21.10.2019

Žaidimai žaisti su draugais stovykloje. Vasaros stovyklos žaidimai pradinių klasių vaikams


Kaip padaryti, kad vasaros atostogos, kurias vaikai praleidžia laisvalaikio centruose, turistinėse ar sporto stovyklose, būtų patogios ir įdomios? Kaip linksminti vaikus, kaip supažindinti vieni kitus ir padėti jiems jaustis naujoje aplinkoje? Žinoma, pasitelkus bendrus būrio reikalus, renginius, varžybas ir įvairias linksmas bei edukacines pramogas. Todėl patarėjams ir vaikų poilsio organizatoriams būtų malonu prieš sezono pradžią pasipildyti savo „žaidimų taupyklę“.

Siūloma žaidimai ir konkursai vaikų vasaros atostogoms Tai įdomių naujų ir populiarių senų pramogų pasirinkimas, dažniausiai kūrybinis ir edukacinis, idealiai tinkantis organizuoti vaikų laisvalaikį vasarą.

1. Ugdomasis kūrybinis žaidimas „Žodžių žaidimas“.

Žaidimas tinka vaikams nuo pradinio mokyklinio amžiaus. Vaikai sustatyti į ratą. Jų rankos turi liestis taip, kad vieno vaiko dešinysis delnas gulėtų ant kito kairiojo delno.

Žaidimas prasideda skaičiavimo eilute, po kurio šeimininkas įvardija realybės sritį, iš kurios turėtų būti vadinamas žodis:

Žodžių rasime visur: danguje ir vandenyje,
Ant grindų, ant lubų, ant nosies ir ant rankos.
Ar negirdėjai šito? Nesvarbu, žaidžiame su žodžiu...

Pirmaujantis: Mes ieškome žodžių ... danguje!

Čia vaikai ratu, greitu žingsniu, turėtų įvardyti ką nors, kas yra danguje: paukštį, lėktuvą, debesį, saulę. Įvardindamas žodį, žmogus ploja delnu kaimynui ant delno.

Jei vienas iš vaikų buvo sutrikęs ir neįvardijo žodžio ar pavadino jį neteisingai, tada jis pašalinamas iš žaidimo. Tuo pačiu metu vadovas vėl pradeda skaityti skaičiavimo eilėraštį, o tema pasikeičia.

2. Kūrybinis žaidimas „Stebuklas judo-žuvis-banginis“.

Paskelbkite vaikams, kad dabar jie nupieš žvėrį, bet ne paprastą, o fantastinį. Norėdami tai padaryti, suskirstykite vaikinus į komandas po tris žmones ir kiekvienai grupei duokite popieriaus lapą, sulankstytą į tris akordeono principu.

Pirmasis kiekvienos komandos narys turi nupiešti bet kurio gyvūno galvą – jos niekam negalima pavadinti. Vykdytojas taip pat turi įsitikinti, kad likusi komandos dalis nematytų, ką ištraukia pirmasis žaidėjas. Kodėl galite pastatyti pertvaras iš knygų ant stalo. Apvyniojus dalį lapo su nupiešta gyvūno galva viduje, lapas perduodamas antrajam žaidėjui. Jis piešia bet kokio žvėries kūną; trečiajam reikia užbaigti piešinį „kojelėmis“, t.y. letenomis, plaukmenimis, kanopomis, nagais ir pan.

Piešimui pasibaigus, pakvieskite komandas išlankstyti lapus ir pažiūrėti į savo stebuklingą judo gyvūną. Būtinai pateikite šiuos šedevrus, kad juos peržiūrėtų likusios komandos, o tada pasiūlykite kartu sugalvoti pavadinimus atsiradusiems „monstrams“. Geriausias vardas bus apdovanotas saldžiu prizu.

Gera žaidimo pabaiga bus sukurtų piešinių paroda.

3. Žaidimas "Nieko..., ne mažiau.."

Tikriausiai daugeliui teko girdėti, kad apie tuos, kurie neatsako į užduotą klausimą, sako: „nei būk, nei aš“. Šito esmė kūrybinis žaidimas tuo, kad reikia pasakyti savo „būk“ ir „aš“, o priešininkai turi atspėti, ką tu turėjai omenyje.

Taigi, vaikinai yra suskirstyti į lygias komandas ir gauna kortelę su pasakos pavadinimu, ištrauką, iš kurios jie turi pasakyti naudodami tik pirmuosius skiemenis. Pavyzdžiui. Pasaka „Ropė“ atrodys taip: „Pagal de re. Tu esi bo prieš bo. Tu už tave, bet tu negali...“. Antroji komanda atspėja ir siūlo savo versiją.

Tai ne tiek varžybos, kiek tik dingstis linksmintis (geriau sukaupkite daugiau kortelių su pasakomis, tikrai, vaikinai norės pakartoti šią linksmybę).

4. „Greitasis paštas“.

Tokias linksmybes geriausia daryti pačioje sezono pradžioje, tai leidžia žaismingai sutelkti dėmesį į visų dalyvių vardus. Ruošdamasis jam, organizatorius turi nupiešti du didelius plakatus su vardais: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Julia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Bet jūs turite parašyti šiuos vardus taip, kad vėliau juos perpjautumėte per pusę. Lapus su vardų galūnėmis dedame ant dviejų lentelių finišo tiesiojoje. Likusius abu lapus supjaustome juostelėmis, kad kiekvieno vardo pradžia pakliūtų į atskirą kortelę: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Šios kortelės bus „laiškai“, kuriuos uolūs „greitojo pašto“ darbuotojai turi pristatyti adresatui.

Į kiekvieną komandą įdarbiname po tris keturis mažuosius paštininkus ir įteikiame po rankinę, kurioje yra kortelės su minėtų pavardžių pradžia. Jų užduotis – greitai prieiti prie stalo, atidaryti krepšį, ištraukti pirmą pasitaikiusią kortelę ir teisingai pritvirtinti prie lape užrašyto vardo galo. Tada vaikas grįžta į savo komandą ir atiduoda krepšį kitam žaidėjui.

Už greitą užduoties atlikimą komanda gauna tris taškus. Tada už kiekvieną teisingai suformuotą vardą suteikiamas vienas taškas. Šio pažinčių žaidimo laimėtojai nustatomi pagal bendrą taškų skaičių.

5. Linksmas žaidimas "Gegutė, dainuok į ausį!"

Žaidimo organizatorius paaiškina sąlygą, kam netikėtai (!) parodys ranka (ar rodykle), savo atsakymą turi greitai parodyti ne žodžiais, o judesiu, o tuo pačiu visi vienbalsiai šaukia. : "Viskas!"

Kaip sekasi?
- Kaip šitas! (gali rodyti nykštį)
- Kaip tu plauki?
- Kaip šitas! (parodyti plaukiko judesius)
- Ar žiūrite?
- Kaip šitas!
- Ar tu bėgi?
- Kaip šitas!
- Lauki vakarienės?
- Kaip šitas!
- Ar tu seki?
- Kaip šitas!
- Ar tu miegi rytais?
- Kaip šitas!
- Kaip tu juokauji?
- Kaip šitas!

7. „Mažieji princai ir princesės“.

Pirmiausia verta šiek tiek papasakoti vaikams apie Mažąjį princą ir jo nuostabias keliones į skirtingas planetas su tokiais juokingais ir net liūdnais gyventojais kaip Karalius, Rožė ir Avinėlis. Bendrajai kultūrinei raidai būtų labai gerai vaikams parodyti autoriaus Exupery piešinių reprodukcijas ir paaiškinti, kad rašytojas ne tik sugalvojo savo personažus iš galvos ir užfiksavo juos žodžiais, bet ir nupiešė.

Tada galite pakviesti vaikus patiems būti „autoriais“ ir sugalvoti savo planetą su ypatingais gyventojais. Ir tada, kaip mažieji princai, keliauja ant jų. Tam jiems reikės pripūstų balionų ir įvairiaspalvių flomasterių. Leiskite vedėjui parodyti, kaip galite piešti skirtingus šios mažos mėlynos, rožinės ar žalios planetos gyventojus ant kamuoliuko, naudodami flomasterius. Be to, perspėkite vaikinus, kad tai nebūtinai bus žmonės: galite pasvajoti ir sugalvoti naujų būtybių.

Nerekomenduojame vaikams nustatyti laiko limito, nes tai sumažins kūrybiškumo lygį. Suteikite vaikams galimybę išreikšti save ramioje aplinkoje, o tada paprašykite visų papasakoti apie savo gyventojus.

8. Pagal „Vykdymo etapą“.

Darbe (54 puslapiai) atskleidžiamos dalys:

- patalpų žaidimai

- lauko žaidimai;

- žaidimai ant žemės;

- estafetės be sporto įrangos;

- estafetės su virve ir lanku;

- estafetės su kamuoliu;

- komiksų olimpiada;

- pasakų estafetė;

- vandens žemės varžybos;

- zoologijos lenktynės;

- vaidybos konkursas;

- žaidimai, atrakcionai, linksmybės, pokštai

- šokių ir pramogų vakaras;

- tinkamumo testą;

- „Laikas pagalvoti“ žaidimai;

- šarados;

- kvailių, mįslių, pokštų klubas;

- pavarų perjungikliai;

- liežuvio sukimo varžybos;

- linksmas žaidimas;

- anekdotai-pokštai;

- anagramos ir logaritmai

VIDAUS ŽAIDIMAI

"Sniego gniūžtė". Žaidėjai sėdi ratu. Pirmasis sako savo vardą. Antrasis šaukia pirmojo vardu ir savo vardu. Trečiasis šaukia du ankstesnius ir pelėdą ir pan., kol pirmasis šauks visų vardus.

"Matematika". Vaikai sėdi ratu. Mokytojas duoda užduotį: „Pradėkime skaičiuoti ratu. Tas, kuris turi skaičių, kuris yra 3 kartotinis, taria savo vardą, o ne skaičių.

"Žvakė". Žaidimo dalyviai susėda ratu aplink žvakę. Mokytojas paima talismaną ir pradeda pažintį. „Leiskite prisistatyti: Maša... Ūgis... Svoris... Apimtys... Pėdos dydis... Išsilavinimas...“ Pristatymas priklauso nuo to, ką mokytojas nori išgirsti. Jei tikslas yra išmokti ko nors įdomaus iš vaikų pomėgių, tai mokytojas pasakoja apie savo pomėgius tame pačiame amžiuje, jei tikslas yra ateities veiklos turinys, mokytojas pasakoja apie tai, ką jis tuo pačiu veikė sveikatingumo stovykloje. amžius; jei tikslas yra suprasti vidinę vaiko būseną, tai mokytojas pasakoja apie jo išgyvenimus šiame amžiuje. Talismanas dovanojamas pasakotojui. Šeimininkas nustato temą, ritmą, turinį, vadovauja ir reguliuoja žaidimo eigą.

"Kas nėra". Po kiekvieno prisistatymo šviesa išjungiama ir vienas žmogus palieka kambarį. Likusieji turi atspėti, kas dingo, ir vadinti jo vardą.

"Skaičiai". Žaidėjai tampa ratu. Apskritimo viduje ištempta virvė, už kurią visi laikosi už rankų. Vedėjas tik žodiniais pokalbiais paaiškina, ko reikia užmerktomis akimis, neatplėšus rankų, norint pastatyti kvadratą, lygiakraštį trikampį, žvaigždę.

„Gyvūnų balsai“ Vaikai suskirstomi į poras, pasirenkant gyvūno balsą. Tada jie išsiskirsto priešingose ​​kambario pusėse ir, išjungę šviesą, susiduria su užduotimi susirasti partnerį pasirinkto gyvūno balsu.

"Atspėk, ką aš matau!" Šį žaidimą galima žaisti bet kur ir visur: jis išsklaido nuobodulį ir suteikia malonumą. Ir geriausia, kad ji nukreipia dėmesį, jei Petja vėl susikivirčija su Anya ar Kolya, liūdnai susispietusiu kampe.

Pradėkite taip:

Tu: Aš matau kažką raudono, ko tu nematai!

Vaikas: Širdelės ant užuolaidų?

Jis: Tanjos knygos viršelis?

Jis: Olego skrybėlę?

Jis: Fantik ant stalo?

Patikėkite, tai gali tęstis neribotą laiką!

„Istorija be būdvardžių“. Dalyviai suskirstyti į grupes po 4 žmones. Kiekvienai grupei duota užduotis per 10-15 minučių parašyti pasakojimą tam tikra tema („Kaip aš važiavau į stovyklą“, „Mūsų kelionė į stovyklą“ ir kt.). Tačiau tuo pat metu pasakojime turėtų būti paliktos tuščios vietos, o ne būdvardžių apibrėžimai. Tada grupės susirenka ir į savo istorijas paeiliui rašo būdvardžius, kuriuos atsitiktinai joms ištaria kitų grupių atstovai. Šie būdvardžiai gali būti juokingi (bet ne įžeidžiantys). Perskaitomos paruoštos istorijos, nustatomas linksmiausias, originaliausias kūrinys. Žaidimo trukmė 40-50 min.

„Atspėk dainą (eilėraščius)“. Žaidžia grupė vaikinų. Vairuotojas ryžtingas, pajuda iš klausos lauko. Vaikinai pasirenka dainą ar eilėraštį, iš kurio parenkama odės eilutė ar eilėraštis. Pavyzdžiui, Puškino eilėraščio eilutė: „Prisimenu nuostabią akimirką, tu pasirodei prieš mane ...“ Visi vaikinai, sėdintys ratu, paima vieną žodį iš šios eilutės. Vairuotojas grįžta ir pradeda vaikinų apklausą. Jis gali užduoti bet kokius klausimus, pačius absurdiškiausius, kiekvienam paeiliui arba suskirstytu būdu, pavyzdžiui, „Jūsų požiūris į sūdytus kopūstus?

„Konachko“ (pabaiga-pradžia-pabaiga). Galite žaisti dviem, trimis, dviem komandomis arba ratu. Žodžiai turi būti parinkti taip, kad paskutinis pirmojo žodžio skiemuo būtų antrojo pradžia: RANKA-RAGAS-Slenkstis ir pan., kuris dvejoja, pašalinamas iš žaidimo. Galite individualiai sudaryti grandines tam tikra tema. Laimi tas, kurio grandinė yra ilgiausia.

„Nesąmonė“ Du žaidėjai, slapčia nuo kitų žaidėjų, susitaria dėl temos, kuria bendraus neverbališkai. Jie pradeda pokalbį. Į pokalbį įsijungia liudininkai, atspėję, kas gresia. Kai visi dalyvauja žaidime, jie pradeda išsiaiškinti bendravimo temą nuo paskutinio prisijungusio asmens – kas suprato pokalbio temą ir kokią informaciją perdavė pats.

"Eiti žemyn gatve." Visiems žaidėjams suteikiami numeriai. Nr.1 prasideda: „Gatve ėjo 4 krokodilai“, Nr.4 atsako: „Kodėl 4?“, Nr.1: „Kiek?“, Nr.4: „A 8“. Įsijungia Nr. 8: „Kodėl 8?“, Nr. 4: „Kiek?“, Nr. 8: „A 5! ir tt jei kas nors suklydo ar dvejojo, jis pateikia fantomą. Surinkti nuostoliai žaidimo pabaigoje

Suvaidinta.

"Spėk kas". Tas, kuris pradeda, pasirenka vieną iš žaidėjų ir apibūdina jį taip: Jis mažas, linksmas ir tamsiaplaukis. Visi žiūri vienas į kitą. Gal tai Rita, Tanya ar Kostja? Jei niekas negali atspėti, apibūdinimą galima patikslinti: šis vyras avi juodus lakuotus batus, raudoną striukę, o plaukuose – segtukas. Dabar, žinoma, visiems aišku, kad tai Julija.

„Sučiuptas bananas“ Vaikai sėdi ratu. Kiekvienas turi ką nors paslėpti po marškiniais. Vienas iš vaikų bando liesdamas atspėti, kas ten yra. Žaidimas tampa įdomesnis, jei galioja taisyklė: ne iš karto įvardinkite atspėtų daiktų, o pajuskite viską, kas paslėpta ir tik tada įvardinkite, kas nuo ko nors slepiama.

„Drabužių mainai“ Vaikai sėdi ratu ir atidžiai žiūri vienas į kitą drabužius, bandydami juos prisiminti. Tada vienas iš jų išeina pro duris ir keli žaidėjai persikeičia drabužiais. Įeina šeimininkas ir bando nustatyti, kas dėvi svetimus daiktus ir kam jie priklauso. Iškart patrauks akį, jei berniukas Sasha apsivilks Ani sijoną. Ne taip pastebima keičiant kojines.

– Dėmesio, jis ateina! Vaikai stovi ratu kuo arčiau vienas kito. Skambant muzikai jie perduoda minkštą žaislą ar kitą daiktą iš rankų į rankas. Visi stengiasi kuo greičiau atsikratyti šio daikto. Kai tik muzika nutrūksta, tas, kuris turi žaislą, išeina iš žaidimo.

"Pateikti". Žaidėjai sėdi puslankiu ir pasirenka vairuotoją, tada kviečia jį trumpam išvykti. Kiekvienas žaidėjas paruošia sau dovaną: peilį, pieštuką, monetą, segtuką ir tt Vairuotojo vardas yra. Jis apeina visus ir bando prisiminti, kas ką turi. Tada jis vėl išeina, o žaidėjai surenka visus daiktus į vieną vietą. Vėl iškviečiamas vairuotojas ir jam pasiūlo išdalinti dovanas kam patiks. Jei vairuotojas teisingai išdalina dovanas. Pasirinkite naują vairuotoją; jei padarys klaidą, pakartokite trečią kartą. Po trečio karto parenkamas naujas vairuotojas.

"Momentinė nuotrauka". Šeimininkas ant stalo padeda kelis daiktus (pieštuką, dėžutes, sąvaržėlę, peilį ir kt.) ir uždengia juos popieriaus lapu. Tada jis skambina žaidėjams. Kai visi pasiruošę, jis 3-5 minutėms pakelia daiktus dengiančią paklodę ir vėl uždaro. Siūloma kiekvienam užsirašyti, kokius objektus matė. Tada patikrinkite įsiminimo teisingumą. Laimi tas, kuris prisimena daugiau nei kiti ir be klaidų.

"Kas pasikeitė?". Ant stalo išdėliojama 10-15 atvirukų. Žaidėjai kviečiami per 1-2 minutes prisiminti kelių atvirukų vietą. Kai visi žiūri antrą kartą, siūloma pasakyti, kokie judesiai buvo padaryti. Laimi tas, kuris teisingai nurodo visus (ar daugiau) pakeitimus.

— Rankos ant stalo! Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes ir sėdi abiejose stalo pusėse. Viena grupė gauna kokį nors nedidelį daiktą – monetą, sagą, elastinę juostelę – ir pradeda duoti po stalu. Staiga vienas iš kitos grupės žaidėjų garsiai ištaria: „Rankos ant stalo!“. Nedelsiant visa grupė, praėjusi pro objektą, turėtų abi rankas padėti ant stalo delnais žemyn. Kažkas turi turėti daiktą po delnu. Antroji grupė turi atspėti, kas jis toks, o viena – pasitarusi su bendražygiais. Jei jis atspėja teisingai, daiktas atitenka jo grupei. Tada visa grupė pradeda perduoti daiktą po stalu, o pirmoji grupė atspėja, kas jį turi. Jei jie neatspėja teisingai, objektas lieka pirmajai grupei ir jis laimi tašką. Taigi jie žaidžia iki sutarto laimėtų taškų skaičiaus.

„Linksmasis šaukštų žaidimas“ Paruoškite vienu šaukštu mažiau nei žaidimo dalyviai. Tegul žaidimo dalyviai pritūpę ratu, rankas už nugaros. Įdėkite šaukštus į vidurį ratu (vienu mažiau nei privatūs žaidimo žaidėjai). Vedėjas pasakoja istoriją, kuri gali prasidėti maždaug taip:

Buvo viena šeima. Jų pavardė buvo Ložkinas ...

Vaikai, išgirdę žodį „šaukštas“, turėtų kuo greičiau griebti vieną iš šaukštų. Tas, kuris negavo šaukšto, išeina iš žaidimo. Tada šaukštai grąžinami į pradinę vietą ir žaidimas tęsiamas. Nepamirškite tai darydami įdėti vieną šaukštą į šalį, o tada istorija tęsiasi:

Vieną sekmadienį Ložkinai nusprendė eiti vakarieniauti su visa šeima. Visi puošniai rengėsi, tik mažasis Olegas nenorėjo skirtis su pižama. „Jei tuoj neapsirengsi, gausi šaukštu į kaktą! - supykęs pasakė tėtis. Tačiau Olegas atkakliai laikėsi savo pozicijos. Močiutė pasakė: „Po vakarienės valgysime ledus mažais šaukšteliais“, ir įtikino anūką. Olegas persirengė ir visi susėdo į mašiną. Kavinė vadinosi „Auksiniu šaukštu“. Ten viskas buvo labai gražu, o padavėjai elgėsi neįprastai pagarbiai. Prie vieno iš staliukų sėdėjo stora ponia su raudonu šunimi, o priešais ją buvo lieknas džentelmenas, jos vyras, kuris laižė šaukštą. „Žiūrėk, brangioji“, – tarė jis storajai panelei, pamatęs, kaip Ložkino sėkla atsisėdo prie stalo. – Nuostabu, kiek vaikų – ir tik vienas šuo! Patiekiamas maistas. Kai tik tėtis ketino mamai įpilti taurę vyno, šuo Mopsis patraukė staltiesę. Chaosas išėjo puikiai. Lėkštės, šakutės, peiliai, stiklinės ir šaukštai skriejo ant grindų. Atbėgo siaubingai susijaudinęs padavėjas. Jis nurimo tik po to, kai tėtis Ložkinas už viską sumokėjo. Ložkinų šeima turėjo palikti kavinę. Jie nuėjo tiesiai į palapinę, kur prekiavo dešrelėmis, valgė keptas dešreles, labai skanios. Tik mopsas nieko negavo: už bausmę jis turėjo tiesiog pažiūrėti.

Vietoj šaukštų galite žaisti su kitais daiktais, pavyzdžiui, kaštonais, pliušinėmis virvelėmis, kubeliais ir pan. Tik svarbu, kad jie būtų vienodu atstumu nuo vaikų. Vaikai tikrai turėtų laikyti rankas už nugaros ir elgtis švelniai. Atsargiai. Ir sugalvoti istoriją nėra taip sunku. Jis gali būti ilgas, bet tikrai įdomus ir linksmas.

LAUKO ŽAIDIMAI

„Nosis, nosis, nosis, burna ...“ Žaidėjai sėdi ratu, viduryje yra lyderis. Sako: nosis, nosis, nosis, burna. Tardamas pirmus tris žodžius, jis paima nosį, o ketvirtuoju vietoj burnos paliečia kitą galvos dalį. Sėdintys ratu turėtų daryti viską taip, kaip sako vadovas, ir nedaro, ir nebūti numušti. Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Dėmesingiausias laimi.

„Vištiena pagal grūdus“.

1. Su močiute pirksime viščiuką 2 p.

Ir vištiena kudah-tah-tah

2. Su močiute pirksime antį - 2 r

3. Su močiute pirksime kalakutą - 2 r

Kalakutienos uodegos-uodegos, ančių tati-ta-ta

Ir vištiena kudah-ta-tah

4. Su močiute pirksime katę - 2vnt

Antis tati-ta-ta ir vištiena kudah-tah-tah

5. Su močiute pirksime šunį

Šuo woo-woo, kačiukas miau-miau, kalakutienos raukšlės-lankstės,

Antis tati-ta-ta ir vištiena kudah-tah-tah

6. Su močiute pirksime karvę - 2p

Miltai-miltų karvė, vau šuo, miau-miau katytė, kalakutienos raukšlės,

Antis tati-ta-ta ir vištiena kudah-tah-tah

7. Su močiute pirksime paršelį

Paršelio niurzgėjimas, karvių miltai, šunų šauksmas,

Kisonka miau-miau, kalakutienos raukšlės-lankstės,

Antis tati-ta-ta ir vištiena kudah-tah-tah

8. Su močiute pirksime televizorių - 2p

TV laikas-faktai

Diktorius yra lala-lala, o vištiena - kudah-tah-tah

"Dvi gėlės"

dvi gėlės dvi gėlės

Ežiukai, ežiai

Priekalas, priekalas

Žirklės, žirklės

Bėk vietoje, bėk vietoje

Zuikiai, zuikiai

O dabar sakysime merginos ir berniukai unisonu.

"Karalius jojo per mišką"

Karalius jojo per mišką, per mišką, per mišką

Jis susitiko su princese - 3 r

Šokime su tavimi - 3

Kojų spardymas - 3

Suplokime rankomis – 3

Trypkime kojomis – 3

Sukimės su tavimi – 3

Ir susirasime draugų - 3

"Kaip sekasi".

Kaip sekasi? Kaip šitas

Ar tu plauki? Kaip šitas

Ar laukiate atsakymo? Kaip šitas

Ar sekate? Kaip šitas

Kaip tu bėgi? Kaip šitas

Ar miegi ryte? Kaip šitas

Ar žiūrite į tolį? Kaip šitas

Kaip tu juokauji? Kaip šitas

„Figūrų valsas“. Visi sustoja poromis ratu, susikibę už rankų, formuoja valtį ir dainuoja: „Žingsniu, žingsniu, žingsniu – ant kojų pirštų. Žingsnis, žingsnis, žingsnis - ant kojų pirštų. Supurtė, apvirto, trenkė, pavardė, pasikeitė.

„Ritminis pratimas“

Stiprus – drąsus mūsų būrys

Išėjo į paradą.

Aukštesnė koja

Tvirtesnis žingsnis

Kaip kareivis vaikšto gretose.

„Kur dešinė, kur kairė“. Vaikai šokinėja aukštyn ir žemyn. Kai mokytojas sako „teisingai“, vaikai uždeda dešinę ant piršto. (rankos ant juosmens)

"Krantas ir upė" Dėmesio. Ant žemės 1 m atstumu nubrėžtos 2 linijos.Tarp šių linijų yra "upė", o palei pakraščius - "krantė". Visi stovi ant "krantų". Šeimininkas duoda komandą: „UPĖ“, ir visi šoka į „upę“. Gavę komandą „KRANTAS“ visi šoka į „krantą“.

"Šviesoforas". Ant žalios – bėkite vietoje, ant geltonos – žingsniuokite vietoje, ant raudonos – sustokite.

„Užburta pilis“ Žaidžia 2 komandos. 1 turėtų nuvilti „pilį“, o 2 – neleisti jiems to padaryti. „Pilis“ gali būti medis arba siena. Netoli „pilies“ yra pagrindiniai vartai – 2-osios komandos vaikinų kiemas su užrištomis akimis. Apskritai visiems šios komandos žaidėjams turi būti užrištos akys. Jie atsitiktinai, kaip nori, yra žaidimų aikštelėje. žaidėjai, kurie vadovo įsakymu turi nuvilti „pilį“, pradeda tyliai judėti link lavos vartų. O užduotys – tyliai pasiekti vartus, praeiti pro juos ir paliesti „pilį“. Šiuo atveju žaidimas laikomas baigtu. Tačiau 2-osios komandos užrištomis akimis užduotis – nugalėti tuos, kurie juda „pilies“ link. Tie, iš kurių tyčiojamasi, išeina iš žaidimo. Žaidimo pabaigoje vaikinai pasikeičia vaidmenimis. Nurodykite sąlygą: ar 2-osios komandos vaikinai stovės vietoje, ar galės judėti aikštelėje.

„Santiki-santiki-lim-po-po“. Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas kelioms sekundėms nutolsta nuo apskritimo trumpam atstumui... Per šį laiką žaidėjai pasirenka, kas „rodys“. Šis žaidėjas turės parodyti skirtingus judesius (ploti, glostyti galvą, trypti koja ir pan.) Visi kiti žaidėjai privalo nedelsiant pakartoti jo judesius. Pasirinkus rodymą, vairuotojas pakviečiamas į apskritimo centrą. Jo užduotis yra nustatyti, kas rodo visus judesius. Judesiai prasideda įprastais plojimais. Tuo pačiu metu viso žaidimo metu žodžiai „Santiki-santiki-lim-po-po“ tariami unisonu. Vairuotojui nepastebimu momentu demonstrantas demonstruoja naują judesį. Kiekvienas turėtų nedelsdamas jį priimti, kad nesuteiktų vairuotojui galimybės atspėti, kas jiems vadovauja. Vairuotojas gali kelis kartus bandyti atspėti. Jei vienas iš bandymų yra sėkmingas, rodymas tampa vairuotoju.

„Pusiausvyros testas“. Dvi bet kokios sudėties komandos, kuriose vienu metu dalyvauja berniukai ir mergaitės, stoja viena prieš kitą. Kiekvienas dalyvis turi turėti prieš save varžovą, su kuriuo varžysis dėl gebėjimo išlaikyti pusiausvyrą. Pagal komandą visi užima tokią poziciją: stovi ant vienos kojos; kitas sulenktas, kelias paimamas šiek tiek į šoną ir kulnu prispaudžiamas prie atraminės kojos kelio; rankas ant diržo. Gavus antrąjį signalą, visi užsimerkia ir stovi, stengdamiesi nepažeisti pusiausvyros. Kas pirmas siūbuoja ir atsistoja ant dviejų kojų, atmerkia akis, o jei mato, kad priešininkas, stovintis priešais, vis dar stovi ant vienos kojos užsimerkęs, žengia du žingsnius atgal; jei mato, kad varžovas pralaimėjo ir atsitraukė, jis lieka stovėti vietoje. Šios taisyklės įgyvendinimą kontroliuoja teisėjai. Laimi komanda, turinti daugiausiai nugalėtojų. Galite tęsti konkursą ir nustatyti absoliutų nugalėtoją. Norėdami tai padaryti, pirmojo turo nugalėtojus turite padalyti per pusę ir atlikti antrą testą, o trečiajame raunde visi išsirikiuoti į vieną eilę ir nustatyti tris žaidėjus, kurie paskutiniai atsistos ant abiejų kojų.

„Japoniškos etiketės“. Visi žaidžia. Vairuotojas persekioja likusius žaidėjus, o jei ką nors paliečia, pradeda važiuoti. Tačiau naujam vairuotojui sunkiau: jis turi bėgti įsikibęs į tą kūno vietą, kurią palietė, ar tai būtų ranka, galva, petys, apatinė nugaros dalis, kelias ar alkūnė. Taigi jis turi ką nors pasivyti ir nugalėti. Jei žaidėjų daug, jie renkasi du ar net tris vairuotojus.

„Kiškis be guolio“. Vaikai stovi poromis vienas priešais kitą, surištomis rankomis iškėlę aukštyn. Tai yra „namai“ arba „kiškių guolis“. Parenkami du vairuotojai - „kiškis“ ir „medžiotojas“.

Kiškis turi bėgti nuo medžiotojo, kol jis gali pasislėpti namuose, tai yra, stovėti tarp žaidėjų. Tas, į kurį atsistojo nugara, tampa „kiškiu“ ir pabėga nuo medžiotojo. Jei medžiotojas numuša kiškį, jie pasikeičia vaidmenimis.

Vaikai stovi ratu ir vaikšto poromis. Kiškis bėga nuo vilko. Kiškis atsistoja, paima už rankos, trečias nubėga

"Sveiki". Visi stovi ratu, petys į petį. Vairuotojas eina rato išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Nukentėjęs vairuotojas ir žaidėjas skrieja skirtingomis kryptimis išilgai apskritimo išorės. Susitikę jie paspaudžia vienas kitam ranką ir sako: „Sveiki“. Taip pat galite pasakyti savo vardą. Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą rate. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.

"Vanduo". Tikslas: dėmesys, sąžiningumas, vienas kito pažinimas.

Vairuotojas sėdi ratu užsimerkęs. Žaidėjai juda ratu su žodžiais:

vanduo, vanduo,

Kodėl tu sėdi po vandeniu?

Stebėkite žvilgsnį

Vienai minutei.

Ratas sustoja. „Vandenininkas“ pakyla ir, neatmerkęs akių, prieina prie vieno iš žaidėjų. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. „Mermenas“ gali paliesti priešais stovintį žaidėją, tačiau jo akių negalima atmerkti. Jūs negalite liesti savo galvos. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis pakeičia vaidmenis.

— Prie tavo vėliavų. Tikslas: sąžiningumas, dėmesys, kaip atsiminti dalyko spalvą.

Suskirstykite vaikus į komandas. Kiekvienai komandai duokite skirtingos spalvos daiktą. Gavę signalą, visi šoka pagal muziką. Muzika baigiasi – visi sustoja ir užsimerkia. Kapitonai prieina prie mokytojo, o šis pašnibžda, kaip atsikelti. Įsijungia muzika, visi atmerkia akis ir ieško kapitono su savo spalvos daiktu.

Variantai: jei kapitonas pakelia objektą viena ranka, tada komanda išsirikiuoja į koloną, jei į šoną - į liniją, jei abi rankos aukštyn - į ratą.

„Labirintas“. Vaikai stovi keliose eilėse. 2 vairuotojai (kiškis, vilkas). Vaikai stovi ištiestos rankos atstumu (šoninės rankos nekelia) Kiškis bėga labirintu nebėgdamas po rankomis. Mokytojo nurodymu „į dešinę“ vaikai pasisuka ir kiškis jau bėga kitu labirintu. Vilkas pasiveja kiškį, jei pasiveja, jie pasikeičia.

„Žmonių aljansas (mazgas)“. Šis pratimas skirtas tam, kad dalyviai susitartų tarpusavyje ir sąveikautų. Grupę sudaro 10-12 žmonių. Dalyvių prašoma sustoti ratu, ištiesti ranką ir suimti dešine ranka su vienu, o kaire ranka – su kitu. Tada jų prašoma išnarplioti neatplėšiant rankų. Sėkmė priklauso nuo to, kaip dalyviai derėsis tarpusavyje. Tada dalyviai aptaria, kaip jie susitaria realiame gyvenime, kokie svarbūs šie susitarimai.

"Mėnulio kamuolys". Nuostabus žaidimas vienai komandai, lavinantis koordinaciją, greitą reakciją ir bendravimą.

Padėkite savo grupę krepšinio aikštelėje ar bet kurioje kitoje aikštelėje. Norėdami žaisti, naudokite gerai pripūstą paplūdimio kamuolį. Grupės užduotis – kuo ilgiau išlaikyti kamuolį ore (žinoma, pataikyti), neleisti jam nukristi ant žemės. Priklausomai nuo grupės, nustatykite 30–100 smūgių tikslą, jei reikia, šį skaičių galima padidinti. Įtampa ir viltis didėja su kiekvienu „pasaulio rekordu“.

Kai kurios taisyklės:

1. Žaidėjui neleidžiama pataikyti į kamuolį du kartus iš eilės.

2. Surinkite vieną tašką už kiekvieną smūgį ir du taškus už kiekvieną smūgį.

Ar ne per sunku? „Moonball“ yra populiarus visų amžiaus grupių žaidimas, nes jį labai lengva suprasti, nereikia daug patirties ir visi dalyvauja. Kadangi jūs stovite ratu ir mušate kamuolį, nėra jokių abejonių, kur visų žvilgsniai nukreipti – žinoma, į kamuolį. Kadangi visi susikoncentravę į kamuolį, geri ir blogi smūgiai niekam nepriskiriami ir žaidimas tęsiasi.

Paplūdimio kamuolys – fantazija, ką dar galima nuveikti su ryškiaspalviu balioną primenančiu kamuoliu, be jo perdavimo ar mėtymo? Išbandę pagrindinį žaidimą, žaiskite vieną iš jo variantų.

Paprašykite grupės po pagrindinių 37 smūgių parodyti, kiek kartų grupė gali pataikyti į kamuolį, kad visi pataikytų paeiliui: 1. Neleisti kamuoliui atsitrenkti į žemę arba 2. Neleisti žaidėjams perduoti. Arba stebėkite, kaip greitai kamuolys paeiliui juda iš vieno žaidėjo prie kito, tai yra per visą grupę. Jei kamuolys paliečia žemę, skirkite laiko baudą – tarkime 5 sekundes. Kamuoliuką reikia pataikyti, o ne perduoti. Paverskite šį žaidimą nuolatiniu ir per vieną minutę įrašykite daugiausiai smūgių (tik rankomis). Skaičiuokite tik tuos smūgius, prieš kuriuos nebuvo nukritęs kamuolys. Leiskite žaidėjams nuspręsti, kaip išsikelti sau geriausią rezultatą.

„Tanyapetrkolyastanislavmaria“. Šiame žaidime nėra jokių specialių veiksmų: tai tiesiog smagu. Šį žaidimą galima priskirti impulsyviam žanrui. Užsukite į ratą. Paimkite chronometrą ir pasakykite žaidėjams, kad tai žaidimas su laiku. Pasakykite savo vardą ir įjunkite chronometrą. Šalia jūsų esantis žaidėjas (iš abiejų pusių) pasako savo vardą ir taip toliau kuo greičiau, kol visi rate esantys pasakys savo vardus. Kai tik paskutinis žaidėjas pasišauks savo vardą – išjunkite chronometrą. Šį žaidimą geriausia žaisti didelėje grupėje, tačiau net ir mažoje grupėje gali būti labai smagu. Pastaba. Kiek greitesni žaidėjai pasako savo vardus po kelių bandymų. Jei grupė nedidelė, vardus ratu galite pakartoti 2 ar 3 kartus. Kaip žaidimo variantą, tuo pačiu metu sakykite vardus abiem kryptimis. Šis žaidimas nenaudojamas pasimatymams.

"Pulsas". Paprašykite 8-10 žmonių grupės sustoti ratu ir susikabinti už rankų. Apskritimas turi būti kuo platesnis, tačiau rankos neturi atsiverti. Kol aiškinatės žaidimo taisykles, stovėkite ratu. Žaidimo esmė yra impulso perkėlimas išilgai grandinės, t.y. suspaudžiate iš dešinės ar kairės stovinčio žaidėjo ranką ir, jei viskas bus padaryta teisingai, impulsas pereis nuo vieno žaidėjo prie kito, kol pasieks iniciatorių. t.y. priklauso nuo jūsų. Taip pat galite siųsti impulsą dviem kryptimis: ir į dešinę, ir į kairę. Žaidimo variantas: perduokite impulsą užmerktomis akimis (visi užmerkę akis, išskyrus žaidėją, kuris siunčia impulsą). Stebėkite ir apibūdinkite poveikį, kuris atsiranda, kai impulsas perduodamas greitai ir tiksliai. Tačiau tikslumas čia nėra toks svarbus, kaip pramoga ir linksmybės. Priklausomai nuo jūsų grupės, aukščiau aprašytas „Impulsas“ gali veikti arba neveikti (jei mokiniai nori, kad jis veiktų, jis veiks). Po to, kai pralaužsite ledus, priversdami grupę susikibti rankomis. Pabandykite padaryti geriau, suteikdami jiems „Impulse II“.

„Impulsas II“. Stovėdami ratu ir susikibę rankomis žaidėjai (10-50 žmonių) stengiasi perduoti impulsą kuo greičiau suspausdami ranką – tai žaidimas prieš laikrodį. Pirmiausia pabandykite žaisti taip, tada užmerkite akis ir palyginkite laiką. Dabar paprašykite vieno iš mokinių nusiųsti impulsą dviem kryptimis. Pažiūrėkite, ar impulsai gali kirsti ir tęsti savo kursą toliau? Pagal impulso principą galite perduoti bet ką: pavyzdžiui, garsą ar žodį.

„Balansuoti šepetėliu“. Tai nepaprastai smagus pratimas, tačiau taip pat pagerėja mokinių santykiai ir noras atrodyti kvailai kitų akivaizdoje. Kiek vaikinų praleidžia galimas treniruočių situacijas vien todėl, kad nenori atrodyti kvailai prieš savo bendražygius. Elgesys: paprašykite mokinių laikyti šepetį vertikaliai taip, kad rankena būtų tiksliai virš galvos, ir pažiūrėkite į aukščiausią šepetėlio tašką. Paprašykite mokinių apsisukti 15 kartų, tada nuleiskite šepetį ant grindų ir užlipkite ant jo. Sukimosi metu mokinys turi būti atmerktas ir žiūrėti į šepetėlio galą, kurį reikia laikyti vertikaliai ištiesęs ranką. Dauguma dalyvių nukris dar nebaigę sukimų, o likusiems bus labai sunku užlipti ant šepetėlio rankenos. Pratimo pranašumas yra tas, kad: 1. Tai yra pats pratimas, kurį daugumai žmonių sunku atlikti, todėl jie parodo savo nesugebėjimą to atlikti visų dalyvių akivaizdoje. Galimas neigiamas poveikis sumažina jų įprastą jautrumą pralaimėjimui, nes pati užduotis. yra juokinga, o grupė, įsijaučianti į linksmą akimirką, besijuokianti, palaiko bet kokias pastangas, kad ir kokios tai kvailos ir juokingos būtų. 2. Sėkmingas vykdymas reikalauja susikaupimo ir bendrų pastangų. Dauguma žmonių gali kontroliuoti savo galvos svaigimą.

Šį pratimą galima atlikti ir poromis. Jei jums sunku įtraukti vieną asmenį, pasakykite jiems, kad šį pratimą galima atlikti poromis. Tegul vienas laiko šepetį ant galvos, o kitas šiuo metu uždeda rankas ant pirmojo pečių ir kartu pradeda suktis, žiūrėdamas į šepetį. Tada jie kartu žengia ant šepetėlio. Pasinaudokite pagalbininkais.

Kadangi dalyviai dezorientuojasi dėl vidurinės ausies poveikio, kiekvienam pratimui turėtų būti naudojami mažiausiai 4 padėjėjai (atsisukę iš šiaurės, pietų, vakarų ir rytų). Vienas iš asistentų stebi šepetį (bet kurią akimirką pasiruošęs kristi), o likusieji stebi besisukančio dalyvio judesius – kiekvienas asistentas suvokia savo atsakomybę, kad draugas nenukristų. Tegul 2-3 dalyviai atlieka šį triuką visos grupės akivaizdoje. Tada suskirstykite klasę į mažas grupes: dalyvius ir pagalbininkus. Tai geras ir įdomus pratimas, bet jei jį dažnai naudosi, jis virsta nuobodžiu, varginančiu ir nenaudingu užsiėmimu. Atsargiai: atminkite, kad galvos svaigimas gali sukelti epilepsijos priepuolį. Įspėkite apie tai mokinius ir neprimygtinai atlikite pratimo, jei vienas iš dalyvių bijo, kad sukimasis gali sukelti pykinimą.

"Žemė, vanduo, ugnis, oras". Šiam liaudies armėnų žaidimui jums reikės kamuoliuko. Visi sustoja ratu, viduryje – lyderis. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, sakydamas vieną iš keturių žodžių: „žemė“, „vanduo“, „oras“, ugnis. Jei vedėjas pasakė „žemė“, tas, kuris pagavo kamuolį, turėtų greitai įvardyti bet kurį naminį ar laukinį gyvūną; žaidėjas į žodį „vanduo“ atsako žuvies pavadinimu; prie žodžio „oras“ – paukščio vardas. Po žodžio „ugnis“ kiekvienas turėtų greitai kelis kartus apsisukti, mojuoti rankomis. Tada kamuolys grąžinamas lyderiui. Tie, kurie nesugeba teisingai reaguoti į lyderio žodžius, išeina iš žaidimo.

"Degikliai". Jie žaidžia pievelėje, vasaros žaidimų aikštelėje ne mažiau 20-30 m 15-25 žmonės. Dalyviai, suskirstyti į poras, laikosi už rankų. Poros tampa viena po kitos virvele. Priekyje, 3-5 m nuo pirmosios poros, yra vairuotojas. Visi kalba vieningai:

Degi, degink ryškiai.

Kad neišeitų.

Pažiūrėk į dangų

Paukščiai skrenda

Skamba varpai…

Vairuotojas stovi nugara į žaidėjus. Pradėdamas nuo žodžių „pažvelk į dangų“, jis žiūri aukštyn. Šiuo metu paskutinis tėtis atskiria rankas ir eina į priekį. Beveik pasiviję „degiklį“, jie laukia žodžio „skambėti“ ir puola bėgti į priekį pro vairuotoją. Jis vejasi bet kurį iš jų ir bando sugauti paliesdamas ranką, kol jie vėl susikiša rankomis. Kurį „degiklis“ pagauna, su tuo tampa pora prieš stygą. Likusieji vairuoja. Jei „degiklis“ nieko nepagavo, vėl „dega“ – pagauna kitą porą.

„Degiklis“ neturi teisės žiūrėti atgal ir žvilgtelėti. Priešingu atveju pora, pasiruošusi bėgti, gali apsikeisti eilėmis su kitu.

Niekas neturėtų pradėti bėgti, kol nėra ištartas žodis „žiedas“.

„Degiklis“ gali sugauti bėgikus tik tol, kol jie laikosi už rankų.

„Duok man sinonimą“. Žaidėjai tampa ratu. Šeimininkas paeiliui meta jiems kamuolį ir tuo pat metu vadina, tarkime, kokiu nors būdvardžiu. Žaidėjas, kuriam pataikė kamuolys, turi įvardyti sinonimą ir mesti kamuolį lyderiui. Žaidimas „Pavadink antonimą!“ sukurtas taip pat.

„Seina“. Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami „tinklą“. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau „plaukiojančių žuvų“. Jei „žuvis“ pagaunama, ji prisijungia prie vairuotojų ir tampa „velko“ dalimi.

„Spąstai“. Keturi žaidėjai stovi poromis, laiko abi rankas ir pakelia jas aukštyn. Tai yra spąstai, jie yra nedideliu atstumu vienas nuo kito. Visi likusieji susijungia rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Vadovo vata spąstai „slampinėja“, t.y. spąstai nuleidžia rankas. Tie, kurie patenka į spąstus, sudaro poras ir taip pat tampa spąstais.

Auksiniai vartai

Trūksta ne visada

Pirmas kartas - atsisveikink

Antrą kartą – draudžiama

Ir trečią kartą – mes jūsų nepasiilgsime.

Likusieji bėga grandinėje po rankomis ratu. (ratas gali judėti)

"Kvietimas". Vienas vairuotojas ratu. Jis šoka pagal muziką ir kviečia kitus sekti paskui save. Visi kartoja paskui jį. Muzika baigiasi – visi sustoja ratu. Kas neturėjo laiko – veda.

"Ledi Lei" Vaikai aplinkui. Viduje šoka 1 pora. Medvilnė. Šokių pora išsiskirsto ir pasikviečia naują partnerį ir pan. Šokis baigiasi tol, kol visi žaidėjai sušoka vienas su kitu. Draudžiama pakartotinai šokti su tuo pačiu partneriu. Vaikai, formuojantys ratą, gali judėti vietoje pagal muziką.

"Mirksteli". Visi stovi poromis ratu, vienas žaidėjas už kito. Visų rankos nuleistos. Vairuotojas taip pat stovi ant apskritimo linijos. Už jo nėra partnerio. Jis turėtų pažvelgti į akis vienam iš pirmosios linijos žaidėjų ir mirktelėti. Tas, kuris mirktelėjo, pabėga iš savo vietos ir atsistoja už vairuotojo. Tačiau jam gali nepavykti to padaryti, nes antros linijos žaidėjas atidžiai stebi vairuotoją ir, jei mato, kad jie mirktelėjo jo partneriui, gali jį sulaikyti. Jei jam tai pavyksta, vairuotojas vėl priverstas mirktelėti, kol jo mirktelėjimas baigsis efektyviai. Jei antrosios linijos žaidėjas laiku nereagavo ir nespėjo patraukti pirmojo žaidėjo, jis tampa lyderiu.

"Atomai ir molekulės". Visi žaidėjai atsitiktinai juda žaidimų aikštelėje, šiuo metu jie visi yra „atomai“. Molekulėje m. ir 2, ir 3, ir 5 atomai. Žaidėjai pagal lyderio komandą turės sukurti „molekulę“, tai yra, patraukti vienas kitą. Jei vedėjas sako: „Reakcija vyksta trimis“, tada susijungia 3 žaidėjai ir tt Signalas molekulėms vėl suskaidyti į atskirus atomus yra vedėjo komandos: „Reakcija baigta“. Laikinai pasitraukusių žaidėjų grįžimo į žaidimą signalas yra komanda: 4 „Reakcija vyksta po vieną“.

"Skambutis". Dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžiamos „miestų“ linijos, žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir parenkami kapitonai. Kiekviena komanda išsirikiuoja už savo miesto linijos, nukreiptos į aikštelės vidurį. Komandos, kuri pradeda žaidimą, kapitonas siunčia bet kurį žaidėją į kitos komandos miestą. Jo dalyviai ištiesia dešines rankas į priekį, sulenktas per alkūnes, delnais aukštyn. Pasiųstas žaidėjas paeiliui paliečia vieno arba dviejų ar trijų žaidėjų delnus tris kartus, sakydamas: „Vienas, du, trys! po trečio prisilietimo jis bėga atgal į savo miestą, o tas, kurį palietė trečią kartą, veržiasi iš paskos, bandydamas sugauti (bausti) skambinantįjį. Jei pagauna, šauklys patenka į nelaisvę ir atsistoja pakaušyje už jo. Jei nepagauna, eina į nelaisvę. Tada kitos komandos kapitonas siunčia savo žaidėją į iššūkį. Pasiųstas žaidėjas turi kviesti varžovą, kuris yra silpnesnis arba jam lygus bėgimo greičiu. Jei jis yra stiprus bėgikas, jis gali padėti sučiuptam savo komandos žaidėjui. Norėdami tai padaryti, jis paskambina žaidėjui, už kurio stovi kalinys. Jei pašauktasis jo nepasiveja, jis patenka į nelaisvę, o jo kalinys taip pat grįžta į savo komandą. Jei iškviestasis pasivys priešą, jis jau turės du kalinius. Laimi komanda, turinti daugiausiai kalinių. Dažniausiai žaidime dalyvauja ir kapitonas, o jei jis pagaunamas, jį pakeičia kitas žaidėjas. Kapitonas bet kokia kaina stengiasi padėti.

„Ratų medžioklė“. Suskirstyti į dvi komandas, žaidėjai sudaro du ratus. Kiekvienas žaidėjas, stovintis vidiniame rate, prisimena priešais stovėjusį priešingos komandos žaidėją. Tada, vadovo signalui, ratais stovintys žaidėjai pradeda judėti šoniniais žingsniais į skirtingas puses. Antruoju signalu išorinio rato žaidėjai išsisklaido, o vidinio rato žaidėjai juos persekioja. Jums tereikia vytis priešais esantį žaidėją. Vadovas suskaičiuoja iki trisdešimties, tada sako: „Stop! - ir skaičiuoja susipykusius. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis.

"Vytis". Žaidimą žaidžia dvi komandos. Burtai vienas statomas eilėje už starto linijos, o antrasis – už kelių metrų. 20 m atstumu už starto linijos brėžiama antroji linija, ant kurios 1,5-2 m intervalais iškeliamos vėliavėlės. 2 metrų atstumu nuo kiekvienos vėliavėlės dedamas mažas rutulys. Lyderio signalu abiejų komandų žaidėjai bėga į priekį. Pirmos komandos žaidėjai apeina vėliavas ir skuba į finišą, antrosios komandos žaidėjai, aplenkdami vėliavėles, griebia už jų gulinčius kamuolius ir bando jais pataikyti į bėgančius. Už kiekvieną smūgį jie gauna tašką. Po to komandos pasikeičia vaidmenimis.

„Salki ant vienos kojos. Paskiriamas vadovas - žyma, visi kiti laisvai dedami į svetainę. Salka, šokinėdamas ant vienos kojos, bando pasivyti ir nugalėti žaidėjus, o jie irgi, šokinėdami ant vienos kojos, išsisukinėja. Jei žyma pasivijo ir palietė žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis. Kartkartėmis galite pakeisti pėdą, ant kurios šokinėjate, tačiau draudžiama pereiti prie bėgimo.

„Salki poromis“. Yra du vairuotojai, kurie laikosi rankomis, kaip ir žaidėjai.

"Vilkas griovyje" Žaidimo zonos viduryje nubrėžiamas griovys dviem lygiagrečiomis 50-60 cm pločio linijomis. Griovyje yra du vedantys vilkai. Likusios žaidžiančios ožkos yra vienoje griovio pusėje. Vadovo signalu ožkos bando kirsti griovį, kad patektų į kitą aikštelės pusę ganykloje. Vilkai ožkas gali gaudyti tik būdami griovyje (kai ožkos šokinėja arba kai yra šalia griovio). Pagauta laikoma ožka, kuri pribėgo prie griovio, bet išsigando vilko ir nešoktelėjo tris sekundes. Sūdytos pasitraukia į šalį, suskaičiuojamos ir vėl įtraukiamos į žaidimą. Kiekvieną kartą vadovas duoda ženklą užvesti ožkas ganykloje. Po dviejų ar trijų bėgimų atrenkami nauji vilkai ir žaidimas kartojamas. Laimi ožkos, kurios niekada nebuvo sugautos, o laimi vilkai, kurie pagavo daugiausiai ožkų.

"Meškerė". Žaidėjai stovi ratu. Jo viduryje – vedlys su virve, kurios gale pririštas smėlio maišas. Vadovui įsakius, vadovas pradeda apsukti virvę maišu virš žemės taip, kad maišas nuolat liestų žemę. Žaidėjai šokinėja per virvę, kai kalbama apie kojas, stengdamiesi nepakenkti. Tas, kuriam skauda, ​​tampa vairuotoju.

„Šuolis varlė“. Dvi komandos varžosi bėgime su šuoliais per partnerį, stovintį pakreiptą galvą į priekį ir rankas ant klubų. Skaičiai gale prasideda. Kai tik nugara kolonoje peršoko per paskutinį, jis bėga į priekį, taip pat šokinėja ir tt Atstumas yra savavališkas.

Prototipo kūrimas Uncategorized ir paskelbtas 2015 m. kovo 15 d
Jūs esate:

Lauko žaidimai lavinti vaikus fiziškai, leidžia pereiti nuo vienos veiklos rūšies prie kitos. Tokius žaidimus mėgsta įvairaus amžiaus vaikai, nes jie yra džiugių emocijų šaltinis.

Kad žaidimas būtų sėkmingas, svarbu kai ką žinoti lauko žaidimų rengimo ir vedimo veiksniai:

1) Pasiruošimas žaidimui
Žaidimo pasirinkimas priklauso nuo užduočių, amžiaus, fizinių duomenų, vaikų skaičiaus, sąlygų ir vietos. Taip pat reikia apgalvoti ir paruošti žaidimų įrangą, pažymėti aikštelę.
2) Žaidėjų organizavimas
Šiame etape paaiškinamos žaidimo taisyklės ir žaidėjai išdėstomi į savo vietas. Žaidėjai turėtų susipažinti su žaidimo pavadinimu, tikslu, taisyklėmis, taip pat su kiekvieno žaidėjo vaidmeniu ir vieta. Toliau reikia pasirinkti vairuotojus, vadus, žiuri. Tai galima padaryti skaičiuojant rimus, traukiant burtus, kaip nurodo galva. Sutvarkyti reikiamą inventorių.
3) Žaidimo proceso valdymas
Žaidimas pradedamas gavus iš anksto numatytą lyderio signalą. Žaidimui įsibėgėjus taisyklės primenamos, vyksta koregavimas. Teisėjas stebi žaidimą, pastebėdamas pažeidimus, duoda signalą. Jis išsako pastabas nesiveldamas į ginčus su žaidėjais. Žaidimas turi būti baigtas, kol vaikai nepavargsta ir neparodo susidomėjimo juo. Pabaigoje vadovas organizuoja inventoriaus valymą.
4) Žaidimo apibendrinimas
Įgarsinant rezultatus atsižvelgiama į komandos atliekamų užduočių greitį ir kokybę. Žaidimo analizė išaiškina žaidimo detales, išsprendžia konfliktus, taip pat padeda išsiaiškinti, kaip žaidimas išmokstamas ir suprantamas, kas žaidėjams patiko ir ką reikia padirbėti ateityje.

Lauko žaidimų vaikams pasirinkimas:

"Nosis, nosis, nosis, burna..."

Žaidėjai sėdi ratu, viduryje yra lyderis. Sako: nosis, nosis, nosis, burna. Tardamas pirmus tris žodžius, jis paima nosį, o ketvirtuoju vietoj burnos paliečia kitą galvos dalį. Sėdintys ratu turėtų daryti viską taip, kaip sako vadovas, ir nedaro, ir nebūti numušti. Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Dėmesingiausias laimi.

„Vištiena pagal grūdus“.

1. Su močiute pirksime viščiuką - 2 p.

Ir vištiena kudah-tah-tah

2. Su močiute pirksime antį - 2 r

3. Su močiute pirksime kalakutą - 2 r

Kalakutienos uodegos-uodegos, ančių tati-ta-ta

Ir vištiena kudah-ta-tah

4. Su močiute pirksime katę - 2vnt

Kisonka miau-miau, kalakutienos raukšlės-lankstės,

antis yra tati-ta-ta, o vištiena yra kudah-tah-tah pagal grūdus

5. Su močiute pirksime šunį

Šuo woo-woo, kačiukas miau-miau, kalakutienos raukšlės-lankstės,

antis yra tati-ta-ta, o vištiena yra kudah-tah-tah pagal grūdus

6. Su močiute pirksime karvę - 2p

Miltai-miltų karvė, vau šuo, miau-miau katytė, kalakutienos raukšlės,

antis yra tati-ta-ta, o vištiena yra kudah-tah-tah pagal grūdus

7. Su močiute pirksime paršelį

Paršelio niurzgėjimas, karvių miltai, šunų šauksmas,

kačiukas miau-miau, kalakutienos raukšlės-lankstės,

antis yra tati-ta-ta, o vištiena yra kudah-tah-tah pagal grūdus

8. Su močiute pirksime televizorių - 2p

TV laikas-faktai

Diktorius yra lala-lala, o vištiena - kudah-tah-tah

"Dvi gėlės"

dvi gėlės dvi gėlės

Ežiukai, ežiai

Priekalas, priekalas

Žirklės, žirklės

Bėk vietoje, bėk vietoje

Zuikiai, zuikiai

O dabar sakysime merginos ir berniukai unisonu.

"Karalius jojo per mišką"

Karalius jojo per mišką, per mišką, per mišką

Jis susitiko su princese - 3 r

Šokime su tavimi - 3

Kojų spardymas - 3

Suplokime rankomis – 3

Trypkime kojomis – 3

Sukimės su tavimi – 3

Ir susirasime draugų - 3

"Kaip sekasi".

Kaip sekasi? Kaip šitas

Ar tu plauki? Kaip šitas

Ar laukiate atsakymo? Kaip šitas

Ar sekate? Kaip šitas

Kaip tu bėgi? Kaip šitas

Ar miegi ryte? Kaip šitas

Ar žiūrite į tolį? Kaip šitas

Kaip tu juokauji? Kaip šitas

„Figuruotas valsas“. Visi sustoja poromis ratu, susikibę už rankų, formuoja valtį ir dainuoja: „Žingsniu, žingsniu, žingsniu – ant kojų pirštų. Žingsnis, žingsnis, žingsnis - ant kojų pirštų. Supurtė, apvirto, trenkė, pavardė, pasikeitė.

„Ritminis pratimas“

Stiprus – drąsus mūsų būrys

Išėjo į paradą.

Aukštesnė koja

Tvirtesnis žingsnis

Kaip kareivis vaikšto gretose.

„Kur dešinė, kur kairė“. Vaikai šokinėja aukštyn ir žemyn. Kai mokytojas sako „teisingai“, vaikai uždeda dešinę ant piršto. (rankos ant juosmens)

"Krantas ir upė" Dėmesio. Ant žemės 1 m atstumu nubrėžtos 2 linijos, tarp kurių yra „upė“, o išilgai kraštų – „krantas“. Visi yra pakrantėje. Šeimininkas duoda komandą: „UPĖ“, ir visi šoka į „upę“. Gavę komandą „KRANTAS“ visi šoka į „krantą“.

"Šviesoforas". Ant žalios – bėkite vietoje, ant geltonos – žingsniuokite vietoje, ant raudonos – sustokite.

„Užburta pilis“. Žaidžia 2 komandos. 1 turėtų nuvilti „pilį“, o 2 – neleisti jiems to padaryti. „Pilis“ gali būti medis arba siena. Netoli „pilies“ yra pagrindiniai vartai – 2-osios komandos vaikinų kiemas su užrištomis akimis. Apskritai visiems šios komandos žaidėjams turi būti užrištos akys. Jie atsitiktinai, kaip nori, yra žaidimų aikštelėje. Žaidėjai, kurie vadovo nurodymu privalo burti „pilį“, pradeda tyliai judėti link lavos vartų. O užduotys – tyliai pasiekti vartus, praeiti pro juos ir paliesti „pilį“. Šiuo atveju žaidimas laikomas baigtu. Tačiau 2-osios komandos užrištomis akimis užduotis – nugalėti tuos, kurie juda „pilies“ link. Tie, iš kurių tyčiojamasi, išeina iš žaidimo. Žaidimo pabaigoje vaikinai pasikeičia vaidmenimis. Nurodykite sąlygą: ar 2-osios komandos vaikinai stovės vietoje, ar galės judėti aikštelėje.

„Santiki-santiki-lim-po-po“. Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas kelioms sekundėms nutolsta nuo apskritimo trumpam atstumui... Per šį laiką žaidėjai pasirenka, kas „rodys“. Šis žaidėjas turės parodyti skirtingus judesius (ploti, glostyti galvą, trypti koja ir pan.) Visi kiti žaidėjai privalo nedelsiant pakartoti jo judesius. Pasirinkus rodymą, vairuotojas pakviečiamas į apskritimo centrą. Jo užduotis yra nustatyti, kas rodo visus judesius. Judesiai prasideda įprastais plojimais. Tuo pačiu metu viso žaidimo metu žodžiai „Santiki-santiki-lim-po-po“ tariami unisonu. Vairuotojui nepastebimu momentu demonstrantas demonstruoja naują judesį. Kiekvienas turėtų nedelsdamas jį priimti, kad nesuteiktų vairuotojui galimybės atspėti, kas jiems vadovauja. Vairuotojas gali kelis kartus bandyti atspėti. Jei vienas iš bandymų yra sėkmingas, rodymas tampa vairuotoju.

„Pusiausvyros testas“. Dvi bet kokios sudėties komandos, kuriose vienu metu dalyvauja berniukai ir mergaitės, stoja viena prieš kitą. Kiekvienas dalyvis turi turėti prieš save varžovą, su kuriuo varžysis dėl gebėjimo išlaikyti pusiausvyrą. Pagal komandą visi užima tokią poziciją: stovi ant vienos kojos; kitas sulenktas, kelias paimamas šiek tiek į šoną ir kulnu prispaudžiamas prie atraminės kojos kelio; rankas ant diržo. Gavus antrąjį signalą, visi užsimerkia ir stovi, stengdamiesi nepažeisti pusiausvyros. Kas pirmas siūbuoja ir atsistoja ant dviejų kojų, atmerkia akis, o jei mato, kad priešininkas, stovintis priešais, vis dar stovi ant vienos kojos užsimerkęs, žengia du žingsnius atgal; jei mato, kad varžovas pralaimėjo ir atsitraukė, jis lieka stovėti vietoje. Šios taisyklės įgyvendinimą kontroliuoja teisėjai. Laimi komanda, turinti daugiausiai nugalėtojų. Galite tęsti konkursą ir nustatyti absoliutų nugalėtoją. Norėdami tai padaryti, pirmojo turo nugalėtojus turite padalyti per pusę ir atlikti antrą testą, o trečiajame raunde visi išsirikiuoti į vieną eilę ir nustatyti tris žaidėjus, kurie paskutiniai atsistos ant abiejų kojų.

„Japoniškos etiketės“. Visi žaidžia. Vairuotojas persekioja likusius žaidėjus, o jei ką nors paliečia, pradeda važiuoti. Tačiau naujam vairuotojui sunkiau: jis turi bėgti įsikibęs į tą kūno vietą, kurią palietė, ar tai būtų ranka, galva, petys, apatinė nugaros dalis, kelias ar alkūnė. Taigi jis turi ką nors pasivyti ir nugalėti. Jei žaidėjų daug, jie renkasi du ar net tris vairuotojus.

"Kiškis be guolio". Vaikai stovi poromis vienas priešais kitą, surištomis rankomis iškėlę aukštyn. Tai yra „namai“ arba „kiškių guolis“. Parenkami du vairuotojai - „kiškis“ ir „medžiotojas“.

Kiškis turi bėgti nuo medžiotojo, kol jis gali pasislėpti namuose, t.y. stovėti tarp žaidėjų. Tas, į kurį atsistojo nugara, tampa „kiškiu“ ir pabėga nuo medžiotojo. Jei medžiotojas numuša kiškį, jie pasikeičia vaidmenimis.

Vaikai stovi ratu ir vaikšto poromis. Kiškis bėga nuo vilko. Kiškis atsistoja, paima už rankos, trečias nubėga

"Sveiki". Visi stovi ratu, petys į petį. Vairuotojas eina rato išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Nukentėjęs vairuotojas ir žaidėjas skrieja skirtingomis kryptimis išilgai apskritimo išorės. Susitikę jie paspaudžia ranką ir sako: "Sveiki". Taip pat galite pasakyti savo vardą. Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą rate. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.

"Vanduo". Tikslas: dėmesys, sąžiningumas, vienas kito pažinimas.

Vairuotojas sėdi ratu užsimerkęs. Žaidėjai juda ratu su žodžiais:

vanduo, vanduo,

Kodėl tu sėdi po vandeniu?

Stebėkite žvilgsnį

Vienai minutei.

Ratas sustoja. „Vandenininkas“ pakyla ir, neatmerkęs akių, prieina prie vieno iš žaidėjų. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. „Mermenas“ gali paliesti priešais stovintį žaidėją, tačiau jo akių negalima atmerkti. Jūs negalite liesti savo galvos. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis pakeičia vaidmenis.

— Prie tavo vėliavų. Tikslas: sąžiningumas, dėmesys, kaip atsiminti dalyko spalvą.

Suskirstykite vaikus į komandas. Kiekvienai komandai duokite skirtingos spalvos daiktą. Gavę signalą, visi šoka pagal muziką. Muzika baigiasi – visi sustoja ir užsimerkia. Kapitonai prieina prie mokytojo, o šis pašnibžda, kaip atsikelti. Įsijungia muzika, visi atmerkia akis ir ieško kapitono su savo spalvos daiktu.

Variantai: jei kapitonas pakelia objektą viena ranka, tada komanda išsirikiuoja į koloną, jei į šoną - į liniją, jei abi rankos aukštyn - į ratą.

„Labirintas“. Vaikai stovi keliose eilėse. 2 vairuotojai (kiškis, vilkas). Vaikai stovi ištiestos rankos atstumu (šoninės rankos nekelia) Kiškis bėga labirintu nebėgdamas po rankomis. Mokytojo nurodymu „į dešinę“ vaikai pasisuka ir kiškis jau bėga kitu labirintu. Vilkas pasiveja kiškį, jei pasiveja, jie pasikeičia.

„Žmonių aljansas (mazgas)“.Šis pratimas skirtas tam, kad dalyviai susitartų tarpusavyje ir sąveikautų. Grupę sudaro 10-12 žmonių. Dalyvių prašoma sustoti ratu, ištiesti ranką ir suimti dešine ranka su vienu, o kaire ranka – su kitu. Tada jų prašoma išnarplioti neatplėšiant rankų. Sėkmė priklauso nuo to, kaip dalyviai derėsis tarpusavyje. Tada dalyviai aptaria, kaip jie susitaria realiame gyvenime, kokie svarbūs šie susitarimai.

"Mėnulio kamuolys". Nuostabus žaidimas vienai komandai, lavinantis koordinaciją, greitą reakciją ir bendravimą.

Padėkite savo grupę krepšinio aikštelėje ar bet kurioje kitoje aikštelėje. Norėdami žaisti, naudokite gerai pripūstą paplūdimio kamuolį. Grupės užduotis – kuo ilgiau išlaikyti kamuolį ore (žinoma, pataikyti), neleisti jam nukristi ant žemės. Priklausomai nuo grupės, nustatykite 30–100 smūgių tikslą, jei reikia, šį skaičių galima padidinti. Įtampa ir viltis didėja su kiekvienu „pasaulio rekordu“.

Kai kurios taisyklės:

1. Žaidėjui neleidžiama pataikyti į kamuolį du kartus iš eilės.

2. Surinkite vieną tašką už kiekvieną smūgį ir du taškus už kiekvieną smūgį.

"Mėnulio kamuolys" yra populiarus visų amžiaus grupių žaidimas, nes jis labai lengvai suprantamas, nereikalauja daug patirties ir įtraukia visus. Kadangi jūs stovite ratu ir mušate kamuolį, nėra jokių abejonių, kur visų žvilgsniai nukreipti – žinoma, į kamuolį. Kadangi visi susikoncentravę į kamuolį, geri ir blogi smūgiai niekam nepriskiriami ir žaidimas tęsiasi.

Paplūdimio kamuolys – fantazija, ką dar galima nuveikti su ryškiaspalviu balioną primenančiu kamuoliu, be jo perdavimo ar mėtymo? Išbandę pagrindinį žaidimą, žaiskite vieną iš jo variantų.

Paprašykite grupės po pagrindinių 37 smūgių parodyti, kiek kartų grupė gali pataikyti į kamuolį, kad visi pataikytų paeiliui: 1. Neleisti kamuoliui atsitrenkti į žemę arba 2. Neleisti žaidėjams perduoti. Arba stebėkite, kaip greitai kamuolys paeiliui pereina nuo vieno žaidėjo kitam, t.y. per visą grupę. Jei kamuolys paliečia žemę, skirkite laiko baudą – tarkime 5 sekundes. Kamuoliuką reikia pataikyti, o ne perduoti. Paverskite šį žaidimą nuolatiniu ir per vieną minutę įrašykite daugiausiai smūgių (tik rankomis). Skaičiuokite tik tuos smūgius, prieš kuriuos nebuvo nukritęs kamuolys. Leiskite žaidėjams nuspręsti, kaip išsikelti sau geriausią rezultatą.

„Tanyapetrkolyastanislavmaria“. Šiame žaidime nėra jokių specialių veiksmų: tai tiesiog smagu. Šį žaidimą galima priskirti impulsyviam žanrui. Užsukite į ratą. Paimkite chronometrą ir pasakykite žaidėjams, kad tai žaidimas su laiku. Pasakykite savo vardą ir įjunkite chronometrą. Šalia jūsų esantis žaidėjas (iš abiejų pusių) pasako savo vardą ir taip toliau kuo greičiau, kol visi rate esantys pasakys savo vardus. Kai tik paskutinis žaidėjas pasišauks savo vardą – išjunkite chronometrą. Šį žaidimą geriausia žaisti didelėje grupėje, tačiau net ir mažoje grupėje gali būti labai smagu. Pastaba. Kiek greitesni žaidėjai pasako savo vardus po kelių bandymų. Jei grupė nedidelė, vardus ratu galite pakartoti 2 ar 3 kartus. Kaip žaidimo variantą, tuo pačiu metu sakykite vardus abiem kryptimis. Šis žaidimas nenaudojamas pasimatymams.

"Pulsas". Paprašykite 8-10 žmonių grupės sustoti ratu ir susikabinti už rankų. Apskritimas turi būti kuo platesnis, tačiau rankos neturi atsiverti. Kol aiškinatės žaidimo taisykles, stovėkite ratu. Žaidimo esmė – perkelti impulsą palei grandinę, t.y. suspaudžiate žaidėjo ranką į dešinę arba į kairę ir, jei tai daroma teisingai, impulsas pereis nuo vieno žaidėjo prie kito, kol pasieks iniciatorių, t.y. priklauso nuo tavęs. Taip pat galite siųsti impulsą dviem kryptimis: ir į dešinę, ir į kairę. Žaidimo variantas: perduokite impulsą užmerktomis akimis (visi užmerkę akis, išskyrus žaidėją, kuris siunčia impulsą). Stebėkite ir apibūdinkite poveikį, kuris atsiranda, kai impulsas perduodamas greitai ir tiksliai. Tačiau tikslumas čia nėra toks svarbus, kaip pramoga ir linksmybės. Priklausomai nuo jūsų grupės, aukščiau aprašytas „Impulsas“ gali veikti arba neveikti (jei mokiniai nori, kad jis veiktų, jis veiks). Po to, kai pralaužsite ledus, priversdami grupę susikibti rankomis. Pabandykite padaryti geriau, suteikdami jiems „Impulse II“.

„Impulsas II“. Stovėdami ratu ir susikibę rankomis žaidėjai (10-50 žmonių) stengiasi perduoti impulsą kuo greičiau suspausdami ranką – tai žaidimas prieš laikrodį. Pirmiausia pabandykite žaisti taip, tada užmerkite akis ir palyginkite laiką. Dabar paprašykite vieno iš mokinių nusiųsti impulsą dviem kryptimis. Pažiūrėkite, ar impulsai gali kirsti ir tęsti savo kursą toliau? Pagal impulso principą galite perduoti bet ką: pavyzdžiui, garsą ar žodį.

„Balansuoti šepetėliu“. Tai nepaprastai smagus pratimas, tačiau taip pat pagerėja mokinių santykiai ir noras atrodyti kvailai kitų akivaizdoje. Kiek vaikinų praleidžia galimas treniruočių situacijas vien todėl, kad nenori atrodyti kvailai prieš savo bendražygius. Elgesys: paprašykite mokinių laikyti šepetį vertikaliai, o rankena tiesiai virš galvos, ir pažiūrėti į aukščiausią šepetėlio tašką. Paprašykite mokinių apsisukti 15 kartų, tada nuleiskite šepetį ant grindų ir užlipkite ant jo. Sukimosi metu mokinys turi būti atmerktas ir žiūrėti į šepetėlio galą, kurį reikia laikyti vertikaliai ištiesęs ranką. Dauguma dalyvių nukris dar nebaigę sukimų, o likusiems bus labai sunku užlipti ant šepetėlio rankenos.

Pratimo pranašumas yra toks:

1. Tai yra tas pats pratimas, kurį daugumai žmonių sunku atlikti, todėl jie parodo savo nesugebėjimą to atlikti visų dalyvių akivaizdoje. , palaiko bet kokias pastangas, kad ir kokios kvailos ir juokingos tai būtų.

2. Sėkmingas vykdymas reikalauja susikaupimo ir bendrų pastangų. Dauguma žmonių gali kontroliuoti savo galvos svaigimą.

Šį pratimą galima atlikti ir poromis. Jei jums sunku įtraukti vieną asmenį, pasakykite jiems, kad šį pratimą galima atlikti poromis. Tegul vienas laiko šepetį ant galvos, o kitas šiuo metu uždeda rankas ant pirmojo pečių ir kartu pradeda suktis, žiūrėdamas į šepetį. Tada jie kartu žengia ant šepetėlio. Pasinaudokite pagalbininkais.

Kadangi dalyviai dezorientuojasi dėl vidurinės ausies poveikio, kiekvienam pratimui turėtų būti naudojami mažiausiai 4 padėjėjai (atsisukę iš šiaurės, pietų, vakarų ir rytų). Vienas iš asistentų stebi šepetį (bet kurią akimirką pasiruošęs kristi), o likusieji stebi besisukančio dalyvio judesius – kiekvienas asistentas suvokia savo atsakomybę, kad draugas nenukristų. Tegul 2-3 dalyviai atlieka šį triuką visos grupės akivaizdoje. Tada suskirstykite klasę į mažas grupes: dalyvius ir pagalbininkus. Tai geras ir įdomus pratimas, bet jei jį dažnai naudosi, jis virsta nuobodžiu, varginančiu ir nenaudingu užsiėmimu.

Atsargiai: atminkite, kad galvos svaigimas gali sukelti epilepsijos priepuolį. Įspėkite apie tai mokinius ir neprimygtinai atlikite pratimo, jei vienas iš dalyvių bijo, kad sukimasis gali sukelti pykinimą.

"Žemė, vanduo, ugnis, oras".Šiam liaudies armėnų žaidimui jums reikės kamuoliuko. Visi sustoja ratu, viduryje – lyderis. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, sakydamas vieną iš keturių žodžių: „žemė“, „vanduo“, „oras“, ugnis. Jei vedėjas pasakė „žemė“, tas, kuris pagavo kamuolį, turėtų greitai įvardyti bet kurį naminį ar laukinį gyvūną; žaidėjas į žodį „vanduo“ atsako žuvies pavadinimu; ant žodžio „oras“ – paukščio vardas. Po žodžio „ugnis“ kiekvienas turėtų greitai kelis kartus apsisukti, mojuoti rankomis. Tada kamuolys grąžinamas lyderiui. Tie, kurie nesugeba teisingai reaguoti į lyderio žodžius, išeina iš žaidimo.

"Degikliai". Jie žaidžia pievelėje, vasaros žaidimų aikštelėje ne mažiau 20-30 m 15-25 žmonės. Dalyviai, suskirstyti į poras, laikosi už rankų. Poros tampa viena po kitos virvele. Priekyje, 3-5 m nuo pirmosios poros, yra vairuotojas. Visi kalba vieningai:

Degi, degink ryškiai.

Kad neišeitų.

Pažiūrėk į dangų

Paukščiai skrenda

Skamba varpai…

Vairuotojas stovi nugara į žaidėjus. Pradėdamas nuo žodžių „pažvelk į dangų“, jis žiūri aukštyn. Šiuo metu paskutinis tėtis atskiria rankas ir eina į priekį. Beveik pasiviję „degiklį“, jie laukia žodžio „skambėti“ ir puola bėgti į priekį pro vairuotoją. Jis vejasi bet kurį iš jų ir bando sugauti paliesdamas ranką, kol jie vėl susikiša rankomis. Kurį „degiklis“ pagauna, su tuo tampa pora prieš stygą. Likusieji vairuoja. Jei „degiklis“ nieko nepagavo, jis vėl „dega“ - pagauna kitą porą.

„Degiklis“ neturi teisės žiūrėti atgal ir žvilgtelėti. Priešingu atveju pora, pasiruošusi bėgti, gali apsikeisti eilėmis su kitu. Niekas neturėtų pradėti bėgti, kol nėra ištartas žodis „žiedas“. „Degiklis“ gali sugauti bėgikus tik tol, kol jie laikosi už rankų.

„Duok man sinonimą“.Žaidėjai tampa ratu. Šeimininkas paeiliui meta jiems kamuolį ir tuo pat metu vadina, tarkime, kokiu nors būdvardžiu. Žaidėjas, kuriam pataikė kamuolys, turi įvardyti sinonimą ir mesti kamuolį lyderiui. Žaidimas „Pavadink antonimą!“ sukurtas taip pat.

„Seina“. Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami „tinklą“. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau „plaukiojančių žuvų“. Jei „žuvis“ pagaunama, ji prisijungia prie vairuotojų ir tampa „velko“ dalimi.

„Spąstai“. Keturi žaidėjai stovi poromis, laiko abi rankas ir pakelia jas aukštyn. Tai yra spąstai, jie yra nedideliu atstumu vienas nuo kito. Visi likusieji susijungia rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Prie lyderio vatos spąstai „slampinėja“, t.y. spąstai nuleidžia rankas. Tie, kurie patenka į spąstus, sudaro poras ir taip pat tampa spąstais.

Auksiniai vartai

Trūksta ne visada

Pirmas kartas - atsisveikink

Antrą kartą – draudžiama

Ir trečią kartą – mes jūsų nepasiilgsime.

Likusieji bėga grandinėje po rankomis ratu. (ratas gali judėti)

"Kvietimas". Vienas vairuotojas ratu. Jis šoka pagal muziką ir kviečia kitus sekti paskui save. Visi kartoja paskui jį. Muzika baigiasi – visi sustoja ratu. Kas neturėjo laiko – veda.

"Ledi Lei". Vaikai aplinkui. Viduje šoka 1 pora. Medvilnė. Šokių pora išsiskiria ir pasikviečia naują partnerį ir pan. Šokis baigiasi, kai visi žaidėjai šoka tarpusavyje. Draudžiama pakartotinai šokti su tuo pačiu partneriu. Vaikai, formuojantys ratą, gali judėti vietoje pagal muziką.

"mirkteli". Visi stovi poromis ratu, vienas žaidėjas už kito. Visų rankos nuleistos. Vairuotojas taip pat stovi ant apskritimo linijos. Už jo nėra partnerio. Jis turėtų pažvelgti į akis vienam iš pirmosios linijos žaidėjų ir mirktelėti. Tas, kuris mirktelėjo, pabėga iš savo vietos ir atsistoja už vairuotojo. Tačiau jam gali nepavykti to padaryti, nes antros linijos žaidėjas atidžiai stebi vairuotoją ir, jei mato, kad jie mirktelėjo jo partneriui, gali jį sulaikyti. Jei jam tai pavyksta, vairuotojas vėl priverstas mirktelėti, kol jo mirktelėjimas baigsis efektyviai. Jei antrosios linijos žaidėjas laiku nereagavo ir nespėjo patraukti pirmojo žaidėjo, jis tampa lyderiu.

"Atomai ir molekulės". Visi žaidėjai atsitiktinai juda žaidimų aikštelėje, šiuo metu jie visi yra „atomai“. Molekulėje m. ir 2, ir 3, ir 5 atomai. Žaidėjai pagal lyderio komandą turės sukurti „molekulę“, t.y. sugriebti vienas kitą. Jei šeimininkas sako: „Reakcija vyksta trise“, tada susiejami 3 žaidėjai ir pan. Signalas molekulėms vėl suirti į atskirus atomus yra šeimininko komandos: „Reakcija baigėsi“. Laikinai pasitraukusių žaidėjų grįžimo į žaidimą signalas yra komanda: 4 „Reakcija vyksta po vieną“.

"skambinti". Dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžiamos „miestų“ linijos, žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir parenkami kapitonai. Kiekviena komanda išsirikiuoja už savo miesto linijos, nukreiptos į aikštelės vidurį. Komandos, kuri pradeda žaidimą, kapitonas siunčia bet kurį žaidėją į kitos komandos miestą. Jo dalyviai ištiesia dešines rankas į priekį, sulenktas per alkūnes, delnais aukštyn. Pasiųstas žaidėjas paeiliui paliečia vieno arba dviejų ar trijų žaidėjų delnus tris kartus, sakydamas: „Vienas, du, trys! po trečio prisilietimo jis bėga atgal į savo miestą, o tas, kurį palietė trečią kartą, veržiasi iš paskos, bandydamas sugauti (bausti) skambinantįjį. Jei pagauna, šauklys patenka į nelaisvę ir atsistoja pakaušyje už jo. Jei nepagauna, eina į nelaisvę. Tada kitos komandos kapitonas siunčia savo žaidėją į iššūkį. Pasiųstas žaidėjas turi kviesti varžovą, kuris yra silpnesnis arba jam lygus bėgimo greičiu. Jei jis yra stiprus bėgikas, jis gali padėti sučiuptam savo komandos žaidėjui. Norėdami tai padaryti, jis paskambina žaidėjui, už kurio stovi kalinys. Jei pašauktasis jo nepasiveja, jis patenka į nelaisvę, o jo kalinys taip pat grįžta į savo komandą. Jei iškviestasis pasivys priešą, jis jau turės du kalinius. Laimi komanda, turinti daugiausiai kalinių. Dažniausiai žaidime dalyvauja ir kapitonas, o jei jis pagaunamas, jį pakeičia kitas žaidėjas. Kapitonas bet kokia kaina stengiasi padėti.

„Ratų medžioklė“. Suskirstyti į dvi komandas, žaidėjai sudaro du ratus. Kiekvienas žaidėjas, stovintis vidiniame rate, prisimena priešais stovėjusį priešingos komandos žaidėją. Tada, vadovo signalui, ratais stovintys žaidėjai pradeda judėti šoniniais žingsniais į skirtingas puses. Antruoju signalu išorinio rato žaidėjai išsisklaido, o vidinio rato žaidėjai juos persekioja. Jums tereikia vytis priešais esantį žaidėją. Vadovas suskaičiuoja iki trisdešimties, tada sako: „Stop! - ir skaičiuoja dalyvautinnyh. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis.

"Vytis". Žaidimą žaidžia dvi komandos. Burtai vienas statomas eilėje už starto linijos, o antrasis – už kelių metrų. 20 m atstumu už starto linijos brėžiama antroji linija, ant kurios 1,5-2 m intervalais iškeliamos vėliavėlės. 2 metrų atstumu nuo kiekvienos vėliavėlės dedamas mažas rutulys. Lyderio signalu abiejų komandų žaidėjai bėga į priekį. Pirmos komandos žaidėjai apeina vėliavas ir skuba į finišą, antrosios komandos žaidėjai, aplenkdami vėliavėles, griebia už jų gulinčius kamuolius ir bando jais pataikyti į bėgančius. Už kiekvieną smūgį jie gauna tašką. Po to komandos pasikeičia vaidmenimis.

"Salki ant vienos kojos" Paskiriamas vadovas - žyma, visi kiti laisvai dedami į svetainę. Salka, šokinėdamas ant vienos kojos, bando pasivyti ir nugalėti žaidėjus, o jie irgi, šokinėdami ant vienos kojos, išsisukinėja. Jei žyma pasivijo ir palietė žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis. Kartkartėmis galite pakeisti pėdą, ant kurios šokinėjate, tačiau draudžiama pereiti prie bėgimo.

„Salki poromis“. Yra du vairuotojai, kurie laikosi rankomis, kaip ir žaidėjai.

"Vilkas griovyje"Žaidimo zonos viduryje nubrėžiamas griovys dviem lygiagrečiomis 50-60 cm pločio linijomis. Griovyje yra du vedantys vilkai. Likusios žaidžiančios ožkos yra vienoje griovio pusėje. Vadovo signalu ožkos bando kirsti griovį, kad patektų į kitą aikštelės pusę ganykloje. Vilkai ožkas gali gaudyti tik būdami griovyje (kai ožkos šokinėja arba kai yra šalia griovio). Pagauta laikoma ožka, kuri pribėgo prie griovio, bet išsigando vilko ir nešoktelėjo tris sekundes. Sūdytos pasitraukia į šalį, suskaičiuojamos ir vėl įtraukiamos į žaidimą. Kiekvieną kartą vadovas duoda ženklą užvesti ožkas ganykloje. Po dviejų ar trijų bėgimų atrenkami nauji vilkai ir žaidimas kartojamas. Laimi ožkos, kurios niekada nebuvo sugautos, o laimi vilkai, kurie pagavo daugiausiai ožkų.

"Meškerė".Žaidėjai stovi ratu. Jo viduryje – vedlys su virve, kurios gale pririštas smėlio maišas. Vadovui įsakius, vadovas pradeda apsukti virvę maišu virš žemės taip, kad maišas nuolat liestų žemę. Žaidėjai šokinėja per virvę, kai kalbama apie kojas, stengdamiesi nepakenkti. Tas, kuriam skauda, ​​tampa vairuotoju.

„Šuolis varlė“. Dvi komandos varžosi bėgime su šuoliais per partnerį, stovintį pakreiptą galvą į priekį ir rankas ant klubų. Skaičiai gale prasideda. Kai tik nugara kolonoje peršoko per paskutinį, jis bėga į priekį, taip pat šokinėja ir tt Atstumas yra savavališkas.

„Uždraustas judėjimas“ Vedėjas, atsisukęs į žaidėjus, rodo įvairius judesius rankomis (kėlimas į priekį, judėjimas į šoną ir kt.) ir kūnu (pasilenkimai, posūkiai), pritūpimai, kojų pakėlimas ir perkėlimas į šoną. Žaidėjai juos kartoja. Tačiau yra judesių, kurių negalima padaryti, įspėja visus prieš žaidimo pradžią. Tai, pavyzdžiui, dešinės rankos pakėlimas į priekį, kairės kojos pagrobimas į šoną. Šiuos judesius reikia praleisti. Kas netyčia atlieka bet kurį iš draudžiamų judesių, pašalinamas iš žaidimo.

"Sustabdyti!"Žaidėjai sudaro ratą ir yra skaičiuojami eilės tvarka. Vienas tampa lyderiu. Jis paima mažą kamuoliuką ir eina į vidurį. Vairuotojas stipriai smūgiuoja kamuolį į žemę ir paskambina kažkieno numeriu. Pakviestasis bėga paskui kamuolį, o likusieji išsibarsto po aikštę. Vos tik pašauktasis sugriebia kamuolį, jis šaukia: „Stop!“, ir visi turi tuoj pat sustoti. Tada žaidėjas su kamuoliu meta jį į arčiausiai esantį, bet gali išsisukti ir nejudėdamas. Jei metėjas nepataiko, jis turi bėgti paskui kamuolį, o likusieji gali bėgti toliau. Paėmęs kamuolį, vairuotojas vėl šaukia „Stop! - ir bando ką nors supykdyti. Sūdytasis tampa nauju lyderiu, žaidėjai jį apsupa ir žaidimas prasideda iš naujo.

Variantas. Vairuotojas nemuša kamuolio į žemę, o meta kamuolį kuo aukščiau ir skambina žaidėjo numeriu, jis gaudo, o jei pagauna, gali iš karto mesti, skambindamas kitu numeriu. Jei iškviestasis nepagauna kamuolio ir jis nukrenta ant žemės, reikia greitai jį paimti ir elgtis taip, kaip nurodyta aukščiau: pasveikinti artimiausią ir pan.

"Atšokėjai". Vairuotojas su kamuoliu (tinklinio) yra atmušėjas, likusieji atsitiktinai dedami į aikštelę. Gavęs signalą, atmušėjas pradeda mesti kamuolį į žaidėjus, kurie bando išsisukti ar pabėgti. Atšokėjas taip pat gali bėgioti po aikštę, o jo užduotis – sutepti kuo daugiau žaidėjų kamuoliu. Kai pavyksta, jis garsiai skaičiuoja: „Vienas, du, trys...“ ir t.t. Žaidėjai gali pagauti į juos mestą kamuolį ir, kai pavyksta, tapti gudruoliu. Kai aukštai skriejantis kamuolys pataiko į žaidėjo galvą, jis nėra iškritęs iš žaidimo. Kartais jūs netgi turite mušti kamuolį galva, jei negalite laiku jo išvengti. Laimi žaidėjas, kuris kamuoliuką pataiko daugiausiai dalyvaujančių mokinių.

— Neduok vairuotojui. Vienas iš žaidėjų – lyderis – yra apskritimo viduje, o visi kiti – lauke, stovintys už rato ribų meta kamuolį į visas puses, o vadovas bando jį paliesti. Mesti reikia ne aukščiau už galvą, kamuoliuką galima ridenti ant grindų. Jei vairuotojui pavyksta įmesti kamuolį, jis patenka į ratą, o vairuotojas tampa tuo, kuris išmetė kamuolį

Parinktis.Į žaidimą įvedami du rutuliai, o ratu yra du vairuotojai.

"Gynėjas". Žaidėjai tampa ratu. Į jo centrą įdedamas rutulys arba paverčiama trimis mase. Šalia objekto stovi apsauga. Žaidėjai, mesdami kamuolį vienas į kitą, bando nukreipti gynėjo dėmesį į šoną ir tada greitu metimu pataikyti į apskritimo centre esantį objektą. Gynėjas bando pataikyti kamuolį. Žaidėjas, kuriam pavyksta pataikyti į taikinį, tampa gynėju.

"Susišaudymas". Jie žaidžia tinklinio aikštelėje (arba piešia maždaug tokio pat dydžio kvadratus). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena turi kapitoną. Komandos stovi aikštėse, kapitonai už priekinių aikštelės linijų, priešingose ​​pusėse, tai yra, kad priešinga komanda būtų tarp kapitono ir komandos. Jie žaidžia su tinkliniu. Pirmiausia tarp kapitono ir jo komandos žaidėjų, burtų keliu gavusių teisę pradėti žaidimą, kamuolys metamas du kartus: kapitonas meta kamuolį į aikštę, jis jam grąžinamas. Tai daroma tam, kad kitos komandos žaidėjai turėtų laiko užimti patogias vietas aikštėje. Su trečiu metimu galite pradėti dažyti. Žaidėjas, pataikytas nuo į jį mesto kamuolio, turi palikti aikštelę ir eiti pas savo kapitoną. Pataikymas neįskaitomas, jei kamuolys pataiko į galvą. Gaudant ar kitaip pataikant į žaidėją, atšokęs ar numestas kamuolys gali būti paimtas. Bet jei jis išrieda iš zonos į priešo pusę, komanda jį praranda. Kai visi komandos žaidėjai yra nokautuojami, į aikštę įeina kapitonas (į aikštę gali įeiti bet kada, bet tik tuo atveju, jei jo komanda turi kamuolį). Vietoj kapitono priekinėje aikštės linijoje yra vienas iš nokautuotų arba aikštelėje buvusių žaidėjų. Įeinant į kapitono platformą, perkėlimas vėl atliekamas du kartus, o iš trečio karto jau galima dėmėti. Komanda, kuri išmuša iš aikštės visus varžovo žaidėjus (įskaitant į aikštę įžengusį kapitoną), laimi žaidimą.

Parinktis.Žaidimas prasideda nuo lyderio metimo į viršų, o žaidėjai, pašokę, bando ranka pataikyti į savo komandą; prispaustas žaidėjas eina už priešininkų komandos priekinės linijos ir lieka ten tol, kol jo žaidėjai įmeta kamuolį jam į rankas, po to grįžta į savo komandą ir lygiai su kitais; jie žaidžia prieš laikrodį ir rezultatą lemia tai, kas turi daugiau kalinių.

"Keturi rutuliai" Tinklinio aikštelėje yra dvi komandos iš skirtingų tinklo pusių. Kiekvienas turi du tinklinio kamuolius. Vadovo signalu žaidėjai meta kamuoliukus iš skirtingų aikštės kampų (iš užpakalinių linijų) į varžovo pusę. Užduotis – kuo greičiau sugauti arba pasiimti ir mesti šiuos kamuoliukus į priešininko pusę. Komanda praranda tašką, jei jos pusėje yra trys kamuoliukai. Ji taip pat praranda tašką, jei išmestas kamuolys prasilenkia po tinklu arba patenka už zonos ribų. Žaidimas susideda iš dviejų arba trijų partijų po 10 taškų. Po kiekvieno sužaisto taško kamuoliukus į žaidimą pradeda naujos žaidėjų poros. Žaidimo metu visi aikštelėje juda pagal laikrodžio rodyklę (kaip tinklinyje).

„Aplenk kamuolį“. Žaidėjai stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Vairuotojas išeina iš rato. Po penkių ar šešių žmonių iš tos vietos, kur jis yra, vienam iš žaidėjų įteikiamas tinklinis. Po vairuotojo signalo, stovintys ratu pradeda greitai perduoti kamuolį vienas kitam ratu, o vairuotojas bėga ta pačia kryptimi. Jis bando, apbėgęs ratą, užimti savo vietą, kol kamuolys, apėjęs ratą, grįžta į pradinį ratą. Jei vairuotojui pavyksta aplenkti kamuolį, jis tampa vairuotoju. Kamuoliuko negalima mesti vienas kitam, jį galima perduoti tik iš rankų į rankas.

"Tunelis". Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po du, susikibę rankomis, viena kolona lygiagreti kitai. Vadovo signalu paskutiniai kolonose stovintys vaikai bėga į priekį po pakeltomis žaidėjų rankomis ir atsistoja prieš savo koloną, iškėlę rankas į viršų. Pastarasis yra signalas tiems, kurie atsilieka, ir jie daro tą patį, kaip ir ankstesnė pora. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia bėgimą.

„Vienas rate“. Senas, bet vis dar labai populiarus vengrų moksleivių žaidimas. Nuo penkiolikos iki dvidešimties žaidėjų stovi ratu ir meta vienas kitam mažą kamuoliuką. Jei kas nors numeta kamuolį, jis eina į apskritimo vidurį. Stovintieji ratu toliau meta kamuolį, žiūrėdami, kad centre stovintis jo nepertrauktų, o tada meta į stovintįjį, bandydami jį pataikyti. Jei jie pataiko, tada atšokęs kamuolys pagaunamas ir vėl metamas. Bet jei viduryje stovintis perima kamuolį, jis meta jį į apskritime stovintį žmogų, o jei pataiko, su juo keičiasi vietomis. Žaidimas žaidžiamas greitu tempu ir labai emocingas.

„Šaudymas ratu“. Nubrėžkite 8-10 metrų skersmens apskritimą. Ją sudaro dešimt žaidėjų – po penkis iš kiekvienos komandos. Tiek pat žaidėjų stovi apskritimo išorėje, o iš kiekvienos komandos – per vieną. Norėdami pažymėti jų zoną, iš apskritimo brėžiamos linijos spindulių pavidalu. Komandoms suteikiamos skirtingų spalvų diržų juostos. Burtų būdu kamuolys perduodamas iš komandų. Kiekvienas žaidėjas gali mesti jį partneriui, kuris yra rate arba už jo ribų. Išnaudojęs palankų momentą, esantis už apskritimo bando pataikyti kamuolį į priešingos komandos žaidėją, esantį apskritime. Jis bando išsisukti arba pagauti kamuolį (pastaruoju atveju jis perduoda kamuolį savo partneriams, o pats lieka rate ir toliau žaidžia). Jei kamuolys pataiko į žaidėją ir, atšokęs, nukrito ant žemės, žaidėjas išeina – palieka aikštę. Kamuolio palietimas atšokus nuo žemės arba nuo kito žaidėjo nėra laikomas žymėjimu. Kita taisyklė, esantys už rato neturi teisės kirsti ribos su kaimynais iš kitos komandos arba ištraukti kamuolio iš savo rankų kovoje dėl kamuolio. Jei ši taisyklė pažeidžiama, kamuolys perduodamas kitai komandai. Žaidžiamos dvejos rungtynės, o pergalė skiriama komandai, kuri greitai nokautavo visus varžovus.

"Šokdynė". Vienas iš žaidėjų paima virvę už vieno galo ir, eidamas į aikštelės vidurį, pasuka ją horizontaliai, perimdamas iš vienos rankos į kitą už nugaros. Likę dalyviai sėdi ratu, atsiremdami rankomis už savęs, o kai virvė praeina po kojomis, pakelia jas aukštyn. Tas, kurį užkabina už virvės, išeina iš žaidimo.

Parinktis. Žaidėjai akcentuoja gulėjimą ant rankų, ilsisi ant kelių. Spustelėdami rankas, jie pakelia kūną nuo grindų, pervesdami virvę po rankomis.

„Trauk į ratą“. Ant žemės nubrėžiami du koncentriški apskritimai – vienas kitame – 1 ir 2 m skersmens Visi žaidėjai apsupa didelį ratą ir tvirtai laikosi už rankų. Vadovo signalu visi pradeda judėti ratu į dešinę arba į kairę, neatleisdami sujungtų rankų. Sulaukę antrojo signalo, visi sustoja ir už rankų patraukia kaimynus į ratą. Žaidėjai, bandydami pabėgti, arba peršoka per didelį ratą, kad patektų į mažą, kuriame leidžiama būti, arba perlipa, bet neatskirtų rankų. Pagautas dideliame rate vėl susikibęs rankomis. Žaidėjai, kurie atskiria rankas virvės traukimo metu, abu išeina iš žaidimo. Kai likusiems žaidėjams nepavyksta apsupti didelio rato, jie sustoja aplink mažąjį ratą ir traukia vienas kitą į jį. Tokiu atveju nuo atsitraukimo nėra kur pabėgti.

"Gaidžių kova". Ant žemės nubrėžiamas 3-4 m skersmens apskritimas Žaidėjai pasiskirsto į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi eilutes prie apskritimo, viena prieš kitą. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną. Kapitonai į ratą pasiunčia vieną žaidėją – gaidį. Kiekvienas iš jų stovi ant vienos kojos, sulenkia kitą, uždeda rankas už nugaros. Vadovo signalu gaidžiai, šokinėdami ant vienos kojos, pradeda pečiais stumti vienas kitą iš rato arba bando priversti priešininką atsistoti ant abiejų kojų. Nugalėtojas laimi tašką savo komandai. Tada kita gaidžių pora eina į apskritimo vidurį ir pan. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi tampa gaidžiais. Laimi ta komanda, kuri laimi daugiausiai. Jei stūmimo metu abu žaidėjai palieka ratą, niekas nelaimi.

„Tampymas poromis“. Aikštelės viduryje nubrėžiama linija, o 2-3 m atstumu nuo jos dešinėje ir kairėje dar dvi lygiagrečios linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir yra pastatyti šalia vidurinės linijos vienas priešais kitą. Priešininkai šiose porose turėtų būti maždaug tokio paties ūgio ir svorio. Žaidėjai vienas priešais kitą priartėja prie vidurinės linijos, paima dešinę ranką (už riešų), o kairiąsias uždeda už nugaros. Vadovo signalu, žaidėjai poromis pradeda traukti vienas kitą, bandydami pertraukti liniją už kiekvieno. Nutemptas žaidėjas lieka priešininko pusėje, kol suskaičiuojamas į abi puses patrauktų žaidėjų skaičius.

„Išstumk iš rato“. Aikštelėje nubraižomi nuo keturių iki šešių 3 m skersmens apskritimų.Visi žaidėjai suskirstomi į dvi lygias komandas ir išsirikiuoja priešingose ​​aikštelės pusėse vienas priešais kitą. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną. Kapitonai siunčia po vieną žaidėją į kiekvieną ratą. Poros ratuose gauna po gimnastikos lazdas. Abu žaidėjai rankose laiko lazdą, vieną jos galą spausdami alkūne. Gavę signalą, žaidėjai, spausdami lazdą, bando išstumti vienas kitą iš rato. Laimėtojas gauna laimėjimo tašką. Tada naujos poros tampa ratais. Laimėjusi komanda nustatoma pagal gautų taškų sumą. Skelbiama, kad pralaimėtojas įžengė bent viena koja už apskritimo linijos. Jei abu žaidėjai išeina iš rato vienu metu, taškas niekam neskiriamas. Porų varžybų laikas gali būti apribotas iki 1-2 minučių.

„Kiškiai ir vėpliai“. Dvi komandos yra priešais viena prieš kitą aikštės priekinėse linijose. Žaidėjai pritūpia ir rankomis sugriebia už kulkšnių. Gavę signalą, visi vienu metu pradeda judėti į priekį, viena komanda link kitos, kaip kiškiai, iššokantys iš pritūpimo. Rankos neturėtų būti nuplėštos nuo kulkšnių. Atgal, žaidėjai juda gulimoje padėtyje, judindami rankas (kaip plekštes). Komandos kapitonas, paskutiniam žaidėjui kirtus aikštės liniją, garsiai praneša: „Visi namuose! Laimi komanda, kurios visi žaidėjai finišą pasiekė greičiau.

"Traukti". (Baltarusijos žaidimas). Jos dalyviai išsirikiuoja ties vidurio linija (kraštutinė). Įvairių komandų žaidėjai stovi per vieną ir atsisuka į skirtingas puses. Gavę signalą, žaidėjai susijungia rankomis ir sudaro grandinę. Gavę antrąjį signalą, jie pradeda stumti ir traukti savo varžovus į komandą, bandydami išvesti juos už kraštutinės linijos. Taigi atliekami keli bandymai, pagal kurių rezultatus paaiškėja nugalėtojų komanda.

„Salki su futbolo kamuoliu“. Aikštėje atsitiktine tvarka stovi šeši septyni žaidėjai, vienas iš jų yra žyma. Gavęs signalą, trolis bando pasivyti ir ką nors išjuokti, tačiau kiti žaidėjai spyriais perduoda kamuolį jam, o turinčio kamuolį neįmanoma sugadinti. Tada žyma persijungia į kito žaidėjo gaudymą, tačiau kamuolys taip pat perduodamas jam. Iš taško reikia daug judrumo ir greičio, norint pagerinti tinkamą momentą ir tyčiotis iš to, kuris nespėjo perimti kamuolio. Jei žyma paliečia kamuolį arba perima jį, jis pakeičiamas neteisingai perdavusio asmens. Laimi tas, kuris niekada nebuvo pirmaujantis arba pirmavo mažesniu skaičiumi (pirmasis skaičius neįskaitomas).

„Vėžių futbolas“. Tai linksmas žaidimas, kuris vis dėlto suteikia nemažą fizinį krūvį. Jis vykdomas krepšinio arba tinklinio aikštelėje. „Vėžiai“ arba sėdi, arba juda vietoje, pabrėždami, gulėdami už nugaros, neperžengdami jos ribų. Gavęs signalą, vairuotojas, stovėdamas priekinėje linijoje, bando kamuoliu pataikyti į vieną iš vėžių. Pastarieji gali apsiginti nuo smūgio į kamuolį keldami kojas link kamuolio arba judėdami nurodytoje padėtyje. Jei vairuotojas pataikė kamuolį į žaidėjo kūną ar rankas, jis keičiasi vietomis su juo. Jei vairuotojas nepataikė arba pataikė žaidėjui į kojas. Vėžiai, gavę savo žinioje esantį kamuolį, pradeda jį perduoti vienas kitam kojomis, judėdami atitinkamoje aikštelėje. Kai vairuotojas spėja atimti kamuolį nuo vėžių, jis vėl meta jį į vėžį iš tos vietos, kur sulaikė. Žaidimas trunka apie 10 minučių. Laimėk ar buvęs niekada nevairavęs arba mažiau kartų.

Norėdami atsisiųsti medžiagą arba !

LAUKO ŽAIDIMAI

drakono galva

Žaidėjai priglunda vienas prie kito kaip traukinys. Drakono galvos įsakymu - pirmasis asmuo - bando pagauti uodegą - paskutinis asmuo. Jis savo ruožtu turi išsisukti. Kai sugaunamas paskutinis, jis eina į grandinės pradžią.

Meškerė

Dalyviai stovi ratu. Lyderis stovi centre su „meškere“ – šokdyne arba virve, kurios gale pririšamas smėlio maišas. Šeimininkas sukasi meškerę ratu, o dalyviai turi atšokti, stengdamiesi jos nesugadinti.

Auksiniai vartai (planetos)

Iš dalyvių susidaro planetos (po 3-4 žmones), kurios, susikibusios už rankų, virsta ratu. Likusieji sudaro gyvatę, kur kiekvienas laikosi ant kito juosmens. Skambant muzikai (arba planetos dalyviai visi kartu sako: „Auksiniai vartai ne visada įveikiami. Pirmą kartą atleidžiama, antrą kartą uždrausta, o trečią kartą mes tavęs nepraleisime! Šiuo metu planetų rankos krenta) gyvatė bėga po „planetų“ rankomis. Muzikai nutrūkus, „planetos“ užfiksuoja tuos, kurie nespėjo bėgti po glėbiais. Tai. Planetos auga ir taip iki paskutinio dalyvio – vikriausio.

Spalvos

Žaidėjai tampa ratu. Vadovas įsako; "Paliesk geltoną, vienas, du, trys!" Žaidėjai kuo greičiau stengiasi sugriebti kitų rato dalyvių daiktą (daiktą, drabužius, kūno dalis). Tie, kurie neturi laiko, išeina iš žaidimo. Šeimininkas dar kartą pakartoja komandą, bet su nauja spalva. Laimi paskutinis likęs.

Ant laivo nuolaužų

Žaidimas skirtas 4 ir daugiau bet kokio amžiaus dalyvių, žaidžiamas lauke – kur yra objektai, ant kurių dalyviai gali užlipti, kad nestovėtų ant žemės. Mažesni vaikai gali žaisti patalpose, šokinėdami ant ant grindų išmėtytų pagalvių ar antklodžių. Žodžiu, tiks bet kokia teritorija, kurioje yra pakankamai „nuolaužų“ – saugių vietų pasislėpti. Likusi erdvė laikoma jūra. Vienas iš dalyvių atlieka pirato, kuris vejasi kitus, vaidmenį. Jūra juos visur supa, o pabėgti galima tik ant laivo nuolaužų. Įdegęs žaidėjas, kuriam jūroje liko bent viena koja, pats tampa piratu. Piratui neleidžiama ilgai bėgti paskui vieną žaidėją, nes niekas neturėtų ilgai likti vietoje. Saugiose vietose galite būti ne ilgiau kaip 10 sekundžių. Du žaidėjai negali užimti tos pačios vietos vienu metu. Laimėtojas nenustatomas – žaidimas tęsiamas tol, kol dalyviai pavargs.

tris gyvenimus

Kiekvienam dalyviui skiriami trys „gyvenimai“. Kamuolys guli ant žemės, o žaidėjai stovi aikštelėje atsitiktinėse vietose. Arčiausiai kamuolio esantis žaidėjas paima jį ir meta, bandydamas juo pataikyti kitam žaidėjui. Kas pataiko į kamuolį, praranda vieną „gyvybę“. Tačiau žaidimas tęsiasi, o kamuolį paėmęs dalyvis nusitaiko į kitą žaidėją. Kol kamuolys yra ore, galite judėti. Kai tik kas nors pagauna kamuolį, visi sustingsta, kol kamuolys atsitrenkia į vieną iš žaidėjų arba praskrenda pro šalį. Dalyviai, praradę visas tris „gyvybes“, išeina iš žaidimo. Laimėtojas yra paskutinis likęs dalyvis.

Kėdė iš rankų

Dvi komandos. Startas, finišas ir distancija. Sudaromos komandos po tris. Du komandos nariai sukryžiuoja rankas, kad suformuotų kėdę, o trečiasis sėdi ant jos. Žaidėjas nešamas iki finišo linijos ir atgal, stengiantis tai padaryti kuo greičiau. Tada keičiasi žaidėjai – ir taip toliau, kol kiekvienas komandos narys atsisėda ant kėdės. Galite žaisti žaidimą sekliame baseine, giliame - vilkite komandos narį, plūduriuojantį ant vandens. Laimi komanda, kuri pirmoji perkels visus savo žaidėjus į kėdę.

Palieskite šešėlį

Žaidimas bet kokiam dalyvių skaičiui. Veisiama lauke saulėtu oru. Jis paremtas žymų žaidimu, tačiau šiuo atveju vairuotojo tikslas yra ranka ar koja paliesti ne patį žaidėją, o jo šešėlį. Sūdytas žaidėjas tampa vairuotoju. Vienintelis būdas pabėgti – pasislėpti šešėlyje. Priešingu atveju žaidėjas turi nuolat judėti. Kol du žaidėjai bėga, likusieji lieka vietoje

upės krantas

Nubrėžiama linija, kuri padalija lauką į dvi dalis: pakrantę ir upę. Vairuotojas atsitiktinai iškviečia „krantą“ arba „upė“. Žaidėjai šiuo metu turi šokti į krantą arba į upę. Jei pagal komandą „upė“ žaidėjas jau yra „upėje“, tada jis tiesiog atsimuša į vietą.

Skautai ir sargyba

Parenkama valanda. Aplink jį 15-25 žingsnių atstumu dedamos vėliavėlės (5-7 vnt.). Visi likusieji yra skautai. Jie tolsta tokiu atstumu, kad sargybinis nemato oh. Skautų užduotis – pavogti vėliavą. Sargybinis gali judėti tik perimetru, apribotas vėliavomis. Jeigu sargybinis, pastebėjęs žvalgą, šaukia jį vardu, žvalgas išeina iš žaidimo. Jei sargybinis pamatė, kad žvalgas bėga su vėliava ir sugebėjo jį pavadinti vardu, vėliava grįžta į savo vietą, o žvalgas vėl pasislepia. Žaidimas baigiasi, kai lieka 1 vėliavėlė arba kai lieka 1 žvalgas.

(Skautai gali neišeiti iš žaidimo, o būti sugauti, t.y. stovėti ribotoje sargybinio erdvėje. Tuo pačiu metu kiti žvalgai gali jį paleisti paliesdami. Jei sargybinis neturi laiko įvardyti išvaduotojo, kalinys yra laisvas. Pasirinkus šią parinktį, žaidimas gali tęstis neribotą laiką).

Išsivadavimas

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: sargybinius ir šnipus. Nubraižytas apskritimas, kurio perimetru yra apsauga užrištomis akimis. Centre – įkaitas. Šnipai turi jį išlaisvinti, nepastebėti įsėlinantys tarp sargybinių ir išvesti iš rato. Apsaugai stovi maždaug per rankos atstumą. Jei sargybinis paliečia šnipą, jis tampa dar vienu įkaitu. Po tam tikro laiko sargybiniai ir šnipai keičiasi vietomis.

Traukiniai

Žaidžia 7 ar daugiau žmonių. Įranga: švilpukas.

Kiekvienas žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia mažą apskritimą. Aikštelės viduryje stovi mašinistas – garvežys. Jis savo depo neturi. Vairuotojas važiuoja iš vieno automobilio į kitą. Prie ko jis artėja, tas seka paskui jį. Taip surenkami visi vagonai. Garvežys staiga sušvilpia, ir visi bėga į depą, lokomotyvas irgi. Likęs be vietos žaidėjas tampa mašinistu – lokomotyvu.

Sebihuza

Kambario centre yra juostelė. Dvi komandos priešingose ​​juostos pusėse bando patraukti draugą į savo pusę. Tas, kuris žengia už linijos, eina į kitą pusę ir kovoja už priešingą komandą.

Žaidimas.

Vaikai stovi ratu, laikosi už rankų. Lyderis yra centre. Žaidėjai eina ratu ir dainuojančiu balsu sako:

Dėdė Trifonas

Buvo septyni vaikai

Septyni sūnūs:

Jie negėrė, nevalgė,

Jie žiūrėjo vienas į kitą.

Kartu jie man patiko!

Po paskutinių žodžių visi pradeda kartoti jo gestus. Tas, kuris geriausiai pakartojo judesius, tampa lyderiu. Žaidimo taisyklės. Kai žaidimas kartojamas, vaikai, stovintys ratu, eina priešinga kryptimi.

Šerkšno raudona nosis

Du namai yra skirti priešingose ​​aikštelės pusėse, viename iš jų yra žaidėjai. Aikštelės viduryje atsistoja vairuotojas – šerkšno raudona nosis. Jis sako:

Aš esu Šerkšno raudona nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Eiti keliu? .

Žaidėjai atsako:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio.

Po to vaikai bėga per žaidimų aikštelę į kitą namą. Šerkšnas juos pasiveja ir bando sušalti (paliesti ranka). Frozenai sustoja toje vietoje, kur juos aplenkė Frostas, ir stovi iki brūkšnio pabaigos. Po kelių važiavimų pasirenkamas kitas vairuotojas.

Vytis

Suskirstyti į dvi komandas, žaidėjai sudaro du ratus. Kiekvienas žaidėjas, stovintis vidiniame rate, prisimena priešais stovėjusį priešingos komandos žaidėją. Tada, vadovo signalui, ratais stovintys žaidėjai pradeda judėti šoniniais žingsniais į skirtingas puses. Antruoju signalu išorinio rato žaidėjai išsisklaido, o vidinio rato žaidėjai juos persekioja. Būtina persekioti tik žaidėją, kuris stovėjo priešais. Vadovas suskaičiuoja iki trisdešimties, tada sako: "Stop!" - ir skaičiuoja dalyvautinnyh. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis.

Tunelis

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po du, susikibę rankomis, viena kolona lygiagreti kitai. Vadovo signalu paskutiniai kolonose stovintys vaikai bėga į priekį po pakeltomis žaidėjų rankomis ir atsistoja prieš savo koloną, iškėlę rankas į viršų. Pastarasis yra signalas tiems, kurie atsilieka, ir jie daro tą patį, kaip ir ankstesnė pora. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia bėgimą.

Senos

Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami „tinklą“. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau „plaukiojančių žuvų“. Jei „žuvis“ pagaunama, ji prisijungia prie vairuotojų ir tampa „tinklo“ dalimi.

labirintas

Vaikai stovi keliose eilėse. 2 vairuotojai (kiškis, vilkas). Vaikai stovi ištiestos rankos atstumu (šoninės rankos nekelia) Kiškis bėga labirintu nebėgdamas po rankomis. Mokytojo nurodymu „į dešinę“ vaikai pasisuka ir kiškis jau lekia kitu labirintu. Vilkas pasiveja kiškį, jei pasiveja, jie pasikeičia.

Kamuolys rankoje

Žaidėjai išsirikiuoja. Ištiestos rankos atvirais delnais laikomos už nugaros. Vienas iš žaidėjų yra už jų. Rankoje jis turi kamuolį ar akmenuką. Eidamas palei liniją jis apsimeta, kad nori numesti kamuolį kam nors į delną. Žaidėjai neturi žiūrėti atgal. Galiausiai jis įmeta kamuolį kam nors į ranką. Kamuolį gavęs žaidėjas staiga išsiveržia iš linijos. Kaimynai iš dešinės ir kairės turi jį sugriebti (arba paliesti), kol jis pajudės. Tačiau tuo pat metu jie neturi teisės palikti linijos. Jei nepavyks jo sugauti, jis gali grįžti į savo vietą ir žaidimas tęsiasi. Jei pagaunamas, su lyderiu keičiasi vietomis.

Maskva slėpynių.

Vienas žmogus atsuka dalyviams nugarą ir vienas iš dalyvių smogia jam ranka į nugarą, tada jis atsisuka ir sako, kam galvoja, o šie jam atsako: „Kiek duosi?“ (Pvz. bėgioti aplink namą ar pastatą), jis pasako, kiek ratų, ir tik tada jam pasakoma, ar atspėjo teisingai, ar ne. Jei ne, tada jis pats bėga, o per tą laiką visi slepiasi tam tikroje vietovėje. Tada ieško visų, kuriuos randa, nubėga į tam tikrą vietą ir šaukia „tukita“, kas turi laiko, tu pats tutatak. Tas, kurį jis paliečia, tampa lyderiu.

Vandenynas dreba.

Išrenkamas vadovas ir dalyviai sako tokius žodžius: „Jūra nerimauja vieną kartą, jūra nerimauja du, jūra nerimauja tris, užšaldykite jūros figūrą“. Dalyviai turi pavaizduoti bet kokią pageidaujamą figūrą, o vedėjas turi atspėti figūras ir pasakyti, kuri jam labiausiai patiko. Žmogus, kurio figūra tau patinka, tampa lyderiu. (Žaidimas tariamai begalinis).

Kondaly.

Paimamos 2 lygios komandos ir atsistoja viena prieš kitą 4 metrų atstumu, stipriai suimamos rankos. Savo ruožtu kiekviena komanda sako tokius žodžius: „Kondals“ - pirmoji komanda, „Chained“ - antroji, „Atlaisvink mus“ - pirmoji, „Kas iš mūsų“ - antroji. Tada pirmoji komanda pasirenka bet kurį asmenį iš priešingos pusės ir jis turi nutraukti jų grandinę, jei nenutrūksta, tada jis yra pirmosios komandos dalis. Tada komandos keičiasi, t.y. žodžiai pradeda tarti antrą komandą. Žaidžiame tol, kol viename iš jų nėra nė vieno žmogaus.

Agentai 007

Vieta: Pievelė

Trukmė: 5 min.

Kiekis: 20 asmenų

Įranga: plėveliniai stiklainiai + pvz.: smėlis, grūdai, akmenukai, monetos, akmenukai, smulkūs varžteliai, vanduo ir kt.

Žaidimo eiga:

Kiekvienam dalyviui įteikiamas stiklainis filmo. Viduje jie gali būti akmenukai, smėlis, druska, miltai ir kt. Dalyvių užduotis – neatidarius stiklainio, pagal garsą kuo greičiau surasti savo partnerį.

Skrydis

Pradėkime nuo to, kad kiekvienam pasiūlysime pasivadinti kokiu nors paukščiu (gyvūnu), tačiau su sąlyga, kad žaidime neturėtų būti dviejų vienodų paukščių. Žaidėjai dedami į kambarį ratu, paliekant laisvą jo vidurį.

Vienas iš žaidimo dalyvių yra vairuotojas. Jo vieta yra apskritimo viduryje. Vairuotojui užrištos akys. Jis apskretėlė. Galbūt būtų naudinga, jei kas nors dar kartą primintų vairuotojui, kokie paukščiai šiandien atstovaujami mūsų žaidime. Tačiau karts nuo karto jie patys, kaip išmanydami, praneš apie save, šaukdami vieni kitus paukščių balsais – čiulbėdami, gurkšdami, kvatoti. Blind Man's Buff kviečia bet kuriuos du paukščius, kurie, jo manymu, yra priešinguose kambario galuose. Iškviestasis turi keistis vietomis. Skrisdami, tai yra, judėdami, jie gali griebtis įvairių gudrybių ir išsisukinėti: pritūpti, šliaužti, klaidingais manevrais atitraukti aklojo aklą, taip padėdami vienas kitam.

Jei jie skrido saugiai, jie apie tai praneša neregiui plojo rankomis, o jis pašaukia dar du paukščius. Tai tęsiasi tol, kol aklas žmogus ką nors sugauna. Tokiu atveju pagautas tampa aklu, o buvęs vairuotojas užima laisvą vietą rate, tuoj pasiskelbdamas kažkokiu paukščiu.

Kaimynas dešinėje

Visi šio linksmo žaidimo dalyviai susėda ratu. Vairuotojas atsiduria apskritimo centre. Dabar atsigręžęs į vieną, paskui į kitą žaidėją, vadovas kiekvienam užduoda klausimą arba paprašo atlikti kokį nors judesį: atsistoti ir apsisukti arba tris kartus suploti rankomis ir tt Bet atsakykite į užduotą klausimą arba reikiamą judesį turi atlikti ne tas, į kurį vairuotojas kreipiasi, o jo kaimynas iš dešinės, į kurį vairuotojas net nežiūri. Gavęs atsakymą, vairuotojas iš karto kreipiasi į kitą, į trečią ir taip toliau, kol vienas iš žaidėjų suklysta.

Klausimas užduodamas (arba užduotis pateikiama) greitai ir staiga. Lygiai taip pat greitai reikia duoti atsakymą (arba atlikti reikiamą judesį). Jei užduodamas klausimas, į kurį sunku iš karto atsakyti, galite pasakyti: „Nežinau“, tai jau yra atsakymas, bet tik netylėkite.

Atrodytų, šios taisyklės labai paprastos ir lengvai įsimenamos, tačiau žaidime jos dažnai pažeidžiamos dėl staigumo, kuriuo vairuotojas kreipiasi į žaidimo dalyvius. Arba tas, kuriam skirtas klausimas, pats į jį atsako, arba nustebimo dešinėje esantis kaimynas sutriks ir ne iš karto supras, kad jis tiesiog turi atsakyti. Kas pažeidė taisyklę, jis turės užleisti vietą savo vietos lyderiui rate ir duoti fantomą.

Dodgeball

Žaidimo laukas (-8-10 metrų ilgio iš abiejų pusių nubrėžtas linijomis, už kurių yra atmušėjai (lyderiai), jų užduotis yra išmušti žaidėjus iš aikštės su kamuoliu, kamuolys paduodamas pakaitomis nuo vieno atmušėjo iki kita, žaidėjams yra daug variantų, a) atmušėjas tampa „išmuštas“ arba naujai atvykęs žaidėjas, b) žaidėjai suskirstomi į komandas ir nokautuoti žaidėjai palieka aikštę, kol bus išmušti visi komandos žaidėjai. lauke, o „žvakė“ gali būti pagauta iš atšokusio žaidėjo rankų, o tai reiškia arba galimybę likti rate, arba grąžinti į aikštę vieną iš nokautuotų žaidėjų, c) jei ankstesni variantai yra plačiai žinomi, tada su tuo susidūriau tik vieną kartą – pionierių stovykloje. Žaidėjų turėtų būti gana daug – bent po 4-5 kiekvienoje iš dviejų komandų. Kiekvienoje komandoje - vienas atšokėjas (B) ir likę žaidėjai (I) aikštėje yra išdėstyti taip:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Kiekviena komanda paeiliui valdo kamuolį ir išmuša varžovo žaidėjus (I1-I2), nokautuoti žaidėjai iš žaidėjų kategorijos patenka į atšokėjų kategoriją, tai yra, jie išeina iš aikštės į sektorių ( Atitinkamai B1-B2), tik žaidėjas, pagavęs „žvakę“ (nuo žemės pagautas kamuoliukas nelaikomas „žvake“, tokį kamuolį pagavęs žaidėjas eina į „dodgeball“). Laimi komanda, kurioje dar liko žaidėjų, ir jie pradeda kitą etapą.

Žingsniai

Nubraižomas 1,5-2 metrų skersmens ratas, kuriame susodinami visi dalyviai, vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau ir bėga toliau nuo apskritimo, vienas iš žaidėjų, kuriems pavyko pagauti kamuolį, sušunka "stop" ir priskiria vairuotojui žingsnių skaičių (žingsniai gali būti patys įvairiausi ir įvairaus kiekio, pvz., 2 „milžinai“ ir „5“ nykštukai“), jei atlikus paskirtus veiksmus pavyksta paliesti vairuotoją, jis pats tampa vairuotoju. Prisimenu tik kelis žingsnius, bet galite pasvajoti ir patys: "Milžinas" - dideli žingsniai šuoliu, "Liliputai" - pusė žingsnio, "siūlas" - nuo kojų pirštų iki kojų, "ančiukai" - pritūpimas, "skėčiai" - šuolis su perversmu, "zuikis" - šokinėja kojos kartu).

Apskritimas yra padalintas į sektorius – šalis, kol vanduo taria žaidimo frazę (vėl pralaimėjęs, jūs turite ją sugalvoti), žaidėjai išsisklaido. Skamba komanda „Stop!“, žaidėjai sustingsta, tada vanduo pasirenka auką (dažniausiai tą, kuri yra arčiausiai jo) ir paskiria žingsnius, jei jis atspėjo, tada nukerta pralaimėtojo šalis turi gabalą sau, ne, jis atiduoda dalį savo teritorijos (galima pjauti tik stovint koja (pėdomis) ant savo teritorijos, o tada kaip ją pasiekti (ratas turi būti didelis) pakankamai).

Bulvės

Kamuolys turi būti lengvas, pageidautina mažas pripučiamas. Žaidėjai, stovėdami ratu, meta kamuolį vienas kitam (pagauna arba numuša kaip žaidime „tinklinis“), tas, kuris nepataiko ar numetė kamuolį, tampa „bulve“ – pritūpia ratu ir į jį galima pataikyti kamuolį. Jei kamuolys po smūgio į "bulvę" nukrenta ant žemės, tada jis nelaikomas praleistu ir žaidimas atnaujinamas, jei "bulvei" pavyksta pagauti kamuolį (kaip "žvakė"), tada pamestas kamuolys tampa „bulvė“, o likę žaidėjai palieka ratą. Paskutinis iš dviejų likusių žaidėjų, numetęs kamuolį ant žemės, tampa pirmąja naujos rankos „auka“.

penkiolika ant stygos

Prie stulpo pririškite 3-4 metrų ilgio virvę. Aplink stulpelį nubrėžkite tokio paties spindulio apskritimą. Apskritimo viduje išbarstykite dvi ar tris dešimtis akmenukų (kūgių, pagaliukų ir kt.). Šį turtą saugos vienas iš jūsų, tas, kurį išsirinksite burtų keliu. O visi likusieji (penki žmonės), pirmieji įsitaisę už rato ribų, stengiasi užvaldyti akmenukus, kuo labiau juos ištraukti iš rato. Budėtojas viena ranka turi įsikibti į virvę, bet kita gali sutepti neatsargius kalnakasius. Tas, kuris yra suteptas, išeina iš žaidimo. Pasibaigus sutartam laikui (pakanka trijų minučių?), budinčiojo pamaina baigiasi. Galite suskaičiuoti, kiek akmenukų iš jo pavogta ir kiek jis išgelbėjo.

Dabar pakartokite su kitu budėtoju. Kai visi vaidins šį vaidmenį, nebus sunku nustatyti, kam jis buvo sėkmingesnis.

Valgomas – nevalgomas

Žaidimo laukas brėžiamas linija, kurioje kiekvieną eilutę nuo kitos skiria vienas laiptelis (galima žaisti ant plačių kopėčių), žaidėjai atsistoja už paskutinės linijos ir vairuotojas po vieną meta jiems kamuolį, įvardindamas. įvairių objektų. Jei skamba „valgomas“ žodis, žaidėjas turi pagauti kamuolį, „nevalgomas“ – praleisti arba išmesti, jei žaidėjo veiksmai atitinka įvardytą žodį, žaidėjas eina į kitą eilutę (ant tako, žingsnio). Tas, kuris pirmasis kirto paskutinę liniją, laimi ir tampa vairuotoju.

Žinau 5 vardus!

Jie nukala kamuoliuką (delną) ant žemės, su kiekvienu smūgiu tardami kitą žodį: „Žinau 5 mergaičių vardus (berniukus, gėlių vardus, paukščius ir taip toliau be galo): Maša – vienas, Tanya – du, Katya - trys, "Sonya - keturi, Ira - penki", "Aš žinau 5 ..." Jei žaidėjas padaro klaidą arba daro ilgą pauzę, kamuolys atitenka kitam žaidėjui, kai kamuolys sukasi ir grįžta pas žaidėją. , žaidimas šiam žaidėjui tęsiamas nuo tos vietos, kur buvo baigtas (kaip tai daroma „klasikoje“), tuo tarpu geriau iš anksto susitarti, kokia tvarka bus vadinami objektai. Šis žaidimas naudingas ir be kamuolio, namie.

Valgyk ramiau...

Vienas iš „jūros figūrėlių“ variantų, vairuotojas stovi vienoje aikštelės pusėje, žaidėjai – kitame jos gale, vanduo nusisuka ir sako: „Eik tyliau – eisi toliau, vienas, du, trys , sustoti“ ir apsisuka, žaidėjai, esantys šiame momente, kai pribėga prie vairuotojo, turi sustingti, o tas, kuris nespėjo laiku sustoti, grįžta prie starto linijos. Laimėtojas, pirmasis pasiekęs vandenį, pats tampa vandeniu. Visas įdomumas slypi tame, kad frazę galima bet kaip nukirsti (įvedamas netikėtumo elementas), tačiau paskutinis žodis vis tiek turėtų būti „stop“, tik po jo vanduo gali apsisukti.

namai

Aikštėje nubraižomi namų apskritimai, lygiai vienu mažiau nei žaidėjų, vanduo aplenkia namus, surenka žaidėjus į grandinę ir išveža, tuo pačiu pasakodamas, kur juos veda, po komandos „eik namo“ visi veržiasi atgal ir žaidėjas, kuris negavo namo, tampa vairuojančiu. Žodžių visiškai neatsimenu, tai nėra ypač svarbu, bet štai mano skubota posakio pradžios versija: „nykštukai išėjo pasivaikščioti, paliko namus: nykštukas Miša (pvz.), nykštukas Saša. (ir tt, išvardijant visus žaidėjus), jie nuėjo į mišką, bet pasiklydo, vaikščiojo ilgai, ilgai, (toliau pagal skonį) "paskui seka netikėta komanda" namo "bet kurioje istorijos vietoje - vystosi dėmesys ir atsakas.

žiedelis

Žaidėjai sėdi ant suolelio ir laiko delnus sulenktus kaip valtį priešais save, vanduo į savo „valtelę“ įspaudžia žiedą (ar monetą) ir praeina pro visus žaidėjus paeiliui (daugiau nei vieną kartą), padėdamas savo delnais į žaidėjų delnus, nepastebimai perkeldamas „žiedą“ vienam iš jų“, tada sako: „Ring-ring, išeik į verandą“, žiedą gavusio žaidėjo užduotis yra atsikelti ir eiti. Išeinant, tampant vairuotoju, likusiųjų užduotis yra jį išlaikyti, jei jie, žinoma, turi laiko išsiaiškinti, kam atiteko šis žiedas, įdomu kompozicijoje žaisti bent 4-5 žmones.

Šviesoforas.

Išrinkus lyderį, visi stovi vienoje jo pusėje penkių žingsnių atstumu. Vairuotojas nusisuka nuo žaidėjų ir vadina bet kokia spalva. Dalyviai turi rasti šią spalvą savo drabužiuose, o įsikibę gali laisvai pereiti į kitą pusę. Kas neturi šios spalvos, turi bėgti skersai, kad jo nepagautų. Kas pagaunamas, tampa vairuotoju.

Voverės – strėlės

(kažkas per klaidą, o gal ir teisingai šį žaidimą vadina „kazokais-plėšikais“) Žaidėjai suskirstomi į dvi komandas, „šauliams“ suteikiama laiko pasislėpti ir tada prasideda gaudynės, atliekama paieška pagal pėdsakus-rodykles. deda žaidėjai-"šauliai" į kampą, gal ir daugiau. Kai tik randamas ir sugaunamas paskutinis „šaulys“, komandos keičiasi vaidmenimis.

Šuoliukas

Grandine vienas per kitą šokinėjantis „Brukas“ taip pat visiems žinomas ir labiau tinkamas tautiniams šokiams (IMHO).

Virš kojų nuo žemės

Žaidėjai iš eilės išsibarsto ir prisitvirtina taip, kad jų kojos neliestų žemės (atsisėskite, pakabinkite ant medžių ir pan.) jūsų vietos.

Lydeka

G variantas salochek (žymės), sūdytas prilimpa prie vandens ir kartu salotuoja kitą, paskutinis sūdytas žaidėjas tampa lyderiu.

Lydeka 2

Dar viena šio žaidimo versija, bet akmeniniai sustingsta vietoje, atskleidė rankas, juos galima iš naujo užkerėti, jei vairuotojas leidžia prie jų prieiti kitiems žaidėjams, vairuotoju tampa paskutinis pasūdyti.

mermeno senelis

Visi sustoja ratu ir vaikšto aplink vairuotoją užsimerkę: "Seneli Vodyanoy, kodėl tu sėdi po vandeniu! Išeik minutėlei! Pajuokinkim!" Po to mermanas atsistoja ir atsitiktinai pasirenka bet kurį žaidėją, paliečia ir bando atspėti, kas tai yra. Jei atspėjote teisingai, tada atspėjote, tai tampa „Vanduo“.

Trečias ratas

„Žaidėjai stovi ratu dviese (vienas po kito), vairuotojas bėga paskui vieną iš laisvų žaidėjų išoriniame rate jo neperžengdamas, žaidėjas gali atsistoti prieš vieną iš porų, o paskui tą, kuris pasirodo būti trečias ir stovi nugara į rato sieną turės bėgti.Sūdytasis tampa lyderiu.

Sėdėjo auksinėje verandoje

Vairuotojas sukasi vietoje ir šalia žemės sukasi aplink save šokdynes (jei ilgos, geriau perlenkti per pusę), sakydamas (kiekvienam posūkiui, pagal žodį): „Karalius, karalienė, karalius, karalienė, virėja, siuvėjas, ... sėdėjo ant auksinės verandos, ... (toliau nepamenu, bet retai taip išeidavo, jei pats sugalvoji :) Taigi, žaidėjai aplink turetu peršokti per virvę, kas neturi laiko, tas veda ir iki kitos klaidos vadinamas žodis ant kurio įsipainiojo į virvę.

kanibalas

Kanibalas sėdi užsimerkęs ir visi paeiliui jį liečia, tas, kurį pavyksta patraukti už rankos, tampa „kanibalu“.

Dramblys

Žaidžia dvi komandos: „dramblys“ stovi grandinėje, laikosi vienas kitą sulenkę, raiteliai šokinėja ant jų ir „dramblys“ bando vaikščioti su šia našta.

kamuolio žaidimas

Pagrindinė frazė yra Voverė, bet ją galite sugalvoti patys, dažniausiai žaidžia merginos. Paeiliui mušdami kamuolį į sieną, jie peršoka į žemę atšokusį kamuolį, jei šuolis nepavyksta, žaidėjui suteikiamas vardas pagal kitą pagrindinės frazės žodį. Kai tik frazė baigiasi, žaidėjas išeina iš žaidimo.

karalius

Žaidėjai sustoja ratu, šoka aplink lyderį („karalių“) apvaliame šokyje su žodžiais: - _Karalius_ ėjo per mišką, per mišką, per mišką, aš radau sau princesę, princesę, princesę, (karalius pasirenka princesę iš apvalaus šokio) Šokime su tavimi, šokinkime, šokinkime, (visi atlieka nurodytus veiksmus) Ir mes trūkčiojame kojomis, trūkčiojame, trūkčiojame, Ir trypime kojomis, trypime, trypime , Ir plojam delnais, plojam, plojam, Papurtome galvas, ir pradedam is naujo...(princesę geriau rinkis užmerktomis akimis)

gaidžių kova

Žaidėjų skaičius - 20 - 40 žmonių.

Treniruotės. Suskirstykite vaikus į poras pagal jų sugebėjimus. Kiekvienoje poroje žaidėjai stovi vienas priešais kitą, viena koja sulenkta, rankos už nugaros.

Žaidimo aprašymas. Gavę signalus, žaidėjai stengiasi išbalansuoti varžovą pečių trūkčiojimais, priversdami jį atsistoti ant abiejų kojų.

Taisyklės. 1. Nespauskite rankomis.

2. Jūs negalite pakeisti kojos be komandos.

Pedagoginė žaidimo vertė. Tai yra pasipriešinimo žaidimas. Tai prisideda prie jėgos, judrumo, reakcijos greičio ugdymo.

Wattle

Žaidime dalyvauja komandos po 4-5 žmones. Vaikai stovi eilėse vienas priešais kitą ir mokosi austi vatą. Norėdami tai padaryti, jie sukryžiuoja rankas priešais save ir sujungia dešinę ranką su kairiąja kaimyno ranka, o kairę ranką su dešiniąja kaimyno ranka. Abi eilės, nuleidusios rankas, eina vienas į kitą su žodžiais:

Vienas du trys keturi,

Turi vykdyti įsakymus.

Ne, žinoma, visame pasaulyje

Draugystė yra geresnė nei mūsų!

Po to vaikai išsiskirsto arba išsibarsto po verandą. Suaugusio žmogaus signalu jie turėtų stovėti eilėmis ir suformuoti tvorą. Laimi tas rangas, kuris pirmiausia atlieka veiksmą.

Kas skraido?

Žaidėjai ir lyderis stovi ratu. Suaugęs žmogus taria, pavyzdžiui, tokius žodžius: „Skraido starkis! - ir pakelia rankas aukštyn, vaikai daro tą patį. Po kelių pakartojimų jis staiga vėl sako: "Meška skrenda!". Jei vienas iš žaidėjų vienu metu pakėlė rankas, jis pralaimi, žengia žingsnį iš rato.

Pagauk-metimas

Vaikai stovi ratu, suaugęs centre. Jis meta kamuolį ir gaudo atgal, sakydamas: „Gaukite, mesk, neleisk nukristi“. Tekstas tariamas lėtai, kad būtų laiko pagauti ir mesti kamuolį. Atstumas palaipsniui didėja: nuo! iki 2 m ar daugiau. Vyresni vaikinai, turintys gerus žvejybos įgūdžius, kviečiami vardinti priešingos reikšmės žodžius. Pavyzdžiui, vienas vaikas, mesdamas kamuolį, sako „siauras“, pagautas, meta kamuolį kitam, vadina priešingos reikšmės žodį – „platus“ ir pan.

Šviesoforas

Žaidimo dalyviai turi būti labai atsargūs. Kai šeimininkas sako žalią, vaikinai turėtų trypti kojomis; kai spalva geltona - suplokite rankomis. Tyla, kai raudona.

Padarykite figūrą

Vaikai bėgioja, šokinėja per visą žaidimų aikštelę, o vienas vaikas – teisėjas – stovi nuošalyje. Pagal patarėjo signalą „Vienas, du, trys! visi vaikai sustoja ir padaro „figūrėlę“. Teisėjas apžiūri visas „figūras“, išsirenka patinkančią, ir šis vaikas tampa teisėju.Taisyklės. Žaidėjai sustoja pagal signalą ir kiekvieną kartą pavaizduoja naują „figūrą“. Teisėjas, pasirinkdamas „gabalą“, turi įvertinti gražiai ir tiksliai atliktą judesį.

Būk ramus

Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas įeina į ratą ir, sustojęs prieš ką nors, garsiai sako: „Rankos!“. Tas, į kurį jis kreipėsi, turėtų stovėti ramiai, o jo kaimynai turėtų pakelti rankas: kaimynas dešinėje - kairėje, kaimynas kairėje - dešinėje. Kas padaro klaidą, pakelia ne ta ranką ar spokso, pakeičia lyderį.

Chut – Gut

Žaidžia 5-6 vaikinai. Jie stovi vienoje eilėje prie linijos. Kiekvienas iš jų turi turėti 60 - 70 cm ilgio lazdą.Pasautininko signalu žaidėjai vienas po kito pradeda mėtyti lazdas, stengdamiesi, kad jos skristų kuo toliau (bet į vieną pusę). Tas, kurio lazda krenta arčiausiai, turi bėgti į priekį, surinkti visas išmestas lazdas ir sugrąžinti jas, bet tuo pačiu jis turi nuolat kartoti: „Chut-gut“, „Chut-gut“ (kol visos lazdos bus grąžintos savininkams).

Tada žaidimas kartojamas. Tas, kuris 3 kartus iš eilės yra neparankiausias ir kurio lazda yra arčiausiai, išeina iš žaidimo.

Statula.

Šį žaidimą geriausia žaisti su dideliu kamuoliu.Žaidėjai sustoja ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Kas nepagavo kamuolio, gauna bausmę: jis turės tęsti žaidimą stovėdamas ant vienos kojos. Jei šioje pozicijoje jam pavyksta sugauti kamuolį, bauda pašalinama. Jei jis dar kartą praleis kamuolį, jis turės atsiklaupti ant vieno kelio ir bandyti sugauti kamuolį toje padėtyje. Su trečiąja klaida nelaimingasis žaidėjas nuleidžiamas ant abiejų kelių. Jei pavyksta pagauti kamuolį, viskas atleidžiama. Ketvirtosios klaidos atveju žaidėjas išeina iš žaidimo;

Miestai

Tai didelio mobilumo žaidimas. Tai lavina greitą vaiko reakciją ir akį. Be to, žaidimas turi edukacinę vertę. Vaikai treniruojasi skaičiuoti, lavina atmintį, įsimena miesto pavadinimus!

Ant žemės nubrėžkite didelį apskritimą. Visi sustoja ratu. Kiekvienas pasirenka miesto pavadinimą.

Vadovas meta kamuolį į viršų ir iškviečia miestą. Žaidėjas, kurio miestą jis pavadino, turi pagauti kamuolį. Jei jis jį pagavo, jis, savo ruožtu, taip pat gali mesti kamuolį į viršų ir pavadinti bet kurį miestą. O jei nepagavo, tada visi žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses, kol jis pasiveja kamuolį. Kai žaidėjas paima kamuolį, jis šaukia "Stop!" Ir tada visi „miestai“ sustingsta savo vietose.

Žaidėjas su kamuoliu pasirenka bet kurį miestą ir akimis nustato, kiek kilometrų jis yra. Kiekvienas kilometras yra žingsnis.

Ji eina prie jo ir skaičiuoja žingsnius. Jei po nurodyto žingsnių skaičiaus jis pasiekia žaidėją, jis tampa miestu, o žaidėjas yra lyderis. Žaidimas vėl prasideda nuo apskritimo.

Spąstai

Jūs bėgate nuo lyderio, ir jis turi jus nugalėti. Kurį pagavo, jis turi vadovauti už rankų, kad sugautų likusius. Tai tęsiasi tol, kol visi bus sugauti.

Diena ir naktis

Visoje aikštelėje ar salėje viduryje nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos 1-1,5 atstumu viena nuo kitos. Abiejose jų pusėse 10 - 15 m. lygiagrečiai nubrėžtos "namų", "dienos", "nakties" linijos.

Visi norintys žaisti yra suskirstyti į dvi komandas: viena – „naktinė“, kita – „dieninė“. Abi komandos išsirikiuoja savo viduryje. Be to, abiejų žaidėjai atsisuka į savo „namus*“, t. y. nugara vienas į kitą,

Pačiame svetainės centre stovi lyderis. Jis staiga duoda "Diena!". Po šio signalo naktinės komandos žaidėjai pabėga į savo „namus“, o „dieninės“ komandos žaidėjai bando juos pasivyti ir nukauti. Sūdytas eiti į "dienos" komandą. Vedėjas vėl duoda ženklą: "Diena!" arba „Naktis“, stengiantis griežtai kaitalioti komandų pavadinimus, kad žaidėjams jie būtų netikėti. Norėdami atitraukti žaidėjų dėmesį ir kažkaip paįvairinti, vedimas prieš signalą gali pakviesti juos į kojines, pakelti rankas aukštyn arba į priekį, atsisėsti ir pan. Tada staiga pasakyk: „Naktis“ arba „Diena!“, Nugalėk komandą ten, kur daugiau riebių žaidėjų. Taisyklės:

1. Draudžiama bėgti į namus, kol vadovas neduoda signalo. 2. Žaidėjai gali statyti „atsisukę į lyderį (vienas šalia kito).

gyvatė

Žaidėjai susijungia rankomis ir sudaro ilgą „grandinę“ arba „gyvatę“. „Grandinės“ priekyje yra stipriausias žaidėjas, kuris bėgdamas tempia likusius. Jis bėga įvairiomis kryptimis, apibūdindamas įvairias figūras, praeina po rankomis bendražygiams, kurie sudaro „grandinę“, ir supina visus. Kartais jis sustoja ir sukasi vietoje, apvyniodamas visą „grandinę“. Susukta ir susukta „grandinė“ turi sugebėti išnarplioti, kitaip jis praranda teisę į tolesnį vedimą.

Atlikęs keletą pratimų su „grandine“, vadovas bando ją nutraukti greitais ir netikėtais posūkiais. Pirmiausia ji traukia „grandinę“ tiesia kryptimi, paskui staiga staigiai pasisuka į šoną atgal, nuo ko pastarieji „grandinėje“ įgauna tokį greitą judesį, kad nesusilaiko.

Žaidėjas, dėl kurio kaltės nutrūko „grandinė“, palieka žaidimą, „grandinė“ vėl prijungiama. Ig] „“ tęsiasi tol, kol „grandinėje“ lieka tik stiprūs žaidėjai, kurių lyderis nesugeba prarasti, kad ir kokius greitus ir netikėtus judesius atliktų.

Nuobodu taip sėdėti

Prie priešingų salės sienų yra kėdės. Vaikai sėdi ant kėdžių prie vienos sienos. Perskaitykite eilėraštį:

Nuobodu, nuobodu taip sėdėti. Visi žiūri vienas į kitą. Ar ne laikas bėgti? Ir keisti vietomis?

Vos perskaitę eilėraštį, visi vaikai bėga prie priešingos sienos ir bando užimti laisvus kambarius, kurių yra vienu mažiau nei žaidimo dalyvių. Kas liko be kėdės, išeina. Tada nuimamos dvi kėdės. Viskas kartojama tol, kol nugalėtojas užima paskutinę likusią kėdę.

serganti katė

Brazilija

grojo daugiau nei penki žmonės

Žaidimo progresas. Vienas žaidėjas yra sveika katė, bandanti sugauti visus kitus. Kiekvienas žaidėjas, kuris buvo suteptas, turi padėti ranką tiksliai toje vietoje, kur jis buvo suteptas. Jis taip pat tampa katinu, bet serga ir padeda sveiką katę gaudydamas. Serganti katė gali nudažyti tik sveika ranka. Laimi tas žaidėjas, kuris nėra suteptas. Jis tampa sveika kate kitam etapui.

Tailando boksas

Du ringe buvę žmonės susimušė užrištomis akimis
maišeliai, pripildyti minkštų skudurų. Galimi įvairūs variantai:
vienam duok varpelį, o kitam krepšį - jis pataiko į garsą, vyras su
išsisukinėja su skambučiu, gali abiem duoti maišelius ir pristatyti du tarpininkus -
jie vadovauja savo žaidėjams trumpomis komandomis.

Estafetės lenktynės

Grupė išsirikiuoja į keletą stulpelių. Kiekvienas iš jų turi eilę smeigtukų. Pirmasis žmogus užsimerkia ir bando jas apeiti bei grupę
pasako jam kryptį, kur eiti. Sunkumas slypi tame, kad kada
grupės pradeda šaukti vienu metu, atskirti nuo bendro savo komandos triukšmo
grupės yra labai problemiška.

Žurnalas

Du žmonės ratu paima rąstą. Reikia išstumti su rąstu
apskritimo priešininkas.

du žiedai

Grupė susikibę rankomis stovi aplink paveikslą ant zimlos
žiedai. Šio didelio žiedo viduje yra mažas. Žmogus gali
būti tik arba už didžiojo žiedo, arba mažojo viduje. Kiekvieno užduotis yra
priversti kitus žengti į uždraustą teritoriją ir vis tiek laikytis
pats.

Bėkite tandemu

Atstumą reikia bėgti surištomis kojomis. Tai galite padaryti poromis ar net keliais žmonėmis.

amerikietiškas trikampis

Viskas padalinta į keturias dalis. Trijų formų
trikampis. Likusi dalis yra lyderis. Jo užduotis yra numušti vieną iš trikampių.
Kitų dviejų trikampiuose užduotis yra apsaugoti savo draugą. druskos,
ištiesti ranką per apskritimą neįmanoma, galima tik bėgioti aplink trikampį. Kada
lyderis sugeba tyčiotis, pririštasis tampa lyderiu, palaipsniui viskas
keisti vaidmenis.

Potyag

Baltarusija

Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.

Žaidimo progresas. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekvienos grupės žaidėjai laikosi vienas už kito ir sudaro vieną grandinę rankomis sulenktomis per alkūnes. Grandinės priekyje tampa vis stipresni ir vikresni dalyviai – „laikrodžio mechanizmas“. Stovėdami vienas prieš kitą, „laikrodžio mechanizmas“ taip pat ima vienas kitą už per alkūnes sulenktų rankų ir traukia kiekvieną savo kryptimi, bandydami arba nutraukti priešo grandinę, arba pertraukti ją per numatytą liniją.

Taisyklė. Jie pradeda traukti tiksliai pagal signalą.

Brook

Dalyvių skaičius nelyginis.

Dalyviai stovi iš eilės poromis, susikimba rankomis ir pakelia rankas virš galvų. Atrodo kaip „koridorius“. Likęs dalyvis, sugriebęs bet kurio poroje stovinčio žmogaus ranką, bėga kartu su juo „koridoriumi“, ir jie iš pradžių stovi kartu. Be poros likęs dalyvis savo ruožtu daro tą patį. Žaidimo metu kiekvienas dalyvis turi keisti partnerius.

Skrybėlė

Vadovas skelbia šokį. Tai gali būti bet koks šokis: lėtas arba greitas. Galite šokti poromis arba atskirai. Visi pradeda šokti. Vadovas turi kepurę. Jis uždeda jį pirmam pasitaikiusiam dalyviui. Svarbiausia nelikti su kepure rankose ar ant galvos, kai nutrūksta muzika. Todėl būtina kuo greičiau atsikratyti kepurės – užsidėti ją kam nors kitam. Jei šoka pora, vienam iš šokėjų galite užsidėti kepurę ir pasiimti partnerį. Tas, kuris turi kepurę, tampa lyderiu.

aitvaras ir klusha

Parenkami du vairuotojai: „Kite“ ir „Klusha“.

Visi kiti žaidėjai tampa viščiukais. Jie išsirikiuoja į koloną po vieną ir tvirtai laikosi vienas prie kito. „Aitvaras“ turi vilkti „viščiuką“, o „klusha“, išskėsdamas rankas į šalis, saugo savo palikuonis. Tas, kurį pagauna aitvaras, tampa nuogas.

Kovok dėl kamuolio

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną. Žaidimo zona ribojama linijomis. Apytiksliai aikštelės matmenys – 18x36 metrai.

Komandos kapitonai eina į aikštelės vidurį ir stovi vienas priešais kitą. Visi kiti žaidėjai, patekę į aikštelę, tampa poromis: vienas žaidėjas iš vienos komandos, antras iš kitos. Šeimininkas meta kamuolį tarp kapitonų, kurie bando jį sugauti arba perduoti vienam iš savo žaidėjų. Sugavęs kamuolį žaidėjas siekia jį perduoti kam nors kitam iš savo komandos. Kitos komandos nariai smūgiuoja, perima kamuolį iš varžovų ir perduoda jį savo žaidėjams. Visų dalyvių užduotis – atlikti dešimt perdavimų iš eilės tarp savo žaidėjų. Komanda, kuriai pasiseka, pelno tašką ir žaidimas tęsiamas nuo aikštės vidurio. Jei kamuolį perima priešininkas, perdavimų skaičiavimas pradedamas iš naujo.

Jie žaidžia nustatytą laiką: 10-15 minučių (arba iki nurodyto taškų skaičiaus - 10 - 20). Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų arba pirmoji surinkusi nurodytą taškų skaičių.

Žaidimo taisyklės:

    Jūs negalite išplėšti kamuolio, galite tik perimti jį skraidydami arba išmušti iš rankų, nestumdami priešininko.

    Jei kamuolys perpildo lauką, tada varžovų komanda meta kamuolį iš tos vietos, kur jis peržengė ribą.

    Jei du žaidėjai vienu metu paliečia kamuolį, žaidimas sustoja ir teisėjas turi mesti tarp jų numestą kamuolį.

    Su kamuoliu negali nubėgti daugiau nei trijų žingsnių, bet gali vesti jį smūgiuodamas į grindis, kaip krepšinyje.

    Jei perdavimų metu žaidėjas elgėsi grubiai (tyčia paėmė kamuolį
    nustūmė varžovą), žaidimas sustabdomas ir kamuolys atiduodamas kamuolį atlikusiai komandai
    kamuolys.

juodas arklys

Žaidimo dalyviai išsirenka lyderį. Vadovo užduotis – „suteršti“ visus žaidėjus. Norėdami tai padaryti, visi dalyviai išsisklaido į skirtingas puses, o lyderis, pasivijęs, lengvu prisilietimu paliečia žaidėjų pečius. „Suteptas“ sustingsta vietoje, išskėsdamas rankas į šonus šaukia: „Nuvilk mane, juodas arkliai!“, „Nukryžiuok“ draugus gali būti tik karštas apkabinimas. Taigi, lyderio užduotis – „suteršti“ visus žaidėjus, žaidėjų – padėti vieni kitiems.

Ugniagesių brigada

Vokietija

Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.

Kėdės pagal žaidėjų skaičių išdėstytos ratu, nugarėlės į vidų. Žaidėjai (ugniagesiai) vaikšto aplink šias kėdes skambant muzikai (tamburino, būgno dūžiai). Kai tik muzika nutrūksta, žaidėjai turi uždėti drabužį ant kėdės, prie kurios jie stovi. Žaidimas tęsiasi. Kiekvienam dalyviui nuėmus 3 daiktus (jie atsiduria ant skirtingų kėdžių), pasigirsta žadintuvas: „Ugnis!“. Žaidėjai turi greitai surasti savo daiktus ir juos apsivilkti. Laimi tas, kuris apsirengs greičiausiai.

Vienas rate

Vengrija

Žaidžia 5 ar daugiau žmonių.

Įranga: kamuolys.

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi ratu ir mėto vienas kitam didelį šviesų rutulį, kol kas nors padaro klaidą ir jį numeta. Šis žaidėjas eina į ratą ir atsistoja viduryje. Žaidėjai ir toliau meta kamuolį, tačiau stengiasi nesugriebti to, kuris stovi centre, tačiau kamuolys pataikė į jį. Jei vis dėlto centriniam žaidėjui pavyksta pagauti kamuolį, jis gali jį mesti į bet ką. Kas pataiko, tas užima savo vietą. Žaidimas tampa įdomesnis, jei jis vyksta geru tempu ir greitu perkėlimu galima priversti centre esantį apsisukti ir gerai pašokti.

Užfiksuokite vėliavą

Žaidimo taisyklės: Dalyvauja dvi komandos. Stovyklos teritorija sąlyginai padalinta į 2 lygias dalis (galite nubrėžti liniją arba pažymėti orientyrus). Kiekviena komanda pakabina savo vėliavą prieinamoje, gerai matomoje vietoje. Abiejų komandų užduotis – pagauti priešo vėliavą ir įnešti ją į savo teritoriją be žymų. Jei vėliavą užfiksuoja keli žaidėjai, vėliava gali būti perkelta.

Saugoti vėliavą gali ne daugiau kaip trys asmenys, tačiau ne arti jos, o per atstumą (4-5 metrai nuo vėliavos), t.y. apskritime, kurio spindulys 4-5 metrai, sargybiniai neturi teisės daryti įtakos (sūdyti) priešui, jei jis jau yra šio rato viduje. Sargybiniai gali neleisti užpuolikams sugrįžti tik tada, kai jie bando palikti gelbėjimo zoną. Kiekviena komanda savo teritorijoje turi kalėjimą, į kurį nuvežami sugauti (padainuoti) priešininkų komandos žaidėjai. Sūdyti galite tik savo teritorijoje. Kalėjime kalinys yra akylai saugomas, tačiau jis gali būti paleistas, jei jo komandos žaidėjas nepastebėtas prisėlins prie kalėjimo ir jį palies. Tokiu atveju jie laisvai grįžta į savo teritoriją ir niekas negali jų pasūdyti.

didelė medžioklė

Žaidimo taisyklės; Stovykla suskirstyta į tris ar keturias komandas. Kiekvieno užduotis – surinkti pakankamą skaičių (pavyzdžiui, 50) dantų krapštukų ar bet kokių kitų mažų identiškų daiktų. Kai kurie konsultantai turi dantų krapštukus, bet nė viena komanda nežino, kokius. Žaidėjai patys turi išsiaiškinti, nes. šie konsultantai nepasiduoda, stengiasi būti nepastebimi ar net gali užsimaskuoti. Tarp konsultantų taip pat yra „žudikų“, kurių užduotis yra ištraukti dalyvį iš žaidimo, nupiešiant juostelę ant atviros jo kūno vietos.

Sužeistas žaidėjas neturi teisės ieškoti dantų krapštukų, kol nebėga atgal į pagrindą ir „nepagyja“. Prie pagrindo jis išgydomas perbraukiant juodą juostelę su raudona. Po to jis ir toliau renka dantų krapštukus. Komanda, surinkusi reikiamą dantų krapštukų skaičių, gauna brėžinį (šį brėžinį gauna visos komandos, surinkusios reikiamą dantų krapštukų skaičių), kuriuo pasinaudojusios pirmieji turi galimybę rasti tikrą stovyklos lobį – saldainių dėžutę. .

Spąstai

Pasiruošimas: žaidėjai sudaro du ratus. Vidinis ratas, susikibęs rankomis, juda viena kryptimi, išorinis – kita.

Žaidimo turinys: vadovo signalu, abu apskritimai sustoja, stovėdami vidiniame rate pakelia rankas, suformuodami vartus. Likusieji bėga į ratą, praeina po vartais, tada išbėga iš jų. Staiga vadovas duoda kitą komandą, o vidinio rato žaidėjai staigiai nuleidžia rankas žemyn. Tie, kurie yra apskritimo viduje, laikomi spąstais. Jie prisijungia prie vidiniame rate ir susikimba rankomis. Žaidimas kartojamas ir tęsiasi iki tol. kol išoriniame rate liks trys žaidėjai, kurie bus nugalėtojai. Žaidimo taisyklės: 1 - žaidimas prasideda nuo lyderio ženklo ir nurodytomis kryptimis 2 - sugauti žaidėjai patenka į vidinį ratą,

Malūnas

Visi žaidėjai stovi ratu ne mažesniu kaip 2 metrų atstumu vienas nuo kito, vienas iš žaidėjų gauna kamuolį ir perduoda jį kitam, trečiam ir pan. apvalus. Palaipsniui didėja perdavimo greitis. Kiekvienas žaidėjas bando pagauti kamuolį.

Žaidimo taisyklės: Žaidėjas, prametęs kamuolį arba neteisingai jį metęs, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka paskutinis.

Pelėda ir paukščiai

Prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti. Pavyzdžiui, balandis, varna, žiobris, žvirblis, zylė, žąsis, gervė ir kt. Žaidėjai pasirenka pelėdą. Jis eina į savo "lizdą, o tie, kurie žaidžia tyliai, kad erelis negirdėtų, sugalvoja, kokie paukščiai bus žaidime. Paukščiai skrenda, rėkia, sustoja ir tupi. Kiekvienas žaidėjas imituoja šauksmą ir paukščio judesius, kuriuos pasirinko om.

Prie signalo "Pelėda!" visi paukščiai stengiasi greitai įsikurti vietą savo namuose.Jei apuokui pavyksta ką nors sugauti, jis turi atspėti, koks tai paukštis. Tik teisingai pavadintas paukštis tampa pelėda.

Žaidimas dešine ranka. Paukščių nameliai ir pelėdų namai turėtų būti ant kalvos. Paukščiai į lizdą skrenda gavę signalą arba kai tik apuokas pagauna vieną iš jų.

katė ir pelė

Žaidėjai (ne daugiau kaip penkios poros) stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą, susikimba rankomis, suformuodami nedidelį praėjimą – duobutę. Vienoje eilėje – katės, kitoje – pelės. Pirmoji pora pradeda žaidimą: katė pagauna pelę, o pelė laksto aplink žaidėjus. Pavojingu momentu pelė gali pasislėpti koridoriuje, kurį sudaro susikabinusios žaidėjų rankos. Kai tik katė pagavo pelę, žaidėjai išsirikiuoja. Antroji pora pradeda žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol katės sugauna visas peles. Žaidimo taisyklės. Katė neturi įbėgti į skylę. Katė ir pelės neturėtų bėgti toli nuo skylės.

penkiolika

Žaidėjai pasirenka vairuotoją – žymą. Visi išsisklaido po svetainę, o žyma juos sugauna. Žaidimo taisyklės. Tas, kurį žymė paliečia ranka, tampa žyma.

Galimybės.

1. Penkiolika pėdų nuo žemės. Žaidėjas gali išsigelbėti nuo žymos, jei atsistoja ant kokio nors objekto

2. Penkiolika – zuikiai. Penkiolika gali tik suteršti bėgantį žaidėją, bet kai tik pastarasis šokinėja ant dviejų kojų / vienos kojos, jis yra saugus.

3. Penkiolika su namu. Išilgai aikštelės kraštų nubrėžti du apskritimai, tai namai. Vienas iš žaidėjų yra žyma, jis pasiveja žaidimo dalyvius. Persekiojamas asmuo gali apsisaugoti nuo aptepimo namuose, nes būrelio kapuose dėmėti negalima. Jei žyma paliečia vieną iš žaidėjų ranka, jis tampa žyma.

4. Penkiolika su vardu. Visi žaidėjai, išskyrus Penkiolika, pasirenka sau gėlių, paukščių, gyvūnų vardus.Penkiolika nesutepa laiku pasivadinusio (pavyzdžiui, lapė).

5. Žiedinės etiketės. Žaidimo dalyviai stovi ratu vieno žingsnio atstumu. Kiekvienas pažymi savo vietą apskritimu. Du vairuotojai stovi tam tikru atstumu vienas nuo kito, vienas iš jų yra žyma, jis pasiveja antrą žaidėją. Jei vengimas mato, kad žyma jį pasiveja, jis prašo padėti stovinčius žaidėjus, vieną iš jų šaukdamas vardu. Įvardytas žaidėjas palieka savo vietą ir bėga ratu, žyma jį jau pasiveja. Laisvą vietą užima žaidėjas, kuris pradėjo žaidimą. Laisvą ratą, jei laiku, gali užimti žyma, tai tas, kuris liko be vietos, tampa žyma. Žaidimas tęsiasi, žyma pasiveja žaidėją, kuris paliko ratą.

Kamuoliukas aukštyn

Žaidimo dalyviai sustoja ratu, vairuotojas eina į rato vidurį ir iš visų jėgų meta kamuolį į viršų, kartu įvardindamas vieno iš žaidėjų vardą. Tie, kurie žaidžia kartu su vairuotoju, išsisklaido į skirtingas puses. Žaidėjas, kurio vardu buvo pavadintas, vos pagavęs išmestą kamuolį, turi sušukti "Stop!" Gavę šį signalą, žaidėjai turi sustoti. O naujasis vairuotojas turi pataikyti kamuolį į vieną iš žaidėjų, žengdamas tris didelius žingsnius nuo kamuolio išmetimo vietos. Jei pataiko, tai paliestas žaidėjas tampa vairuotoju, jei pataiko – vėl pirmauja.

blykstės

Kai kurie žaidimo dalyviai užima kėdes, išdėstytas ratu, o viena kėdė turi likti laisva. Kiti žaidėjai vienas po kito atsistoja už dalyvių, sėdinčių ant kėdžių. Tas, kuris atsiduria už tuščios kėdės atlošo, turi mirktelėti vienam iš ant kėdės sėdinčių žaidėjų, o pastarasis savo ruožtu gali užimti tuščią vietą. Likusiems už kėdžių stovintiems dalyviams svarbu išlaikyti žaidėjus ant kėdžių.

Keturios jėgos

Žaidėjai stovi ratu, jo viduryje yra lyderis. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, sakydamas vieną iš keturių žodžių: „žemė“, „ugnis“, „vanduo“, „oras“. Jei sakoma „žemė“, tas, kuris pagavo kamuolį, turėtų greitai pavadinti kokį nors naminį ar laukinį gyvūną. Žodyje „vanduo“ žaidėjas įvardija žuvį. Kai skamba žodis „oras“, žaidėjas turi nurodyti paukščio vardą. Prie žodžio „ugnis“ kiekvienam reikia kelis kartus apsisukti, mojuojant rankomis. Tada kamuolys grąžinamas vairuotojui. Tas, kuris padarė klaidą, išeina iš žaidimo

O-ji-ji-ji!

Žaidėjai stovi ratu ir skaičiuojami skaitine tvarka. Lyderis, būdamas centre, skambina bet kuriais dviem numeriais. Žaidėjai, gavę šiuos skaičius, turėtų atsitrenkti į kelius ir pridurti: „O, ji-ji! - ir greitai apsikeisti vietomis. Šeimininkas siekia užimti vieno iš žaidėjų vietą. Likęs be vietos dalyvis tampa lyderiu.

Nastupaški

Žaidėjai sustoja ratu, lyderis – centre, įsijungia muzika, vairuotojas pradeda šokti, o žaidėjai turi pakartoti visus jo judesius. Tuo pačiu metu vairuotojas bando netikėtai ir nepastebimai užlipti kam nors ant kojos, o žaidėjai turėtų bandyti išsisukti. Kam nepavyko, tampa lyderiu, o žaidimas prasideda iš naujo.

Prašau

Vadovas yra kambario viduryje, daro įvairius judesius su prašymu juos pakartoti. Žaidėjai kartoja judesius tik tuo atveju, jei lyderis prie savo prašymo prideda „prašau“. Kas padaro klaidą ir pakartoja judesį, kai nepasakoma „prašau“, išeina iš žaidimo.

Neįprastos estafetės

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Kolektyvo vadovo nurodymu atliekamos šios užduotys: (kiekvienas sprendžia, kaip bėgti. Nereikia dairytis – nėra vienintelio teisingo sprendimo. Būkite drąsesni!)

    bėgti trikampiu! Ne, ne trikampyje, o trikampyje. Kaip veikia trikampiai?

    Dabar, kita kryptimi, bėkite punktyrine linija!

    Jie bėgo kvadratais, įstriža linija, kolona, ​​minkštai virti. Komanda, kuri pirma atlieka užduotis ir iš pradžių laimi.

    atliktas užduotis.

Meška miške.

Pasiruošimas: Išrenkamas vadovas – meška, jis stovi aikštelės kampe – duobės. Likę žaidėjai yra vaikai. Jie stovi kitoje žaidimų aikštelės pusėje savo namuose. Tarpas tarp vaikų ir meškos yra boro
Žaidimas: Vaikai eina į mišką grybauti ir uogauti, palaipsniui artėdami prie meškos. Rinkdami dovanas vaikai vienbalsiai sako: Pas mešką miške
Grybai, imu uogas.
Ir meška sėdi
Ir urzgia ant mūsų
Tik po paskutinių žodžių mieganti apsimetęs meškiukas pabunda ir bėga prie vaikų, o šie greitai išsisklaido į skirtingas puses nuo meškos. Pastarojo užduotis – sugauti vieną iš vaikų. Pagautas jis tampa meška ir eina į duobę.

Paukštininkas.

Paruošimas: Nurodomas 1 metro skersmens apskritimas. Jie pasirenka Ptitselovą ir Sparrow, visus kitus paukščio dalyvius: balandžius, zyles, antis ir kt. Žvirblis sėdi apskritimo centre, narve. Paukščių gaudytojas vaikšto aplink narvą, saugodamas kalinį nuo paukščių puolimo, kurie bando rankomis paliesti žvirblį, kad jį išlaisvintų. Kurį paukščių gaudytojas paliečia, jis laikomas sugautu ir sėdi narve. Jei Ptitselovui ilgai nepavyksta nieko pargriauti, tuomet pasirenkamas naujas vairuotojas. Laimėtojas: Paukščių gaudytojas, jei sugavo visus paukščius.

Vaikų žaidimas yra ne tik puiki priemonė vaiką pramogauti, bet ir labai svarbus vaiko mokymo ir ugdymo metodas. Žaidime vaikai išmoksta kažko naujo, mokosi naujų įgūdžių, įgyja naujų įgūdžių. Lauko žaidimai skirti fiziniam vaikų lavinimui. Tai žaidimai, apie kuriuos dabar kalbame.

Apie pasirinkimą

Renkantis judančius, turėtumėte tai žiūrėti išmintingai. Taip, reikia atsižvelgti į keletą svarbių veiksnių.

  1. Žaidėjų amžius. Taigi, jaunesniems vaikams reikia pasiimti mažiau sudėtingų žaidimų, vyresniems – daugiau. Tačiau verta atminti, kad bet kokie žaidimo elementai, net ir neatitinkantys dalyvių amžiaus, dažnai suvokiami be problemų ir skundų (t. y. septintokai, kaip ir vaikai, su malonumu plos rankomis, tačiau jie tikrai nevaizduos bičių mieloms mažoms vaikiškoms dainelėms).
  2. Kambarys. Taigi, renkantis žaidimą labai svarbu nuspręsti, kur visa tai vyks. Kai kurie žaidimai tinka tik patalpoms, kai kurie – lauke.
  3. Inventorius. Ruošiant įdomius žaidimus vaikams lauke, svarbu atsižvelgti į tai, kad kai kuriems iš jų gali prireikti specialios įrangos – kėglių, kamuoliukų, lankų ir pan.. Šiuos daiktus reikės apsirūpinti iš anksto.

Treniruotės

Stovyklos vadovas, parinkęs vaikams smagius lauko žaidimus, turėtų mokėti teisingai paaiškinti taisykles, kad jos būtų aiškios visiems dalyviams. Taigi suaugęs žmogus gali atsisukti į vaikus (todėl geriausia vaikus pastatyti puslankiu). Pats paaiškinimas turi būti aiškus, glaustas, visiems suprantamas (tam nereikia vartoti konkrečių žodžių ar terminų, reikia pasakyti vaikams prieinama kalba). Jei taisyklės labai sudėtingos, prieš žaidimo pradžią galite atlikti nedidelę repeticiją, kuri aiškiai parodys ir paaiškins vaikams visus niuansus. Kitas labai svarbus dalykas: vairuotojo pasirinkimas pramogai. Pagrindinis žaidėjas turi būti linksmas, aktyvus, žaidimu „užkrėsti“ kitus. Todėl gerai, jei vairuotojas yra aktyvus linksmas vaikas. Tačiau dažnai atsitinka taip, kad žaidimo metu keičiasi vairuotojai. Tokiu atveju, norint nieko neįžeisti, geriausia griebtis skaičiavimo eilės. Pavyzdys:

Vienas du trys keturi Penki,
Einame su tavimi pasivaikščioti.
Vienas du trys
Jūs būsite žaidimo vairuotojas!

Tas, į kurį pataikys skaičiavimo pirštas pačioje pabaigoje, šiuo metu bus lyderis.

Lobių paieškos žaidimas

Taigi, vaikams parenkame įdomiausius lauko žaidimus. Stovykloje galite organizuoti žaidimą „Lobių paieška“. Tai tikrai patiks visiems vaikams, nepriklausomai nuo amžiaus. Inventorius, kurio prireiks: rodyklės (ženklai), taip pat galite sukaupti nedidelį kastuvą (jei lobis užkastas). Taigi, jei norite šiuo žaidimu pralinksminti mažus vaikus, ženklų turėtų būti ne daugiau nei 10, tačiau jei dalyviai – gimnazistai ar gimnazistai, ženklų gali būti kur kas daugiau. Renginio esmė ta, kad žaidėjai, susiskirstę į komandas, turi surasti anksčiau paslėptą lobį (tai gali būti žaislas, saldainis ir pan.). Ir tam turėsite sekti ženklus ir, galbūt, net atlikti mažas užduotis, kad surastumėte kitą rodyklę. Laimėjusi komanda kaip prizą gauna paslėptą lobį.

Žaidimas „Slėpynės“

Kokie kiti žaidimai lauke yra skirti vaikams? Stovykloje taip pat galima žaisti slėpynių, kodėl gi ne? Taigi, šį žaidimą geriausia žaisti lauke. Reikės vieno vaiko, kuris ieškos visų. Norėdami tai padaryti, jis užsimerkia ir lėtai taria tokį skaičiavimo eilėraštį: „Skaičiuoju iki penkių, nemoku iki dešimties. Vienas, du, trys, keturi, penki, aš pažiūrėsiu. Pasiruošę ar ne, aš ateinu!" Kol skamba skaičiavimo eilė, likusieji vaikai turi rasti sau nuošalią vietą, kur vairuotojas jų neras. Jei pagrindinis žaidėjas ką nors suranda, jis turi pirmas nubėgti į vietą, kur buvo pasakytas skaičiavimo eilėraštis, ir pabelsti. Ir taip iki paskutinio žaidėjo. Kas buvo rastas paskutinis, tas laimėjo.

Žaidimas „Aštri akis“

Toliau žiūrime į smagius lauko žaidimus vaikams. Taigi, vaikinams galima pasiūlyti žaidimą „Budri akis“. Tačiau reikia vietos, kur vaikai galėtų pasislėpti. Pavyzdžiui, už medžių. Tokiu atveju vairuotojas atsiduria proskynos centre, kiti vaikai slepiasi už bagažinių. Pramogų esmė ta, kad reikia privažiuoti kuo arčiau vairuotojo. Norėdami tai padaryti, galite nepastebimai judėti, bėgioti nuo medžio prie medžio. Jei vairuotojas pastebėjo žaidėją, vadina jį vardu. Jei vardas vadinamas teisingai, žaidėjas prisijungia prie vairuotojo ir padeda jam sekti kitus vaikus, jei ne, dalyvis tiesiog neatsakys. Laimės tas, kuris žaidimo pabaigoje bus arčiausiai vairuotojo.

Žaidimas „Surask kubelius“ (vaikams)

Kas dar yra mobilusis? Taigi, pačius mažiausius galima linksminti žaidimu „Surask kubus“. Anksčiau konsultantas svetainėje turi paslėpti apie tuziną kubelių. Žaidėjai gali būti suskirstyti į dvi komandas, kiekvienas dalyvis taip pat gali žaisti už save. Esmė: kiekvienas vaikas turi surasti kuo daugiau kubelių. Laimi tas, kuris turi didžiausią jų skaičių.

Žvejybos žaidimas

Toliau žiūrime į vasaros lauko žaidimus vaikams. Taigi, stovykloje galima žaisti ir „Žvejyba“. Norėdami tai padaryti, ant asfalto pirmiausia turite nubrėžti nedidelį penkių metrų skersmens apskritimą, kuris nurodys jūrą. Žvejais parenkami du žmonės, kurie visą laiką turi laikyti už rankų. Patarėjo nurodymu žvejai bėga į nupieštą vandenį (nubraižytas ratas) ir gaudo žuvis (kiti vaikai) – vienas po kito. Norėdami tai padaryti, dalyvių rankos turi užsidaryti aplink sugautą žuvį. Šiuo atveju tai pereina į žvejų pusę, o tinklas nuolat didėja. Žaidimo tikslas – būti paskutine žuvimi.

Žaidimas "Krokodilas"

Taip pat yra mobilūs edukaciniai žaidimai vaikams. Vienas iš jų – visiems gerai žinomas „krokodilas“. Taigi, tam jums reikia lyderio, kuris nuolat keisis. Patarėjas šnabžda jam į ausį žodį, kurį turi parodyti kuo aiškiau. Tuo pačiu metu jūs negalite nieko pasakyti, galite tik parodyti: visu savo kūnu. Kas pirmasis atspėja rodomą žodį, tampa lyderiu. Ir taip toliau. Šį žaidimą galima žaisti neribotą laiką, nes. jai nenuobodu. Jis tinka vidurinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimas "Vilkas ir kiškiai"

Vaikams renkamės tolesnius lauko žaidimus. Stovykloje galima žaisti ir „Vilkas ir kiškiai“. Norėdami tai padaryti, išilgai aikštelės krašto turite nupiešti mišką, kuriame gali pasislėpti kiškiai. Vilkas yra savotiškas lyderis. Jis atsiduria aikštelės centre ir, patarėjui paliepus, pradeda gaudyti visus kiškius, kurie laksto iš vieno miško į kitą, esančius priešingoje aikštelės pusėje. Jei vilkas paliečia kiškį, jis sustoja toje pačioje vietoje ir tampa vilko pagalbininku. Norėdami tai padaryti, jis tiesiog išskleidžia rankas ir užtveria kelią kitiems pabėgusiems kiškiams. Kai dauguma kiškių jau yra pagalbininkai, vadovas praneša, kad visi atėjo aplankyti vilko per gimtadienį. Tada vilką supa rankomis susikibę vaikai, dainuojantys jam dainas, o sukaktuvininkas šoka.

Žaidimas „Jūra nerimauja“

Taip pat yra lauko žaidimų vaikams. Tačiau kai kurie iš jų susideda tik iš mažų ketureilių, o kai kurie tik iš dalies. Pavyzdys yra gerai žinomas žaidimas „Jūra nerimauja“. Taigi, atrenkamas vedėjas, kuris ištars tokį tekstą: „Jūra nerimauja – vieną kartą! Jūra nerimauja – du! Jūra susirūpinusi – trys! Jūrinė figūra yra vietoje – sustingk! Šiuo metu vaikai šoka, kai nuskambėjo paskutinis skaičiavimo žodis, jie turėtų sustingti jūros figūrėlių pavidalu. Šeimininkas turi atspėti visas figūras. Kas liko neišspręstas, jis tampa naujuoju lyderiu.

Žaidimas "Pelėda"

Šiame žaidime gali dalyvauti maksimalus vaikų skaičius. Taip pat reikės pasirinkti vairuotoją – pelėdą. Kai konsultantas sako: „Diena lauke!“, visi vaikai, vaizduojantys paukščius ar vorus, šokinėja, šoka, linksminasi. Šiuo metu pelėda miega. Kai patarėjas sako "Atėjo naktis, pelėda eina medžioti!", Visi vaikai sušąla. Pelėda turi rasti tuos, kurie juda ar kikena. Ji neša šiuos vaikus už žaidimo ribų, į vadinamąjį lizdą.

Sportiniai žaidimai

Taip pat yra lauko žaidimų 2 vaikams. Pavyzdys galėtų būti įvairios pramogos, kurioms gali prireikti sporto įrangos. Taigi, tai gali būti badmintonas, kai žaidėjai turi raketėmis pataikyti į stulpelį. Taip pat galite spardyti kamuolį, bandydami įmušti jį į varžovo vartus. Pasirinkimas – žaidimas „Karšta bulvė“ dviems: pora vaikinų tiesiog mėtys kamuolį, kol vienas iš žaidėjų jį numes.

Mados dizainerio žaidimas

Šiam žaidimui jums reikės kelių porų dalyvių (berniukas-mergina). Taigi, kiekvienai porai duodamas tualetinio popieriaus ritinys. Žaidimo esmė: iš šio inventoriaus sugalvokite ir pasidarykite geriausią kostiumą savo partneriui. Pirmiausia berniukai kuria dizainerių sukurtas sukneles merginoms, vėliau merginos – madingus frakus. Laimi pora, kurios kūrybiškumas pranoks likusius.

Žaidimas "Ragana"

Taip pat galite pasiūlyti vaikams žaidimą „Ragana“. Tačiau čia nėra nieko blogo. Žaidimui reikės poros dalyvių, kurie turi bėgti pro nustatytas kliūtis ant šluotos koto nepataikę nei vienos. Laimi tas, kuris šluota nenumušė nė vienos kliūties arba nuvertė mažiausiai jų. Kaip kliūtis galite padaryti mažus miestelius iš smėlio ar kubelių.

Vairuotojo žaidimas

Norėdami tai padaryti, jums reikės šio inventoriaus: stiklinių vandens, sunkvežimių. Žaidimui atrenkami keli dalyviai. Prie kiekvienos mašinos turi būti pririšta virvė, kuri bus apvyniota aplink lazdą. Į sunkvežimio priekabą įdedama stiklinė vandens. Žaidimo tikslas – vyniojant virvę kuo greičiau patraukti automobilį link savęs ir tuo pačiu neišpilti vandens. Laimi tas dalyvis, kuris ne tik automobilį vairavo greičiausiai, bet ir kurio stiklinėje liko didžiausias vandens kiekis.

Žaidimas "Šokiai"

Tačiau vaikai, kaip ir dauguma suaugusiųjų, labai mėgsta muziką. Kodėl nesurengus žaidimo, paremto muzikiniu akompanimentu? Puikus muzikinis lauko žaidimas vaikams – „Šokiai“. Norėdami tai padaryti, dalyviai yra suskirstyti į poras, geriausia - berniukas-mergina. Po kiekvieno iš jų kojomis reikia padėti laikraštį. Įsijungus muzikai, pora šoka ant laikraščio, neišlipdama iš jo. Muzikai nustojus, laikraštį reikia perlenkti per pusę. Be to, viskas vėlgi daroma pagal aukščiau pateiktą scenarijų. Laimi pora, kuri gali šokti ant mažiausio laikraščio, neperžengdama jo ribų. Tuo pačiu nesunku nustatyti labai skirtingas taisykles: gali leisti paimti partnerius ant rankų, neleisti ir pan.

Robotų žaidimas

Šis žaidimas tinka dviems dalyviams. Vienas iš jų bus robotas, kitas – testeris. Anksčiau testuotojas kambaryje (klasėje) turi paslėpti daiktą, kurį turi rasti robotas. Tokiu atveju testuotojas robotui komandoms naudoja tokius žodžius: „pirmyn“, „atgal“, „dešinėn“, „į kairę“ ir tt Žaidimas baigiasi, kai robotas suranda paslėptą daiktą.

Konkursai

Taip pat galite pasiimti įvairių judančių.Vienas iš jų – „Boksas“. Taigi, tam jums reikės dviejų žmonių, kurie bus boksininkai, taip pat dviejų pripučiamų kamuolių, kurie bus apdovanoti kiekvienam žaidėjui. Žaidimo esmė: į mūšį reikia įsitraukti ne rankomis, o kamuoliais. Laimi tas žaidėjas, kuris išlaiko savo kamuoliuką tris raundus: jo nesprogdina, nepaleidžia iš rankų. Dar vienas linksmas ir gana geras konkursas vaikams: komandai reikia perkelti obuolius iš pilno krepšelio į tuščią. Kuri komanda turi daugiausia obuolių, laimi. Nugalėtojų prizas – tie patys obuoliai.