09.10.2019

Kompiuterio įtaka vaikų sveikatai: kaip apsaugoti vaikus nuo žalingo poveikio? Apie kompiuterinių žaidimų pavojų


Kurie viešpatauja visuomenėje ir kurie yra gana toli nuo realybės. O dabar pažvelkime į 7 naudingas kompiuterinių žaidimų savybes:

1. Padidinti savigarbą, padaryti žmogų labiau pasitikintį savimi ir kryptingesnį.

Prieš kelerius metus Notingamo Trento universiteto mokslininkas Markas Griffithsas ėmėsi išsiaiškinti, kokią naudą gali duoti žaidimai. Mokslininkas atliko tyrimą, kurio metu pavyko išsiaiškinti, kad žaidimai ugdo pasitikėjimą savimi. Pasak mokslininko, „kai laimi žaidimą, jautiesi gerai – ir tai kelia tavo savivertę“.

Tos pačios išvados priėjo ir Kalifornijos Stanfordo universiteto mokslininkas Robinas Rosenbergas. Tyrimų rezultatai parodė, kad žaidimai, kuriuose žmonės atlieka superherojų vaidmenį, padeda būti naudingesni visuomenei realiame gyvenime.

2. Žaidėjai tobulina savo anglų kalbos įgūdžius per žaidimus.

Prie anglų kalbos populiarinimo prisideda World of Warcraft, Call of Duty ir kiti panašūs veiksmo žaidimai bei šaudyklės. Pavyzdžiui, vienas Švedijoje atliktas tyrimas parodė, kad kompiuterinius žaidimus žaidžiantys jaunuoliai internete bendrauja angliškai (raštu arba žodžiu) apie 10-12 valandų per savaitę. Be to, žaidimuose dažnai vartojama šnekamoji kalba su posakiais ir žodžiais, kurių nėra nei bendrojo lavinimo mokyklose, nei universitetinėse programose.

3. Kompiuteriniai žaidimai yra naujų žinių šaltinis.

Populiaraus žaidimo WOT (liaudyje „tankai“) kūrėjų apklausa parodė, kad žaidėjai pradėjo labiau domėtis karo istorija, įskaitant tankų statybą, todėl jie dažniau lankosi muziejuose ir teminėse parodose. Ir, svarbiausia, ne vieni, o kartu su sutuoktiniais ir vaikais.

Kitas WOT žaidėjas, pasivadinęs Swordman, rašo: „Bet man asmeniškai liūdna: kai žiūri senus karo filmus, iškart pastebi, kad vietoj vokiškų tankų mūsiškiai yra tik kvadratiniame kėbulo komplekte iš dažytos medienos. Anksčiau nepastebėdavau, bet dabar viską iš karto matai net prie čiuožyklų.

4. Žaidimai gerina koordinaciją ir atmintį, lavina loginį mąstymą.

Geriausias to įrodymas yra tai, kad kai kurios Europos mokyklos naudoja kompiuterinius žaidimus (pvz., „Minecraft“) vaikų motoriniams įgūdžiams ir loginiam mąstymui lavinti, o daugelis chirurgų nori žaisti šauliukus, kad lavintų koordinaciją.

WOT forume vienas žaidėjų (slapyvardžiu Asasinhope) rašė, kad jo aistra žaidimams net išgelbėjo gyvybę: „Atmušiau automobilį, kuriam buvo nuplėšta padanga, manau, vien dėl reakcijos, kurią įgijau šaudykloje. .

5. Žaidimų dėka galite susipažinti su naujais žmonėmis ir netgi susirasti savo sielos draugą.

Netiesa, kad aistringi žaidėjai yra žmonės, nesusiję su tikruoju gyvenimu. Priešingai, jie yra socialiai aktyvesni nei daugelis nežaidėjų. Pavyzdžiui, Amerikos pramogų kompiuterių gamintojų tyrimai parodė, kad dauguma žaidėjų reguliariai sportuoja, skaito naujausias naujienas laikraščiuose ar internete, užsiima kūrybine veikla ir reguliariai lankosi filmuose, teatruose ir muziejuose. Sutikite, tai visai nepanašu į socialinę izoliaciją.

Jau gerai žinomame „tankininkų“ forume žaidėjas, vardu AmberMind, rašo: „Remiantis asmenine patirtimi, internetiniame žaidime tikrai galima sutikti labai reaguojančių žmonių, kurie gelbės sunkiais laikais. Tai puiku! Beje, pakanka ir pavyzdžių, kai pažintys žaidimuose paskatino sukurti laimingas šeimas.

6. Šaudyklės ir veiksmo žaidimai yra puikus būdas išmesti negatyvą ir agresiją.

Tyrimai įrodo, kad žaidimai padeda pacientams atitraukti dėmesį nuo skausmo, o kai realiame gyvenime susikaupia agresija ir negatyvas, tai puiki galimybė jį išmesti virtualiai.

O štai pavyzdys iš gyvenimo. Aistringas tankistas Mrtimoxa rašo: „Žaidžiu po darbo. pora valandų – ir visa per dieną susikaupusi agresija praeina. Atsitiktiniame name susiradau draugą, paaiškėjo, kad gyvename kaimyniniuose rajonuose, dabar periodiškai žaidžiame boulingą.

7. Kompiuteriniai žaidimai lavina kūrybiškumą ir vaizduotę.

Atlikdamas įvairias užduotis, ieškodamas galimų užduočių sprendimo būdų, žmogus ugdo savo kūrybinį mąstymą ir gebėjimą mąstyti už langelio ribų.

WOT žaidėjas TotalDespair mano, kad „strateginiai ir taktiniai žaidimai lavina globalų mąstymą, daugiau dėmesio kreipiate į smulkmenas. Kūrybingų profesijų žmonėms žaidimai kartais yra įkvėpimo šaltinis, pavyzdžiui, muzika, knygos, filmai. Taip pat, mano atveju, komandinis žaidimas (WoT realybėje turiu omenyje būrį) yra dar viena priežastis pabendrauti su draugais, su kuriais geografiškai ne visada įmanoma palaikyti reguliarų ryšį.

Kompiuteriniai žaidimai tvirtai įsiliejo į mūsų gyvenimą, užimdami garbingą lyderio vietą tarp daugelio jaunimo poilsio organizavimo būdų. Virtuali realybė vilioja savo begalinėmis galimybėmis, o kompiuterinių pramogų industrija kasmet pateikia žaidėjams vis daugiau naujų žaidimų, kurių atsisakyti tiesiog neįmanoma. Tačiau visi aplinkui trimituoja apie kompiuterinių žaidimų pavojų – ypač rūpi tėvų, kurių vaikai visą laisvalaikį praleidžia prie monitoriaus, priklausomybės nuo lošimų problema. Kodėl kompiuteriniai žaidimai pavojingi ir ar jie gali būti naudingi?

Kompiuterinių žaidimų žala

Didžiausias pavojus, kurį kelia kompiuteriniai žaidimai, yra priklausomybės nuo azartinių lošimų atsiradimas. Tai tikras psichikos nukrypimas, reikalaujantis kvalifikuoto gydytojo pagalbos ir artimųjų bei draugų palaikymo.

Žmogus, pasidavęs priklausomybei nuo kompiuterinių žaidimų, tiesiogine to žodžio prasme gyvena virtualioje realybėje, tik retkarčiais išeina iš interneto. Ekstremali priklausomybė nuo azartinių lošimų- kai žaidėjas praranda apetitą (jis nenori išeiti iš žaidimų net pavalgyti) ir miega (skiria laiko poilsiui ir net miegodamas toliau užkariauja pasaulius ir žudo priešus). Blogiausia šioje priklausomybėje, kad ji dažniausiai prasideda gana nekenksmingai, nesukeldama artimųjų įtarimų. Štai kodėl taip sunku kovoti su priklausomybe nuo lošimų – kai tai tampa akivaizdu, lošėjos taip lengvai ištraukti iš čiuptuvų neįmanoma.

Ypač pastebima kompiuterinių žaidimų žala vaikams, tarp kurių ypatinga rizikos grupė yra paaugliai. Per kelias dienas jų trapi psichika pasiduoda neigiamai žaidimų įtakai, o tėvai susiduria su opia problema, kaip atplėšti vaiką nuo kompiuterio. Be to, vaikai, skirtingai nei suaugusieji, nemoka masto ir turi prastesnį laiko pojūtį – jiems atrodo, kad jie prie kompiuterio praleido vos kelias minutes, o jau praėjo kelios valandos.

Tačiau kompiuterinių žaidimų žala paliečia ir suaugusiuosius. Ir jei suaugęs žmogus gali ir turėtų būti šalia paauglio, privalančio jį išplėšti iš priklausomybės azartiniams lošimams, tai mažai kas seka suaugusį žaidėją. Ir beje, kompiuteriniai žaidimai kartu su girtavimu ir sukčiavimu tampa viena populiariausių skyrybų priežasčių jaunose šeimose. Na, o kokiai žmonai patiktų vyras, kuris visą laisvalaikį leidžia ne su šeima, o virtualių robotų, zombių ir žudikų apsuptyje? Be to, laikui bėgant žaidėjas tampa nedėmesingas, abejingas, nesusitvarko su darbu, ignoruoja savo pareigas. Priklausomybė nuo lošimų sukelia šeimos griūtį, problemas darbe, sukelia depresiją ir vienatvę.

Daugelis žaidėjų žengia toliau ir yra pasirengę išleisti pinigus, kad galėtų pasinaudoti mokamomis internetinių žaidimų paslaugomis. Tapk stipriausiu ir šauniausiu per kelias minutes, kelis mėnesius „nepumpuodamas“ savo herojaus – na, kas apie tai nesvajoja? O internetinių žaidimų kūrėjai tokią galimybę žaidėjams „paslaugiai“ praleidžia. Žinoma, ne nemokamai. O kadangi viskas neapsiriboja vienu žaidimu, pinigai pamažu pradeda plūsti iš šeimos, žaidėjas ilgainiui įklimpsta į skolas, realus gyvenimas ima priminti gyvą pragarą, tačiau virtualiame gyvenime jis yra karalius, dievas ir superherojus. . Tokia yra priklausomybės nuo lošimų kaina.

Kalbant apie kompiuterinių žaidimų pavojų vaikams ir suaugusiems, verta atkreipti dėmesį į tai Ypatingą pavojų šiuo atžvilgiu kelia įvairūs šaudymo žaidimai, RPG žaidimai, skraidymo žaidimai ir lenktynės.

Kodėl kompiuteriniai šaudymo žaidimai yra pavojingi? Tai pati pavojingiausia žaidimų rūšis, nes jų sukeliama priklausomybė azartiniams lošimams lydima agresyvumo ir pykčio. Ir nieko keisto – valandų valandas šaudydamas į žmones virtualiame pasaulyje, vargu ar tapsi geraširdžiu žmogumi.

Taip pat kenkia rpg žaidimai, skraidantys žaidimai ir lenktynės, kurios nors ir nepasižymi agresija, tačiau reikalauja padidinto dėmesio, sukelia priklausomybę, nuo jų sunku atitrūkti. Žinoma, žaidėjui atrodo visiškai neįmanoma paspausti pauzės per kitas lenktynes ​​arba per labirintą.

Ir, žinoma, internetiniai kompiuteriniai žaidimai yra pavojingi dėl aukščiau paminėtų medžiagų atliekų.

Be to, nuolatinis sėdėjimas prie kompiuterio gali sukelti neigiamų pasekmių: pablogės regėjimas, kils problemų dėl antsvorio, raumenų ir kaulų sistemos, patins rankos. Daugiau apie kompiuterio poveikį sveikatai galite perskaityti atitinkamame mūsų svetainės straipsnyje.

Kompiuterinių žaidimų privalumai

Ar viską perskaitęs vis dar tikite, kad kompiuteriniai žaidimai gali būti naudingi? Pasirodo, tikrai gali būti!

Visų pirma, turėtumėte atkreipti dėmesį į kompiuterinių žaidimų rūšis, kurios prisideda prie intelekto, logikos, dėmesio, atminties ir kitų savybių ugdymo. Tai įvairūs loginiai žaidimai, galvosūkiai, rebusai. Ypatingą vietą tarp tokių žaidimų užima strategijos. Tokie žaidimai nereikalauja didesnio dėmesio, greičio, akių įtempimo. Jie išmatuoti ir skirti ilgam laisvalaikiui. Jie gali būti bet kada nutraukti, nerizikuojant būti nužudyti ar suvalgyti.

Patiems mažiausiems vaikams nuo 3 iki 5 metų yra nemažai lavinančių kompiuterinių žaidimų. Jie mokys kūdikį raidžių ir skaičių, supažindins su gyvūnų ir augalų pasauliu, turės teigiamos įtakos emocinės sferos vystymuisi, prisidės prie rankų motorinių įgūdžių (manipuliuoti vairasvirte, pele ir klaviatūra), regėjimo atminties, muzikinė ausis.

Taip pat akivaizdi kompiuterinių žaidimų nauda jaunesniems moksleiviams.- jiems sukurta daug lavinančių žaidimų, kurie padės pagilinti žinias konkrečioje srityje, išmokys elgtis įvairiose situacijose, prisidės prie užsispyrimo, susikaupimo, atidumo ugdymo.

Kompiuterinių žaidimų pagalba galite nepastebimai mokyti vaiką užsienio kalbų, tobulinti jo žinias tam tikru dalyku, ugdyti „šlubuojančias“ savybes ir gebėjimus. Žinoma, kompiuteris neturi tapti vieninteliu jūsų vaiko vystymosi šaltiniu – vis dar aktualios yra stalo žaidimus lavinančios knygos, konstruktoriai, galvosūkiai ir, žinoma, tėvų dėmesys bei meilė, kaip neatsiejamas visų veiklų palydovas.

Štai kodėl tiesioginė tėvų pareiga yra nedrausti vaikui bendrauti su kompiuteriu, taip sukeldami pasipiktinimą ir agresiją, provokuodami jį bėgti į interneto klubus (kur jam niekas tikrai nesiūlys lavinančių žaidimų, o apkraus šaudyklėmis). ir vaikštynės), bet pasirinkti jam optimaliausius, kompiuterinių žaidimų variantus, sudaryti jiems pamokų planą, leisti tam tikrą laiką žaisti „žalingus“ šaulius, skatinti vaiką atsipalaiduoti ne tik virtualioje erdvėje. pasaulyje, bet ir realiame pasaulyje.

Taip, ir suaugusiam žmogui yra kompiuterinių žaidimų nauda, ​​„vartojama“ saikingai. Tai geras būdas atsipalaiduoti po sunkios darbo dienos, atitrūkti nuo kasdieninio šurmulio, „pasukti smegenis“. Kaip ir vaikams, čia svarbus žaidimo tipas (na, koks poilsis ir atsipalaidavimas kitame šaudyklėje?) Ir laikas, kuris tam skiriamas. Nuo 1-2 valandų per dieną, praleistų kompiuterių pasauliuose, nieko blogo nenutiks.

Kompiuterinių žaidimų žala ir nauda. Rezultatas

Ką mes turime kaip rezultatą? Kaip paaiškėjo, viskas priklauso nuo saiko jausmo ir žaidimo įvairovės. Virtuali realybė neturėtų užimti viso žmogaus laisvo laiko, neprovokuoti jo žiaurumui, vystyti jame agresiją ir pyktį. Tai turėtų būti tik vienas iš laisvalaikio galimybių kartu su sportu, pasivaikščiojimais lauke, knygų skaitymu, filmų žiūrėjimu, susitikimu su draugais...

Jei suprantate, kad iš jūsų atimta visa tai, kas išdėstyta pirmiau, o jūsų gyvenime liko tik žaidimai, skubiai kovokite su tuo! Arba dar geriau, tiesiog venkite to. Gyvenimas toks gražus ir įvairus – ir būtų taip kvaila visa tai praleisti sėdint priešais monitoriaus ekraną.

Nėra nieko svarbiau ir brangesnio už mūsų vaikų sveikatą. Negalite jo nusipirkti už pinigus ir negalite pakeisti kaip naudotos baterijos. Labai svarbu suprasti, kurie kūdikio organai ir sistemos kenčia nuo kompiuterio. Ir imkitės priemonių, kad taip neatsitiktų.

  1. Vizija.

Akys pirmiausia kenčia. Jie yra nuolatinėje įtampoje. Jei ilgai liekate prie monitoriaus, atsiranda tokių simptomų kaip dvigubas regėjimas, laikina trumparegystė, sausumas ir deginimo pojūtis. Vaikų akys greitai pavargsta dėl savo nebrandumo.

Regėjimas prastėja, netrukus teks užsidėti akinius. Dažniausiai vaikai žaidžia ant nešiojamojo kompiuterio ar planšetinio kompiuterio gulėdami ant sofos, todėl padidėja akių nuovargis. Pastaraisiais metais, remiantis statistika, pirmokams trumparegystė (trumparegystė) pasireiškia dvigubai dažniau. Tai rodo žalingą kompiuterio poveikį regėjimui.

  1. Laikysena.

Kompiuteris kenkia ir vaikų laikysenai. Paprastai žaidimo ar mokymosi prie kompiuterio vieta nėra pritaikyta kūdikio augimui. Pavyzdžiui, jis žaidžia ant nešiojamojo kompiuterio, sėdėdamas ant sofos, ant grindų, gulėdamas ant fotelio.

Nugara yra neteisingoje padėtyje. Vaikas per daug krūpteli arba ištiesia kaklą, nes nemato vaizdo. Laikui bėgant tai veda prie stuburo kreivumo. Yra skundų dėl galvos ir nugaros skausmų.

  1. Nervų sistema.

Silpna, dar nevisiškai susiformavusi vaikų nervų sistema sugenda ilgai kontaktuojant su kompiuteriu. Tai pasireiškia padidėjusiu susijaudinimu, prastu miegu, staigiu nuotaikos pasikeitimu.

Sumažėja dėmesys, atsiranda nemotyvuota agresija. Vėliau vaikams išsivysto priklausomybė nuo kompiuterio. Be mėgstamo „žaislo“, išlaikomam vaikui jau niekas neberūpi.

Vaikų priklausomybės nuo kompiuterio požymiai

  • realų pasaulį pakeičia virtualus;
  • prarandami bendravimo įgūdžiai. Lengviau susirasti draugų internete nei gyvai;
  • pasiekimai realiame gyvenime pakeičiami kokio nors žaidimo lygio įveikimu;
  • dingsta noras kur nors išeiti, ką nors padaryti;
  • vengti kontakto su kitais žmonėmis;
  • apetitas mažėja;
  • pablogėja miegas;
  • ignoruojamos mokyklos ir namų ūkio pareigos;
  • agresija pasireiškia bet kokiu bandymu apriboti kontaktą su kompiuteriu.

Ši sąlyga reikalauja medicininės intervencijos. Tėvams vieniems jau sunku susidoroti.

Nuo kokio amžiaus galima žaisti kompiuteriu?

Vaikai ir kompiuteris – labai diskutuojama tema. Manoma, kad kuo vėliau vaikas susipažins su elektroniniu kompiuteriu, tuo geriau. Tačiau reikia atsižvelgti į kompiuterio privalumus.

Kai kūdikis dar visai mažas ir tik pradeda tyrinėti pasaulį, jam įdomu monitoriuje žiūrėti į juokingus paveikslėlius ir spausti mygtukus.

Šiame amžiuje žodžiai „neįmanoma“ arba „pakankamai“ negali būti paaiškinti. Bandymas juos atimti nuo kompiuterio baigsis verksmu ir isterija. To nauda abejotina.

Pageidautina, kad vaikai pradėtų valdyti kompiuterį ne anksčiau kaip nuo 3-4 metų. Jie jau supranta žodį „ne“. Ir su juo galite susitarti dėl laiko.

Psichologai sugalvojo formulę. Su jo pagalba apytikslis laikas, kurį gali kūdikis praleisti prie kompiuterio nekenkiant sveikatai:

Amžius × 3 = leistinų minučių skaičius. Tolesnės gautos minutės × 3 = poilsio laikas.

Pavyzdys. Vaikui 5 metai. 5 × 3 = 15 minučių – kompiuterinis žaidimas. 15 × 3 = 45 minutės – poilsis.

Kompiuterinių žaidimų pramonė nestovi vietoje. Nauji žaidimai išleidžiami reguliariai, ir vienas yra geresnis už kitą. Yra daug gerų žaidimų, kurie padeda vaikams lavinti atmintį, logiką ir mąstymą. Taip pat kai kurie žaidimai leidžia atsiskleisti prigimtiniams gabumams, leidžia sužinoti daug naujo, įdomaus ir naudingo.

Svarbiausia yra individualus požiūris, kuriame atsižvelgiama į mažojo „žaidėjo“ charakterį ir pomėgius. Be naudos, yra ir kompiuterinių žaidimų žalos. Tai pasireiškia stipria aistra, kuri galiausiai sukelia priklausomybę nuo kompiuterinių žaidimų.

Vaikai nustoja kontroliuoti laiką, kurį praleidžia prie kompiuterio, pamiršta apie viską pasaulyje. Dėl to - pervargimas, atminties sutrikimas, problemų atsiradimas mokykloje.

Būtinai peržiūrėkite žaidimo, kurį ketinate pirkti, pristatymą. Įsitikinkite, kad jame nėra smurto, per didelio žiaurumo, taip pat erotinių scenų. Neteisingai priderintas prie smulkaus vartotojo temperamento, žaidimas jį greitai pervargins, darys didelį spaudimą psichikai.

Yra labai imlūs vaikai. Jie dažnai perkelia savo įspūdžius į realų pasaulį. Tai gali pasireikšti agresija aplinkiniams, baimėmis, nakties košmarais, izoliacija.

Kompiuterio žalos prevencija

  • vaikų žaidimo kompiuteriu organizavimas;
  • teisinga padėtis: nugara tiesi, alkūnės ir keliai 90° kampu. Atstumas nuo akių iki monitoriaus yra ne mažesnis kaip 70 cm;
  • geras ir tinkamas apšvietimas;
  • įkrovimas po buvimo prie kompiuterio, atliekant privalomus specialius pratimus akims;
  • naudojimosi kompiuteriu laiko apribojimas priklausomai nuo amžiaus;
  • kruopštus žaidimų pasirinkimas, atsižvelgiant į individualias vaikų savybes;
  • specialių programų pagalba kontroliuoti vaiko lankomas svetaines.

Kaip pakeisti kompiuterį?

Daugelis tėvų tik džiaugiasi kompiuterių išvaizda. Juk tai dar vienas būdas sužavėti vaiką ir eiti savo reikalais. Tačiau žinantiems apie kompiuterio keliamus pavojus ir norintiems daugiau laiko praleisti su vaikais ši informacija pravers.

Kaip paįvairinti laisvalaikį?

  • naudotis edukaciniais ir stalo žaidimais;
  • parodyti vaizduotę ir sugalvoti žaidimų su saugiais namuose esančiais daiktais;
  • pasivaikščiojimai po atviru dangumi. Geriau pakviesti kitus vaikus pasivaikščioti arba sutikti juos gatvėje;
  • lankyti lavinimo būrelius ir sporto sekcijas;
  • kartu skaityti knygas, mokytis eilėraščių ir dainų, klausytis muzikos;
  • rankdarbiai ar kiti kūrybiniai darbai.

Ir tai ne visas sąrašas. Su vaiku galima padaryti bet ką. Svarbiausia rasti laiko ir noro.

Mes gyvename pažangių informacinių technologijų eroje. Be kompiuterinių žinių šiuolaikiniam žmogui bus sunku. Turėtume būti ramūs dėl to, kad mūsų vaikai anksčiau ar vėliau įvaldys šią „stebuklingą mašiną“. Tai padės jiems mokytis ir susirasti gerą darbą.

Svarbiausia atsiminti žalą, kurią gali atnešti kompiuteris, jei nesilaikysite pagrindinių jo naudojimo taisyklių.

Stanislavas Lemas

Internetiniai žaidimai

Žaidimai internete jau seniai buvo madingi. Toks žaidimas iš esmės priklauso nuo vieno iš daugelio jau egzistuojančių prototipų rėmų pasirinkimo; žaidėjai, kurių gali būti daug (bet ne per daug), gali pasirinkti patys arba sugalvoti „personažus“, kurie atsiranda siužete, kuris žaidžiamas asmeninių monitorių ekranuose. Pats tinklas (internetas) yra tiesiog „visų žaidėjų su visais“ bendravimo sistema, tačiau žaidime gali dalyvauti ir „tvariniai“, „tvariniai“, kuriems ne vienas žaidėjas žmogus (judindamas savo alter ego per tinklo) stendai, nes tinkle gali būti aktyvių rutinų, kurios imituoja ką nors ar ką nors.

Šio tipo internetiniai kompiuteriniai žaidimai iš esmės vyksta mašinine kalba, parinkta siekiant užtikrinti iškylančių situacijų ir susitarimų vienodumą. Tiesą pasakius, žaidimų prototipai greičiausiai (sprendžiant pagal jų siužetus) yra fantazijos, tai yra mokslinės fantastikos srities, ar net tiesiog iš pasakų schemos. Psichosociologinė analizė rodo, kad viena iš šių žaidimų dominantų, pasirodo, yra SKRYDŽIS nuo realybės. Žaidėjas gali labai stipriai įsilieti į vaidmenį, kurį pats atlieka. Bet kadangi žaidėjų yra daug ir šio „vakarėlio žaidimo“ schemos ribose kiekvienas elgiasi kaip nori, kiti žaidėjai gali ne tik išdaigauti, bet ir pridaryti rimtų bėdų, į kurias atsakyti nereikia (į atsakomybės jausmas už „pažeidus asmens teises“), nes viskas, kas nutinka, „iš tikrųjų“ neįvyksta. Tai aukščiausia – technologinės pažangos dėka išvestinė paprasčiausiai vaikiški žaidimai, kuriuose prisiimami savavališki vaidmenys ir šiems vaidmenims reikia paklusti (bent šiek tiek). Tokio eskapistinio elgesio poreikį puikiai žino įvairūs SF „fanai“, kurie keičiasi padėkos laiškais už skaitytus ir ypač dievinamus tekstus. „Žaidėjų“, o tiksliau jų kompiuterinio interneto atstovų gretos yra labai skirtingos, dažnai prasideda iš kažkur „iš apačios“, kad paskui „pakiltų“ karjeroje, kovojant su drakonais (nežinau, kur to masinio REIKIA nes drakonai kilę iš), kartais pataiko į vienaragius, raganas, burtininkus, vampyrus, kad paskui pakiltų į „aukštą“ lygį iki princų ar princesių, su kuriomis galima tuoktis, o „magai“ visa tai stebi. Mano, kaip profesionalios fantazijos, požiūriu – visa tai atrodo labai naivu, primityvu ir galiausiai, bet ne mažiau stinga tikrai išvystytos vaizduotės; bet tai, kas buvo pasakyta, yra tik įžanga į tai, kas gali ateiti ateityje.

Žaidimai yra pusiau sutirštintų, pusiau sukonkretintų svajonių ar svajonių pakaitalai; akivaizdu, kad žaidėjai, apdovanoti labiau išsivysčiusiu intelektu, keliantys sau aukštesnius tikslus nei būdingi daugumos esamų žaidimų tikslai (be princesės įvaldymo, galime kalbėti ir apie gavimą, pasiekus „gyvenimo“ šaltinį vanduo“, nemirtingumas ir pan. ), gali kariauti, vienytis į koalicijas – žodžiu, imituoti ne pasakas, o strateginius ir politinius žaidimus, bet visa tai vis tiek gali vykti tik mašinų kalba, kuria žmonės valdo kompiuterius, nors ekranuose galima matyti ir pilių kontūrus, labirintus, paslaptingus „jėgos ekranus“ ir kt. Bet bet kuriuo atveju žaidimo galima atsisakyti ir net negali būti kalbos, kad žaidėjas, jei tik išliks toks pats psichiškai normalus žmogus, kuris pradėjo žaidimą, bet kurią akimirką negalėjo sustabdyti pramogų, t.y. mesti žaidimą. O tai, kad ne visi gali priimti tokį sprendimą, jau yra žmogaus prigimties bruožas ar yda, gerai žinoma „tradiciniams“ ar „paprastiems“ žaidėjams: apskritai kiekvienas stengiasi tęsti žaidimą, į kurį savo noru įsitraukė, tai žaidimas kauliukais, kortomis ar žirgų lenktynėmis, nes tai nėra taip paprasta, kaip daugelis galvoja, kad VIENINTELĖ priežastis (motyvacija) toliau žaisti yra VILTIS LAIMĖTI pinigų pavidalu.

Tačiau žaidėjo internetinis alter ego gali būti jo „maskaradinis kostiumas“, „kaukė“. Nes žaidėjas internete neprivalo prisistatyti kitiems vaidinamos istorijos dalyviams kaip tam tikras asmuo; mergina gali labai gerai pasirodyti kaip vyras, taip pat banginis ar drakonas, bendraujantis žmonių kalbos ar „vertimo kompiuteriu“ pagalba. Tokie vieno veikėjo atvaizdavimai, transformacijos ir net skirstymas į daugybę kitų labai įmanomi, nors kai prieš daugelį dešimtmečių rašiau apie „fantomiką“, mane sužavėjo visai kas kita.

Paliečiant bent kažkaip esamą, taip pat būsimą „žaidimų“ lauką, reikia bendrais bruožais pasakyti apie tai, kas bus. Kitų žmonijos atradimų ir išradimų kelias visada prasideda nuo pačių paprasčiausių, todėl iš pradžių palaipsniui, o paskui vis didėjant pagreičiui kylama į nuolatinių, negailestingų komplikacijų aukštumas. Taip pat reikia pridurti, kad šis judėjimas nuo paprasto iki sudėtingo nebuvo ir nėra individualių ar kolektyvinių sprendimų rezultatas, o tiesiog nepaneigiamas mums duotos Pasaulio prigimties poveikis. Taigi jį jau eolite rado žmogaus protėviai, todėl akmenis jie paėmė kaip „proto įrankius“, kaip kumščius, ir šimtai tūkstančių paleolito metų turėjo praeiti, kol vėlesni palikuonys pakilo į lygį. neolito, ir galiausiai pasiekėme aukštį, su kuriuo galite pamatyti supantį Kosmosą ne tik kaip Kosmosą, bet ir persmelkti jį pirmaisiais astronautų skrydžiais. Tai galioja visiems be išimties žmogaus pasiekimams – nuo ​​plaustų ir laivų iki tankų ir branduolinių povandeninių laivų, nuo medicinos kaip „stebuklingo folkloro“ iki šiuolaikinio medicinos ir genų inžinerijos lygio. Sudėtingumas niekada nėra mūsų pastangų atrasti ar išradinėti tikslas. Sudėtingumo įveikimas yra kaina, kurią mokame ir turėsime mokėti už „pažangą“, nes pats pasaulis taip buvo sukurtas ir mums duotas. Taip pat informatikos srityje paaiškėjo, kad kelias nuo mechaninio abako iki „neapgalvoto“ kompiuterio ir į kitas vis produktyvesnes kartas yra gana lengvas, bent jau lengviau įveikiamas, nei pasiekti tikslą, kurį matė pirmasis. „kibernetikos tėvai“: dirbtinis intelektas, tai yra visiškai pagrįstas žmogaus alter ego, įterptas į mirusią mašiną. O XX amžiaus penktojo dešimtmečio „pra-kibernetika“ nežinojo tokio elementaraus dalyko, kad jei yra vieno arklio vežimas, tai lengviausias būdas padidinti varomąją jėgą būtų ne iš karto persėsti į automobilį. , bet tiesiog pritvirtinti kitą arklį, o tada dar porą šių . Kažkas panašaus nutiko ir mums su kompiuteriais: bet kokiu atveju lengviau sujungti „neapgalvotus“ kompiuterius, net jei jų būtų milijonai, nei užsidegti „Mind“ superultrakompiuteryje. Bet norint sėkmingai prie dirbtinio pasaulio pririšti bent VIENO žmogaus jausmus (arba, mano nuomone, „fantomatizuoti“) taip, kad šis žmogus nesugebėtų atskirti kompiuterio sukurtos dirbtinės realybės nuo tikrovės. jo normaliai egzistencijai reikalingas intelektas, nes tokiame virtualiame pasaulyje šis žmogus ieškos ne tiek King Kongų ar grifų, o tiesiog KITŲ ŽMONIŲ. Bet tai, kad bent vieną tokį protingą ("Turingo testo" prasme), o kartu ir kompiuteriu sukurtą žmogų jam pavyko sutikti, nekalbama. Tiesiog neegzistuoja mums prilygstantis kompiuterinis „proto rekvizitas“, a fortiori toks, kuris galėtų sukurti daugybę skirtingų kvaziintelektualių būtybių ir apgyvendinti jomis fiktyviai fantazuotą aplinką. O kadangi dažniausiai naudojamasi tuo, kas jau yra, internetas, kaip tobulas ryšių tinklas iš kompiuterių, turinčių labai netobulus gebėjimus realiai prasmingai veiklai, lieka panaudotas tiek „bankiniam ir pramoniniam darbui“, tiek žaidimams, kuriuos žmonės mėgsta žaisti su žmonėmis. ..

Katastrofiškai klysta tie, kurie, perskaitę mano knygą „Kinų kambario paslaptis“ (leidykla „Universitas“, Krokuva, 1996), padarė išvadą, kad pagal mano įsitikinimą-aksiomą joks „dirbtinis intelektas“ NIEKADA neatsiras. Pateikiau tik priežastis, kodėl tokia sintezė ŠIANDIEN ir artimiausiu metu neįmanoma. Tuo pačiu ne kartą rašiau apie „protingo intelekto“ ateitį, ir ne visi (taip pat ir filosofai, bet ne mūsų šalyje), perskaitę mano knygą „Golemas XIV“, padarė išvadą, kad aš į šį reikalą žiūriu kaip į gryną dalyką. nerealizuotos fantazijos vaisius.

Nenoriu cituoti autoritetų, bet, kaip išimtį, norėčiau pažymėti, kad neseniai duodamas interviu žurnalui „Der Spiegel“ (dėl tariamų gyvybės pėdsakų Marso meteorite) Manfredas Eigenas (Manfredas) Eigenas) sakė, kad moksle niekada nereikėtų kalbėti apie neišvengiamą neįmanomybę. Akivaizdu, kad jei prieš šimtą metų kalbėjau apie skrydžių į kosmosą neįmanomumą, o kelionės lėktuvu tebebuvo užuomazgos, tai nieko nenorėčiau kalbėti apie XX amžiaus pabaigą. Galiu tik atkreipti jūsų dėmesį į tai, kad individualias psichines ir socialines grėsmes, kurios gali kilti dėl fantomatizacijos technologijų plitimo, atkreipiau dėmesį tik iš knygos „Technologijų suma“. Aš pats nenorėjau bėgti per toli į priekį, tuo metu, kai gali susijungti atskiri individų pasauliai, suformuoti programomis (Software) ir per tai atsiras fiktyvi, reikšminga savo iliuzine erdve ir tokie monstrai, haremai, padarai, pvz. joje siaus orgijos ir satanizmai, kurie nuo socialinio tradicijų, tikėjimo, teisių, šeimos ryšių ir papročių spaudimo visiškai laisviems žmonėms labai patiks, bet jei paliečiau tokias problemas, tai sąmoningai nekaltais drabužiais (kaip, tarkim, knygoje „Pasakojimas apie tris mašinas karalius Genialonas“ tome „Kiberiada“).

Nenorėjau gilintis į būsimą nuodėmingą žmonių giminės palaidumą dar ir dėl to, kad palaidumo gausa jau yra ir jos atgaminimą literatūros srityje, kuri vadinama „menine“, laikiau bjauriu. Taigi, grįždamas prie esmės, sakau, kad internetiniai žaidimai vis dar yra nekaltumo stadijoje, nepaisant labai didelių bėdų, su kuriomis šiuose žaidimuose gali susidurti abiejų lyčių žaidėjai. Apskritai tai nekalta, šiek tiek žalinga (nors ir ne visiškai), tačiau jau dabar kai kuriuose universitetuose galioja draudimai dalyvauti jei ne visuose žaidimuose, tai bent kai kuriuose. Tikriausiai šioje vietoje verta „tyčia“ pridurti, kad jei likimų vadovą ir laidininką galima paskirti mašininio proto fantominės iliuzijos būsenose (tarkime, kažkokio „golemo“), tai tokiu būdu. vienu metu bus galima KURTI šio „Kūrėjo iš mašinos“ (Deus ex machina) visų rūšių būtybes ir kūrinius, kurie neturi atitikimo realiame pasaulyje, ir tuo pačiu pasekmė bus tokia, kad žmogus, dėl ryšio su fantomizatoriumi, patekęs į jo sukurtą pasaulį, niekaip negalės atskirti tokių kūrinių, tokių būtybių, tokių būtybių, už kurių stovi (tyko) kitas ŽMOGUS, nuo tų, kurie atsiranda dėl pačios MAŠINOS darbinė veikla. Ar ne tiesa, čia jau pradeda kvepėti pilku pragaru, nes iš žaidėjų, kaip ir iš žmonių, dar galima tikėtis kažkokio sintezės, saiko, bet ne iš MAŠINOS...

Mums pasisekė, kad taip toli dar nepasiekėme. Čia įvardinsiu ne vienintelę, ko gero, bet vieną iš daugelio priežasčių, kodėl investicijos į internetą ir panašius kompiuterių tinklus yra nepalyginamai didesnės ir plačiau nei į Dirbtinio intelekto kūrimą. Investicijų skirtumo motyvacija trivialiai akivaizdi: Kapitalas – ir tai tiesa – iš tinklų tikisi ir vis dar tikisi daug, o dirbtinis intelektas yra kažkokia dovana, kurios nelabai tikimasi ir nelabai noriai priimama. Kaip sako filosofas, „diskutuojantis Protas kyla iš velnio“. Nežinau, ar kapitalas (ypač didelis) galėtų turėti naudos iš nepriklausomo dirbtinio intelekto (žinoma, išvertus į pajamas). Pasakojime „Golemas XIV“ sukurti superkompiuterį mane paskatino pasaulinis konfliktas tarp Rytų ir Vakarų, tęsiamas Šaltojo karo dvasia: „Golemas turėjo pasirodyti neva tam, kad JAV galėtų turėti superstrategą. “ Žlugus Sovietų Sąjungai ši motyvacija dingo, o dabar lėšos, skirtos dirbtiniam intelektui, vėl pasirodė labai kuklios, nes NIEKAS iš šio pasaulio didžiųjų nelinki sau per daug Išmintingo proto, o ypač politikai, kurie tai padarys. visada atvirai ar slapta baiminasi, kad jose, pavyzdžiui, demokratinėse valstybėse toks protas „atims“ elektoratą, o nedemokratinėse valstybėse gali arba propaguoti diktatūras dėl savo išradingumo, arba sutriuškinti religinius fundamentalizmus: po viskas, toks protas gali pasirodyti visiškas ateistas ir toks klastingas, kad nori užimti (tiksliau – perimti) Viešpaties Dievo pozicijas. Tai, ką pasakiau paskutiniuose sakiniuose, jau yra prielaida, dėl kurios nenorėčiau sukti galvos. Bet noriu užbaigti šias pastabas apie INTERNETINIUS ŽAIDIMUS, artėjančius į pabaigą ir visai nekaltas pradžioje, kad tokiu apibendrinančiu teiginiu praplėstume mūsų epistemos regėjimo (tiksliau – stebėjimo) lauką.

Žmonijos istoriją per pastaruosius 18 000–20 000 metų lydintis pažintinis ir išradingas pagreitis yra neginčijamas faktas. Mes, bendrojo lavinimo, vidurinės mokyklos mokiniai, visur istorijos eigą mokėmės visiškai kita tvarka (užtenka pažvelgti į bet kurį pasaulio istorijos vadovėlį, kad tuo įsitikintume). Marksas kažką pasakė apie klasių pokyčių, kuriuos sukelia įrankių keitimas, reikšmę, tačiau labai greitai perėjo į savo utopiją, kuri pasirodė pražūtinga. Kitas faktas yra tai, kad praeinant istorijai viskas, tiek išradimo produktas (instrumentinis), tiek atradimo produktas (gamtos dėsniai), tampa vis sudėtingesnis, didėjant pagreičiui. Manau, kad ši „komplikacija“, kuri pradeda judėti (ne be papildomų vis didesnio skaičiaus žmonių ir dėl to mokslininkų pastangų), yra esminis suvienijimo tendencijų motyvas, ypač būdingas fizikai, prisidengiant viltis GUT – Didžioji vieninga teorija. Kadangi jau turime per daug specializuotų pažinimo šakų ir krypčių (moksle).

Vis dėlto šūkis „Kelk sau aukštus tikslus, ir jie suteiks daug jėgų, o ne atvirkščiai“ negarantuoja visuotinio efektyvumo. Kol kas niekur nėra ryškių atskirų pažinimo mokslų poveikio kombinacijos simptomų: aiškiai matomas tik bėgimas nuo mokslų, net ir ten, kur jie uoliai mokomi ir studijuojami. Tiesą sakant, polinkis pabėgti nuo pasaulio, kuris mums duotas realybėje, gali būti labai lengvai suprantamas. Visko, kas vyksta internetiniuose žaidimuose, dažniausiai niekada nesunaikina netikėti teroristinių bombų sprogimai: nežinau, ar yra žaidimų, paremtų „katastrofų ir nelaimių dėsniais“, bet ar jau yra žaidimų, paremtų įvairiais orgistiniais „išnaudojimais“? , tai jau arti tų pirmųjų. Man atrodo, kad iš šio rašinio sklinda nemeilė interneto žaidimams ir galėčiau, jei būtų toks poreikis, taikliai išryškinti. Visų pirma todėl, kad realus gyvenimas yra gana turtingas įvykių ir incidentų, todėl tiesiog neverta bėgti į kokį nors pasakišką „Niekur“. Antra, todėl, kad jokia pabėgimo forma nėra dorybė ir dažniausiai atsibunda nesijaučiančioje tikrovėje. Ir, galiausiai, todėl, kad be interneto žaidimų, kompiuterių, partnerių pagalbos galėčiau „įsimąstyti“ tiek pasaulių, kiek man prireiktų. Nes būtent tuo remiasi grožinės literatūros kūrinių rašymas. Žaidimai internete yra tik jų šešėliai, tačiau originalių jų pakaitalų galite gauti patys, tiesiog pamatę juos sapne. Tačiau šiame kelyje yra viena kliūtis: mes negalime (tikriausiai išvis) susapnuoti, ką norėtume pamatyti, ir tai yra kone vienintelis internetinių žaidimų pranašumas prieš miegą. Sapnai, kurie nesiskiria nuo realybės, sapnai, pavaldūs fantazuojančioms programoms, gražūs sapnai, grėsmingi, neįprasti, laisvi nuo "princesių ir riterių", tai yra nuo tikrojo pigumo, anksčiau ar vėliau pasirodys, nes, kaip jau kartojau x kartų , technologija – tai nepriklausomas mūsų civilizacijos kintamasis: jos nesusukti mechanizmai sulaikys tik visuotinę mirtį. Jos judėjimas iš esmės nepriklauso nei nuo mūsų ketinimų ir vilčių, nei nuo mūsų pastangų. Šis judėjimas yra neatsiejamas nuo pačios pasaulio prigimties, o tai, kad iš bręstančių Technologijų medžio vaisių noriai ir stropiausiai išspaudžiame nuodus sau ir kitiems žmonėms, nebėra pasaulio „kaltė“. . Nei žaidimuose, nei realybėje žmonės negalės atsikratyti kaltės jausmo.

Parašyta 1996 metų rugpjūčio mėnesį.

Pirmieji kompiuteriniai žaidimai gimė dar 90-ųjų pradžioje, ir nuo tada ginčai dėl jų įtakos žmogaus psichikai ir elgesiui ne visur išblėso. Mūsų laikais, kai kompiuterinių žaidimų populiarumas pasiekė neįtikėtinus dydžius, jų žalos klausimas yra dar aktualesnis nei anksčiau. Žaisdami kompiuterinius žaidimus laisvalaikį mėgsta leisti ne tik vaikai ir paaugliai, bet ir gana suaugę, kartais net labai garbaus amžiaus žmonės. Ir jei anksčiau rūpestingi tėvai buvo visiškai tikri, kad kompiuterinių žaidimų žala jų vaikams yra neišvengiama, šiandien su kompiuteriniais žaidimais užaugusi karta tuo abejoja. O tiesa juk, priešingai nei tikėtasi, dauguma jų užaugo ne protiškai atsilikę ar maniakai, o, atvirkščiai, yra paprasti žmonės, iš esmės niekuo nesiskiriantys nuo kitų. Bet ar tai reiškia, kad visi kompiuteriniai žaidimai yra visiškai nekenksmingi ir yra nuostabi laisvalaikio forma? O ar iš kompiuterinių žaidimų yra kokia nors nauda? Šiame straipsnyje rasite atsakymus į šiuos klausimus, bet pirmiausia pakalbėkime apie tai, kas šiandien yra žaidimai.

Trumpai apie kompiuterinius žaidimus

Verta paminėti, kad nuo pat atsiradimo kompiuteriniai žaidimai sugebėjo rimtai tobulėti: žaidimų pasauliai tapo daug didesni ir detalesni, siužetai tapo įmantresni, o fizika tapo dešimtis kartų tikroviškesnė nei anksčiau. Tačiau žaidimų grafika ypač pasistūmėjo į priekį, naujausių žaidimų naujovių vaizdo įrašus galima lengvai supainioti su filmų scenomis.

Kompiuteriniai žaidimai skirstomi į daugybę žanrų, būtent jie iš dalies lemia, ar kompiuterinis žaidimas bus nekenksmingas, ar prisidės prie tam tikrų neigiamų jį mėgstančio žmogaus savybių. Vienas iš populiariausių kompiuterinių žaidimų žanrų šiandien yra šaudyklė. Tiesą sakant, pagrindinis šio žaidimo tikslas yra sunaikinti priešininkus, nesvarbu, ar tai būtų ateiviai monstrai, priešo armijos kariai ar kiti personažai. Veiksmo žaidimai taip pat yra labai populiarūs. Šis žanras yra artimas šauliui, tačiau išsiskiria siužeto komponento vyravimu. Be to, daugelis žmonių mėgsta žaisti strateginius, sportinius ir loginius žaidimus. Ir, žinoma, negalima nepaminėti vaidmenų žaidimų, kurių dauguma turi internetinį režimą. Tokiuose žaidimuose žmogus kviečiamas visiškai priprasti prie savo personažo vaidmens, žaidimo metu susisiekti su kitais personažais.

Kompiuterinių žaidimų žala

Nors mūsų laikais paplitusios „siaubo istorijos“ apie kompiuterinių žaidimų pavojus yra gerokai perdėti, reikia sutikti, kad kai kurie žaidimai gali turėti neigiamos įtakos juose dalyvaujantiems. Be to, net teigiami žaidimai tam tikromis sąlygomis gali būti žalingi. Taigi, pažiūrėkime, kokią žalą gali atnešti kompiuteriniai žaidimai.

  • Gerovės pablogėjimas.Žaisdamas kompiuterinius žaidimus žmogus gana ilgai praleidžia prie kompiuterio ekrano, o tai neigiamai veikia stuburo būklę, kraujotaką ir, žinoma, regėjimą. Be to, jei gyvenate sėslų gyvenimo būdą, visą dieną sėdite žaisdami žaidimus, tai dažnai sukelia antsvorio problemų.
  • Padidėjęs agresyvumas. Aistra žaidimams, kuriuose vyrauja smurtas, dažnai sukelia tam tikras žmogaus reakcijas, kurių pasekmės gali pasireikšti ir už žaidimo ribų. Po kompiuterinių šaudyklių, kuriose visos iškylančios problemos greitai išsprendžiamos sumaniu šūviu į priešą, susidūrimas su rimtais sunkumais realiame gyvenime gali sukelti nemenką susierzinimą užkietėjusiam žaidėjui. Išties, norint sėkmingai išspręsti gyvenimiškas problemas, reikalingos tokios savybės kaip kantrybė, nusiteikimas ir gebėjimas sutarti su kitais, kurių vargu ar išmokys žiaurūs žaidimai.
  • Priklausomybė nuo žaidimų. Net pats nekenksmingiausias ir paprasčiausias kompiuterinis žaidimas gali sužavėti nuoširdžiai, jau nekalbant apie strategijas ir MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Pasitaiko atvejų, kai, nuvilioti savo personažo „pumpavimo“ virtualiame žaidimų pasaulyje, žaidėjai pamiršdavo miegą ir maistą. Pagrindinis priklausomybės nuo azartinių lošimų pavojus slypi tame, kad ji atsiranda nepastebimai – iš pradžių kompiuteriniai žaidimai žmogui lieka tik nekaltu pomėgiu, tačiau laikui bėgant jis nebegali be jų gyventi. Ir tada žaidimas jo gyvenime užima vis daugiau laiko, skirto svarbesniems dalykams.
  • socialinė izoliacija. Pernelyg didelė aistra kompiuteriniams žaidimams taip pat dažnai pablogina žaidėjo santykius su kitais žmonėmis: artimaisiais, draugais, artimaisiais. Juk laikas, kurį anksčiau užtrukdavo bendravimas su tikrais, gyvais žmonėmis, dabar priklauso virtualiems žaidimo veikėjams. Galų gale žmogus gali likti visiškai vienas kažkieno sugalvotame žaidimų pasaulyje, toli nuo realybės.
  • Materialinė žala. Kai kurie internetinių kelių žaidėjų žaidimų gerbėjai ne tik atsisako bendrauti su kitais žmonėmis, gerai pailsėti ir suteikti jiems daug kitų gyvenimo džiaugsmų, bet net išleidžia jiems nemažą dalį savo uždirbtų pinigų. Donatas – tai yra, žaidimo premijų, daiktų, įgūdžių ir panašių dalykų pirkimas už tikrus pinigus, kartais rimtai paveikia žaidėjo piniginės būklę.

Kompiuterinių žaidimų privalumai

Nepaisant visų minėtų pasekmių, kurios kartais sukelia aistrą kompiuteriniams žaidimams, kai kurios iš jų gali atnešti nemažos naudos. Žemiau yra keletas įrodymų, kad kompiuterinių žaidimų nauda nėra mitas.

  • Reakcijos tobulinimas. Mokslininkai nustatė, kad žaidimai, kuriuose reikia laiku atlikti tam tikrus veiksmus (pavyzdžiui, apsukti automobilį), prisideda prie smulkiosios motorikos ir vizualinio dėmesio ugdymo.
  • Intelektualus vystymasis. Kai kurie žaidimų tipai, pavyzdžiui, strateginiai žaidimai, moko gerai planuoti. Norint juose laimėti, neužtenka tik laiku paspausti mygtuką – reikia apgalvoti visas galimybes ir žingsnis po žingsnio siekti savo tikslų. Be to, žaisdami ekonomines strategijas galite išmokti savo verslo valdymo pagrindų. Loginiai žaidimai padeda lavinti išradingumą ir matematinius gebėjimus.
  • Žinių bagažo papildymas. Didelė dalis kompiuterinių žaidimų yra pagrįsti tikrais istoriniais įvykiais. Žaisdami tokius žaidimus galite gerokai pagilinti savo žinias apie pasaulio istoriją. Arba paimkite, pavyzdžiui, paprastus lenktynių simuliatorius. Kai kuriose iš jų žaidimo eiga apima ne tik banalų automobilio vairavimą, bet ir įvairių tipų kėbulo bei variklio dalių keitimą. Taigi žaidėjas gali pamažu išmokti suprasti automobilio komponentus, sužinoti, kaip tam tikros dalys įtakoja variklio darbą ir ugdyti susidomėjimą savarankiškai taisyti automobilį.
  • Streso pašalinimas. Nenuvertinkite kompiuterinių žaidimų vaidmens tokiame svarbiame dalyke kaip streso mažinimas po sunkios dienos. Kai nesėkmės tiesiogine prasme lyja, o kiti nenuilstamai sukelia problemų, svarbu mokėti atitraukti dėmesį ir tiesiog atsipalaiduoti. O pasinėrimas į virtualų pasaulį yra vienas paprasčiausių ir efektyviausių būdų laikinai abstrahuotis nuo išorinių problemų.

išvadas

Kaip matote, kompiuterinių žaidimų poveikio vienareikšmiškai įvertinti negalima. Jie gali atnešti ir naudos, ir žalos, viskas priklauso nuo to, kokius žaidimus žaisti ir kiek laiko skirti šiai veiklai. Tinkamai elgiamasi, kompiuteriniai žaidimai gali tapti vertingų žinių ir naudingų įgūdžių šaltiniu bei puikiu laiko praleidimo būdu. Svarbiausia, kad jie neužimtų per daug vietos jūsų gyvenime.

Beje, rimtą nerimą kelia ne tik per didelė aistra kompiuteriniams žaidimams. Ne mažesnė problema – priklausomybė nuo interneto. Galite sužinoti, kaip susidoroti su priklausomybe nuo interneto.

Ar turite kokių nors klausimų? - Į juos atsakysime NEMOKAMAI