21.09.2019

Žaidimo veiklos apibrėžimas. Žaidimų veikla kūdikystėje ir ankstyvoje vaikystėje. Žaidimo principai ir formos


Priimant vaikus į grupę, reikia iš karto pagalvoti apie dalyko ugdymo aplinkos organizavimą, kad adaptacijos į darželį laikotarpis būtų neskausmingas. Juk naujai priimti vaikai dar neturi bendravimo su bendraamžiais patirties, nemoka žaisti „kartu“, dalintis žaislais.

Vaikus reikia išmokyti žaisti. Ir, kaip žinote, žaidimas Tai specifinis, objektyviai ugdomas gebėjimas, veikla, kuria suaugusieji ugdo ikimokyklinukus, moko juos įvairių veiksmų, bendravimo būdų ir priemonių.

Darbo procese neišvengiamai iškils problemų:

Vaikai žaidžia patys;

Jie nenori ir nemoka dalytis žaislais;

Jie nežino, kaip žaisti su jiems patinkančiu žaislu;

Žaidime vaikai nesupranta tarpusavyje.

Taip yra dėl to, kad namuose vaikas izoliuojamas nuo bendraamžių. Jis įpratęs, kad visi žaislai priklauso jam vienam, jam viskas leidžiama, niekas namuose nieko iš jo neatima. O atėjus į darželį, kur daug vaikų, kurie taip pat nori žaisti su tuo pačiu žaislu kaip ir jo, prasideda konfliktai su bendraamžiais, užgaidos, nenoras eiti į darželį.

Norint neskausmingai pereiti iš namų aplinkos į darželį, organizuoti ramią, draugišką vaikų kolektyvo atmosferą, būtina padėti vaikams susivienyti, naudojant žaidimą kaip vaikų gyvenimo organizavimo formą, taip pat ugdyti vaikų savarankiškumą. renkantis žaidimą, įgyvendinant planus.

Daug kalbėta ir rašyta apie tai, kad žaidimas yra būtinas visaverčiam vaiko vystymuisi. Vaikai turi žaisti. Žaidimas sužavi vaikus, padaro jų gyvenimą įvairesnį ir turtingesnį.

Žaidime formuojasi visi vaiko asmenybės aspektai. Ypač tuose žaidimuose, kuriuos kuria patys vaikai – kūrybinius ar vaidmeninius. Vaikai vaidina viską, ką mato aplinkui suaugusiųjų gyvenime ir veikloje.

Dalyvavimas žaidime palengvina vaikų suartėjimą, padeda rasti bendrą kalbą, palengvina mokymąsi darželio klasėse, paruošia protiniam darbui, reikalingam mokymuisi.

Jau seniai žinoma, kad ikimokykliniame amžiuje naujų žinių įsisavinimas žaidime yra daug sėkmingesnis nei klasėje. Vaikas, patrauktas žaismingos idėjos, tarsi nepastebi, kad mokosi.

Reikia atsiminti, kad žaidimas visada turi du aspektus – edukacinį ir pažintinį. Abiem atvejais žaidimo tikslas formuojamas ne kaip konkrečių žinių, įgūdžių ir gebėjimų perdavimas, o kaip tam tikrų vaiko psichinių procesų ar gebėjimų ugdymas.

Kad žaidimas tikrai pavergtų vaikus, asmeniškai paliestų kiekvieną iš jų, auklėtojas, mokytojas turi tapti tiesioginiu jo dalyviu. Auklėtojas savo veiksmais, emociniu bendravimu su vaikais įtraukia vaikus į bendrą veiklą, daro ją jiems svarbią ir prasmingą, tampa žaidimo traukos centru, o tai ypač svarbu pirmaisiais naujo žaidimo pažinimo etapais. .

Visi žaidimai skirti padėti vaikams:

Jie kelia bendravimo džiaugsmą;

Jie moko gestu, žodžiu išreikšti savo požiūrį į žaislus, žmones;

Skatins veikti savarankiškai;

Pastebėti ir palaikyti kitų vaikų iniciatyvius veiksmus.

Vaiko žaidime formuojasi tie psichikos aspektai, nuo kurių priklauso, kiek vėliau jam seksis mokslai, darbas, kaip klostysis jo santykiai su kitais žmonėmis.

Žaidimas yra gana efektyvi priemonė ugdyti tokias savybes kaip organizuotumas, savikontrolė, dėmesys. Jos taisyklės, privalomos visiems, reguliuoja vaikų elgesį, riboja jų impulsyvumą.

Deja, kai kurie tėvai neįvertina žaidimo vaidmens. Jie mano, kad žaisti reikia ilgai. Geriau leiskite vaikui sėdėti prie televizoriaus ekrano, kompiuterio, klausytis pasakų įraše. Be to, žaidime jis gali ką nors sulaužyti, suplėšyti, sutepti, tada nuvalyti po jo. Žaisti yra laiko švaistymas.

O vaikui žaidimas yra savirealizacijos būdas. Žaidime jis gali tapti tuo, kuo svajoja būti realiame gyvenime: gydytoju, vairuotoju, pilotu ir kt. Žaidime jis įgyja naujų ir patikslina jau turimas žinias, aktyvina žodyną, ugdo smalsumą, žingeidumą, taip pat moralines savybes: valią, drąsą, ištvermę, gebėjimą pasiduoti. Žaidimas ugdo požiūrį į žmones, į gyvenimą. Pozityvus žaidimų mąstymas padeda išlaikyti linksmumą.

Vaiko žaidimas dažniausiai atsiranda gautų įspūdžių pagrindu ir jų įtakoje. Žaidimai ne visada turi teigiamą turinį; vaikai žaidime dažnai atspindi neigiamas mintis apie gyvenimą. Tai siužetą atspindintis žaidimas, kuriame vaikas atspindi pažįstamus siužetus ir perteikia semantinius ryšius tarp objektų. Tokiais momentais mokytojui reikia nepastebimai įsikišti į žaidimą, paskatinti juos veikti pagal tam tikrą siužetą, žaisti su vaiku su jo žaislu, atkartojant eilę veiksmų.

Žaidimas vaikui suteikia daug teigiamų emocijų, jam labai patinka, kai su juo žaidžia suaugusieji.

Didaktinis žaidimas kaip ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymo priemonė

Darbe su ikimokyklinio amžiaus vaikais skiriama puiki vieta didaktiniai žaidimai... Jie naudojami klasėje ir savarankiškoje vaikų veikloje. Didaktinis žaidimas gali būti neatsiejama pamokos dalis. Tai padeda įsisavinti, įtvirtinti žinias, įsisavinti pažintinės veiklos metodus.

Didaktinių žaidimų naudojimas didina vaikų susidomėjimą užsiėmimais, lavina koncentraciją, užtikrina geresnį programos medžiagos įsisavinimą. Čia pažintinės užduotys siejamos su žaidimo užduotimis, vadinasi, tokio pobūdžio veiklą galima vadinti veiklos žaidimas.

Žaidimuose-pamokose mokytojas apgalvoja žaidimo turinį, jų įgyvendinimo metodinius būdus, perteikia vaikų amžiaus turimas žinias, formuoja reikiamus įgūdžius. Medžiagos įsisavinimas vaikams vyksta nepastebimai, nereikalaujant daug pastangų.

Žaidimo vystomasis poveikis slypi pačiame žaidime. Žaidime nereikia specialaus mokymo. Žaidimo veiklos metodai sąlyginiai ir simboliniai, jo rezultatas menamas ir nevertintinas.

Didaktinę medžiagą galima suskirstyti į dvi grupes. Pirmoji apima medžiagas, kurios suteikia vaikams galimybę būti nepriklausomiems jas naudojant. Tai įvairūs konstruktoriai ir statybinės medžiagos; Siužetiniai vaizdiniai ir siužeto didaktiniai žaislai; natūrali medžiaga; pusgaminiai (audinio, odos, kailio, plastiko atraižos). Šios medžiagos leidžia vaikams laisvai eksperimentuoti, jas plačiai naudoti žaidimuose. Tuo pačiu metu vaikas gali laisvai pasirinkti transformacijos metodus ir gauna pasitenkinimą iš bet kokio rezultato.

Antrajai grupei priklausė didaktinė medžiaga, specialiai sukurta tam tikriems gebėjimams ir įgūdžiams lavinti. Jie turi iš anksto nustatytą rezultatą, kurį vaikas turėtų gauti, kai įvaldo tam tikrą veiksmų būdą. Tai įvairių dydžių įvairiaspalviai žiedai, įdėkliniai žaislai, kubeliai, mozaikos. Veiklos laisvę su šiomis didaktinėmis medžiagomis riboja tam tikri joms būdingi veikimo būdai, kuriuos vaikas turi įvaldyti padedamas suaugusiojo.

Žaidimo su didaktine medžiaga procese sprendžiamos vaikų supažindinimo su forma, spalva, dydžiu užduotys. Vykdomas vaikų intelektualinis ugdymas – mokėjimas dalyke rasti bendrą ir skirtingą, juos grupuoti ir sisteminti pagal pasirinktas savybes. Vaikai mokosi rekonstruoti visumą remdamiesi jos dalimi, taip pat trūkstamąja dalimi, sutrikusia tvarka ir pan.

Bendras veiklos principas, išdėstytas didaktiniuose žaidimuose, atveria plačias galimybes spręsti įvairaus sudėtingumo didaktines užduotis: nuo paprasčiausių (surinkti piramidę su trimis monochromatiniais žiedais, sudėti paveikslėlį iš dviejų dalių) iki pačių įvairiausių. kompleksas (iš mozaikos elementų surinkti Kremliaus bokštą, žydintį medį).

Mokomajame žaidime vaikas elgiasi tam tikru būdu, jame visada yra latentinės prievartos elementas. Todėl svarbu, kad žaidimui sukurtos sąlygos suteiktų vaikui galimybę rinktis. Tada didaktiniai žaidimai prisidės prie kiekvieno vaiko pažintinės raidos.

Žaidimai-pamokėlės su didaktine medžiaga vyksta su vaikais individualiai arba pogrupiuose. Treniruotė paremta dialogu: „Kokios spalvos kamuolys? O kas čia per kamuolys? Mėlyna, ane?" Patartina atkreipti vaikų dėmesį į grupę įvedant kokį nors naują įdomų žaislą. Vaikai tuoj susiburs aplink mokytoją, klausdami: „Kas tai? Kam? Ką mes ketiname daryti? " Jie paprašys jūsų parodyti, kaip žaisti su šiuo žaislu, jie norės su tuo susitvarkyti patys.

Auklėtojo vaidmuo organizuojant ikimokyklinio amžiaus vaikų vaidmenų žaidimą.

Auklėtojo įgūdžiai ryškiausiai pasireiškia organizuojant savarankišką vaikų veiklą. Kaip nukreipti kiekvieną vaiką į naudingą ir įdomų žaidimą, neslopinant jo aktyvumo ir iniciatyvos? Kaip kaitalioti žaidimus ir paskirstyti vaikus grupės kambaryje, svetainėje, kad jiems būtų patogu žaisti netrukdant vieni kitiems? Kaip pašalinti tarp jų kylančius nesusipratimus ir konfliktus? Nuo gebėjimo greitai išspręsti šias problemas priklauso visapusis vaikų ugdymas, kiekvieno vaiko kūrybinis vystymasis.

Pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla – vaidmenų žaidimas, turintis išplėstinį charakterį, kai kelias užduotis sieja viena reikšmė. Vaidmenų žaidimuose mokytojas bendroje veikloje su vaikais moko vaikus žaisti veiksmus: kaip pamaitinti lėlę ar meškiuką, papurtyti, užmigdyti ir pan. Jei vaikui sunku atkurti žaidimo veiksmą, mokytojas taiko bendro žaidimo metodą.

Žaidimams parenkami paprasti siužetai su 1-2 simboliais ir elementarūs veiksmai: vairuotojas prikrauna automobilį kubeliais ir važiuoja; mama veda dukrytę į vežimėlį, pamaitina, paguldo. Pamažu atsiranda pirmosios žaidimo idėjos: „Eime į parduotuvę, nusipirkime ką nors skanaus, o tada bus šventė“. Mokytojas kartu su visais žaidimo dalyviais sprendžia žaidimo uždavinius (stato namą, žaidžia šeimoje).

Per žaidimą įtvirtinamas ir gilinamas vaikų domėjimasis įvairiomis profesijomis, ugdoma pagarba darbui.

Maži vaikai pradeda žaisti negalvodami apie žaidimo tikslą ir turinį. Čia labai padeda statymo žaidimai... Jie prisideda prie vaikų idėjų plėtimo, praturtina vaiko savarankiško žaidimo turinį.

Vaikai noriai priima žaidimų pakaitalus. Žaidimo elementai imituoja tikrus. Tai padeda suprasti žaidimo situacijos prasmę, būti įtrauktam į ją.

Žaidimo situacijos fiktyvumą auklėtoja pabrėžia tuo, kad savo kalboje į žaidimą įveda įsivaizduojamų elementų: maitina koše, kurios nėra; plauna vandeniu, kuris neišteka iš žaislinio maišytuvo; priskiria lėlei emocines būsenas (nori valgyti, juokiasi, verkia ir pan.). Kai į žaidimą įvedami pakaitiniai objektai, mokytojas ne tik atlieka žaidimo veiksmus, bet ir žodžiu komentuoja sąlyginį objektą ("Tai mūsų muilas" - kubas; "Tai kaip šaukštas" - lazda ir kt.) .

Tolimesniuose bendruose žaidimuose su vaikais mokytojas išplečia veiksmų spektrą pakaitiniais objektais. Pavyzdžiui, vienoje žaidimo situacijoje lazda yra šaukštas, kitoje - ta pati lazda yra termometras, trečioje - šukos ir pan.

Pakaitinis objektas visada derinamas su siužetu (jei duona yra plyta, tada lėkštė, ant kurios ji guli, yra „kaip tikra“; jei muilas yra kubas, tada visada yra žaislo dubuo ir pan. ).

Palaipsniui vaikai pradeda prisiimti žaidybinį vaidmenį ir paskirti jį partneriui, pradeda plėtoti vaidmenų sąveiką – vaidmenų dialogą (gydytojas – pacientas, vairuotojas – keleivis, pardavėjas – pirkėjas ir kt.).

Grupėje būtina išsaugoti dalykinę-žaidimo aplinką, specialiai ją sutvarkyti, parinkti tuos pačius žaislus, kurie buvo naudojami bendrame žaidime. Jei žaidėte „maudyti lėlę“, tada į žaidimų kampelį reikia įdėti 1-2 dubenis, jei „pamaitinome lėlę“ - tada dedame indus, kad vaikai matytų ir galėtų panaudoti žaidime. patys.

Palaipsniui, kartu su pakaitiniais objektais, į žaidimą įvedami ir įsivaizduojami objektai (šukavimas šukomis, kurių nėra; gydymas saldainiais, kurių nėra; arbūzo, kurio nėra, pjaustymas ir pan.).

Jei vaikas visa tai įveda į žaidimo situaciją pats, vadinasi, jis jau yra įvaldęs elementarius siužeto žaidimo įgūdžius.

Žaidimas su lėlėmis yra pagrindinis ikimokyklinuko žaidimas. Lėlė veikia kaip idealaus draugo, kuris viską supranta ir neprisimena blogio, pakaitalas. Lėlė yra ir bendravimo objektas, ir žaidimo partneris. Ji neįsižeidžia, nenustoja žaisti.

Lėlių žaidimai leidžia vaikams suvokti elgesio taisykles, lavina kalbą, mąstymą, vaizduotę, kūrybiškumą. Šiuose žaidimuose vaikai demonstruoja savarankiškumą, iniciatyvą ir vaizduotę. Žaisdamas su lėle vaikas vystosi, mokosi elgtis su kitais žmonėmis, gyventi komandoje.

Žaidimas su lėlėmis mamos ir dukros egzistavo visais laikais. Tai natūralu: šeima suteikia vaikui pirmuosius įspūdžius apie jį supantį gyvenimą. Tėvai yra artimiausi, mylimi žmonės, kuriuos visų pirma norisi mėgdžioti. Lėlės traukia daugiausia mergaites, nes mamos ir močiutės labiau rūpinasi vaikais. Šie žaidimai padeda ugdyti vaikus pagarbą tėvams, vyresniems, norą rūpintis vaikais.

Žaidimas, svarbiausia vaiko veiklos rūšis, vaidina didžiulį vaidmenį vaiko raidoje ir auklėjime. Tai efektyvi priemonė ikimokyklinuko asmenybei formuoti, jo moralinėms ir valinėms savybėms, žaidime realizuojamas poreikis daryti įtaką pasauliui. Sovietinis mokytojas VA Sukhomlinsky pabrėžė, kad „žaidimas yra didžiulis šviesus langas, pro kurį į vaiko dvasinį pasaulį liejasi gyvybę teikiantis idėjų ir sampratų apie juos supantį pasaulį srautas. Žaidimas yra kibirkštis, kuri uždega smalsumo ir smalsumo kibirkštį.

Literatūra:

1. Vaikų auklėjimas žaidime: vadovas vaikų auklėtojui. sodas / Komp. A.K.Bondarenko, A.I.Matusik. – 2 leidimas, kun. ir pridėkite. - M .: Švietimas, 1983 m.

2. Kartu su šeima: ikimokyklinio amžiaus vaikų bendravimo vadovas. išsilavinęs. institucijos ir tėvai / T.N. Doronova, G.V. Glushkova, T.I. Grizik ir kt. - 2-asis leidimas. - M .: Švietimas, 2006 m.

3. „Ikimokyklinis ugdymas“. – 2005 m

4. „Ikimokyklinis ugdymas“. – 2009 m

5.L.N. Galiguzova, T.N. Doronova, L.G. Golubeva, T.I. Grizik ir kt. - M .: Švietimas, 2007 m.

6. LS Vygotsky žaidimas ir jo vaidmuo psichologiniame vaiko raidoje // Psichologijos klausimai: - 1966. - №6

7. OA Stepanova Vaiko žaidimo veiklos plėtra: Ikimokyklinio ugdymo programų apžvalga. - M .: TC sfera, 2009 m.

8. Užaugęs žaisdamas: trečiadienis. ir str. došk. amžius: vadovas pedagogams ir tėvams / V.A. Nekrasova. – 3 leidimas. - M .: Švietimas, 2004 m.

« RASTI VIETĄ ŽAISLUI»
Tikslas. Išmokykite vaikus teisingai dėti žaidimo medžiagą, su ja elgtis atsargiai.

« SUSIPAŽINKIME»
Tikslas. Išmok tiksliai ir išraiškingai atlikti paprastus šokio judesius, atspindinčius besikeičiančią muzikos prigimtį.

„KO REIKIA STUDENTUI?
Tikslas. Supažindinti vaikus su darželio auklėtinio ugdymo reikmenimis, išmokyti juos tvarkyti ir greitai pasiruošti pamokai (matematikos, skaitymo, darbo, kūno kultūros, piešimo, ritmo). Įtvirtinti elgesio taisykles mokykloje, klasėje, pamokoje, per pertrauką, valgomajame, žaidimų aikštelėje.

"KAS PASIKEITĖ?"
Tikslas. Žaidimo metu sutvirtinkite sąvokas: viršuje, apačioje, tarp, į dešinę (į dešinę), į kairę (į kairę). Ugdyti dėmesį, stebėjimą.

"SUŽINOK, KAS MES ESAME?"
Tikslas. Išmokyti vaikus suprasti muzikos kūrinį, lyginti muzikinius vaizdus.

"VIRŠUS IR ŠAKNYS"
Tikslas. Įtvirtinti vaikų žinias apie daržoves (vaisių pavadinimas, forma, stiebai, lapai, spalva, skonis), apie jų reikšmę žmogui. Ugdykite norą auginti norimus augalus.

„KELIONĖ Į KELIO ŽENKLŲ ŠALĮ“
Tikslas. Žaidimo metu įtvirtinkite žinias apie kelių eismo taisykles miesto (kaimo) gatvėmis važiuojantiems transportu ir pėstiesiems. Ugdyti dėmesį, organizuotumą.

"MŪSŲ ORKESTRAS"
Tikslas. Išmokyti vaikus atskirti muzikos instrumentų skambesio tembrinę spalvą.

„GYVIEJI SIMBOLIAI“
Tikslas. Pratinkite vaikus skaityti tiesius skiemenis.

„KAS PASIKEITĖ? (KAS NĖRA?) "
Tikslas. Išmokykite vaikus apibūdinti žaislą (objektą) iš atminties, lavinkite regimąją atmintį.

"SUPER PARDUOTUVĖ
Tikslas. Stiprinti vaikų eilinio skaičiavimo, skaičių sudėties žinias. Ugdykite kalbą ir mąstymą.

"SKULPTORIAI"
Tikslas. Tvirtinti konstruktyvius (objektas kuriamas iš atskirų dalių) ir plastinį (iš viso gabalo ištempiant daiktas sukuriamas) skulptūros būdus. Savarankiškai paskirstykite užduotis komandiniame darbe. Ugdykite kūrybinį mąstymą, kūrybinę vaizduotę.

"PAPILDYMAS"
Tikslas. Žaidime ugdykite kalbos aktyvumą, greitą mąstymą.

„DRAUGINGA SAVAITĖ“
Tikslas. Žaidimo metu įtvirtinkite žinias apie vardus ir savaitės dienų seką. Norėdami susieti savaitės dienas su praeities, dabarties ir ateities laiku: šiandien yra pirmadienis, rytoj bus antradienis, vakar buvo sekmadienis.

"KELIONĖ"
Tikslas. Atlikite pažįstamas dainas, žaidimus, apvalius šokius, šokius.

"GIMTADIENIO LĖLĖ TANI"
Tikslas. Žaidime stiprinkite kultūringo elgesio įgūdžius, ugdykite dėmesingą požiūrį į bendražygius, norą jais rūpintis.

„SKAIČIŲ KALBĖJIMAS“
Tikslas. Pataisykite aukštyn ir žemyn skaičius.

Omsko valstybinis pedagoginis universitetas


ŽAIDIMO VEIKLA MOKYMOSI PROCESE

(kūrybinė pedagogikos užduotis)


Užbaigta: studentų fak. užsienio kalba. 315 gr

Makštis I. B.

Prižiūrėtojas:

Kabirova Zh.M.


Įvadas ................................................... .................................................. ............ 3

1 skyrius. Žaidimo naudojimo mokymosi procese teoriniai pagrindai ..................................... ................................................... ...................................5

§ 1. Pagrindiniai faktai .............................................. . ..............................5

§ 2. Psichologiniai žaidimo pagrindai ................................................... ........ 7

§ 3. Žaidimo technologija mokymosi procese ..................................... 12

2 skyrius. Tyrimo medžiaga ................................................ .........19

§ 1. Mokytojo patirties naudojant žaidimą mokymosi procese analizė .................................. ...............................................19

Išvada................................................ .................................................. ..... 24

Bibliografija................................................................ ........................................ 25

Programos ................................................. .................................................. .... 26


Žaidimas yra vaikams labiausiai prieinama veiklos rūšis, iš aplinkinio pasaulio gautų įspūdžių apdorojimo būdas. Žaidime aiškiai pasireiškia vaiko mąstymo ir vaizduotės ypatumai, jo emocionalumas, aktyvumas, besiformuojantis bendravimo poreikis.

Įdomus žaidimas padidina vaiko protinį aktyvumą, jis gali išspręsti sunkesnę problemą nei klasėje. Bet tai nereiškia, kad užsiėmimai turėtų būti vedami tik žaidimo forma. Žaidimas yra tik vienas iš būdų, ir jis duoda gerų rezultatų tik derinamas su kitais: stebėjimu, pokalbiu, skaitymu ir kt.

Žaisdami vaikai mokosi savo žinias ir įgūdžius pritaikyti praktiškai, panaudoti įvairiomis sąlygomis. Žaidimas yra savarankiška veikla, kurios metu vaikai bendrauja su bendraamžiais. Juos vienija bendras tikslas, bendros pastangos jį pasiekti, bendra patirtis. Žaidimo patirtis palieka gilų pėdsaką vaiko mintyse ir prisideda prie gerų jausmų, kilnių siekių, kolektyvinio gyvenimo įgūdžių formavimo.

Žaidimas užima svarbią vietą fizinio, moralinio, darbo ir estetinio ugdymo sistemoje. Vaikui reikalinga energinga veikla, padedanti didinti jo gyvybingumą, tenkinti jo interesus, socialinius poreikius.

Žaidimas turi didelę edukacinę vertę, jis glaudžiai susijęs su mokymusi klasėje, su kasdienybės stebėjimais.

Jie mokosi savarankiškai spręsti žaidimo problemas, rasti geriausią būdą įgyvendinti savo planus, panaudoti savo žinias, išreikšti jas žodžiais.

Gana dažnai žaidimas pasitarnauja kaip pretekstas perteikti naujas žinias, praplėsti akiratį. Augant susidomėjimui suaugusiųjų darbu, viešuoju gyvenimu, žmonių herojiškais poelgiais, vaikai turi pirmąsias svajones apie būsimą profesiją, norą mėgdžioti savo mylimus herojus. Visa tai daro žaidimą svarbia priemone kuriant kryptį vaikui, kuris pradeda formuotis ikimokyklinėje vaikystėje.

Taigi žaidybinė veikla yra neatidėliotina mokymosi proceso problema.

Problemos aktualumas lėmė kursinio darbo temos pasirinkimą. PI Pidkasisty, Ž. S. Chaidarovo, D. V. Elkonino, D. V. Mendžeritskajos, I. Kheizingos ir kitų darbų analizė leido nustatyti tyrimo tikslą ir uždavinius.

Tikslas: atskleisti žaidimo veiklos metodiką mokymosi procese.

Tikslai padeda išspręsti šias užduotis:

* remdamasis studijuota literatūra, nustato žaidybinės veiklos tikslą ugdymo procese, žaidybinės veiklos organizavimo klasėje metodiką;

* nustatyti, kaip dažnai žaidimai naudojami ugdymo proceso organizavime ir kiek jis efektyvus;

Aukščiau pateiktos užduotys nulėmė pedagoginio tyrimo metodų spektrą:

* klausinėti.

* stebėjimas.


Žodis „žaidimas“, „žaidimas“ rusų kalboje yra itin daugiareikšmis. Žodis „žaidimas“ vartojamas pramogine, perkeltine prasme. E.A. Popravskis sako, kad „žaidimo“ sąvoka apskritai skiriasi tarp skirtingų tautų. Taigi tarp senovės graikų žodis „žaidimas“ reiškė vaikams būdingus veiksmus, daugiausia išreiškiančius tai, ką vadiname „vaikiškumu“. Žydų tarpe žodis „žaidimas“ atitiko pokšto ir juoko sąvoką. Vėliau visose Europos kalbose žodis „žaidimas“ ėmė reikšti įvairiausius žmogaus veiksmus – viena vertus, jie neapsimetinėja sunkiu darbu, kita vertus, suteikia žmonėms linksmybių ir malonumo. Taip į šį sąvokų ratą ėmė įtraukti viskas – nuo ​​vaikiško kareivių žaidimo iki tragiško herojų atgaminimo teatro scenoje.

Žodis „žaisti“ nėra mokslinė sąvoka griežtąja to žodžio prasme. Galbūt kaip tik todėl, kad daugelis tyrinėtojų bandė rasti kažką bendro tarp pačių įvairiausių ir įvairiausios kokybės veiksmų, žymimų žodžiu „žaidimas“, vis dar neturime patenkinamo skirtumo tarp šių veiklų ir patenkinamo skirtingų skirtingų paaiškinimų. žaidimo formos.

Keliautojų ir kraštotyrininkų tyrimai, kuriuose pateikiama medžiaga apie vaiko padėtį visuomenėje, turinčioje santykinai žemą raidos istorijos lygį, suteikia pakankamai pagrindo hipotezei apie vaikų žaidimo atsiradimą ir raidą. Įvairiais visuomenės raidos etapais, kai pagrindinis maisto gavimo būdas buvo rinkimas naudojant paprasčiausius įrankius, žaidimas neegzistavo. Vaikai anksti buvo įtraukti į suaugusiųjų gyvenimą. Darbo įrankių komplikacija, perėjimas prie medžioklės, galvijų auginimo, kaplių auginimo lėmė reikšmingą vaiko padėties visuomenėje pasikeitimą. Reikėjo specialaus būsimo medžiotojo, galvijų augintojo ir panašių mokymų. Šiuo atžvilgiu suaugusieji pradėjo gaminti įrankius, kurie yra tiksli suaugusiųjų įrankių kopija, tačiau mažesni, specialiai pritaikyti vaikams. Atsirado žaidimai-pratimai. Vaikų įrankių daugėjo augant vaikui, palaipsniui įgyjant visas suaugusiųjų darbo įrankių savybes. Visuomenė kaip visuma yra be galo suinteresuota, kad vaikai ateityje galėtų dalyvauti atsakingiausiose ir svarbiausiose darbo srityse, o suaugusieji visais įmanomais būdais propaguoja vaikų mankštos žaidimus, ant kurių statomi varžybiniai žaidimai, kurie yra savotiškas egzaminas ir vieša vaikų pasiekimų apžvalga. Ateityje pasirodys vaidmenų (arba istorijos) žaidimas. Žaidimas, kuriame vaikas prisiima ir atlieka vaidmenį pagal bet kokius suaugusiųjų veiksmus. Vaikai, palikti savieigai, vienija ir organizuoja savo ypatingą žaidimo gyvenimą, atkartodami pagrindinius socialinių santykių ir suaugusiųjų darbinės veiklos bruožus.

Istorinė žaidimo raida nesikartoja. Ontogenezėje vaidmenų žaidimas yra pirmasis chronologiškai, tarnaujantis kaip pagrindinis ikimokyklinio amžiaus vaiko socialinės sąmonės formavimo šaltinis.

Taigi vaikystė neatsiejama nuo žaidimo. Kuo daugiau vaikystės kultūroje, tuo visuomenei svarbesnis žaidimas.


Dar gerokai prieš tai, kai žaidimas tapo mokslinių tyrimų objektu, jis buvo plačiai naudojamas kaip viena svarbiausių vaikų auklėjimo priemonių. Laikas, kai auklėjimas tapo ypatinga socialine funkcija, siekia šimtmečius, o žaidimo, kaip auklėjimo priemonės, naudojimas siekia tą patį šimtmečių gylį. Skirtingose ​​pedagoginėse sistemose žaidimui buvo skiriamas skirtingas vaidmuo, tačiau nėra vienos sistemos, kurioje vienu ar kitu laipsniu žaidimui nebūtų skirta vieta.

Žaidimui priskiriama daug įvairių funkcijų, tiek grynai ugdomųjų, tiek ugdomųjų, todėl tampa būtina tiksliau nustatyti žaidimo įtaką vaiko raidai ir rasti jo vietą bendroje vaikų ugdymo įstaigų sistemoje. .

Būtina tiksliau nustatyti tuos vaiko psichinės raidos ir asmenybės formavimosi aspektus, kurie daugiausia vystosi žaidime arba patiria tik ribotą poveikį kitose veiklos rūšyse.

Žaidimo reikšmės protiniam vystymuisi ir asmenybės formavimuisi tyrimas yra labai sunkus. Grynas eksperimentas čia neįmanomas vien todėl, kad neįmanoma pašalinti žaidimo veiklos iš vaikų gyvenimo ir pamatyti, kaip vyks vystymosi procesas.

Svarbiausia – žaidimo svarba vaiko motyvacinei-poreikių sferai. Remiantis D. B. Elkonino darbais, iškeliama motyvų ir poreikių problema.

Žaidimo transformacijos, pereinant iš ikimokyklinio į ikimokyklinę vaikystę, esmė yra žmogaus objektų spektro išplėtimas, kurių įvaldyti dabar vaikas susiduria kaip su užduotimi, o kurių pasaulį jis suvokia eigoje. jo tolesnė protinė raida, pats objektų, su kuriais vaikas nori veikti savarankiškai, spektro išplėtimas yra antraeilis dalykas. Jis remiasi vaiko „atradimu“ naujo pasaulio, suaugusiųjų pasaulio su jų veikla, funkcijomis, santykiais. Vaikas, esantis ties perėjimo nuo objekto prie vaidmenų žaidimo ribos, vis dar nežino nei suaugusiųjų socialinių santykių, nei socialinių funkcijų, nei socialinės jų veiklos prasmės. Jis veikia savo troškimo kryptimi, objektyviai atsiduria suaugusio žmogaus pozicijoje, tuo tarpu yra emociškai efektyvi orientacija suaugusiųjų ir jų veiklos prasmių atžvilgiu. Čia intelektas seka emociškai veiksmingą patirtį. Žaidimas veikia kaip veikla, glaudžiai susijusi su vaiko poreikiais. Joje vyksta pirminė emocinė-efektyvi orientacija žmogaus veiklos reikšmėse, suvokiama jos ribota vieta suaugusiųjų santykių sistemoje ir poreikis būti suaugusiam. Žaidimo reikšmė neapsiriboja tuo, kad vaikas turi naujų veiklos motyvų ir su jais susijusių užduočių. Labai svarbu, kad žaidime atsirastų nauja psichologinė motyvų forma. Hipotetiškai galima įsivaizduoti, kad būtent žaidime įvyksta perėjimas nuo tiesioginių troškimų prie motyvų apibendrintų ketinimų pavidalu ant sąmonės ribos.

Prieš kalbant apie psichinių veiksmų vystymąsi žaidimo metu, būtina išvardyti pagrindinius etapus, per kuriuos turi praeiti bet kokio psichinio veiksmo formavimas ir su juo susijusi koncepcija:

* veiksmo su materialiais objektais arba jų materialių pakaitalų modelių formavimosi stadija;

* to paties veiksmo formavimo garsios kalbos atžvilgiu stadija;

* tikrojo psichinio veiksmo formavimosi stadija.

Atsižvelgiant į vaiko veiksmus žaidime, nesunku pastebėti, kad vaikas jau veikia su daiktų reikšmėmis, bet vis dar remiasi jų materialiais pakaitalais – žaislais. Veiksmų raidos žaidime analizė rodo, kad priklausomybė nuo daiktų – pakaitalų ir veiksmų – vis labiau mažėja.

Jei pradinėse kūrimo stadijose reikalingas daiktas – pakaitalas ir gana detalus veiksmas su juo, tai vėlesniame žaidimo kūrimo etape objektas pasirodo per žodžius – pavadinimas jau yra daikto ženklas, o veiksmas – kaip sutrumpinti ir apibendrinti gestai, lydimi kalbos. Taigi žaidimo veiksmai yra tarpinio pobūdžio, palaipsniui įgyjantys psichinių veiksmų pobūdį su objektų reikšmėmis, atliekamais reaguojant į išorinius veiksmus.

Plėtros kelias į veiksmus mintyse prasmėmis, atskirtomis nuo objektų, kartu yra ir prielaidų vaizduotei formuotis atsiradimas. Žaidimas veikia kaip veikla, kurioje susiformuoja prielaidos psichinių veiksmų perėjimui į naują aukštesnę pakopą – protinius veiksmus, pagrįstus kalba. Funkcinis žaidimo veiksmų vystymasis perkeliamas į ontogenetinį vystymąsi, sukuriant proksimalinio psichinių veiksmų vystymosi zoną.

Žaidime įvyksta reikšmingas vaiko elgesio pertvarkymas – jis tampa savavališkas. Savanorišku elgesiu būtina suprasti elgesį, vykdomą pagal įvaizdį ir kontroliuojamą, lyginant jį su šiuo įvaizdžiu kaip etapu.

A.V.Zaporožecas pirmasis atkreipė dėmesį į tai, kad judesių, kuriuos vaikas atlieka žaidimo ir tiesioginio paskyrimo sąlygomis, pobūdis labai skiriasi. Jis taip pat nustatė, kad vystymosi eigoje keičiasi judesių struktūra ir organizacija. Jie aiškiai atskiria parengiamąjį ir vykdymo etapą.

Judesio efektyvumas ir jo organizavimas iš esmės priklauso nuo to, kokią struktūrinę vietą judėjimas užima įgyvendinant vaiko atliekamą vaidmenį.

Jungas yra pirmoji mokiniui prieinama veiklos forma, kuri apima sąmoningą auklėjimą ir naujų veiksmų tobulinimą.

ZV Manuleiko atskleidžia psichologinio žaidimo mechanizmo klausimą. Remiantis jos darbais, galima teigti, kad psichologiniame žaidimo mechanizme didelė reikšmė teikiama veiklos motyvacijai. Vaidmens atlikimas, būdamas emociškai patrauklus, stimuliuoja veiksmų atlikimą, kuriame yra įkūnytas vaidmuo.

Tačiau motyvų nurodyti nepakanka. Būtina rasti psichinį mechanizmą, per kurį motyvai gali daryti šį poveikį. Atliekant vaidmenį, vaidmenyje esantis elgesio modelis kartu tampa etapu, su kuriuo vaikas lygina savo elgesį ir jį kontroliuoja. Vaikas dalyvauja žaidime, atlieka tarsi dvi funkcijas; viena vertus, jis atlieka savo vaidmenį, o iš kitos – kontroliuoja savo elgesį. Savanoriškas elgesys pasižymi ne tik imties buvimu, bet ir šios imties įgyvendinimo kontrolės buvimu. Atliekant vaidmenį atsiranda savotiška bifurkacija, tai yra „atspindėjimas“. Bet tai dar nėra sąmoninga kontrolė, nes valdymo funkcija vis dar silpna ir dažnai reikalauja paramos iš situacijos, iš žaidimo dalyvių. Tai yra atsirandančios funkcijos silpnybė, tačiau žaidimo reikšmė yra ta, kad ši funkcija gimsta čia. Štai kodėl žaidimą galima laikyti valingo elgesio mokykla.

Žaidimas svarbus ir draugiškam vaikų kolektyvui formuotis, ir savarankiškumui formuotis, ir pozityviam požiūriui į darbą formuotis ir dar daugiau. Visi šie ugdomieji efektai kaip ir jų pagrindu yra pagrįsti žaidimo įtaka protiniam vaiko vystymuisi, jo asmenybės formavimuisi.

Žaidimų mokymosi formų technologija (IFO) skirta išmokyti mokinį suvokti savo mokymosi motyvus, savo elgesį žaidime ir gyvenime, tai yra suformuluoti savo tikslus ir programas, kaip taisyklė, giliai paslėpta įprastoje aplinkoje, savarankiška veikla ir iš anksto numatyti jos rezultatus.

Remdamiesi P.I. Pidkasisty darbais galime teigti, kad visi žaidimai skirstomi į natūralius ir dirbtinius. Natūralus žaidimas yra spontaniška orientacinė veikla, kurios metu žmogus natūralių savarankiško mokymosi procesų dėka savarankiškai įvaldo naujas veiksmo formas ir metodus pažįstamame ir nepriimtiname. pažįstama aplinka.

Pagrindinis skirtumas tarp dirbtinio žaidimo nuo natūralaus yra tas, kad žmogus žino, kad žaidžia, ir remdamasis šiomis akivaizdžiomis žiniomis, jis plačiai naudoja žaidimą savo tikslams.

Žinomos šešios organizacinės žaidimo veiklos formos: individuali, pavienė, porinė, grupinė, kolektyvinė, masinė žaidimo forma.

* Atskiros žaidimų formos apima vieno žmogaus žaidimą su savimi sapne ir tikrovėje, taip pat su įvairiais daiktais ir ženklais.

* Vieninga forma – tai vieno žaidėjo veikla simuliacinių modelių sistemoje su tiesioginiu ir grįžtamuoju ryšiu iš jų užsibrėžto norimo tikslo pasiekimo rezultatų.

* Dvejetų forma yra vieno žmogaus žaidimas su kitu, dažniausiai konkurencijos ir konkurencijos atmosferoje.

* Grupinė forma – tai trijų ar daugiau varžovų žaidimas, siekiantis to paties tikslo konkurencinėje aplinkoje.

* Kolektyvinė forma yra grupinis žaidimas, kuriame konkurenciją tarp atskirų žaidėjų pakeičia priešingos komandos.

* Masinė žaidimo forma yra pakartotas vieno žaidėjo žaidimas su tiesioginiu ir grįžtamuoju ryšiu iš bendro tikslo, kurio vienu metu siekia milijonai žmonių.

Viena iš pagrindinių refleksinės sampratos apie savarankišką organizmų ar „biomašinų“ veiklą, kuri yra esminė kuriant dirbtinių žaidimų (DI) teoriją, nuostatų yra garsioji PK Anyukhin išvada, kad visos gyvos būtybės turi savybę. išankstinis tikrovės atspindys.

Remdamiesi tuo, gauname formulę:

kur COU yra apmąstymų arba keitimosi informacija greitis,

o C yra šviesos greitis tuščioje erdvėje.

Tai reiškia, kad žmogaus smegenys dėl superluminalinio refleksijos greičio ir apsikeitimo informacija gali iš anksto susikurti mentalinį būsimo savo veiklos rezultato vaizdą ir tuo pačiu išsikelti sau naujus tikslus. Tai yra universalus ir svarbiausias biomašinų sistemų vystymosi dėsningumas, be kurio neįmanoma prisitaikyti, taigi ir sistemų „žmogus – žmogus“ funkcionavimas, tai yra AI.

Kalbant apie žmogaus žaidimo veiklos struktūrą, visos AI, nepaisant akivaizdžių skirtumų, turi bendrą struktūrą, kurios dėka AI sudaro vieną žmonijos žaidimo veiklos sistemą (SID).

Fig. Nr. 1 pateikiami pagrindiniai visų nežinomo žaidėjo „A“ AI elementai, siekiant tikslo „“. Apsvarstykime kiekvieną žaidimo elementą paeiliui.

A apie FI SI OPI MI PI

A – žmogus, kuris vaidina, žmogus, kuris vaidina savo mintis ir veiksmus, žmogus, kuris yra pasirengęs atlikti tam tikrą vaidmenį.

FI yra žaidimo forma.

SI – žaidimo priemonės – tai objektai ir medžiagos, su kuriomis asocijuojasi žaidėjas „A“;

OPI – pagrindinė žaidimo taisyklė – yra pagrindinis visų dirbtinių žmonijos žaidimų elementas. Paprasčiausia forma GID yra ėjimo taisyklė, konkretus žaidimo veiksmas, nukreiptas į tikslą, kurį sėkmingai įvykdžius taikoma skaičiavimo taisyklė (pvz. C).

Apskritai GI gali būti pavaizduotas taip:

OPI = PrX + PrS

MI – žaidimo mechanizmas – tai griežta žaidimo veiksmų atlikimo tvarka.

Žaidimas yra sutvarkyta įvairių objektų ir įvairių veiksmų su jais sistema, kuri savaime reiškia standžių ir lanksčių ryšių buvimą, tiesioginį ar netiesioginį žaidėjų kontaktą.

Kiekvienas dirbtinis žaidimas turi savo tvarką, savo sistemą ir specifinį mechanizmą.

Žinoma, tai nereiškia, kad MI žaidimų veiklą „pririša“ prie personalo stalo, standartų ir klišių. Žaidėjo valia ir mąstymas dėl vieno operacijų su žaidimo objektais atlikimo mechanizmo tampa jo žaidimo veiklos technikomis ir metodais, kur savarankiškam kūrybai visada atsiveria plačiausios galimybės.

PI – žaidimo procesas yra atgaivintas žaidimo mechanizmas realiuose žaidėjų veiksmuose.

Žaidimo tikslas yra didžiausias žaidimo veiksmų rezultatas, pasiektas žaidėjų pagal visas taisykles ir užregistruotas arbitro žaidimo pabaigoje.

Žaidimo tikslas gali būti pavaizduotas kaip žaidimo veiksmų rezultatų suma (žr. formulę Nr. 1) ir kaip maksimalus kiekvieno konkretaus žaidėjo rezultatas (žr. formulę Nr. 2).

Kaip žinote, bet koks dirbtinis intelektas turi daugiafunkcį pobūdį, susietą su žmogaus žaidimo veiklos įvairiapusiškumu, ir kiekvienas žaidimas apima tikslų grupę, savo ruožtu pavaldžių kiekvieno žaidėjo asmeniniam tikslui. Visų šių žaidėjų tikslų sutapimas, kaip taisyklė, veda komandą į pergalę.

Bendroje žaidimo struktūroje pav. 1 teisėjas „A“ užima pagrindinę vietą visoje žaidimo vietoje. Būtent jo sprendimais fiksuojami pasiekti rezultatai, skiriami taškai, skiriami taškai, kurie iš karto įrašomi į rezultatų lentelę (TR), kuri tarnauja kaip bendras informatorius apie žaidimo eigą ir dokumentuoja visus buvusius rezultatus. .

Taigi visa AI struktūra elementų po elemento yra tarpusavyje susijusi ir plėtojamoje žaidimo veikloje atskiri elementai praktiškai neišsiskiria ir yra dinamiškai vientisa visuma. Žinoma, kiekvienas žaidimo elementas turi lemiamos įtakos rezultatui, tačiau tik visi kartu veda žaidėją į asmeninę ir bendrą pergalę.

Pagal AI veikimo ir cikliškumo dėsnius, patikimumo ir pakartojamumo principus, kiekvienas žaidimo veiksmas turi ugdomąjį ir mokomąjį pobūdį, todėl žaidėjas turi jį pakartoti, kad patikrintų jo efektyvumą ir pasiektus rezultatus.

Norint sukurti edukacinį žaidimą, reikia sugalvoti ir sukonstruoti tokį žaidimo veiksmą, kad jo įgyvendinimo procese žmogus operuotų jam reikalinga ir mums reikalinga informacija, t.y. žaidime veikė šių specifinių žinių kūrimo principu.

Remiantis Pidkasisty darbu, pažymėtina, kad lavinamojo žaidimo GI yra tiriamos mokslinės ir praktinės disciplinos elementarios informacijos ir loginių specifinių žinių (CU) vienetų suma (žr. formulę Nr. 3).

OPI = EKZ (3)

Kaip žinote, kiekvienas KZ gali būti pavaizduotas šių specifinių žinių (EKZ) elementų suma arba visuma.

SC = EKZ1 + EKZ 2 + EKZ3

Bet kurio EKZ trumpojo jungimo analizė suteikia realią galimybę sudaryti žinių lentelę (TK) ir tada susintetinti šiuos EKZ pagal trumpojo jungimo GI. CG analizė ir sintezė yra raktas į konkrečias žinias paversti universaliu žaidimo veiksmu. Kartoju, kad įvairių KI analizė suteikia realią galimybę sukurti TK – visą edukacinės informacijos bloką, kurį besimokantysis turi išmokti arba pakartoti, o šių KI sintezė iš edukacinės informacijos bloko yra kažkas kita nei OPI - judėjimo taisyklė, dėl kurios automatiškai taikoma skaičiavimo taisyklė ir taškų priskyrimas. Būtent šie taškai ar taškai yra įrašomi į žaidimų rezultatų TR lentelę

Remiantis P.I. Pidkasisty ir Zh.S. Khaidarov darbais, galima teigti, kad edukacinių žaidimų kūrimo ir naudojimo technologija gali būti pateikta tokia forma:

KZ EKZ TZ BUK IK PNK OPI TR

Kur KZ yra konkreti užduotis

EKZ – specifinių žinių elementas

TK – žinių lentelė

BUK - edukacinių kortelių blokas

IR - individuali kortelė

OPI – pagrindinės žaidimo taisyklės

TR – rezultatų lentelė

Taigi žaidimo mokymo formų technologija yra specifinis pedagoginės tiesos realizavimo būdas kiekvienoje konkrečioje mokomojoje medžiagoje, konkrečioje pamokoje ar seminare. Kitaip tariant, technologijų mokymas yra taikomoji didaktika, ty pažangių pedagoginių idėjų, „gryno mokslo“ principų ir taisyklių panaudojimo teorija.

Edukacinių žaidimų technologija – tai praktinis pedagoginės teorijos įgyvendinimas ir iš anksto suplanuotų rezultatų gavimas pedagoginiame procese.

Žaidimo technologija yra pagrįsta ir parengta remiantis plačiu pedagoginių idėjų, principų, koncepcijų, taisyklių taikymu. Specifinis ir tiesioginis IFO pedagoginės technologijos tikslas yra spontaniškai nukreiptas žaidžiančio mokinio ar moksleivio asmenybės ugdymas, tai sistemingas ir nuoseklus inovatyvių ugdymo procesų koncepcijų, iš anksto sukurtų remiantis tos idėjos, kurios pasaulyje pripažįstamos itin reikšmingomis asmens ir visuomenės vertybėmis.

IFO technologija veikia kaip tam tikra tarpinė grandis tarp mokymo teorijos ir praktikos ir yra pedagoginio universiteto didaktikos „tūrinė projekcija“ į praktinę dėstytojų ir studentų veiklą.


Baigiant pirmąją kursinio darbo dalį, reikia pažymėti, kad edukacinis žaidimas yra kūrybingas konkrečios žmogaus veiklos pakartojimas giliai asmeniniu lygmeniu su originalaus naujumo, naudingumo ir reikšmės elementais nepriklausomybės ar konkurencijos su varžovais sąlygomis. . Ir tai yra visa IFO esmė.

Pedagoginė aksioma yra nuostata, pagal kurią mokinių ir moksleivių intelektinių gebėjimų, savarankiškumo ir iniciatyvumo, efektyvumo ir atsakomybės ugdymas gali lemti tik tikros bendravimo laisvės idėją. Įtraukdami juos į tokias veiklas, kuriose jie ne tik suprastų ir patikrintų, kas jiems siūloma kaip asimiliacijos objektas, bet ir iš tikrųjų įsitikintų, kad jų, kaip specialisto, sėkmė iš pradžių priklauso nuo jų pačių pastangų ir pastangų. sprendimus. Svarbiausia šios aksiomos įgyvendinimo pedagoginėje praktikoje sąlyga yra IFO, o žaidimo paruošimas realiam gyvenimui ir jo pokyčiams.


Žaismingos veiklos mokymosi procese studijoms pasitelkiau mokslinio ir pedagoginio tyrimo metodus, o nagrinėdama praktinę savo darbo pusę – patirties tyrimo metodus. Studijuodamas pedagoginę patirtį, taikiau šiuos metodus:

Klausinėjimas;

Interviu;

150 mokykloje buvo atliktas žaidimo panaudojimo ugdymo procese tyrimas.

Siekiant išsiaiškinti žaidimo, kaip mokymo metodo, tikslus ir uždavinius, kokiais atvejais ir kokiais etapais jis vykdomas, buvo atlikta apklausa su šios mokyklos mokytojais (žr. 1 priedą).

Anketinės dalykų mokytojų apklausos analizė parodė, kad tik 4 iš 10 ugdymo procese nuolat naudoja didaktinius žaidimus. Iš dalykų mokytojų, kurie niekada nenaudojo didaktinių žaidimų, buvo gauti tokie atsakymai:

* kai kurie mano, kad jų dalykas yra vienas iš sunkiausių dalykų mokyklos programoje, todėl, norint įsisavinti mokomąją medžiagą, netinkama naudoti žaidimus;

* kiti mano, kad savo mokymo metodus jau yra išdirbę ir jų keisti nereikia;

* Dar kiti mano, kad mokymosi procesą organizuoti didaktiniais žaidimais yra gana sunku ir priimtiniau organizuoti pedagoginį procesą pamokos forma ir taikyti nusistovėjusius mokymo metodus.

Tačiau apsistokime ties konkretaus dalyko mokytojo žaidimo veiklos organizavimo patirtimi. Tai 5-7 klasių matematikos mokytojas. Darbo patirtis mokykloje - 12 metų. Pastaruosius 4 metus ji naudoja didaktinius žaidimus ir, anot jos, gana sėkmingai. Tyrimai vyko matematikos pamokose tarp 5 klasės mokinių. Remiantis tyrimo rezultatais, išsiaiškinau, kad pamokose ji naudoja įvairias žaidimų formas: individualų, grupinį, kolektyvinį. Formos pasirinkimas priklauso nuo žaidimų tikslų ir uždavinių. Tikslas pasirenkamas priklausomai nuo to, kokį rezultatą reikia pasiekti.

Jos nuomone, žaidimą geriau naudoti mokomosios medžiagos tikrinimo ar konsolidavimo etape. Anot jos, vykusių žaidimų rezultatų analizė rodo, kad vyksta žinių įtvirtinimas ir tobulėjimas, ugdomos mokinių psichologinės savybės, lavinamas mokinių kalbėjimas, gebėjimas taisyklingai ir logiškai reikšti savo mintis, ugdomas mokinių dėstytojas ir kt. gebėjimo rasti optimalius sprendimus ugdymas ir kt.

Remdamasi savo pedagogine patirtimi, matematikos mokytoja daro išvadą, kad vaikai pamokoje mėgsta žaidimus, tačiau ne visada laikosi taisyklių. Dažniausiai tai nutinka grupiniame žaidime, kur vaikai stengiasi padėti vieni kitiems. Šiuo atveju ji nesustabdė žaidimo, o sugriežtino žaidimo taisykles.

Jos nuomone, žaidimas negali būti naudojamas šiais atvejais:

· Jei žaidimas neatitinka mokinių išsivystymo lygio, tai yra net ir aiškiai paaiškinus taisykles, sukelia tam tikrų sunkumų jas įgyvendinant. Jos nuomone, tai neprisideda prie žinių įtvirtinimo, o išsklaido dėmesį abstrahuotų nuo temos problemų sprendimui.

Jei vaikai nenori žaisti;

· Jei žaidimas naujas – reikėtų patikrinti naujus žaidimus;

Mokytoja pažymėjo, kad viso žaidimo pamokoje metu būtina atidžiai stebėti, kad tarp vaikų nekiltų konfliktinė situacija ir nepablogėtų santykiai klasėje. Jei ji tai pastebėjo, ji trukdė žaidimo eigai ir atitraukė vaikų dėmesį į kitų problemų sprendimą pačiame žaidime.

Ji tiki, kad žaidimas padeda mokiniams tobulėti asmeniškai. Tai gebėjimas bendradarbiauti su bendraamžiais, gebėjimas išklausyti ir priimti kitų nuomonę ir kt.

Siekdamas suprasti, kaip efektyviau panaudoti žaidimus mokant ir ugdant mokinius, kaip naudotis žaidimais ir kokiais etapais tai pageidautina, atlikau tyrimą tarp 150 mokyklos 5 klasės mokinių, prašiau atsakyti anketą (žr. priedą Nr. 2).

Šios klasės mokinių atsakymų analizė davė tokius rezultatus:

1. Žaidimai klasėje patinka visiems be išimties mokiniams.

2. Dauguma mokinių norėtų žaisti kiekvienoje pamokoje, jei tik šis žaidimas jiems įdomus.

4. Žaidimuose pirmąją vietą užima istorijos pamoka, kurioje mokytoja leidžia vaikams inscenizuoti įvairius istorinius įvykius, siūlo sugalvoti savo įvykių eigą ir pan.

5. Žaidimas mokiniams gali nepatikti, jeigu organizuojant žaidimą neatsižvelgiama į mokinių interesus, žaidimo turinys neatitinka pamokos temos ar mokinių pomėgių.

6. Mokinių noras dalyvauti žaidime labai dažnai priklauso nuo jų santykių su mokytoju, dėl to mokytojas turi aiškiai apgalvoti savo veiksmus, atsekti mokinių reakciją į šiuos veiksmus ir daryti išvadas.

7. Daugumai mokinių patinka laimėti žaidimą. Mano nuomone, šis siekis laimėti suteikia galimybę mokiniams mokytis ir tobulėti žaidžiant.

Taigi dalyko mokytojo patirties analizė ir mokinių žaidybinės veiklos klasėje tyrimas leido pastebėti šias neigiamas žaidimų naudojimo mokymosi procese puses:

* Pirma, taisyklių paaiškinimas ir žaidimo demonstravimas dažnai užima daug laiko (ypač mokytojams, turintiems mažai žaidimų organizavimo patirties). Dažnai tai lemia tai, kad vaikai neturi laiko mokytis ar konsoliduoti medžiagos per likusį laiką;

* antra, dažnai pažeidžiamas žaidimo mechanizmas, tai yra pažeidžiama griežta žaidimo veiksmų atlikimo tvarka. Dažniausiai tai pastebima grupinėse ir kolektyvinėse žaidimų formose, o tai sukelia painiavą, o svarbiausia – abejotinus rezultatus;

* trečia, po žaidimų (o tai ypač pasakytina apie jaunesnius ir vidurinius klasius) gali būti sunku atkurti discipliną klasėje, dėl ko mokytojai skundžiasi, kai vaikai ateina į kitą pamoką;

* ketvirta, vedant porines, grupines ir kolektyvines žaidimo formas, vaikų konkurencija kartais perauga į nesveiką konkurenciją, kurią mokytojai ne visada pastebi, o tuo labiau užkerta kelią. Tai veda prie sugadintų vaikų santykių už žaidimo ribų.

Taigi žaidybinės veiklos stebėjimų ir jos rezultatų analizė atskleidė, kad žaidimo mokymosi formų naudojimas ne visada yra efektyvus būdas žinioms stiprinti ar plėsti.

Mokytojams ir pedagogams, kurie naudoja žaidimus ugdymo procese, parengiau šias rekomendacijas:

* Pirma, rinkdamiesi IFO negalite skubėti ir veikti vienas. Be to, niekada neturėtumėte pasitikėti kitų žmonių žaidimais be tinkamo patikrinimo. IFO efektyvumu ir patrauklumu būtina įsitikinti žaidžiant su kolegomis ir gerai žaidžiančiais vaikais.

* Antra, sukurti žaidimai neturėtų būti nešami tiesiai į klasę. Dažnai atsitinka taip, kad žaidimas staiga sustoja įdomiausioje vietoje ir joks atsigavimas negali grąžinti ankstesnės žaidimo eigos. Kad taip nenutiktų, reikia vėl dirbti su kolegomis, pasižiūrėti, kokie buvo sunkumai, ypač kolektyviniuose žaidimuose, dar kartą patikrinti, kuris iš mokinių žaidime gali būti pagrindinis asistentas.

* Trečia, niekas niekada neturėtų būti verčiamas niekur žaisti. Prieš arbitrą visi žmonės lygūs ir viskas turėtų būti paremta savanorišku bendradarbiavimu.

* Ketvirta, negalite leisti sau žaisti su vaikais ar sekti jų pavyzdžiu. Tuo pačiu metu, kad ir kaip juokinga ir smagu būtų žaidime, būtina stebėti visus išorinius griežtumo ir be rūpesčių reiklumo požymius.


Remdamasis literatūros analize, atskleidžiau tokius temos aspektus kaip žaidimų istorija, jų psichologiniai pagrindai, žaidimo ugdymo formų kūrimo ir organizavimo technologijos.

Praktinėje dalyje, remdamasi mokinių žaidybinės veiklos proceso tyrimo rezultatų ir mokytojo darbo patirties analize, dėl kursinio darbo pradžioje iškeltų uždavinių padariau tokias išvadas:

* žaidybinės veiklos tikslas mokymosi procese – padėti mokiniams plėsti akiratį ir įtvirtinti mokomąją medžiagą, ugdyti psichologines ir asmenines savybes;

* mokyklose žaismingos mokymo formos dažnai naudojamos klasėje, tačiau šis metodas ne visada efektyvus, nes be teigiamų žaidimų naudojimo aspektų yra ir neigiamų aspektų, į kuriuos mokytojai ne visada atsižvelgia žaidimų veiklos organizavimas.

Taip pat pažymėtina, kad aiškiai mąstant, teisingai plėtojant ir teisingai organizuojant žaidimo formas, rezultatai siekiant užsibrėžtų tikslų yra akivaizdūs.


BIBLIOGRAFIJA:

1. Zaporožecas A. V. „Ikimokyklinio amžiaus vaikų valingo elgesio ugdymas“, M.-48;

2. Manuleiko Z. V. „Vaiko motorikos kaita priklausomai nuo sąlygų ir motyvų“, M.-69;

3. Mendzheritskaya D. V. "Mokytojui apie vaikų žaidimą", M.-82;

4. Pidkasisty PI, Khaidarov Zh. S. „Žaidimo mokymo ir tobulinimo technologija“, M.96;

5. Heizinga I. „Žmogus žaidžia“, M.-92;

6. Šmakovas S. A. „Jos Didenybė žaidimas“, M.-92;

7. Sternas V. "Ankstyvosios vaikystės psichologija", M.-93;

8. Elkonin D. V. "Žaidimo psichologija", M.-78.


1 PRIEDAS.

Anketa mokytojams.

1. Ar mokymo procese naudojate žaidimus?

2. Kokias žaidimo formas laikote sėkmingiausiomis ugdymo procese?

3. Kada naudojate žaidimą?

4. Kuriuose pamokos etapuose, jūsų nuomone, geriau naudoti žaidimą ar jo elementus?

5. Kokio tikslo dažniausiai siekiate naudodamas didaktinį žaidimą?

6. Ar manote, kad pamokoje tikslinga naudoti žaidimą?

7. Kokių rezultatų dažniausiai norite pasiekti ir ar pavyksta tai padaryti?

8. Ar vaikai mėgsta žaisti klasėje?

9. Ar vaikai laikosi visų žaidimo taisyklių?

10. Kada nereikėtų naudoti žaidimų?

11. Kokias psichologines vaiko savybes ugdo žaidimas?

12. Ar patartina žaidimą panaudoti mokinio asmenybės savybėms ugdyti?


2 PRIEDAS.

Studentų anketa.

1. Ar jums patinka, kai mokytojas naudoja žaidimą pamokoje?

2. Kaip dažnai norėtumėte, kad žaidimas būtų naudojamas pamokoje?

3. Kokia žaidimo forma jums patinka labiau: individuali, grupinė ar porinė?

4. Kokias pamokas mėgstate žaisti (išvardykite)?

5. Ar būna atvejų, kai jums nepatinka žaidimas ir kodėl?

6. Ar jūsų noras priklauso nuo mokytojo, besinaudojančio žaidimais?

7. Kas tau labiausiai patinka žaidime?



Apibendrinant darbo rezultatus galima padaryti tokias išvadas: 1. Pedagoginėje ir psichologinėje literatūroje gerai ištirta žaidimo metodų, kaip paauglių pažintinę veiklą skatinančios priemonės panaudojimo anglų kalbos pamokose problema. Šią problemą tyrė: Bespalko V.P., Vygotsky L.S., Leontiev A.N., Gross K. ir kt. 2. Yra keletas žaidimų grupių, ...

Vardai, prašymai (4). Darbą sudaro lentelės (4). Bendra darbo apimtis – 54 puslapiai kompiuterinio teksto. 1 skyrius. Žaidimų technologijų, kaip priemonės, padedančios ugdyti jaunesniųjų moksleivių pažintinius interesus, tyrimo pagrindai 1.1 „Pažinimo intereso“ samprata psichologinėje ir pedagoginėje literatūroje Interesas, kaip sudėtingas ir labai svarbus žmogui ugdymas, turi . ..

ŽAIDIMAS, ŽAIDIMŲ VEIKLA

(angl. žaisti) – viena iš žmonių ir gyvūnų veiklos rūšių. I. yra jaunų gyvūnų gyvybinės veiklos forma, kuri atsiranda tam tikrame gyvūnų pasaulio evoliucijos etape (žr. ). Vaikai I. – istoriškai besiformuojanti rūšis veikla kuri susideda iš vaikų atliekamo suaugusiųjų veiksmų ir santykių tarp jų atkūrimo specialia sąlygine forma. I. (pagal apibrėžimą A.H.Leontjeva) yra vadovaujanti veikla ikimokyklinio amžiaus vaikas, tai yra tokia veikla, kurios dėka vaiko psichikoje vyksta pagrindiniai pokyčiai ir kurios metu vystosi psichikos procesai, ruošiantys vaiko perėjimą į naują, aukštesnę jo raidos stadiją.

I. studijuoja įvairūs mokslai – istorija kultūra, etnografija, pedagogika, psichologija,etologija ir pan.. Specialūs tyrimai I. gyvūnai ir žmonės pirmą kartą tai atliko. mokslininkas Karlas Groosas, kuris pažymėjo pratimų funkcija I. Jo duomenimis, I. pasitaiko tiems gyvūnams, kuriems instinktyvių elgesio formų nepakanka prisitaikyti prie besikeičiančių egzistencijos sąlygų. I. šiems gyvūnams vyksta išankstinė adaptacija ( įspėjimas) ateities kovos už būvį sąlygų instinktai.

Reikšmingas šios teorijos papildymas buvo darbas KAM.Buhleris... Manė, kad I. noras, tų pačių veiksmų kartojimas yra palaikomas „Funkcinis malonumas“ kilęs iš pačios veiklos. F. Boytendijkas pagrindinius I. bruožus siejo su būdingais elgesio bruožais, būdingais augančiam organizmui: 1) judesių nekryptingumas; 2) impulsyvumas; 3) emocinių ryšių su kitais buvimas; 4) drovumas, baimingumas ir drovumas. Šie vaiko elgesio bruožai tam tikromis sąlygomis sukelia I. Šios teorijos, nepaisant skirtumų, identifikuoja gyvūnų ir žmogaus I..

I. gyvūnams yra manipuliacinė sensorinė-motorinė veikla laikotarpiu prieš pat brendimą, naudojant biologiškai neutralius objektus ar partnerius. Gyvūnams pagerėja sensoriniai-motoriniai komponentai ir pagrindinių rūšiai būdingų elgesio aktų koordinavimas. Ir. Gyvūnuose yra plačiai paplitęs. aukštesniems žinduoliams, ypač plėšrūnams ir primatams. Aukščiausiomis formomis I. derinamas su orientuojančiu-tiriamuoju elgesiu.

Daug dėmesio vaikų I. skiria rėmėjai psichoanalizė... Atsižvelgiant į šią tendenciją, į I. žvelgiama kaip į nesąmoningų tendencijų išraišką simboline forma. Kartu manoma, kad I. raidą ikimokyklinėje vaikystėje lemia pagrindinių vaiko psichoseksualinės raidos etapų kaita ( žodžiu,analinis, falinis). Kiekvienos stadijos raidos sutrikimai būtinai pasireiškia I. Šiuo atžvilgiu išsivystė ir išplito kaip korekcinio darbo su vaikais forma (slopintų polinkių raiška ir adekvačios vaiko ir suaugusiųjų santykių sistemos formavimas).

Pagrindinė teorijos problema vaikų I. yra jo istorinės kilmės klausimas. Istorinių tyrimų būtinybę kuriant imperializmo teoriją pažymėjo E. A. Arkinas. D.B.Elkoninas parodė, kad I. ir, svarbiausia, I. vaidmenų žaidimas atsiranda visuomenės istorinės raidos eigoje, pasikeitus vaiko vietai socialinių santykių sistemoje. I. atsiradimas atsiranda dėl sudėtingų darbo pasidalijimo formų, dėl kurių nebuvo įmanoma įtraukti vaiko į produktyvų darbą. Atsiradus I vaidmeniui, vaiko raidoje prasideda naujas, ikimokyklinis laikotarpis (žr. ). Buities moksle I. teoriją jos socialinės prigimties, vidinės sandaros ir reikšmės vaiko raidai išaiškinimo aspektu išplėtojo. L.SU.Vygotskis, Leontjevas, Elkoninas, N. Ya. Michailenko ir kt.

I. – svarbiausias vystymosi šaltinis sąmonė vaikas, jo elgesio savivalė, ypatinga forma modeliavimas jų santykiai tarp suaugusiųjų, fiksuoti tam tikrose taisyklėse vaidmenis... Prisiėmęs atlikti tam tikrą vaidmenį, vaikas vadovaujasi jo taisyklėmis, savo impulsyvų elgesį pajungia šių taisyklių vykdymui.

I. motyvacija slypi pačiame šios veiklos atlikimo procese. Pagrindinis I. vienetas yra.

Be vaidmens, I. struktūra apima žaidimo veiksmą (veiksmą vaidmeniui atlikti), žaismingą daiktų naudojimą () ir vaikų santykius. I. taip pat išskiriamas siužetas ir turinys. Kaip sklypas veiklos sritis, kurią vaikas atgamina I. Turinys vaiko atkuriami suaugusiųjų santykiai I. taip pat yra.

I. dažniausiai nešioja grupė(jungtinis) charakteris. žaidžiantys vaikai kiekvieno atskiro dalyvio atžvilgiu veikia kaip organizuojantis principas, įgaliojantis ir palaikantis vaiko vaidmens atlikimą. I. išskiriami tikri vaikų santykiai (tarp I. dalyvių) ir žaidimo santykiai (santykiai pagal priimtus vaidmenis).

I. savo raidoje išgyvena įvairius etapus. Anot Elkonino, pirmiausia pasirodo tema I., kai vaikas atkartoja objektyvius suaugusiųjų veiksmus. Tada aš. vaidmenų žaidimas(įskaitant vaidmenų žaidimą), skirtą suaugusiųjų santykių atkūrimui. Ikimokyklinio amžiaus pabaigoje I. su taisyklėmis- atliekamas perėjimas nuo I. su atviru vaidmeniu ir paslėpta taisykle prie I. su atvira taisykle ir paslėptu vaidmeniu. Michailenko išskiria 3 laipsniškai sudėtingesnius I. būdus: 1) sąlyginių objektyvių veiksmų išdėstymas ir paskyrimas I.; 2) vaidmeninis elgesys – sąlyginės žaidimo pozicijos paskyrimas ir įgyvendinimas; 3) sklypo formavimas - holistinių situacijų sekos išdėstymas, jų paskyrimas ir planavimas.

Leiskite mums išsamiau apibūdinti įvairius I. tipus ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Vaidmenų žaidimas I. yra pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų I. forma, kuri atsiranda ties ankstyvosios ir ikimokyklinės vaikystės riba, o piką pasiekia ikimokyklinio amžiaus viduryje. Vaidmuo I. – tai veikla, kurios metu vaikai prisiima suaugusiųjų vaidmenis ir žaidybinėje situacijoje atkuria suaugusiųjų veiksmus ir jų santykius. Žaidimo situacijos ypatybė yra žaidimo objektų panaudojimas, kai vieno objekto reikšmė perkeliama į kitą objektą, o ji naudojama ryšium su jam suteikta nauja prasme. Suaugusiojo vaidmenyje, kurį prisiima vaikas, yra paslėptos taisyklės, reguliuojančios veiksmų su daiktais atlikimą, santykių su kitais vaikais užmezgimą pagal jų vaidmenis. Vaidmenų žaidimas sukelia vaikui gilius emocinius išgyvenimus, susijusius su atliekamų vaidmenų turiniu, kiekvieno vaiko atliekamo vaidmens kokybe ir tais tikrais santykiais, kuriuos vaikai užmezga kolektyvinio I procese, įgyvendindami savo vaidmenį. bendras dizainas. Vaidmenyje I. plėtra svarbiausio neoplazmos ikimokyklinis amžius: įsivaizdavimus, valingo elgesio elementų formavimas, simbolinės funkcijos ugdymas.

Direktorius I. - savotiška individuali I., kai vaikas žaislų pagalba žaidžia tam tikrą siužetą. Režisūriniame mene vaikas atlieka ir režisieriaus funkciją (išsaugodamas I idėją), ir aktorių funkciją (vaidmeninių veiksmų atlikimas, siekiant įgyvendinti žaidimo koncepciją).

Didaktinis I. – I. tipas, organizuojamas suaugusiojo mokymosi problemai spręsti. Didaktinė I. m. ir vaidmenų, o I. su taisyklėmis. Didaktinės I. yra pagrindinė ugdymo forma ikimokyklinio amžiaus vaikai.

Nuo pradžios. mokant mokykloje, I. vaidmuo protiniame vaiko raidoje mažėja, tačiau šiame amžiuje reikšmingą vietą užima įvairios I. su taisyklėmis - intelektualus ir kilnojamas(sportas). Siužetinių taškų vaidmuo mažėja, bet visiškai neišnyksta. (O. M. Dyachenko.)


Didelis psichologinis žodynas. - M .: Prime-EVROZNAK. Red. B.G. Meshcheryakova, akad. V.P. Zinčenko. 2003 .

Pažiūrėkite, kas yra „ŽAIDIMAS, ŽAIDIMO VEIKLA“ kituose žodynuose:

    ŽAIDIMAS- žaidimų veikla, viena iš veiklų, būdingų gyvūnams ir žmonėms. Gyvūnų ontogenezėje I. yra specifinė vystymosi forma. elgesio tipai. Pagal „jėgų pertekliaus“ teoriją (F. Šileris ir G. Spenceris) I. kyla iš ... ... Rusijos pedagoginė enciklopedija

    Stiklo karoliukų žaidimas– Pranašiškai utopinis elito ateities kultūros modelis, sukurtas G. Hesse to paties pavadinimo romane. Sekė daugelis didžiausių pirmojo aukšto mąstytojų. XX amžiuje. jaučiant tikrąją kultūros krizę, galvojant apie galimas išeitis ... Kultūros studijų enciklopedija

    Šio tipo praktikai būdinga dalyko ir socialinio profesinės veiklos turinio atkūrimo forma, santykių sistemų modeliavimas. I. d. vykdymas yra specialios (žaidimo) veiklos vykdymas ... ...

    ŽAIDIMAS- - organizmo veikla, nukreipta į sąlyginį išsiplėtusios veiklos modeliavimą. I. atsiradimą gyvūnų pasaulio evoliucijos procese lemia rūšies gyvenimo komplikacija ir poreikis įsisavinti rūšies bendruomenės patirtį ... ... Enciklopedinis psichologijos ir pedagogikos žodynas

    Žaidimo mechanika- Gameplay (angl. Gameplay) žaidimo mechanika, tam tikrų žaidimo sąveikos su žaidėju metodų rinkinys. Šis terminas taikomas tik kompiuterinių ir vaizdo žaidimų srityje. Taip pat žaidimo eiga yra pati žaidimo eiga. Etimologiškai terminas gali būti ... Vikipedija

    Etimologija. Kilęs iš graikų kalbos. terapinis gydymas. Kategorija. Bendravimo psichoterapijos forma. Specifiškumas. Remiantis vaidmenų žaidimo, kaip vienos iš galingiausių įtakos asmenybės vystymuisi formų, naudojimu. Šios krypties ištakoje ...... Puiki psichologinė enciklopedija

Medžiagos apžvalga

Žaidimas ir pavyzdys yra seniausia patirties perdavimo iš kartos į kartą priemonė. Žaidimas pradėjo veikti šioje pozicijoje gerokai prieš mokyklų atsiradimą. Žmogaus žaidimas susiformavo kaip natūrali patirties perdavimo ir tobulėjimo priemonė. DI Uznadze teigimu, „rimta veikla grindžiama žaidimo sąlygomis išvystytų jėgų“.

Ya.A.Komensky įtraukė žaidimą į savo pansofinės mokyklos kasdienybę, „Didžiojoje didaktikoje“ ragino vesti moksleivius į mokslo aukštumas be šaukimo, mušimo ir nuobodulio, tarsi žaidžiant ir juokaujant.

Dirbtinis žaidimo išstūmimas iš mokyklos gali būti siejamas su Comenius epocha (Leonardo Fibonacci žaidimo pramoginės probleminės knygos – 1228 m., Bashe de Mezirak 1312 m.), kaip akademinės tendencijos į sistemingą pristatymą, „rūpinimąsi“ pasekmė. padorumas ir kt. Šio žaidimo atskyrimo nuo mokyklos pasekmės dar nėra visiškai įveiktos. Mokymo praktikoje situaciją buvo bandoma keisti. Taip kvaila. mokytojas Frobelis plačiai paskleidė savo idėją apie žaidimo mokyklą, tačiau idėją diskreditavo tai, kad žaidimas buvo derinamas su tiesioginiu vadovo (mokytojo) autoritetu, t.y. žaidimo transformavimas į manipuliavimo modelį.

Šiuolaikinis susidomėjimo žaidimu antplūdis vis dar siejamas su tomis natūraliomis galimybėmis, kurios yra žaidime ir kurios ne kartą pasireiškė pažangios pedagoginės praktikos rezultatais (M. Montessori, G. Dupuis, R. Prudom, Sh. A. Amonašvili). ir tt)

Pedagoginio mokinių žaidybinės veiklos organizavimo procese iškyla daug sunkumų. Mokytojas turi nustatyti tokius žaidimo parametrus kaip taisyklės, vaidmenys, siužeto raidos logika, laiko tarpas, materialiniai ištekliai – šios ir kitos užduotys priklauso vaiko žaidimo veiklos metodinės paramos sričiai. Bet kokio pedagoginio reiškinio organizavimo metodika siejama su konkrečių ir veiksmingų pedagoginės sąveikos metodų apibrėžimu... Bet ar įmanoma sumažinti vaiko žaidimą iki aiškių ir nedviprasmiškų parametrų?

Žaidimo koncepcija

Literatūros analizė rodo, kad nėra aiškaus žaidimo, kaip mokslinio reiškinio, apibrėžimo. Žaidimas, kaip daugiamatis ir sudėtingas reiškinys, nagrinėjamas psichologų, pedagogų, biologų, etnografų, antropologų ir net ekonomistų tyrimuose. Analizuojant daugybę tyrimų, nesunku nustatyti tam tikrą prieštaravimą, kuris kyla dėl paties žaidimo reiškinio pobūdžio.

Viena vertus, pats žodis vaidinimas yra taip visuotinai pripažintas, kad jo vartojimas kasdienėje kalboje, literatūros ar mokslo darbuose nėra apibrėžiamas. Grojimo samprata apskritai išreiškiama liaudiškų idėjų apie pokštus, juoką, džiaugsmą, linksmybes, vaikų pramogas polifonija.

Kita vertus, žmogaus žaidimas yra daugialypis ir dviprasmiškas. Jos istorija – tai istorija apie smulkmenos, linksmybės, pavertimą įrankių rinkiniu, pirmiausia kultūra, o dar labiau – į filosofinę kategoriją, turinčią aukštą ontologinės ir epistemologinės prasmės abstrakcijos laipsnį, panašią į tokias kategorijas kaip tiesa, grožis. , gėris, į pasaulėžiūros ir požiūrio kategoriją, į kultūros visatą.

Taigi žaidimo prigimtis yra šventa ir savyje slepia ne tik vaikiškų, sportinių, komercinių žaidimų, bet ir tokių intuityviosios-meninės veiklos sferų kaip tapyba, muzika, literatūra, kinas ir teatras, o juo labiau politikos ištakas. ir karas. Žmogaus žaidimo negalima suprasti naudojant paprastas diagramas, trumpas formules ir aiškias išraiškas.

Nepaisant to, bet kurios sąvokos apibrėžimas yra šios sąvokos ribų, ribų paskirstymas. Žaidimo, kaip sąvokos, ribų paieška yra labai sudėtinga ir siejama su žaidimo kaip veiklos loginiu atskyrimu nuo kitų vaiko veiklos rūšių (darbo, bendravimo, mokymosi ir kt.).

Žaidimas yra tam tikra neproduktyvi žmogaus veikla, kai motyvas slypi ne jo rezultate, o pačiame procese. Tačiau neproduktyvumą kaip žaidimo požymį reikia šiek tiek paaiškinti. Žaidimas gali būti laikomas neproduktyvia veikla tik tiek, kiek juo siekiama sukurti prekė neturi vartotojiškos vertės už sąlyginės žaidimo situacijos ribų. Žaidimo eigoje visada atsiranda medžiaga arba idealus produktas (tai gali būti kalbos produktai, tekstai, objektai ar jų deriniai). Tačiau kai tik žaidimo eigoje sukurtas objektas pradedamas naudoti, įgydamas realią, o ne sąlyginę vartotojišką vertę, susiduriame su problema: ar tai veikla visa žaidimo prasme.

Žaidimas yra tam tikra neutilitarinė žmogaus veikla, susijusi su laisvo dvasinių ir fizinių jėgų pasireiškimo procesu.

Žaidimas yra apsimestinis pratimas, ne tik lavina įgūdį, reikalingą būsimiems rimtiems reikalams, bet ir atgaivina, padaro matomus galimos ateities variantus, padeda susidaryti idėjų kompleksą apie save ateityje.

Žaidimas yra veiklos forma sąlyginėse situacijose, kuria siekiama atkurti ir įsisavinti socialinę patirtį, užfiksuotą socialiai fiksuotais objektyvių veiksmų įgyvendinimo būdais, kultūros ir mokslo objektuose (Psichologinis žodynas, A. V. Petrovskio ir M. G. Jaroševskio red., 1990).

Žaidimas yra tarsi žmogaus veikla sąlyginėje situacijoje, sukuriamas „tarsi“ efektas. Tačiau susitarimo elementas, vienaip ar kitaip, yra visų tipų žmogaus veikloje ir kultūros reiškiniuose (J. Huizinga). Todėl sąlyginės situacijos kaip tokios identifikavimas dar neišspręs „nežaidimo“ problemos.

Žaidimas yra patrauklus ir tuo pačiu reiškia susitarimą, rimtumą, džiaugsmą, linksmybę. Vienas iš žaidimo stimuliuojančios ir ugdančios įtakos mechanizmų yra sukurti ryšį tarp tikrovės reiškinių ir emocinės žmogaus sferos.

Tai. veikla, jungianti sąlyginę situaciją ir objektyviai vertingą išvesties produktą, gali būti apibūdinama kaip pereinamasis reiškinys: darbas su žaidimo ženklais arba žaidimas su darbo ženklais (vaidinimas teatre, verslo žaidimai ir kt.).

Žaidimas ir mokymosi veikla turi daug bendro:

Žaidimo ir mokymosi procese įvaldoma ankstesnių kartų įgyta patirtis;

Žaidime ir studijose veikia panašūs šio patirties įsisavinimo mechanizmai (pavyzdžiui, įveikiamos dirbtinės kliūtys).

Atlikę tokią žaidimo apibrėžimų analizę, galime išvesti lavinamojo žaidimo apibrėžimą, jei mokytojui iškyla užduotis ugdyti mokinį kaip ugdomosios veiklos subjektą, orientuoti jį į mokymąsi visą gyvenimą, kurti motyvus. už sąmoningą mokymąsi žaidime. Tuo pačiu metu nuo jaunesniųjų klasių mokinių „apsimetimo mokymo“ galime pereiti prie vidurinių ir vyresniųjų klasių mokinių ugdymo formų (tipas „žaidimas-mokslas-darbas“), kur naudojama papildoma ugdymo užduočių motyvacija.

Ugdomoji užduotis ir didaktinis žaidimas – edukacinės veiklos organizavimo priemonės. Pagrindinis jų tikslas – sukurti sunkią (kartais probleminę) situaciją, nutiesti kliūčių ruožą. Mokinio žingsniai per šias kliūtis sudaro mokymosi procesą. Svarbu, kad mokinys, atlikdamas ugdomąją užduotį ar dalyvaudamas didaktiniame žaidime, visada išspręstų tam tikrą problemą. Užduotis yra tam tikromis veiklos sąlygomis duoto tikslo dalis.

Teoriniai žaidimo fenomeno paaiškinimo būdai.

Dabartiniame žaidimo fenomeno tyrimo etape galima kalbėti apie įvairias mokslines žaidimo teorijas: jėgų pertekliaus, kompensavimo teoriją; instinktas; pailsėti žaidime; malonumas, įgimtų potraukių realizavimas; dvasinis tobulėjimas žaidime; žaidimo santykis su menu ir estetine kultūra; ryšys tarp žaidimo ir darbo; apibendrinimas ir numatymas ir pan.

Norint apsvarstyti vaikų žaidimo organizavimo problemas, reikėtų remtis atitinkamais moksliniais metodais:

Procedūrinis – „žaidimas kaip procesas“: „žaidimo tikslas yra pats savaime...“ (A. Wallon, PF Kapterev ir kt.);

Veikla – „žaidimas kaip veikla“: „žaidimas yra tam tikra neproduktyvi žmogaus veikla...“ (KD Ušinskis, AN Leontjevas ir kt.);

Technologinė – „žaidimas kaip pedagoginė technologija“: „žaidimo veikla siejama su mokinių veiklos suaktyvinimu ir intensyvinimu“ (PI Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov ir kt.).

Žaidimo kaip proceso struktūra:

1. Žaidėjų atliekami vaidmenys.

2. Žaidimo veiksmai kaip šių vaidmenų realizavimo būdas.

3. Žaidimas daiktų panaudojimas, realių daiktų pakeitimas žaidimu – sąlyginiais.

4. Tikri santykiai tarp žaidėjų.

5. Siužetas, turinys – žaidime sutartinai atkuriama realybės sritis.

Žaidimo kaip veiklos struktūra:

1. Motyvacija, kurią suteikia dalyvavimo žaidimo veikloje savanoriškumas, pasirinkimo galimybė, konkurencija, poreikių tenkinimas ir savirealizacija.

2. Tikslo nustatymas.

3. Planavimas.

4. Tikslo įgyvendinimas.

5. Rezultatų, kuriuose asmenybė realizuojasi kaip veiklos subjektas, analizė.

Sąvokos „žaidimų technologija“ apibrėžimas.

Žaidimo kaip proceso, veiklos ar technologijos samprata yra labai savavališka ir nulemta būtinybės moksliškai išaiškinti nagrinėjamo reiškinio parametrus. Šių požiūrių rėmuose žaidimas kartu su darbu ir mokymusi suprantamas kaip ugdomosios veiklos rūšis sąlyginio poilsio ir socialinės patirties įsisavinimo situacijose, kurioje formuojasi ir tobulėja žmogaus elgesio savivalda.

„Žaidimų technologijos“ pedagogikoje suprantamos kaip gana plati pedagoginio proceso organizavimo metodų ir technikų grupė įvairių pedagoginių žaidimų forma. Skirtingai nuo žaidimų apskritai, „pedagoginis žaidimas“ turi esminį bruožą - aiškiai apibrėžtą tikslą ir atitinkamą pedagoginį rezultatą, kurį galima pagrįsti, išryškinti aiškia ar netiesiogine forma ir kuriam būdinga ugdomoji ir pažintinė orientacija (GK Selevko).

Bet kuri technologija turi priemonių aktyvinti ir sustiprinti žmogaus veiklą. Žaidimo naudojimas kaip mokymo ir auklėjimo priemonė buvo žinomas nuo antikos laikų. Žaidimas plačiai naudojamas liaudies pedagogikoje, ikimokyklinėse ir nemokyklinėse įstaigose. Norint apibūdinti žaidimą kaip besivystančią pedagoginę technologiją, būtina nustatyti pagrindinius žaidimo, kaip metodo ir technikos, skiriamuosius bruožus pedagoginiame procese. Šiuolaikinėje mokykloje žaidimo metodas naudojamas šiais atvejais:

Kaip savarankiška koncepcijų, temų ir net dalyko dalies įsisavinimo technologija;

Kaip platesnės technologijos dalis,

Kaip popamokinio darbo technologija.

Žaidimo technikos įgyvendinimas vyksta šiose srityse:

Pedagoginis tikslas mokiniams keliamas žaidimo užduoties forma;

Kaip motyvacija įvedamas varžybų elementas, kuris pedagoginę užduotį paverčia žaidimu;

Mokinių ugdomajai veiklai taikomos žaidimo taisyklės;

Mokymo medžiaga naudojama kaip žaidimo priemonė;

Sėkmingi pedagoginiai pasiekimai. įvartis yra susietas su žaidimo rezultatu.

Tačiau kalbėdami apie žaidimą jaunesniųjų moksleivių ir paauglių mokymosi veikloje, turime atsižvelgti į jo netiesioginę įtaką psichikos vystymuisi (ty nebėra VTD) ir atsižvelgti į žaidimo kaip didaktikos optimalaus veikimo sritį. įrankis. Žaidimo naudojimo optimalumas m. yra nulemtas šių sąlygų, jeigu: yra pažintinės veiklos įtraukimas, sėkmės situacija edukaciniame žaidime yra būtina pažintinės veiklos sąlyga.

Didaktinės žaidimo savybės:

Dvilypumas – susitarimo ir realybės derinys žaidimo situacijoje (susijusi vaizduotė, kūrybinė sąmonė);

Rezultato neapibrėžtumas – žaidėjo galimybė daryti įtaką situacijai, t.y. aktualizuojamos žaidėjo galimybės – iš potencialios būsenos pereinama į faktinę;

Savanorystė – skatina vidinės organizacijos augimą;

Polifunkcionalumas – tai įvairių veiklos rūšių savybių atkūrimas ir dėl to galimybių keisti asmenybės raidos sąlygas išplėtimas.

Mokomųjų žaidimų kūrimo principai:

Žaidimo panaudojimo pedagoginių tikslų nustatymas;

Mokinio žaidimo tikslų ir mokytojo pedagoginių tikslų koreliacija;

Poreikio šiuo konkrečiu atveju naudoti žaidimą, o ne kitą pedagoginę priemonę, nustatymas;

Edukacinių užduočių, kurių įgyvendinimą patartina organizuoti žaismingai, parinkimas;

Žaidimo organizacinės struktūros planavimas;

Edukacinio žaidimo taisyklių parinkimas ir vėlesnis pritaikymas prie esamų specifinių sąlygų;

Žaidimo kūrimas pagal tam tikrą žaidimo schemą, žaidimo sąlygų formulavimas.

Žaidimų technologijų klasifikacija pedagogikoje.

Vaikų žaidimai kiekviename amžiaus tarpsnyje išsiskiria savo originalumu. Žaidimų technologijų naudojimą pedagoginiame procese galima sąlygiškai suskirstyti į kelis etapus, susijusius su vaiko ugdymo ir auklėjimo amžiaus tarpsniais:

Žaidimų technologijos ikimokykliniame amžiuje;

Žaidimų technologijos pradinio mokyklinio amžiaus;

Žaidimų technologijos viduriniame ir vyresniame mokykliniame amžiuje.

Žaidimų klasifikacija ugdymo procese:

Pagal pažintinės veiklos pobūdį:

Suvokimo žaidimai,

Reprodukcinis,

Supratimas,

Paieškos sistemos,

Inkarai,

Kontrolė.

Pagal nepriklausomumo laipsnį: įvairių tipų didaktiniai žaidimai.

Vaikų ir paauglių žaidybinės veiklos metodinės paramos metodai.

Asmenybės ugdymo procese žaidimas galės paskatinti:

 savo augimo suvokimas, pasaulio pažinimo pažanga;

džiaugsmas įvaldant tobulesnius veiklos būdus;

 malonumas iš pažintinės veiklos proceso;

 savigarba;

 pasididžiavimas draugo sėkme.

Įtraukimo į žaidimą procesas gali klostytis pagal įvairias schemas, priklausomai nuo vieno ar kito dalyvio užimamos pozicijos viso žaidimo atžvilgiu. Pasirengimo žaisti ugdymas apima:

Išorinio susidomėjimo visu žaidimu ugdymas (žaidimo pavadinimas, jo mokinys, prizas);

Vidinio intereso ugdymas (turininė žaidimo pusė (su kuo, kaip, kiek bendrauti);

Išankstinė žaidimo užduoties atlikimo būdų paieška ir jūsų gebėjimo jas atlikti numatymas;

Sprendimo dalyvauti žaidime formavimas ir priėmimas. Į visa tai mokytojas turi atsižvelgti organizuodamas žaidimą ugdymo procese.

Mokytojai pradeda žaisti pedagogines technologijas ikimokyklinukų auklėjimo ir mokymo laikotarpiu. Ikimokyklinuko žaidimų veiklos programa yra sudaryta iš lavinamųjų žaidimų rinkinio, kuris su visa savo įvairove kyla iš bendros idėjos apie konstravimo-darbo ir techninių žaidimų ryšį su vaiko intelektu ir pasižymi būdingomis savybėmis.

Psichofiziologinis pagrindimas: trečiaisiais gyvenimo metais vaikas jau įvaldęs vaidmenų žaidimą, susipažįsta su žmonių santykiais, pradeda skirti vidinę ir išorinę reiškinių puses, vaikas aktyviai formuoja vaizduotę ir simbolinę sąmonės funkciją, kuri leisti jam perduoti vienų dalykų savybes kitiems, atsiranda orientacija į savo jausmus ir formuojasi jų kultūrinės raiškos įgūdžiai – visa tai leidžia vaiką įtraukti į kolektyvinę veiklą ir bendravimą.

Pedagoginis principas: vieną pagrindinių mokymo principų „nuo paprasto iki sudėtingo“ buvo galima sujungti su labai svarbiu kūrybinės veiklos principu „savarankiškai pagal savo galimybes“.

Sprendžiant pedagogines užduotis: kuriant žaidimus pasiekiamos šios pedagoginės užduotys:

vaiko kūrybinių gebėjimų ugdymas nuo mažens;

Žaidimų užduotys-žingsniai turi įtakos pažangiam vaiko gebėjimų vystymuisi (pagal L. S. Vygotskį įtraukiama proksimalinio vystymosi zona);

 vaiko veiklą lydi laisvos džiaugsmingos kūrybos atmosfera;

Vaiko veiklą lydi sėkmės situacija.

Mokytojo pradinio mokyklinio amžiaus žaidimų technologijų naudojimas padeda dalyviams išgyventi tam tikrus ugdymo proceso elementus sąlyginiu žaidimo planu. Veiksmas pagal žaidimo taisykles paverčia įprastas mokytojo pozicijas į asistentą, organizatorių, žaidimo veiksmo bendrininką. dėl toliau nurodytų priežasčių.

Psichofiziologinis pagrindimas: Vaiko vystymasis pradiniame mokykliniame amžiuje siejamas su kasdienio žodyno turtėjimu ir įtvirtinimu, nuoseklia kalba, psichinių procesų tobulėjimu, skaitinių ir abstrakčių vaizdų formavimu ir panašiai. Pradinio mokyklinio amžiaus vaikams būdingas betarpiškumas, vaizdų įvedimas, vaikai greitai įsitraukia į veiklą, ypač į žaidimą.

Pedagoginis principas: Pradinių klasių pedagogikoje žaidimų kūrimo technologijos vadinamos didaktiniais žaidimais. Didaktinių žaidimų efektyvumas priklauso nuo sistemingo jų naudojimo, nuo žaidimų programos tikslingumo derinant su įprastais didaktiniais pratimais.

Pedagoginių problemų sprendimas: Žaidimo rezultatai veikia dviguba prasme – ir kaip žaidimas, ir kaip ugdomasis ir pažintinis rezultatas:

 išryškinti pagrindinius būdingus objektų bruožus, juos palyginti, supriešinti; apibendrinti objektus pagal tam tikrus kriterijus;

skirti tikrus įvykius nuo netikrų;

 savikontrolė ir kt.

Svarbiausias vaidmuo šioje technologijoje tenka baigiamajai retrospektyviajai diskusijai (refleksijai), kurioje mokiniai kartu analizuoja žaidimo eigą ir rezultatus, edukacinės-žaidimo sąveikos eigą.

Žaidimų technologijos mokant ir auklėjant vidurinio ir vyresniojo mokyklinio amžiaus vaikus išsiskiria kokybiniu originalumu.

Psichofiziologinis pagrindimas: Paauglių vaikų elgesyje ir veikloje paūmėja poreikis kurti savo pasaulį, suaugusiųjų troškimas, sparčiai vystosi vaizduotė, fantazija, atsiranda spontaniški grupiniai žaidimai. Paauglių vaikų žaidimo ypatumai – vaiko dėmesys savęs patvirtinimui prieš visuomenę, humoristinis įvykių koloritas, praktinių pokštų troškimas, orientacija į kalbinę veiklą.

Pedagoginis principas: Paprastai mokytojai tokio tipo žaidimus vadina „verslo žaidimais“, kaip žaidimų technologijų kūrimą. Ugdymo procese naudojamos įvairios verslo žaidimų modifikacijos: imitaciniai, operatyviniai, vaidmeniniai verslo žaidimai, verslo teatras, psicho- ir sociodrama. Kad pedagoginė sąveika būtų efektyviai organizuota, mokytojo taktika gali būti formuojama atsižvelgiant į tam tikrus dalykinio žaidimo etapus: pasiruošimą, įvadą į žaidimą, žaidimo eigos vedimą ir analizę.

Pedagoginių užduočių sprendimas: Žaidimų technologijos naudojamos sudėtingoms pedagoginėms užduotims pasiekti: naujos ir senos medžiagos įsisavinimui, bendrųjų ugdymosi įgūdžių formavimui, kūrybinių gebėjimų ugdymui ir kt. Žaidimų technologijos auklėjant ir lavinant paauglius vaikus, viena vertus, prisideda prie brandžių socialinių paauglio nuostatų ugdymo, kita vertus, prisideda prie informacijos pertekliaus kompensavimo, psichologinio ir fiziologinio poilsio organizavimo.

Parsisiųsti medžiagą