30.09.2019

Gioco didattico in classe nelle classi elementari. Giochi della scuola primaria


I giochi didattici sono un tipo di giochi con regole create appositamente da una scuola pedagogica allo scopo di insegnare ed educare i bambini. I giochi didattici mirano a risolvere problemi specifici nell'insegnamento ai bambini, ma allo stesso tempo appare in essi l'influenza educativa e evolutiva dell'attività di gioco. L'uso dei giochi didattici come mezzo per insegnare agli studenti più giovani è determinato da una serie di ragioni:

  1. l'attività ludica come principale nell'infanzia in età prescolare non ha ancora perso il suo significato nell'età della scuola primaria (LS Vygotsky), pertanto, fare affidamento sull'attività ludica, sulle forme e sulle tecniche di gioco è il modo più adeguato per includere i bambini nel lavoro educativo;
  2. lo sviluppo delle attività educative, l'inclusione dei bambini in essa è lento;
  3. ci sono caratteristiche legate all'età dei bambini associate a stabilità insufficiente e arbitrarietà dell'attenzione, sviluppo prevalentemente volontario della memoria e predominanza di un tipo di pensiero visivo-figurativo. I giochi didattici contribuiscono allo sviluppo dei processi mentali nei bambini;
  4. motivazione cognitiva insufficientemente formata. Il motivo e il contenuto delle attività educative non corrispondono tra loro. Ci sono notevoli difficoltà di adattamento quando si entra a scuola. Il gioco didattico in molti modi contribuisce a superare queste difficoltà.

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Anteprima:

PS Zhedek.

"Allo stadio"

Sai, - dice l'insegnante alla prima elementare, che alle partite di calcio e hockey studiano sempre il russo? Non credi? Quale parola gridano quando vogliono che la squadra segni un gol? (Rondella). Correttamente. Gridiamo come gridano i tifosi allo stadio. (Gli studenti cantano shai-boo! Shai-boo) I fan gridano parola per sillaba.

Qui viene introdotto un termine che i bambini devono ricordare e poi da non confondere con il termine già noto e molto simile “parola”.

Sillabe, - prosegue l'insegnante, - questi sono i pezzi in cui è divisa la parola. Cosa gridano i tifosi quando la squadra segna un gol? (Ben fatto!) Esatto, gridano: ma-la-tsy! Ma-la-tsy! L'insegnante fornisce un esempio di pronuncia.

È necessario prestare attenzione al fatto che quando si pronuncia una parola per sillabe, è necessario preservare la pronuncia ortoepica. Questo requisito viene spesso violato prima dagli insegnanti e poi dagli studenti.

Per conoscere il secondo segno di una sillaba, un tale gioco di apprendimento o la sua interpretazione possono essere utili, a discrezione dell'insegnante.

L'insegnante dice: [ka] - Capisci cosa volevo dire? (No.) Poi l'insegnante dice: [ro]. "Ora capisci? (Di nuovo, no.) Allo stesso modo: [wa]. (Incomprensibile.) - Che cosa ho detto: una parola o singole sillabe? (Sillabe.) E ora li metterò insieme e dirò: "mucca". Ora è chiaro? (Sì.) La conclusione che i bambini fanno insieme all'insegnante: quando venivano pronunciate le singole sillabe, non era chiara. Non appena le sillabe sono collegate, si ottiene una parola.

Nella stessa fase del lavoro, è consigliabile che l'insegnante cambi ruolo con più studenti o, con la tecnica del "di' una parola", legga una poesia di E. Uspensky, quindi continui lo stesso gioco.

Che cos'è? Cos'è un lun?

Nessun punto.

E come si dice limone -

Diventerà acido!

Cos'è il ki? Qual è il ma?

La gente non lo sa.

E come dicono i film -

Immediatamente interessante.

Che hal? Cos'è wa?

Ecco un altro indovinello.

E come si suol dire halva -

Sarà subito dolce.

Durante il gioco, l'insegnante può usare una "trappola" e pronunciare una sillaba in cui le parole non sono formate. I bambini dovrebbero prestare attenzione al fatto che non tutte le sillabe possono combinare e formare una parola.

Puoi alternare il lavoro individuale e il lavoro di gruppo, utilizzare, ad esempio, il lavoro in coppia o in fila durante l'esecuzione di un tale esercizio: un gioco.

L'insegnante pronuncia una parola e gli studenti - un'altra, cambiando la parola in alcuni punti. È anche appropriato usare parole - "trappole" quando si riorganizzano le sillabe in cui non si forma una nuova parola. Ad esempio, lieto - ..., autobus - ..., buco - ..., è ora - ....

Contemporaneamente all'introduzione del concetto di "sillaba", anche i bambini di prima elementare vengono informati del suo disegno condizionale (segno), che utilizzeranno. L'assimilazione del concetto di "sillaba" è impossibile senza elaborare contemporaneamente il metodo di azione quando si dividono le parole in sillabe. I modi tradizionali di isolare le sillabe e determinarne il numero sono considerati pronunciare una parola con applausi e ricevere un'enfasi sul dorso della mano sul mento. Il primo metodo richiede una risposta prima di risolvere il problema: batti le mani tante volte quante sono le sillabe nella parola, quindi può essere utilizzato in seguito come ulteriore.

Anche la seconda tecnica non può essere considerata universale, poiché non tutte le parole, ad esempio blu o uccelli, possono essere divise correttamente in sillabe usandola. E anche qui, la tecnica del canto sarà indispensabile e il gioco "Allo stadio" aiuterà a padroneggiare la sillaba come unità di pronuncia e allo stesso tempo a elaborare il metodo di separazione delle sillabe.

L'importanza del concetto di "sillaba" sta anche nel fatto che è l'unità principale della lettura, quindi uno dei compiti dell'insegnamento dell'alfabetizzazione è formare il modo corretto di leggere nei bambini - liscio nelle sillabe. Per leggere una parola, il bambino ha bisogno di:

  • identificare le lettere di ogni parola;
  • determinare come vengono letti in ciascuna posizione;
  • eseguire una lettura sillabica regolare;
  • comprendi quello che leggi

Gli studenti di prima elementare dovrebbero utilizzare consapevolmente le caratteristiche del principio sillabico (posizionale) della grafica russa. La lettura di una lettera dipende dal suo ambiente, cioè dalla sua posizione nella parola. Pertanto, il ragionamento del bambino quando legge una sillaba aperta dovrebbe essere il seguente: “Per leggere una sillaba, guardo la seconda lettera. Se questa lettera è a (o, y, s), allora comanda che la prima lettera debba essere letta con fermezza.

Affinché il bambino possa svolgere consapevolmente tale ragionamento, in modo che alla fine contribuisca alla formazione di una forte capacità di lettura, si consiglia di giocare al gioco "Lettera nella finestra", usando l'aiuto "abaco", dove la vocale la lettera nella finestra di destra dovrebbe apparire per prima. È lei che determinerà l'opzione per leggere la lettera a sinistra. L'insegnante può organizzare un gioco del genere con l'intera classe, a coppie in fila, ecc.

Per addestrare i bambini di prima elementare a leggere le sillabe dirette, oltre a un tale tavolo mobile, gli insegnanti usano carte di singole lettere e sillabe, nonché tabelle sillabiche fisse, come, ad esempio, le tabelle sillabiche del "Reader" di L.F. Klimanova, che può essere contemporaneamente un campo da gioco.

Wa

papà

Ta

Mi

Sa

ma

Le

Nya

Lee

sha

Tali tabelle di sillabe consentono non solo di addestrare i bambini alla lettura, ma anche di attirare l'attenzione sulla parola, sul suo significato lessicale e sulla forma della lettera sonora.

Una versione speciale delle tabelle sillabiche sono carte realizzate sotto forma di domino. Puoi giocare con tutta la classe, in coppia, in gruppi da tre a cinque persone. Altri giochi possono essere offerti con le stesse carte:

  1. Non so portava la parola, ma lungo la strada perse le sillabe. Solo la prima sillaba "on" e l'ultima "ka" sono rimaste nelle sue mani (sono visualizzate su una tela di composizione). Aiuta l'ignoto.

I bambini inseriscono una o più carte e leggono le parole risultanti. Qui l'insegnante deve rispondere correttamente all'errore dello studente. Non basta dire: “Sbagliato, pensa!” - e rimuovere la carta. La sillaba deve essere lasciata e leggere il risultato, attirando l'attenzione dei bambini sul fatto che la parola non era composta;

  1. l'insegnante mostra un biglietto con una sillaba, i bambini lo leggono da soli e pronunciano la sillaba ad alta voce, il risultato è che hanno scambiato le lettere.

Il gioco contribuisce all'assimilazione del suono e della forma letterale della sillaba. Insieme alla capacità di leggere, i bambini sviluppano la capacità di scrivere. Poiché la scrittura, come la lettura, è sillabica, è naturale che la sillaba diventi l'unità principale della scrittura. Pertanto, dopo la formazione della capacità degli alunni di prima elementare di scrivere lettere individuali e le loro combinazioni, passano all'apprendimento della scrittura, delle sillabe e delle parole. In questo caso, la tecnica metodologica principale sarà la dettatura sillaba per sillaba (una sillaba viene registrata contemporaneamente alla sua pronuncia). Tale dettatura è una specie di algoritmo ed è consigliabile addestrare i bambini a eseguire una sequenza di determinate azioni in un gioco collettivo.

Durante il lavoro generale, uno studente (o insegnante) può iniziare un commento e il resto può continuare. In una fase successiva dell'apprendimento delle regole del gioco, l'insegnante può modificare e invitare i bambini a trovare un errore nel commento, per rilevare e ripristinare l'azione mancata. Solo quando l'insegnante è convinto che tutti i bambini hanno imparato l'algoritmo di registrazione delle sillabe può consentire il passaggio al commento sussurrato.

"Parole correlate"

Scopo: consolidare la conoscenza delle parole correlate.

Se nomino un paio di parole correlate, batti le mani. Se nomino un paio di parole che non sono correlate, ti accovacci. Prova a contare quante coppie di parole correlate verranno nominate.

Foresta - guardaboschi, fiume - ruscello, parete - soffitto, gatto - gatto, giardino - giardino, casa - casa, casa - fumo, campo - campo, fungo - fungo, pranzo - tavola.

"Console"

Scopo: consolidare le conoscenze acquisite sui prefissi.

Le parole sono scritte alla lavagna:

Fai, fai, scrivi, scrivi, firma, guida, guida. Ha preso, portato, portato, portato, portato, portato.

Quando indicano parole che hanno un prefisso, gli studenti si girano uno di fronte all'altro e si scambiano applausi, se non c'è un prefisso nelle parole, gli studenti si accovacciano.

"Suffisso"

Scopo: consolidare le conoscenze acquisite sui suffissi.

Sulla lavagna sono scritte le parole:

Una montagna è una collina, una foresta è una foresta, un campo è un campo, un pesce gatto è un pesce gatto, un nipote è una nipote, una città è una città, una palla è una palla, una parola è una parola.

Quando si indica una parola che non ha un suffisso, i bambini si accovacciano. Se la parola ha un suffisso, alza le mani.

Dai un nome ai suffissi delle parole date che ricordi.

"Parole singole"

Scopo: attivare la conoscenza da parte degli studenti delle parole a radice singola.

Se si pronunciano parole con la stessa radice, i bambini si girano uno di fronte all'altro e battono le mani, se la forma della stessa parola si accovaccia.

Piccolo piccolo; piccolo bambino; un ragazzino; ragazzo ragazzo; marmellata - marmellata; marmellata - cotta; cucinato - cuochi; cucinare - cucinare.

"Eco"

Scopo del gioco: padroneggiare la classificazione delle consonanti.

I bambini stanno in due file uno di fronte all'altro. Uno studente pronuncia ad alta voce una consonante sonora. L'altro, come un'eco, gli fa eco più piano, chiamando i due sordi. Se viene nominata una consonante spaiata sonora, il facilitatore lo indica: lo studente viene eliminato dal gioco. Vincono gli studenti che hanno chiamato correttamente le consonanti in coppia.

Se fosse dato a casa per familiarizzare con il concetto di timbro vocale, allora sarebbe opportuno verificare il compito suonando un concorso di parodia.

"Conosci tutti i loro posti!"

Scopo: consolidare la conoscenza di una serie di numeri da 1 a 10.

Gli studenti si mettono in fila nel parco giochi. Ognuno riceve una carta con un esempio del tipo: 5 - 2; 8+2; 3 + 4 ... Con un risultato da 0 a 10. su un segnale o su comando dell'insegnante "Disperse!" i bambini si disperdono nel parco giochi e dicono all'unisono:

I ragazzi hanno un ordine rigoroso,

Conoscono tutti i loro posti.

Bene, tromba più allegramente:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Durante questo periodo, l'insegnante sul sito in luoghi diversi fissa le carte con numeri da 0 a 10.

Dopo il segnale dell'insegnante, i bambini prendono rapidamente il loro posto, secondo l'esempio risolto.

"Passa il cubo"

Scopo: consolidare la conoscenza di una serie di numeri.

Un cubo di plastica colorato viene posizionato sulla prima scrivania di ogni fila.

Al segnale del docente, il cubo viene passato a turno ad ogni studente, con i nomi dei numeri in ordine, fino a tornare alla prima scrivania. Quindi, allo stesso modo, passano un cubo con il nome dei numeri in ordine decrescente, nominando ogni numero precedente.

Vince la fila che finisce per prima di passare il dado.

Il gioco si ripete 2-3 volte.

"Con fogli di calendario"

Obbiettivo:

Tutti i giocatori sono appuntati al petto su un pezzo di carta da un calendario a strappo. I fogli devono essere selezionati in modo che i giocatori possano completare le seguenti attività:

  1. Assembla una squadra composta da cinque giorni identici della settimana (martedì, giovedì o venerdì, ecc. - scrivi un esempio di addizione usando i numeri sui fogli e risolvilo, quindi pronuncia il numero risultante ad alta voce.
  2. Assembla una squadra composta da tutti e sette i giorni della settimana (i numeri devono essere in ordine). Vince la prima squadra a schierarsi.
  3. Trova ieri (ad esempio, "5 settembre" cerca "quarto settembre", ecc.). Vince la squadra che lo trova per prima.
  4. Raccogliere in modo che si formi l'anno 2000 (1998, 2005, ecc.).
  5. Mettiti insieme in modo che la somma dei numeri sui fogli sia uguale ai numeri arrotondati (10, 20, 30, 40, ecc.).

"Microcalcolatrice"

Scopo: consolidare la conoscenza della composizione del numero dei primi dieci.

Siamo stanchi di fare i conti

E hanno nascosto i quaderni

Dacci una spinta

Microcalcolatori.

I bambini sono divisi in due squadre. I giocatori risolvono l'esempio sulla carta, avviano la staffetta e prendono tanti oggetti nel cestino alla fine del percorso quanti sono stati la risposta ottenuta risolvendo l'esempio sulla carta. Ad esempio, 3 - 2 = 1, quindi il giocatore prende 1 oggetto.

Esempi di carte:

Squadra 1 Squadra 2

5 – 3 8 + 2

6 – 4 10 – 3

8 – 1 7 + 2

3 + 4 8 – 6

7 + 3 9 – 7

Ogni squadra dovrebbe avere 30 oggetti alla fine della staffetta.

"Doppio"

Scopo: sviluppare la capacità di correlare forme geometriche piane e i loro contorni.

Agli studenti vengono fornite figure geometriche planari e i contorni di queste figure. I bambini, con le figure in mano, si allineano. Al comando del maestro, cercano un compagno secondo la loro figura (quella planare deve collegarsi con quella di contorno).

"Vieni con un'offerta"

L'insegnante dice una frase e il bambino la ripete e continua. È positivo se più studenti prendono parte al gioco. Gli argomenti possono essere molto vari. Ad esempio: argomento di grado 2 "Viaggiare in Russia". L'insegnante può offrire ai bambini di fare le valigie per il viaggio:

Insegnante: "Vado in viaggio, prendo una valigia..."

1 studente: "Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta..."

2 studente: “Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta, dei pantaloni …”

3 studente: “Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta, dei pantaloni, un maglione...”

4 studente: “Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta, dei pantaloni, un maglione, un pettine…”

"Scrivi una storia"

Agli studenti viene chiesto di inventare una storia. Uno dei partecipanti al gioco deve pronunciare la prima frase, l'altro deve ripeterla e aggiungere la successiva, ecc.

Per esempio:

1 studente: "C'era una volta un pinguino in Antartide".

2 studente: “C'era un pinguino in Antartide. Un giorno andò a fare una passeggiata”, ecc.

"Scegli un sinonimo"

In primo luogo, l'insegnante spiega agli studenti che lo stesso fenomeno o oggetto può essere chiamato parole diverse. Tali parole, simili nel significato, sono sinonimi.

Insegnante: “La lepre è codarda. Come altro puoi chiamarlo?"

Studente: "Timido, pauroso, timido, timido"

Insegnante: "Il lupo è malvagio. Come altro puoi chiamarlo?"

Studente: "Arrabbiato, feroce, crudele"

Insegnante: “Winnie the Pooh è divertente. Quali altre parole si possono usare per chiamarlo?

Studente: "Allegro, divertente, divertente"

"Scegli un omonimo"

In primo luogo, l'insegnante spiega agli studenti che la stessa parola significa concetti diversi. Ad esempio, una falce è sia ciocche di capelli intrecciati, sia uno strumento agricolo e una stretta striscia di terra che si allontana dalla costa. Successivamente, puoi invitare lo studente a scegliere autonomamente gli omonimi per varie parole. Per esempio:

Insegnante: "Quali sono i significati della parola" cipolla "?"

Studente: "Pianta commestibile, arma per lanciare frecce"

Insegnante: Cosa significa la parola "chiave"?

Studente: "Uno strumento per aprire una serratura, una molla, un segno musicale"

Puoi discutere con i bambini il significato di parole come ago, penna, gamba, naso, lingua, ecc.

"Scegli un contrario"

Per prima cosa devi dire al bambino che molte parole possono essere abbinate a significati opposti, cioè contrari.

Quindi dovresti introdurre nel gioco un personaggio delle fiabe, ad esempio un kolobok, che ama molto cercare i contrari. I bambini si scambiano il kolobok mentre finiscono la frase iniziale, ad esempio:

Di notte è buio, ma di giorno...

La composta è liquida, ma la gelatina ...

Il gelato è freddo e il tè...

L'elefante è grande, ma la formica...

La torre è alta e la capanna...

La pietra è dura, ma l'argilla...

Il cioccolato è dolce e il pepe...

Le storie sono divertenti e...

"Parole perse"

L'insegnante legge una poesia agli studenti, ma allo stesso tempo non finisce deliberatamente l'ultima parola della riga, quindi li invita a scegliere una rima da soli. Forse la prima volta che qualcuno non sarà in grado di scegliere la parola giusta. In questo caso, questi bambini hanno bisogno di aiuto. La poesia di Daniil Kharms è perfetta per questo gioco"Storia molto spaventosa":

Mangiando un panino con il burro,

I fratelli camminarono lungo il vicolo.

Improvvisamente su di loro da un angolo

Il grosso cane abbaiò rumorosamente.

Disse il più giovane: "Ecco per attaccare,

Vuole attaccarci.

Per non finire nei guai,

Getteremo il panino in bocca al cane".

Tutto è finito alla grande.

I fratelli divennero subito chiari

Cosa c'è in ogni passeggiata

Devi portare un bagel con te.

"Comporre una poesia"

I bambini in età scolare sono abbastanza capaci di comporre semplici poesie. Tali esercizi aiutano perfettamente a sviluppare la parola e il pensiero figurativo. L'insegnante deve inventare i primi due versi della poesia e lo studente deve inventare una continuazione.

Gioco "Pappagallo"sviluppa la memoria uditiva, favorisce la corretta pronuncia dei suoni, la corretta respirazione, l'articolazione. L'insegnante inizia il gioco dicendo:

Non siamo ragazze, non ragazzi,
Siamo tutti pappagalli ora.
Pappagallo, non sbadigliare
Ripeti con noi.

Gli alunni ripetono poesie e scioglilingua dopo l'insegnante.

Un buon gioco per lo sviluppo della parola e della memoria"Aggiungi quanto segue."Lo studente nomina un oggetto e passa il testimone a un vicino, esce con una seconda parola relativa allo stesso gruppo di oggetti e nomina già due parole in ordine. Lo studente successivo nomina due parole e aggiunge le sue, ecc., ad esempio:

  1. Elefante.
  2. Elefante, tigre.
  3. Elefante, tigre, leone, ecc.

All'inizio, i bambini possono nominare solo 2-4 parole in ordine, alla fine dell'anno - già 8-10 parole.

Il gioco "Chi è il più vigile tra noi?"mira ad allenare l'attenzione e la memoria e le situazioni di gioco coinvolgono tutti gli studenti nel lavoro. Il gioco inizia con:

Per evitare errori
Svilupperemo la vigilanza.
Puoi verificarlo nel gioco
La tua attenzione alle parole!

Il compito dei bambini è controllare attentamente ciò che è scritto (vengono offerti vari compiti) ed enfatizzare tutte le vocali (o consonanti morbide, dure, sonore, sorde), trovare una parola in cui ci siano più suoni che lettere, o viceversa . Questi sono compiti ordinari nel testo, ma con una sfumatura giocosa, indubbiamente stimolante (chi sarà perspicace e vedrà più ortografia?).

L'attenzione, l'osservazione e il linguaggio dei bambini si sviluppano gioco "Artista". Il bambino che ha assunto il ruolo dell'artista dice le seguenti parole:

Disegnerò un ritratto
Solo di chi è un segreto per ora.
Indovina, ti prego
Di chi ritratto sto dipingendo?

L'artista fa un ritratto orale di uno dei bambini: "Ha i capelli biondi, gli occhi azzurri, un sorriso allegro. Indossa una camicia marrone, pantaloni blu", ecc., e gli studenti devono indovinare di chi stanno parlando.

Gioco "Crea un menu per Robin-Bobbin-Barabek"prezioso in quanto è associato al processo di cognizione, congettura, ricerca, il gioco della mente. I bambini conoscono bene il personaggio nell'opera di S. Marshak Robin-Bobin, che "mangiava 40 persone e una mucca, un toro e un macellaio storto".

Il gioco inizia con:
L'uomo è cambiato, Robin-Bobin-Barabek.

Dopotutto, immagina te stesso:
Mangia frutta e verdura.
10 chilogrammi lui
Contribuisce al giorno alla dieta.
Cos'è che mangia?
Chi di voi lo saprà prima?

Il poster mostra frutta e verdura. Sotto ogni immagine c'è un esempio di addizione o sottrazione tabulare entro 10. Il compito dei bambini è risolvere gli esempi e raccogliere le loro coppie in modo che la somma delle risposte sia 10 (perché la condizione del gioco dice che Robin - Bobin può mangiare 10 kg di frutta e verdura al giorno). Ad esempio, un esempio "8 - 3" è scritto sotto l'immagine di un cavolo, "7 + 1" sotto l'immagine di una mela, "3 + 2" sotto l'immagine di una mela, ecc. Quindi una delle risposte le opzioni sono: Robin-Bobbin può mangiare cavoli (nella risposta 5) e mele (anche 5 nella risposta), quindi il totale sarà 10.
Puoi invitare i bambini a non scrivere espressioni, ma a disegnare schematicamente un frutto o una verdura e scrivere la risposta al centro.

Gioco "Apri la serratura con una chiave"Lo uso per familiarizzare con le forme geometriche e per sviluppare l'attenzione. Ogni studente ha una chiave, che raffigura forme geometriche (diverse per colore e posizione). Ho diverse serrature con forme geometriche. I bambini selezionano una determinata chiave per queste serrature, che dovrebbe adattarsi alla corretta disposizione delle forme geometriche. In futuro ho modernizzato questo gioco: invece delle forme geometriche, ho messo degli esempi sulla serratura e le risposte a questi esempi sulle chiavi. Questo gioco aiuta a sviluppare abilità computazionali.

Accettato con interessegioco "Borsa meravigliosa".Di solito uno degli eroi delle fiabe porta la borsa. In questa borsa ho messo lettere con magneti. I bambini indovinano e nominano la lettera al tatto. Posizionando le lettere su una lavagna magnetica, ne ricavano delle parole. A volte do un compito aggiuntivo: eseguire un'analisi delle lettere della sillaba o inventare una frase con questa parola.

A gioco "lettere tagliate"gli studenti hanno il compito non solo di creare parole, ma anche lettere dalle loro parti. Ho diviso le parole in tre gradi di complessità: da uno, da due sillabe aperte e da due sillabe chiuse. Per comporre parole e sillabe, utilizzo un gioco come"Dischi rotanti".Il compito degli studenti è ruotare i dischi per far corrispondere ogni sillaba sul disco sinistro con una sillaba dal disco destro per formare una parola. I bambini annotano tutte le parole ricevute su un quaderno per la stampa, utilizzando penne colorate.

Inizio il gioco "Determina la rotta dell'aereo",l'insegnante si rivolge ai bambini: il pilota-comandante ha ideato un compito per te. Ha tracciato la rotta dell'aereo da una città all'altra. L'aeromobile deve sorvolare le città nell'ordine indicato dal numero di città più basso a quello più alto. Il numero di ogni città è crittografato (scritto) con un esempio. È necessario decifrare i numeri delle città e mostrare con delle linee come si è mosso l'aereo. Io interpreterò il ruolo di pilota-comandante e tu interpreterai il ruolo di piloti cadetti.

L'azione di gioco viene eseguita in più fasi in base al compito:

  1. Decifra i numeri delle città (risolvi esempi).
  2. Assegna un nome alle città in ordine dalla più piccola alla più grande.
  3. Mostra il percorso dell'aereo con le linee.
  4. Nome in ordine le città su cui è volato l'aereo.

Allo stesso modo, i bambini possono determinare il percorso di battelli a vapore, automobili, ecc.

Per giochi "Controller"L'insegnante divide i bambini in due squadre. Da ogni squadra, a sua volta, chiama un controllore al consiglio. Controllano la correttezza delle risposte: una per la prima squadra, l'altra per la seconda.

Al segnale dell'insegnante di classe, gli studenti della prima squadra iniziano a fare oscillazioni ritmiche a sinistra ea destra e si contano fino a quando l'insegnante non li ferma, ad esempio, con un battito di mani. Dopodiché, dovrebbero chiamare in coro quante piste sono state eseguite. Anche gli studenti della seconda squadra, al segnale del maestro, iniziano a fare inclinazioni, ma continuano il conteggio iniziato dalla prima squadra. Ad esempio, se la prima squadra ha eseguito 5 tilt, la seconda squadra inizia a eseguire gli esercizi e conta: 6, 7, 8, ecc. Quindi, su un segnale, termina gli esercizi e nomina il numero totale di tilt eseguiti dal due squadre, ad esempio 8. Alla fine, gli studenti devono indicare quante piste ha effettuato la seconda squadra (la risposta è 3).

Per Giochi di numeri di disertoreL'insegnante divide la classe in tre squadre (in file). Cinque studenti di ogni squadra ricevono carte con numeri e segni di azione. I bambini, su istruzioni dell'insegnante, compongono un esempio di addizione, ad esempio 2 + 8 = 10. L'insegnante offre i "numeri" (studenti) da incrociare in modo da ottenere un altro esempio di addizione con gli stessi numeri. I bambini compongono un altro esempio di addizione "in tempo reale", ad esempio 8 + 2 = 10. L'insegnante scrive alla lavagna tutti gli esempi compilati dai bambini. Sulla base del confronto della prima coppia di esempi, i bambini traggono una conclusione sulla proprietà commutativa dell'addizione. Il vincitore è il team che compila in modo rapido e più corretto una catena di esempi correlati e trae una conclusione sulla proprietà commutativa dell'addizione.


I bambini di oggi sono già in prima elementare all'età di sei anni e mezzo.

Gli psicologi hanno stabilito che l'età di sei anni è il periodo più favorevole per lo sviluppo mentale e la preparazione sociale dei bambini.

I bambini piccoli ricordano facilmente ciò che è interessante, significativo per loro e difficilmente imparano ciò che li annoia. Un bambino di sei anni ha un disperato bisogno di organizzare la sua attività mentale, poiché non ha ancora le capacità necessarie per impegnarsi in modo indipendente in attività educative. A questo proposito, il compito principale dell'insegnante nell'insegnamento della prima elementare è risvegliare in ogni bambino un desiderio di conoscenza, formare una prontezza morale e volitiva per le attività di apprendimento, che implica l'apprendimento delle regole di comunicazione in una squadra, l'abilità obbedire alle esigenze di un adulto, accettazione consapevole delle norme di comportamento.

Per gli studenti più giovani è difficile capire ordini, divieti, richiami al dovere di uno studente, non possono soffermarsi a lungo sui compiti educativi, si annoiano rapidamente con la monotonia. Si impegnano per attività di gioco che richiedono loro di essere arguti, attenti, insegnare la resistenza, sviluppare la capacità di navigare rapidamente e trovare la soluzione giusta.

Maggioranza giochi didattici contiene una domanda, un compito, un invito all'azione, ad esempio: chi è più preciso e più veloce? Non sbadigliare! Rispondi subito! Una parte significativa dei giochi ti consente di fare l'una o l'altra generalizzazione, consolidare la regola appresa, ripetere le conoscenze acquisite.

Tuttavia, il gioco non dovrebbe essere fine a se stesso, ma un mezzo per sviluppare l'interesse per l'apprendimento. Per raggiungere questo obiettivo, la sua organizzazione deve aderire ai seguenti principi:


  1. Le regole del gioco dovrebbero essere formulate in modo semplice e preciso e il materiale del gioco dovrebbe essere fattibile per tutti i bambini.

  2. Il materiale didattico dovrebbe essere semplice sia nella produzione che nell'uso.

  3. Ogni bambino dovrebbe prendere parte attiva al gioco. L'attesa lunga in fila riduce l'interesse per il gioco.

  4. Riassumere i risultati del gioco deve essere chiaro e corretto.
In base alla natura dell'attività cognitiva, i giochi didattici possono essere classificati nei seguenti gruppi:

  1. Giochi che richiedono attività esecutiva da parte dei bambini. Con l'aiuto di questi giochi, i bambini eseguono azioni secondo il modello, ad esempio creano uno schema secondo il modello, ecc.

  2. Giochi in cui i bambini svolgono attività di riproduzione. Questo gruppo comprende un gran numero di giochi volti alla formazione di abilità computazionali, ad esempio il gioco "Determina il corso dell'aeromobile".

  3. Giochi in cui gli studenti sono programmati per supervisionare, come il gioco "Controllers".

  4. Giochi che consentono ai bambini di impegnarsi in attività trasformative, come il gioco Defector Numbers.

  5. Giochi che includono elementi di attività di ricerca. Quindi, nel gioco "Guess-ka" i bambini stessi formano la regola secondo il disegno, lo schema e le parole chiave.
Il gioco richiede molto competenze dell'insegnante di classe, insegnante.

Propongo diversi esempi di giochi didattici che utilizzo attivamente nell'organizzazione delle attività educative dei bambini di prima elementare nel corso di molti anni del mio lavoro.

Gioco "Pappagallo" sviluppa la memoria uditiva, favorisce la corretta pronuncia dei suoni, la corretta respirazione, l'articolazione. L'insegnante inizia il gioco dicendo:

Non siamo ragazze, non ragazzi,
Siamo tutti pappagalli ora.
Pappagallo, non sbadigliare
Ripeti con noi.

Gli alunni ripetono poesie e scioglilingua dopo l'insegnante.

Un buon gioco per lo sviluppo della parola e della memoria "Aggiungi quanto segue." Lo studente nomina un oggetto e passa il testimone a un vicino, esce con una seconda parola relativa allo stesso gruppo di oggetti e nomina già due parole in ordine. Lo studente successivo nomina due parole e aggiunge le sue, ecc., ad esempio:


  1. Elefante.

  2. Elefante, tigre.

  3. Elefante, tigre, leone, ecc.
All'inizio, i bambini possono nominare solo 2-4 parole in ordine, alla fine dell'anno - già 8-10 parole.

Il gioco "Chi è il più vigile tra noi?" mira ad allenare l'attenzione e la memoria e le situazioni di gioco coinvolgono tutti gli studenti nel lavoro. Il gioco inizia con:

Per evitare errori
Svilupperemo la vigilanza.
Puoi verificarlo nel gioco
La tua attenzione alle parole!

Il compito dei bambini è controllare attentamente ciò che è scritto (vengono offerti vari compiti) ed enfatizzare tutte le vocali (o consonanti morbide, dure, sonore, sorde), trovare una parola in cui ci siano più suoni che lettere, o viceversa . Questi sono compiti ordinari nel testo, ma con una sfumatura giocosa, indubbiamente stimolante (chi sarà perspicace e vedrà più ortografia?).

L'attenzione, l'osservazione e il linguaggio dei bambini si sviluppano gioco "Artista". Il bambino che ha assunto il ruolo dell'artista dice le seguenti parole:

Disegnerò un ritratto
Solo di chi è un segreto per ora.
Indovina, ti prego
Di chi ritratto sto dipingendo?

L'artista fa un ritratto orale di uno dei bambini: "Ha i capelli biondi, gli occhi azzurri, un sorriso allegro. Indossa una camicia marrone, pantaloni blu", ecc., e gli studenti devono indovinare di chi stanno parlando.

Gioco "Crea un menu per Robin-Bobbin-Barabek" prezioso in quanto è associato al processo di cognizione, congettura, ricerca, il gioco della mente. I bambini conoscono bene il personaggio nell'opera di S. Marshak Robin-Bobin, che "mangiava 40 persone e una mucca, un toro e un macellaio storto".

Il gioco inizia con:
L'uomo è cambiato, Robin-Bobin-Barabek.

Dopotutto, immagina te stesso:
Mangia frutta e verdura.
10 chilogrammi lui
Contribuisce al giorno alla dieta.
Cos'è che mangia?
Chi di voi lo saprà prima?

Il poster mostra frutta e verdura. Sotto ogni immagine c'è un esempio di addizione o sottrazione tabulare entro 10. Il compito dei bambini è risolvere gli esempi e raccogliere le loro coppie in modo che la somma delle risposte sia 10 (perché la condizione del gioco dice che Robin - Bobin può mangiare 10 kg di frutta e verdura al giorno). Ad esempio, un esempio "8 - 3" è scritto sotto l'immagine di un cavolo, "7 + 1" sotto l'immagine di una mela, "3 + 2" sotto l'immagine di una mela, ecc. Quindi una delle risposte le opzioni sono: Robin-Bobbin può mangiare cavoli (nella risposta 5) e mele (anche 5 nella risposta), quindi il totale sarà 10.
Puoi invitare i bambini a non scrivere espressioni, ma a disegnare schematicamente un frutto o una verdura e scrivere la risposta al centro.

Gioco "Apri la serratura con una chiave" Lo uso per familiarizzare con le forme geometriche e per sviluppare l'attenzione. Ogni studente ha una chiave, che raffigura forme geometriche (diverse per colore e posizione). Ho diverse serrature con forme geometriche. I bambini selezionano una determinata chiave per queste serrature, che dovrebbe adattarsi alla corretta disposizione delle forme geometriche. In futuro ho modernizzato questo gioco: invece delle forme geometriche, ho messo degli esempi sulla serratura e le risposte a questi esempi sulle chiavi. Questo gioco aiuta a sviluppare abilità computazionali.

Accettato con interesse gioco "Borsa meravigliosa". Di solito uno degli eroi delle fiabe porta la borsa. In questa borsa ho messo lettere con magneti. I bambini indovinano e nominano la lettera al tatto. Posizionando le lettere su una lavagna magnetica, ne ricavano delle parole. A volte do un compito aggiuntivo: eseguire un'analisi delle lettere della sillaba o inventare una frase con questa parola.

A gioco "lettere tagliate" gli studenti hanno il compito non solo di creare parole, ma anche lettere dalle loro parti. Ho diviso le parole in tre gradi di complessità: da uno, da due sillabe aperte e da due sillabe chiuse. Per comporre parole e sillabe, utilizzo un gioco come "Dischi rotanti". Il compito degli studenti è ruotare i dischi per far corrispondere ogni sillaba sul disco sinistro con una sillaba dal disco destro per formare una parola. I bambini annotano tutte le parole ricevute su un quaderno per la stampa, utilizzando penne colorate.

Inizio il gioco "Determina la rotta dell'aereo", l'insegnante si rivolge ai bambini: il pilota-comandante ha ideato un compito per te. Ha tracciato la rotta dell'aereo da una città all'altra. L'aeromobile deve sorvolare le città nell'ordine indicato dal numero di città più basso a quello più alto. Il numero di ogni città è crittografato (scritto) con un esempio. È necessario decifrare i numeri delle città e mostrare con delle linee come si è mosso l'aereo. Io interpreterò il ruolo di pilota-comandante e tu interpreterai il ruolo di piloti cadetti.

L'azione di gioco viene eseguita in più fasi in base al compito:


  1. Decifra i numeri delle città (risolvi esempi).

  2. Assegna un nome alle città in ordine dalla più piccola alla più grande.

  3. Mostra il percorso dell'aereo con le linee.

  4. Nome in ordine le città su cui è volato l'aereo.
Allo stesso modo, i bambini possono determinare il percorso di battelli a vapore, automobili, ecc.

Per giochi "Controller" L'insegnante divide i bambini in due squadre. Da ogni squadra, a sua volta, chiama un controllore al consiglio. Controllano la correttezza delle risposte: una per la prima squadra, l'altra per la seconda.

Al segnale dell'insegnante di classe, gli studenti della prima squadra iniziano a fare oscillazioni ritmiche a sinistra ea destra e si contano fino a quando l'insegnante non li ferma, ad esempio, con un battito di mani. Dopodiché, dovrebbero chiamare in coro quante piste sono state eseguite. Anche gli studenti della seconda squadra, al segnale del maestro, iniziano a fare inclinazioni, ma continuano il conteggio iniziato dalla prima squadra. Ad esempio, se la prima squadra ha eseguito 5 tilt, la seconda squadra inizia a eseguire gli esercizi e conta: 6, 7, 8, ecc. Quindi, su un segnale, termina gli esercizi e nomina il numero totale di tilt eseguiti dal due squadre, ad esempio 8. Alla fine, gli studenti devono indicare quante piste ha effettuato la seconda squadra (la risposta è 3).

Per Giochi di numeri di disertore L'insegnante divide la classe in tre squadre (in file). Cinque studenti di ogni squadra ricevono carte con numeri e segni di azione. I bambini, su istruzioni dell'insegnante, compongono un esempio di addizione, ad esempio 2 + 8 = 10. L'insegnante offre i "numeri" (studenti) da incrociare in modo da ottenere un altro esempio di addizione con gli stessi numeri. I bambini compongono un altro esempio di addizione "in tempo reale", ad esempio 8 + 2 = 10. L'insegnante scrive alla lavagna tutti gli esempi compilati dai bambini. Sulla base del confronto della prima coppia di esempi, i bambini traggono una conclusione sulla proprietà commutativa dell'addizione. Il vincitore è il team che compila in modo rapido e più corretto una catena di esempi correlati e trae una conclusione sulla proprietà commutativa dell'addizione.

Imparare a contare, leggere e scrivere è molto faticoso per i bambini. Il suo successo è assicurato dal desiderio di imparare: questa è la disponibilità psicologica all'apprendimento. Credo che se i bambini studiano senza coercizione, significa che le loro attività educative sono organizzate correttamente.

Il gioco "La lettera si è persa"

Obbiettivo: imparare a distinguere suoni e lettere consonantiche a orecchio e per iscritto, sviluppare attenzione, arguzia, intraprendenza.

Descrizione. Prima che l'insegnante inizi a leggere la poesia, chiede ai bambini di ascoltare attentamente tutte le parole e, dove suona un errore, pronunciare la parola corretta all'unisono.

Non si sa come sia successo

Solo la lettera è andata persa:

Saltato in casa di qualcuno

E lo ospita.

Ma appena sono entrato

lettera maliziosa,

cose molto strane

Ha cominciato ad accadere.

Il cacciatore gridò: “Oh!

D credi che mi stiano inseguendo!”.

Davanti ai bambini

Kry Insieme a i pittori stanno dipingendo.

Gettando la bambola dalle mie mani

Masha si precipita da sua madre:

Là si insinua verde l UK

Con i baffi lunghi!

Dicono un pescatore

Ho preso una scarpa nel fiume,

Ma poi lui

Mi sono appassionato d ohm.

Dai un'occhiata ragazzi:

R come se fossero cresciuti in giardino!

La neve si scioglie, il ruscello scorre,

I rami sono pieni in rachi.

Abbiamo raccolto fiordalisi -

Sulle nostre teste sch enki.

Il vecchio nonno Pahom

Su ko h cavalcava a cavallo.

boo bug d ku non ha finito:

Riluttante, stanco.

Sulle foglie ingiallite

Gocce le in il suo fogliame.

Mamma con b gli occhiali sono andati

Sulla strada lungo il paese.

Misha non ha tagliato la legna da ardere,

fornello a riscaldato con epk.

Il mare diventa blu davanti a noi

volare m aiki sulle onde.

L. Shibaev

Gioco "Tipografia"

Obiettivi: ampliare il vocabolario dei bambini; sviluppare ingegno, pensiero, erudizione.

Nota. L'insegnante può offrire ai bambini qualsiasi parola chiave nella composizione letterale e nell'interpretazione che corrisponda a una particolare età dei bambini.

Descrizione. Il gioco è giocato da due squadre di 8 persone ciascuna. Per i partecipanti al gioco, è necessario preparare due set di carte con lettere che formano la parola "alfabetizzato". Le carte di un set differiscono da un altro per colore. Le squadre si schierano una contro l'altra, ogni giocatore ha un cartellino con una lettera che deve ricordare. L'insegnante nomina una per una le parole che possono essere composte dalle lettere contenute nella parola "alfabetizzato". Ad esempio: eroe, mare, tema, tuono, atomo, compagnia, marcia, montagna, grotta, tom, bocca, frastuono, mago, contrattazione e altri. I membri del team, le cui lettere sono incluse nella parola chiamata dall'insegnante, fanno un passo avanti e si allineano in modo che ogni parola possa essere letta. La squadra i cui rappresentanti si "piegano rapidamente in una parola" conta un punto. Quindi i giocatori tornano ai loro posti e aspettano che venga chiamata la parola successiva. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Per la fabbricazione di carte, puoi scegliere altre parole in cui tutte le lettere sono diverse. Ad esempio, dalla parola "file" puoi comporre le parole: gocce, zampe, confezioni, appiccicoso. Dalla parola "affluente" - portico, tropico e altri. Per ogni classe vengono selezionate delle parole che, per complessità, corrispondono all'età degli studenti.

Il gioco "Parole sull'argomento"

Obiettivi: sviluppare il discorso logico e il pensiero degli studenti, contribuire alla creazione di un clima favorevole per il lavoro collettivo e competitivo dei bambini.

Nota. Con ogni categoria di età, gli argomenti indicati sono complicati dall'insegnante.

Descrizione. L'insegnante invita i bambini a scegliere parole relative a un argomento specifico, ad esempio: “La casa dove abito”, “La nostra scuola”, “Passeggiando nel bosco”, “Nel negozio di alimentari”. Chi inizia il gioco richiama tutte le parole che riesce a ricordare (le parole che non sono correlate all'argomento non vengono registrate). Quindi l'insegnante invita altri bambini a completare questo elenco. Quando tutte le integrazioni sono state fatte, l'insegnante invita qualcuno a nominare almeno un'altra parola relativa all'argomento, che non è stata ancora nominata. Il vincitore è colui che ha nominato il maggior numero di parole, così come colui che ha aggiunto l'ultima parola alle parole già nominate.

Dopodiché, i giocatori iniziano a selezionare le parole per un altro argomento.

Gioco a cinque

Obiettivi: impara a combinare le parole in un argomento generalizzato, sviluppa la capacità di interagire con i membri del team.

Descrizione. 25-30 persone possono partecipare al gioco. In base al numero di partecipanti, è necessario preparare schede con parole (o disegni) su determinati argomenti: "Piante", "Mondo animale", "Materiale scolastico", "Veicoli" e altri. Per ogni argomento vengono selezionate 5 parole o immagini. Le carte vengono mescolate e distribuite ai giocatori. I compiti dei giocatori: unirsi in gruppi di 5 persone in modo che in ogni gruppo tutti abbiano carte sullo stesso argomento. Trovare tra tutti i giocatori in gioco i possessori di carte con le parole (o le immagini) giuste non è affatto facile. I primi cinque, che hanno scelto correttamente le parole (immagini) e sono venuti dall'insegnante, ottengono sei punti, il secondo - cinque punti, ecc.

Gli argomenti per i quali i cinque dovrebbero essere uniti possono essere annunciati dall'insegnante quando tutte le carte sono state distribuite. Ma non puoi nominare gli argomenti: lascia che i ragazzi indovinino da soli. Il gioco sarà più difficile, ma più interessante.

Gioco "Giochiamo con le parole"

Obbiettivo: ampliare il vocabolario e il discorso degli studenti, la loro comprensione della ricchezza della loro lingua madre, la possibilità di comporre (piegare) più parole dalla stessa parola.

1. Indovina la parola che deve essere inserita nelle celle per ottenere nuove parole:

2. Indovina la parola che deve essere inserita nelle celle per ottenerne di nuove

Risposte. 1) volpi; 2) gesso; 3) arco; 4) porto; 5) obiettivo; 6) inno.

Nota: puoi offrire compiti ai team, puoi utilizzare questo modulo per il lavoro individuale degli studenti.

Il gioco "Sfilata dei letterati"

Esercizio: determinare se tutte queste affermazioni sono corrette; metti in ordine tutte le frasi.

Il gatto correva veloce su una gamba.

Era così spaventata che svenne.

L'immagine mostra uno studente di mezza età.

La sua guancia destra sorrise allegramente.

Mio padre stava camminando verso di me. La ragazza e il cane abbaiarono felici.

La sorella minore indossava una sciarpa in testa, la sorella maggiore indossava stivali.

Montò a cavallo e cavalcò a piedi.

Si mise a letto e si addormentò con tutte le sue forze.

Quando il mio amico stava annegando, mi sono precipitato a salvarlo perché indossava il mio costume da bagno.

Il mio amico ha un naso camuso che passa dolcemente nel collo.

Alcune scimmie pendono a testa in giù dagli alberi.

Quando la nebbia si diradò, il principe vide il giogo tataro-mongolo.

Il cacciatore chiuse gli occhi e sparò.

Abbiamo dormito, ma non abbiamo dormito.

Repin camminò lungo le rive della Neva e vide trasportatori di chiatte sul Volga.

Il ragazzo si leccò le labbra.

La mia parte preferita della natura è il sole.

C'erano molti piccioni sul tetto, quaranta persone.

All'intervallo, abbiamo cavalcato sulla ringhiera dal primo al terzo piano.

Sorridendo timidamente solo con gli occhi, annusò con un naso.

Misha si guardò allo specchio a lungo finché non riconobbe la propria faccia.

Voleva dire qualcosa, ma la sua lingua era sbalordita.

Risuona uno sparo e viene ferito alla testa destra.

Entrarono nella classe un ragazzo e una ragazza, erano fratelli.

L'Oceano del Nord è molto ghiacciato.

Darwin ha lavorato come una bestia sulla sua teoria.

La sua faccia era ovale, come un angolo retto.

Mi sono sentito a casa con i miei stivali.

Vova ha un livido sotto l'occhio, che gli sta molto bene.

Aveva una spada con una cartuccia.

La sorella ama aiutare sua sorella Tanya quando mangia la cioccolata.

Amo così tanto i libri che li leggo.

Alla fine abbiamo visto un boschetto di betulle, dove c'erano solo querce.

Mi sono venuti in mente vari pensieri, ma i migliori si sono concentrati su un vasetto di marmellata di fragole.

Era molto spaventato e la sua anima andò nei suoi panni.

Rimasi rapidamente fermo in un punto.

Dietro le numerose lentiggini sul viso, era impossibile vedere i lineamenti del suo carattere.

Aveva denti bianchi che facevano capolino da sotto i ricci neri.

Improvvisamente, sentì gli occhi di qualcuno.

Olya mangiò un bagel insieme al cane che correva accanto a lei.

E poi ha preso un coltello e si è sparato.

C'era qualcosa di blu dietro il cespuglio.

La riconobbe da un neo sul naso destro.

Addormentatosi, seduto su un cavallo, Sergei ha cantato allegramente una canzone.

Le sue orecchie sporgono in tutte le direzioni.

Le vacanze erano il suo periodo preferito dell'anno.

I pensieri, per fortuna, non volevano pensare.

Avevo così freddo che sudavo.

A sinistra, il bosco è raro, ma fitto.

All'inizio, la sua fronte sudava, e poi apparve solo un nodulo.

Mi è venuto un pensiero.

Le mani di Serezha prudevano sulle ginocchia.

Sasha uscì al fragore di tutta la classe.

Ha battuto forte la testa, dopo di che ha zoppicato a lungo.

Gioco "Raccogli parole"

Esercizio: collega le parole delle colonne in modo che appaiano nuove parole.

Compiti con lettere e parole "Giù per la scala"

Esercizio: raccogli le parole man mano che il conteggio delle lettere aumenta (cioè i gradini della scala aumentano) e ottieni una scala di vocabolario.

criniera

dente di leone

intermedia

fondatore

combattente

giustificazione

improvvisazione

osservatore

uso

filantropo

artificiosità

astuzia

invenzione

relativamente

allusività

fortificazione

Gioco "Famiglia amichevole"

Obiettivi: per consolidare il concetto di parti del discorso, esercitati a compilare esempi (parole) che denotano tutte le parti del discorso.

Descrizione."Famiglia amichevole" è composto da dieci parti del discorso. L'host chiama una parola composta da 10 lettere. Ad esempio, la letteratura. Deve essere scritto verticalmente e una parola (parte del discorso) deve essere selezionata per ogni lettera.

l- se - una particella.

E- o - unione.

T- trecento - cifra.

e- andare è un verbo.

R- felicemente - avverbio.

MA- a - sindacato.

T- questo è un pronome.

In- a - un suggerimento.

R rosa è un aggettivo.

MA- ah - interiezione.

Un altro esempio con la parola è diligenza.

T- sei un pronome.

R- a meno che - una particella.

In meraviglia è un verbo

D- dieci è un numero.

o- oh - interiezione.

l- facile - avverbio.

YU- yula - sostantivo.

B- senza - un suggerimento.

E- o - unione.

e- untuoso - aggettivo.

Il gioco "Trova i numeri"

Esercizio: leggi poesie divertenti di Wanda Khotomskaya. Indica i numeri: quanti di loro, in che parole ricorrono?

abbiamo tre sez tre tsy.

Non li conosci?

Come mi sentirei tre essere

Racconta circa tre.

Uno in C tre giove,

Viveva sopra la finestra tre e.

DA tre di chi è l'artigiana -

Vieni da lei, piccola!

L'altro in Noi tre zah,

Niente baffi tre c no,

Ma d'altra parte tre bene

Servito a pranzo!

E al terzo, in Bys tre tse,

Bys tre sul fiume,

E scherzare tre toni

Di notte sulla sabbia.

Wu pro cento vai guardiano -

Non su cento casa mia:

Cha cento ha un millepiedi

vaga sotto cento rottame.

ama cento gamba

Chi cento piedi giocattolo

E cento smalto personale

Pulisce cento avvio.

Vme cento due non è facile

Pulisci tutto cento,

Immediamente cento solo scarpe

Nessuno l'ha indossato!

Wu pro cento th cento gambe

Cento sta in piedi,

Puoi avere cento gambe

Esperienza da adottare!

Traduzione di L. Kondratenko

Il gioco "Chi farà più parole?"

Obiettivi: ampliare il vocabolario, sviluppare l'osservazione, la consapevolezza, il pensiero.

Ragazzi! Aiutami a leggere le parole che sono state inventate. Immagino che ci fosse una volpe qui, ha scosso la coda soffice e ha confuso tutte le parole. Non c'è da stupirsi che la gente dica della volpe: "Scuote la coda, copre tutte le tracce".

Il giocatore con più parole vince questo gioco.

(Parole: pesce persico, gatto, balena, cinema, finestra, nota, ecc.)

I bambini moderni già all'età di sei anni diventano alunni di prima elementare.

Gli psicologi hanno stabilito che l'età di sei anni è il periodo più favorevole per lo sviluppo mentale e la preparazione sociale dei bambini.

Per gli studenti più giovaniè difficile capire ordini, divieti, richiami al dovere di uno studente, non possono soffermarsi a lungo sui compiti educativi, si annoiano rapidamente con la monotonia. Si impegnano per attività di gioco che richiedono loro di essere arguti, attenti, insegnare la resistenza, sviluppare la capacità di navigare rapidamente e trovare la soluzione giusta.

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Maggioranza giochi didattici contiene una domanda, un compito, un invito all'azione, ad esempio: chi è più preciso e più veloce? Non sbadigliare! Rispondi subito! Una parte significativa dei giochi ti consente di fare l'una o l'altra generalizzazione, consolidare la regola appresa, ripetere le conoscenze acquisite.

Tuttavia, il gioco non dovrebbe essere fine a se stesso, ma un mezzo per sviluppare l'interesse per l'apprendimento. Per raggiungere questo obiettivo, la sua organizzazione deve aderire ai seguenti principi:

  1. Le regole del gioco dovrebbero essere formulate in modo semplice e preciso e il materiale del gioco dovrebbe essere fattibile per tutti i bambini.
  2. Il materiale didattico dovrebbe essere semplice sia nella produzione che nell'uso.
  3. Ogni bambino dovrebbe prendere parte attiva al gioco. L'attesa lunga in fila riduce l'interesse per il gioco.
  4. Riassumere i risultati del gioco deve essere chiaro e corretto.

In base alla natura dell'attività cognitiva, i giochi didattici possono essere classificati nei seguenti gruppi:

  1. Giochi che richiedono attività esecutiva da parte dei bambini. Con l'aiuto di questi giochi, i bambini eseguono azioni secondo il modello, ad esempio creano uno schema secondo il modello, ecc.
  2. Giochi in cui i bambini svolgono attività di riproduzione. Questo gruppo comprende un gran numero di giochi volti alla formazione di abilità computazionali, ad esempio il gioco "Determina il corso dell'aeromobile".
  3. Giochi in cui gli studenti sono programmati per supervisionare, come il gioco "Controllers".
  4. Giochi che consentono ai bambini di impegnarsi in attività trasformative, come il gioco Defector Numbers.
  5. Giochi che includono elementi di attività di ricerca. Quindi, nel gioco "Guess-ka" i bambini stessi formano la regola secondo il disegno, lo schema e le parole chiave.

Nuove opportunità di carriera

Prova gratis! Programma di allenamento: Organizzazione e controllo della qualità delle attività educative negli istituti di istruzione prescolare. Per il passaggio - un diploma di riqualificazione professionale. I materiali didattici sono presentati sotto forma di note visive con lezioni video di esperti, accompagnate dai modelli e dagli esempi necessari.

Il gioco richiede molto competenze dell'insegnante di classe, insegnante.

Propongo diversi esempi di giochi didattici che utilizzo attivamente nell'organizzazione delle attività educative dei bambini di prima elementare nel corso di molti anni del mio lavoro.

Gioco "Pappagallo" sviluppa la memoria uditiva, favorisce la corretta pronuncia dei suoni, la corretta respirazione, l'articolazione. L'insegnante inizia il gioco dicendo:

Non siamo ragazze, non ragazzi,
Siamo tutti pappagalli ora.
Pappagallo, non sbadigliare
Ripeti con noi.

Gli alunni ripetono poesie e scioglilingua dopo l'insegnante.

Un buon gioco per lo sviluppo della parola e della memoria "Aggiungi quanto segue." Lo studente nomina un oggetto e passa il testimone a un vicino, esce con una seconda parola relativa allo stesso gruppo di oggetti e nomina già due parole in ordine. Lo studente successivo nomina due parole e aggiunge le sue, ecc., ad esempio:

  1. Elefante.
  2. Elefante, tigre.
  3. Elefante, tigre, leone, ecc.

All'inizio, i bambini possono nominare solo 2-4 parole in ordine, alla fine dell'anno - già 8-10 parole.

Il gioco "Chi è il più vigile tra noi?" mira ad allenare l'attenzione e la memoria e le situazioni di gioco coinvolgono tutti gli studenti nel lavoro. Il gioco inizia con:

Per evitare errori
Svilupperemo la vigilanza.
Puoi verificarlo nel gioco
La tua attenzione alle parole!

Il compito dei bambini è controllare attentamente ciò che è scritto (vengono offerti vari compiti) ed enfatizzare tutte le vocali (o consonanti morbide, dure, sonore, sorde), trovare una parola in cui ci siano più suoni che lettere, o viceversa . Questi sono compiti ordinari nel testo, ma con una sfumatura giocosa, indubbiamente stimolante (chi sarà perspicace e vedrà più ortografia?).

L'attenzione, l'osservazione e il linguaggio dei bambini si sviluppano gioco "Artista". Il bambino che ha assunto il ruolo dell'artista dice le seguenti parole:

Disegnerò un ritratto
Solo di chi è un segreto per ora.
Indovina, ti prego
Di chi ritratto sto dipingendo?

L'artista fa un ritratto orale di uno dei bambini: "Ha i capelli biondi, gli occhi azzurri, un sorriso allegro. Indossa una camicia marrone, pantaloni blu", ecc., e gli studenti devono indovinare di chi stanno parlando.

Gioco "Crea un menu per Robin-Bobbin-Barabek" prezioso in quanto è associato al processo di cognizione, congettura, ricerca, il gioco della mente. I bambini conoscono bene il personaggio nell'opera di S. Marshak Robin-Bobin, che "mangiava 40 persone e una mucca, un toro e un macellaio storto".

Il gioco inizia con:
L'uomo è cambiato, Robin-Bobin-Barabek.

Dopotutto, immagina te stesso:
Mangia frutta e verdura.
10 chilogrammi lui
Contribuisce al giorno alla dieta.
Cos'è che mangia?
Chi di voi lo saprà prima?

Il poster mostra frutta e verdura. Sotto ogni immagine c'è un esempio di addizione o sottrazione tabulare entro 10. Il compito dei bambini è risolvere gli esempi e raccogliere le loro coppie in modo che la somma delle risposte sia 10 (perché la condizione del gioco dice che Robin - Bobin può mangiare 10 kg di frutta e verdura al giorno). Ad esempio, un esempio "8 - 3" è scritto sotto l'immagine di un cavolo, "7 + 1" sotto l'immagine di una mela, "3 + 2" sotto l'immagine di una mela, ecc. Quindi una delle risposte le opzioni sono: Robin-Bobbin può mangiare cavoli (nella risposta 5) e mele (anche 5 nella risposta), quindi il totale sarà 10.
Puoi invitare i bambini a non scrivere espressioni, ma a disegnare schematicamente un frutto o una verdura e scrivere la risposta al centro.

Gioco "Apri la serratura con una chiave" Lo uso per familiarizzare con le forme geometriche e per sviluppare l'attenzione. Ogni studente ha una chiave, che raffigura forme geometriche (diverse per colore e posizione). Ho diverse serrature con forme geometriche. I bambini selezionano una determinata chiave per queste serrature, che dovrebbe adattarsi alla corretta disposizione delle forme geometriche. In futuro ho modernizzato questo gioco: invece delle forme geometriche, ho messo degli esempi sulla serratura e le risposte a questi esempi sulle chiavi. Questo gioco aiuta a sviluppare abilità computazionali.

Accettato con interesse gioco "Borsa meravigliosa". Di solito uno degli eroi delle fiabe porta la borsa. In questa borsa ho messo lettere con magneti. I bambini indovinano e nominano la lettera al tatto. Posizionando le lettere su una lavagna magnetica, ne ricavano delle parole. A volte do un compito aggiuntivo: eseguire un'analisi delle lettere della sillaba o inventare una frase con questa parola.

A gioco "lettere tagliate" gli studenti hanno il compito non solo di creare parole, ma anche lettere dalle loro parti. Ho diviso le parole in tre gradi di complessità: da uno, da due sillabe aperte e da due sillabe chiuse. Per comporre parole e sillabe, utilizzo un gioco come "Dischi rotanti". Il compito degli studenti è ruotare i dischi per far corrispondere ogni sillaba sul disco sinistro con una sillaba dal disco destro per formare una parola. I bambini annotano tutte le parole ricevute su un quaderno per la stampa, utilizzando penne colorate.

Inizio il gioco "Determina la rotta dell'aereo", l'insegnante si rivolge ai bambini: il pilota-comandante ha ideato un compito per te. Ha tracciato la rotta dell'aereo da una città all'altra. L'aeromobile deve sorvolare le città nell'ordine indicato dal numero di città più basso a quello più alto. Il numero di ogni città è crittografato (scritto) con un esempio. È necessario decifrare i numeri delle città e mostrare con delle linee come si è mosso l'aereo. Io interpreterò il ruolo di pilota-comandante e tu interpreterai il ruolo di piloti cadetti.

L'azione di gioco viene eseguita in più fasi in base al compito:

  1. Decifra i numeri delle città (risolvi esempi).
  2. Assegna un nome alle città in ordine dalla più piccola alla più grande.
  3. Mostra il percorso dell'aereo con le linee.
  4. Nome in ordine le città su cui è volato l'aereo.

Allo stesso modo, i bambini possono determinare il percorso di battelli a vapore, automobili, ecc.

Per giochi "Controller" L'insegnante divide i bambini in due squadre. Da ogni squadra, a sua volta, chiama un controllore al consiglio. Controllano la correttezza delle risposte: una per la prima squadra, l'altra per la seconda.

Al segnale dell'insegnante di classe, gli studenti della prima squadra iniziano a fare oscillazioni ritmiche a sinistra ea destra e si contano fino a quando l'insegnante non li ferma, ad esempio, con un battito di mani. Dopodiché, dovrebbero chiamare in coro quante piste sono state eseguite. Anche gli studenti della seconda squadra, al segnale del maestro, iniziano a fare inclinazioni, ma continuano il conteggio iniziato dalla prima squadra. Ad esempio, se la prima squadra ha eseguito 5 tilt, la seconda squadra inizia a eseguire gli esercizi e conta: 6, 7, 8, ecc. Quindi, su un segnale, termina gli esercizi e nomina il numero totale di tilt eseguiti dal due squadre, ad esempio 8. Alla fine, gli studenti devono indicare quante piste ha effettuato la seconda squadra (la risposta è 3).

Per Giochi di numeri di disertore L'insegnante divide la classe in tre squadre (in file). Cinque studenti di ogni squadra ricevono carte con numeri e segni di azione. I bambini, su istruzioni dell'insegnante, compongono un esempio di addizione, ad esempio 2 + 8 = 10. L'insegnante offre i "numeri" (studenti) da incrociare in modo da ottenere un altro esempio di addizione con gli stessi numeri. I bambini compongono un altro esempio di addizione "in tempo reale", ad esempio 8 + 2 = 10. L'insegnante scrive alla lavagna tutti gli esempi compilati dai bambini. Sulla base del confronto della prima coppia di esempi, i bambini traggono una conclusione sulla proprietà commutativa dell'addizione. Il vincitore è il team che compila in modo rapido e più corretto una catena di esempi correlati e trae una conclusione sulla proprietà commutativa dell'addizione.

Imparare a contare, leggere e scrivere è molto faticoso per i bambini. Il suo successo è assicurato dal desiderio di imparare: questa è la disponibilità psicologica all'apprendimento. Credo che se i bambini studiano senza coercizione, significa che le loro attività educative sono organizzate correttamente.

regione di Akmola

distretto di Zhaksinsky

Istituzione statale "Scuola secondaria Zhaksynskaya n. 2

Compilato da: Gerashchenko L.N.-

maestro di scuola elementare

Jack - 2015

1. Introduzione 3

1. 1. I giochi nelle lezioni di alfabetizzazione 8

1. 2. Giochi nelle lezioni di russo 15

1. 3. Giochi nelle lezioni di matematica 19

1.4. I giochi nelle lezioni di lettura letteraria 25

1.5. I giochi nelle lezioni del mondo intorno al 28

2. 1. Giochi per lo sviluppo del pensiero 38

2. 2. Giochi per lo sviluppo dell'attenzione 42

2. 3. Giochi di memoria 45

2. 4. Giochi di immaginazione 48

4. Bibliografia 50

INTRODUZIONE

Il gioco è il laboratorio vitale dell'infanzia, che dà quell'aroma, quell'atmosfera di giovane vita, senza la quale questo tempo sarebbe inutile per l'umanità. In gioco, in questa speciale lavorazione della materia vitale, c'è il nucleo più sano della scuola razionale dell'infanzia.

ST Shatsky

Il tempo passa, il bambino cresce e ora è tempo che vada in prima elementare. A scuola dovrà affrontare molte difficoltà, ottenere un'enorme quantità di nuove impressioni, acquisire un'esperienza di comunicazione fondamentalmente diversa rispetto alla famiglia. Tutto ciò richiede molto impegno, sia mentale che emotivo. Il processo di padronanza di nuove conoscenze e abilità sarà più facile ed efficiente per il bambino se gli insegnanti possono apportare una certa quantità di gioco. Questa forma di attività mentale è familiare al bambino e quindi lo aiuta a far fronte alle difficoltà che lo attendono nei primi anni di educazione.

Il gioco è l'attività principale del bambino, a partire quasi dalla nascita. In generale, il termine "gioco" include una varietà di attività. È lei che gioca un ruolo importante nella formazione e nello sviluppo delle capacità mentali, emotive, fisiche e creative del bambino. Il gioco aiuta a sviluppare la memoria, il pensiero, l'immaginazione, l'attenzione. Un singolo gioco sviluppa le qualità individuali del bambino, lo introduce alle caratteristiche e alle proprietà di determinati oggetti. Il gioco in gruppo insegna al bambino la vita sociale, i ruoli sociali e le relazioni tra le persone. I giochi di ruolo aiutano lo studente a padroneggiare le norme e gli stereotipi di comportamento nella società moderna. Pertanto, è possibile dare al gioco una definizione chiara. Il gioco è un'attività in cui una persona partecipa volontariamente e ottiene piacere e l'opportunità di comportamenti esplorativi.

Il gioco è il modo più antico di trasferire la conoscenza di generazione in generazione. Le ragazze giocano con le bambole per prepararsi al ruolo di moglie e madre, i ragazzi giocano con le auto per diventare i principali appassionati di auto in famiglia. E solo gli insegnanti di scuola preferiscono una didattica seria al gioco con gli studenti. Come mai? Ovviamente, perché in numerose definizioni di attività di gioco, viene sottolineata la mancanza di un orientamento pratico, una focalizzazione sui risultati. E l'apprendimento, come insegna la pedagogia, è un'attività propositiva che un insegnante, per la natura della sua professione, è chiamato a organizzare. Tuttavia, questa contraddizione viene rimossa non appena aggiungiamo il concetto Attività di gioco "didattica", "pedagogica". , perché in questo caso l'obiettivo è fissato dall'insegnante.

Considerando il gioco come una forma di educazione universale, spontaneamente emergente, un noto psicologo DB Elkonin ha sottolineato che nessun altro tipo di attività forma attorno a sé un "campo pedagogico" così potente. LS Vygotskij Ho visto nel gioco una fonte inesauribile di sviluppo della personalità, una sfera che definisce la "zona di sviluppo prossimale", nel gioco sono possibili le più alte conquiste del bambino, che domani diventeranno la sua realtà...

L'interesse dei bambini per gioco didattico passa dall'azione di gioco al compito mentale. Un gioco didattico è un mezzo prezioso per educare l'attività mentale dei bambini, attiva i processi mentali, suscita negli studenti un vivo interesse per il processo cognitivo. In esso, i bambini superano volentieri difficoltà significative, allenano la loro forza, sviluppano abilità e abilità. Aiuta a rendere affascinante qualsiasi materiale educativo, provoca profonda soddisfazione tra gli studenti, crea uno stato d'animo di lavoro gioioso e facilita il processo di padronanza della conoscenza.

Apprezzare il valore del gioco, VA Sukhomlinsky ha scritto: “Senza gioco, non c'è e non può esserci un vero e proprio sviluppo mentale. Il gioco è un'enorme finestra luminosa attraverso la quale un flusso vitale di idee e concetti sul mondo circostante fluisce nel mondo spirituale del bambino. Il gioco è una scintilla che accende la fiamma della curiosità e della curiosità.

Nei giochi didattici il bambino osserva, confronta, confronta , classifica oggetti in un modo o nell'altro, produce a sua disposizione analisi e sintesi, fa generalizzazioni.

Il gioco è caratterizzato da un certo ritmo, ritmo; nel processo, lunghe spiegazioni sono inaccettabili; le regole dovrebbero essere espresse in modo sintetico, accessibile, conciso. L'abbondanza di osservazioni disciplinari, l'aspettativa passiva del bambino della sua partecipazione al gioco riduce l'interesse.

L'insegnante stesso deve mostrare un vivo interesse per il gioco, affascinare gli studenti. In alcuni giochi crea una situazione di attesa, di mistero. Il successo del gioco dipende da come l'insegnante lo conduce. Letargia, indifferenza è colta dai bambini e l'interesse per il gioco svanisce rapidamente.

La forma del gioco può essere diverso:

    Collettivo;

    Gruppo;

    Individuale.

I giochi didattici offrono l'opportunità di sviluppare nei bambini l'arbitrarietà di processi mentali come l'attenzione e la memoria. I compiti di gioco si sviluppano nei bambini ingegno, intraprendenza, ingegno. Molti di loro richiedono la capacità di costruire una dichiarazione, un giudizio, una conclusione; richiede non solo sforzi mentali, ma anche volitivi: organizzazione, resistenza, capacità di seguire le regole del gioco, subordinare i propri interessi agli interessi della squadra.

I giochi didattici sono progettati in modo diverso . Alcuni di loro hanno tutti gli elementi di un gioco di ruolo: una trama, un ruolo, un'azione, una regola di gioco, mentre altri hanno solo alcuni elementi: un'azione o una regola, o entrambi.

Pertanto, in base alla struttura, i giochi didattici si dividono in: giochi di ruolo e giochi di esercizi, che comprendono solo singoli elementi del gioco. Quando si selezionano i giochi, è importante tenere conto della natura visivamente efficace del pensiero di uno studente più giovane. È inoltre necessario ricordare che i giochi dovrebbero corrispondere allo sviluppo completo a tutti gli effetti della psiche dei bambini, delle loro capacità cognitive, del linguaggio, dell'esperienza di comunicazione con coetanei e adulti, instillare interesse per le attività di apprendimento, formare le abilità e le capacità delle attività educative , aiutare il bambino a padroneggiare la capacità di analizzare, confrontare con astratti, generalizzare.

Questa raccolta contiene materiale interessante e utile che un insegnante di scuola elementare può inserire nel corso delle lezioni: diversificarlo, dare agli studenti la possibilità di rilassarsi per qualche minuto, recuperare fisicamente ed emotivamente. I giochi educativi sono suddivisi in base alle lezioni principali della scuola elementare: lingua russa, matematica, alfabetizzazione, mondo circostante, belle arti. I giochi nelle seguenti aree sono un capitolo a parte: sullo sviluppo dei processi cognitivi: pensiero, attenzione, memoria, immaginazione degli studenti più giovani. I giochi proposti aiuteranno gli studenti, da un lato, ad apprendere meglio il materiale oggetto di studio e, dall'altro, ad alleviare lo stress e la fatica. I giochi sono selezionati in modo semplice nel contenuto, corrispondente allo sviluppo mentale dei bambini di età compresa tra 7 e 10 anni.

L'attività di gioco come elemento della lezione può essere utilizzata in qualsiasi fase della lezione, dal controllo dei compiti al lavoro di verifica e al riassunto.

I materiali proposti si basano sull'idea di utilizzare i giochi nell'insegnamento agli studenti più giovani. Nel gioco per il bambino c'è l'opportunità di acquisire conoscenze da solo; sente la gioia del successo e la fiducia in se stesso. Ogni insegnante può trovare qualche minuto nella giornata scolastica per immergersi nell'attività di gioco con gli studenti più piccoli. I giochi aumentano il tono emotivo dello studente e senza emozioni positive non può esserci attività educativa fruttuosa. L'uso delle tecnologie di gioco darà senza dubbio un effetto notevole nello sviluppo dei bambini, oltre a migliorare lo stato emotivo dei bambini, sostenere l'interesse degli studenti più giovani per le attività di apprendimento, aggirando le tendenze sfavorevoli della scolarizzazione.

Capitolo 1.

1.1. GIOCHI DEL CORSO DI ALFABBRICAZIONE

Quanti suoni ci sono in una parola?

Obiettivo: sviluppare la consapevolezza fonemica

L'insegnante legge le poesie di S.Ya. Marshak:

La signora ha registrato i bagagli

Cartone

E un cagnolino.

Ai bambini vengono fornite le immagini degli articoli elencati. L'insegnante rivolge a ciascuno di loro la domanda: quanti suoni ci sono in una parola? Diciamo insieme questa parola.

"Trova la sua casa nella foto"

Scopo: attivare la conoscenza da parte dei bambini di vocali e consonanti.

Per questo gioco di competizione, avrai bisogno di due case di cartone con tasche per immagini: una con un cerchio rosso - un simbolo sul tetto, l'altra con una blu e una serie di immagini di soggetti.

I bambini sono invitati, avvicinandosi a turno al tavolo dell'insegnante, a scattare una delle immagini, nominare l'oggetto raffigurato su di essa e, evidenziando il primo suono nel suo nome, determinare se si tratta di una vocale o di una consonante. A seconda di ciò, l'immagine viene posizionata nell'una o nell'altra casa. Il gioco continua finché tutte le carte non sono state ordinate.

"Trova la lettera in più"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sulle lettere studiate, insegnare loro a classificarle analizzando l'aspetto della lettera.

Il gioco è interessante in quanto permette ai bambini, su suggerimento dell'insegnante, di classificare le lettere in base alle proprie basi. Ma per questo, i bambini devono condurre un'analisi approfondita dell'aspetto delle lettere e determinare in che modo due sono simili a loro e in che modo differisce la terza lettera. Il vincitore del gioco può essere colui che offre le opzioni più adeguate per evidenziare la lettera "extra".

    TPH, ecc.

"Giusto sbagliato"

Scopo: insegnare a riconoscere le lettere analizzandone l'aspetto.

Per il gioco avrai bisogno di un set di carte-lettere fatte in tipo stampato nel design corretto e errato (invertito o speculare).

Tra i partecipanti al gioco può essere organizzato un campionato a squadre o individuale, durante il quale viene determinato chi dividerà le carte in gruppi in modo più corretto e veloce di chiunque altro, con lettere scritte correttamente e in modo errato.

"Maiuscolo e stampato"

Scopo: consolidare la conoscenza delle lettere stampate e maiuscole.

Come materiale di gioco, agli studenti viene offerto un set di carte con l'immagine di lettere maiuscole e stampate. Il compito del gioco è trovare la sua versione maiuscola per ogni lettera stampata il più rapidamente e correttamente possibile.

"maiuscolo o minuscolo"

Scopo: imparare a correlare lettere maiuscole e minuscole.

Come materiale di gioco, agli studenti viene offerto un set di carte con l'immagine di lettere maiuscole e minuscole. Il compito del gioco è trovare le coppie il più rapidamente e correttamente possibile: maiuscolo + maiuscolo. Con le stesse lettere, puoi dare un altro compito: trovare autonomamente un segno con il quale tutte le carte possono essere divise in due gruppi.

"Costruiamo una casa"

Scopo: imparare a sentire il suono [p] e trovare il suo posto nella parola.

L'insegnante dice che disegnerà l'immagine di una casa e disegnerà un muro. Gli studenti dovrebbero nominare le parti della casa che devono essere completate. Puoi nominare solo quelle parole in cui c'è un suono [r]: tetto, soffitta, cornice, cornice, portico, tubo. L'insegnante disegna schematicamente sulla lavagna tutti gli oggetti nominati.

"Punto"

Scopo: consolidare la capacità di selezionare le parole con un determinato suono e indicarne il posto in una parola.

Nel "Negozio" puoi "comprare" solo quegli articoli nei cui nomi c'è un suono [i]. I bambini chiamano le parole: burro, sale, zucchero, cracker, salsiccia, formaggio, lardo, succo, cavolo, barbabietole, ecc. dopo il vocabolario - i nomi degli oggetti con suoni [s]

"Chiamata"

Scopo: imparare ad ascoltare il suono e trovare il suo posto nella parola.

L'insegnante chiama diversi suoni intervallati: vocali e consonanti. I bambini i cui nomi iniziano con il suono chiamato si alzano.

"Polubukovka"

Scopo: consolidare le conoscenze sulla forma grafica della lettera.

L'insegnante mostra lentamente la lettera da dietro lo schermo, partendo dalla sua parte superiore, la parte inferiore della lettera rimane chiusa. I bambini devono tracciare mentalmente il contorno della lettera a memoria e riconoscerlo. Dopo che la lettera è stata nominata, l'insegnante la mostra nella sua interezza.

"Abvgdeyka"

Scopo: consolidare la conoscenza dei suoni duri e morbidi.

Per il gioco vengono preparate 33 carte con tutte le lettere dell'alfabeto. (Si consiglia di posizionare due immagini sulle carte. Se questa è una lettera consonante che denota due suoni, il nome dell'oggetto in un'immagine dovrebbe iniziare con una consonante morbida e l'altra con una consonante dura. Ad esempio, una l'orso viene disegnato su un lato di una carta con la lettera M, sull'altro - un topo Le lettere b, b, s sono stampate senza immagini.)

Ogni carta è tagliata nel mezzo.

Opzione 1.

L'insegnante tiene per sé le carte con l'immagine della metà destra della lettera e distribuisce le carte con l'immagine della metà sinistra della lettera ai bambini. La metà destra della lettera viene mostrata ai bambini. Quello che ha la metà sinistra esce, piega la lettera e la chiama.

Opzione 2.

I bambini ricevono delle carte con cui si disperdono nella classe. Al segnale dell'insegnante "Tutti in coppia!" ogni studente cerca un amico con una tessera abbinata.

"Quanti e cosa?"

Scopo: consolidare la conoscenza da parte degli studenti della forma grafica delle lettere.

L'insegnante si rivolge ai bambini:

La classe è divisa in due squadre. La squadra di "passeri" crea lettere da tre bastoncini (A, P, N, H, I, K, C), la squadra di "storni" - da due (G, T, X, L, U). Vince la squadra che compone velocemente e correttamente tutte le lettere possibili.

"Telegrafo"

Scopo: consolidare la capacità di dividere le parole in sillabe.

L'azione principale del gioco è battere il numero di sillabe in una parola con le mani. Per prima cosa, l'insegnante chiama le parole e i bambini schiaffeggiano il numero di sillabe.

"Sillabe viventi"

Scopo: consolidare la conoscenza delle sillabe.

Al consiglio sono chiamate 10 persone, che sono costruite su due file. Le consonanti vengono date alle cinque di sinistra, le vocali alle cinque di destra. Al segnale dell'insegnante, i bambini convergono a coppie, sollevando le lettere. Gli studenti seduti ai loro banchi leggono all'unisono la sillaba risultante.

"Di' la parola"

Scopo6 sviluppare l'abilità di dividere una parola in sillabe, insegnare come evidenziare una sillaba chiusa.

shi__ calunnia___ka

ti_trucco

lod_porridge

"Catena di parole"

L'insegnante stende una parola su una tela di composizione. Gli studenti lo leggono e poi chiudono gli occhi. In questo momento, l'insegnante cambia la lettera nella parola e invita i bambini ad aprire gli occhi, leggere rapidamente la parola e dire cosa è cambiato.

Opzione. L'insegnante dispone una parola sulla lavagna dalle lettere dell'alfabeto diviso e si offre di trasformarla in una nuova parola cambiando, rimuovendo o aggiungendo una lettera. Ad esempio, dalla parola "Maggio", secondo le regole del gioco, puoi ottenere le parole: maggio - papavero - cancro - vernice - cipolla - ramo - zuppa - cortile - giardino - se stesso - se stessa - madre - Masha - il nostro - porridge - porridge - gatto ed ecc. dopo aver imparato le parole a tre suoni, gli studenti passano a parole a quattro e cinque suoni.

"Parola superflua"

Scopo: insegnare a classificare le parole in base a una caratteristica comune e nominarla.

Righe di parole sono appese al flannelgraph (ogni riga ha 4 parole, di cui tre possono essere combinate in un gruppo per vari motivi e con un nome, ma una parola non appartiene a questo gruppo).

Capovolgiamo la parola in più, apparirà solo la sua prima lettera. Sarà possibile leggere la parola dalle prime lettere delle parole in più.

Gli studenti sono divisi in due squadre. Si allineano. Eseguendo esercizi a staffetta, eseguono un compito su un flannelografo.

Vince la squadra che legge per prima la parola cifrata.

Compito per la prima squadra:

    Camicia, pantaloni, maglietta, stivali.

    Tulipano, rosa, mughetto, abete rosso.

    Quercia, acero, betulla, camomilla.

    Mosca, farfalla, libellula, procione.

    Libro, rivista, giornale, occhi.

    Classe, consiglio, scuola, nome.

    Uva, mela, pera, torta.

    Ivanov, Petrov, Sidorov, Elena.

Risposta: SALVA

Compito per la seconda squadra:

    Spiaggia, sabbia, sole, inverno.

    Foresta, erba, alberi, casa.

    Oca, anatra, pollo, pesce persico.

    Forchetta, coltello, cucchiaio, pettine.

    Scarpe, stivali, stivali di feltro, occhiali.

    Paletta, matita, pennello, penna.

    Fiaba, poesie, canzoni, b.

    Inverno, estate, autunno, Europa.

    Risposta: SALUTE

Quanti suoni ci sono in una parola?

Scopo: consolidare la capacità di determinare il numero di lettere e suoni nelle parole.

Accovacciati tutte le volte che ci sono suoni nella parola autunno.

Salta tante volte quante sono le lettere di questa parola (apri la parola sulla lavagna).

Piegati tante volte quante sono le lettere nella parola riccio (la parola è scritta sulla lavagna).

Allunga tutte le volte che ci sono suoni in questa parola.

"Quale nuovo suono è apparso?"

Scopo: sviluppare l'udito fonemico, la velocità di pensiero.

casco dream-ston - rullo di vernice-coniglio

succo di scolo sale - nuvola di mattarello - piccola cosa

cagna - gatto bussare - gatto bambino - talpa

"Lettera maiuscola"

Scopo: ripetere le regole per scrivere nomi propri, nomi di fiumi, città, nomi di animali.

Se le parole che ho nominato devono essere scritte con la lettera maiuscola - alza le mani, se con una minuscola - accovacciati.

Barsik, gattino, città, Voronezh, Nikita, fiume, Volga, cane, Druzhok, passero, lezione.

"Segno morbido"

Scopo: ripetere le regole apprese sul segno morbido.

Se nelle parole nominate il segno morbido serve a indicare la morbidezza della consonante - fai uno squat, per separare la consonante e la vocale - scuotendo le mani.

Re, banchisa, lupo, marmellata, gioia, usignoli, oscurità, salute, pigrizia, sale.

1.2. GIOCHI A LEZIONI DI RUSSO

"Parole del dizionario"

Scopo: attivare la conoscenza dei vocaboli da parte dei bambini.

Ragazzi, dopo la fine della sessione di educazione fisica, scriverai le parole del vocabolario che puoi ricordare dal testo della poesia, così come le parole che puoi decifrare.

Lì viveva un giardiniere, piantò un giardino,

Ho preparato con cura i letti.

Ha portato una valigia

Pieno di semi diversi.

Ma erano confusi nel disordine.

La primavera è arrivata,

E i semi sono germogliati

Il giardiniere ha ammirato i germogli.

Li innaffiavo la mattina, li coprivo la sera

E al riparo dal freddo.

Ma quando il giardiniere

Ci ha invitato in giardino

Abbiamo guardato e tutti abbiamo gridato:

Mai e da nessuna parte

Né in terra né in acqua

Non abbiamo visto tali verdure! Mostrò il giardiniere

Abbiamo un tale giardino

Dove i letti sono densamente seminati,

OGORBUZ è cresciuto,

I POMODORI sono cresciuti,

REDISBEET, CHESLUK e REPUT.

"Parole correlate"

Scopo: consolidare la conoscenza delle parole correlate.

Se nomino un paio di parole correlate, batti le mani. Se nomino un paio di parole che non sono correlate, ti accovacci. Prova a contare quante coppie di parole correlate verranno nominate.

Foresta - guardaboschi, fiume - ruscello, parete - soffitto, gatto - gatto, giardino - giardino, casa - casa, casa - fumo, campo - campo, fungo - fungo, pranzo - tavola.

"Console"

Scopo: consolidare le conoscenze acquisite sui prefissi.

Le parole sono scritte alla lavagna:

Fai, fai, scrivi, scrivi, firma, guida, guida. Ha preso, portato, portato, portato, portato, portato.

Quando indicano parole che hanno un prefisso, gli studenti si girano uno di fronte all'altro e si scambiano applausi, se non c'è un prefisso nelle parole, gli studenti si accovacciano.

"Suffisso"

Scopo: consolidare le conoscenze acquisite sui suffissi.

Sulla lavagna sono scritte le parole:

Una montagna è una collina, una foresta è una foresta, un campo è un campo, un pesce gatto è un pesce gatto, un nipote è una nipote, una città è una città, una palla è una palla, una parola è una parola.

Quando si indica una parola che non ha un suffisso, i bambini si accovacciano. Se la parola ha un suffisso, alza le mani.

Dai un nome ai suffissi delle parole date che ricordi.

"Parole singole"

Scopo: attivare la conoscenza da parte degli studenti delle parole a radice singola.

Se si pronunciano parole con la stessa radice, i bambini si girano uno di fronte all'altro e battono le mani, se la forma della stessa parola si accovaccia.

Piccolo piccolo; piccolo bambino; un ragazzino; ragazzo ragazzo; marmellata - marmellata; marmellata - cotta; cucinato - cuochi; cucinare - cucinare.

"Eco"

Scopo del gioco: padroneggiare la classificazione delle consonanti.

I bambini stanno in due file uno di fronte all'altro. Uno studente pronuncia ad alta voce una consonante sonora. L'altro, come un'eco, gli fa eco più piano, chiamando i due sordi. Se viene nominata una consonante spaiata sonora, il facilitatore lo indica: lo studente viene eliminato dal gioco. Vincono gli studenti che hanno chiamato correttamente le consonanti in coppia.

Se fosse dato a casa per familiarizzare con il concetto di timbro vocale, allora sarebbe opportuno verificare il compito suonando un concorso parodistico.

"Concorso parodia"

Scopo del gioco: esercitarsi nella capacità di modificare il timbro della voce.

Viene indetto un concorso per il miglior parodista. Compito: pronuncia le frasi dei tuoi cartoni preferiti, imitando il timbro della voce dell'eroe. Il pubblico deve indovinare quale personaggio stai parodiando.

"Da dove viene la parola?"

Scopo: elaborare l'ortografia di parole con ortografia non controllata facendo riferimento alla loro etimologia.

Usa un dizionario etimologico per trovare tutte le parole che iniziano con la lettera K, presa in prestito da francese, tedesco, turco e russo. Confronta la pronuncia e l'ortografia, ad esempio: cabina francese, studio, cassettiera (che significa "comodo"); galosce tedesche (una variante delle galosce) dalla parola greca 1ca1oros1sht, che significa "scarpa di legno", canotta (dal latino satsha - camicia), tacchi turchi (a - y) dall'arabo 1cab - tacco, canne (a - s) - "canna": russo canaryka (dal nome delle Isole Canarie, formato usando il suffisso russo -eik-), intoppo, formato dalla parola corteccia ("radice") usando il suffisso -yag(a). I vincitori sono coloro (team o studente) che hanno trovato più parole e le hanno scritte correttamente.

"Trova la sillaba con la vocale desiderata."

Scopo: esercitarsi nell'ortografia delle parole del dizionario con vocali non accentate.

Le parole del dizionario in cui le lettere O o A nelle stesse prime sillabe sono in una posizione debole sono tagliate in parti, ad esempio: ka-bina, ka-binet, calendar; corona, ko-lenkor, ko-mar, ko-libri; ma-gnolia, ma-carons, mandari-ny - mo-lbert, carota, moto. Ogni giocatore riceve parti tagliate di parole (5-10 parole).

Chi "raccoglierà" queste parole più velocemente e in modo più corretto e le metterà sulla scrivania.

"Lotto dell'ortografia"

Scopo: ripetere le parole del vocabolario.

Le carte sono preparate con parole in cui mancano lettere in posizioni deboli: o, a, i, e, i. Il set di lettere desiderato viene distribuito ai partecipanti al gioco. Ogni parola ha il suo numero. L'host tira fuori i numeri e li annuncia. I partecipanti al gioco coprono i luoghi mancanti con le lettere. Il vincitore è colui che per primo chiude correttamente tutte le lacune.

Esempi di carte: K_empty, l_pata, v_rona, work_boat, t_trad, s_roka, village, za_ts.

1.3. GIOCHI A LEZIONI DI MATEMATICA

"Nomina i vicini"

Scopo: consolidare la conoscenza di una serie di numeri e la capacità di nominare i vicini di un numero.

I giocatori si siedono in cerchio. Il leader lancia la palla al bambino, nominando i numeri da 0 a 30. Chi prende la palla deve nominare i "vicini" di questo numero, ad es. numeri uno in meno e uno in più rispetto a quello nominato, o il precedente e il successivo.

Dopodiché, restituisce la palla al leader. Se il bambino che ha preso la palla sbaglia due volte in nome dei “vicini”, esce dal cerchio e segue da vicino il gioco di lato.

"Prendete i vostri posti in fretta!"

Scopo: consolidare l'idea del valore ordinale di un numero.

Gli studenti si sparpagliano per tutto il sito, raccolgono gettoni con i numeri sul pavimento. L'insegnante dice il comando: "Presto prendi posto!". I bambini si precipitano a prendere il loro posto, secondo i numeri che sono sui loro gettoni, in ordine (crescente, discendente; sinistra - pari, destra - dispari).

"Eco"

Scopo: fissare la sequenza dei numeri naturali da 1 a 10.

Gli scolari camminano in una colonna uno alla volta. L'insegnante chiama il numero e i bambini, come un'eco, lo ripetono e il successivo (ripetere e il precedente).

"Chi se ne è andato?"

Scopo: sviluppo dell'attenzione, consolidamento della conoscenza di un certo numero di numeri.

Gli studenti si formano in cerchio. L'autista si trova al centro del cerchio, ricorda quali numeri sulle carte in mano ai bambini (solo pari; solo dispari; ascendente; discendente, ecc.) chiude gli occhi. L'insegnante tocca uno dei giocatori in piedi in cerchio e lui lascia la stanza in silenzio. L'insegnante chiede all'autista: "Indovina chi è partito?" (quale numero manca). Se l'autista ha indovinato correttamente, si mette in cerchio e sceglie un altro pilota. Se non ha indovinato correttamente, chiude di nuovo gli occhi e quello che lascia la sala prende il suo posto precedente nel cerchio. L'autista, aprendo gli occhi, dovrebbe chiamarlo.

"Conosci tutti i loro posti!"

Scopo: consolidare la conoscenza di una serie di numeri da 1 a 10.

Gli studenti si mettono in fila nel parco giochi. Ognuno riceve una carta con un esempio del tipo: 5 - 2; 8+2; 3 + 4 ... Con un risultato da 0 a 10. su un segnale o su comando dell'insegnante "Disperse!" i bambini si disperdono nel parco giochi e dicono all'unisono:

I ragazzi hanno un ordine rigoroso,

Conoscono tutti i loro posti.

Bene, tromba più allegramente:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Durante questo periodo, l'insegnante sul sito in luoghi diversi fissa le carte con numeri da 0 a 10.

Dopo il segnale dell'insegnante, i bambini prendono rapidamente il loro posto, secondo l'esempio risolto.

"Passa il cubo"

Scopo: consolidare la conoscenza di una serie di numeri.

Un cubo di plastica colorato viene posizionato sulla prima scrivania di ogni fila.

Al segnale del docente, il cubo viene passato a turno ad ogni studente, con i nomi dei numeri in ordine, fino a tornare alla prima scrivania. Quindi, allo stesso modo, passano un cubo con il nome dei numeri in ordine decrescente, nominando ogni numero precedente.

Vince la fila che finisce per prima di passare il dado.

Il gioco si ripete 2-3 volte.

"Con fogli di calendario"

Tutti i giocatori sono appuntati al petto su un pezzo di carta da un calendario a strappo. I fogli devono essere selezionati in modo che i giocatori possano completare le seguenti attività:

    Assembla una squadra composta da cinque giorni identici della settimana (martedì, giovedì o venerdì, ecc. - scrivi un esempio di addizione usando i numeri sui fogli e risolvilo, quindi pronuncia il numero risultante ad alta voce.

    Assembla una squadra composta da tutti e sette i giorni della settimana (i numeri devono essere in ordine). Vince la prima squadra a schierarsi.

    Trova ieri (ad esempio, "5 settembre" cerca "quarto settembre", ecc.). Vince la squadra che lo trova per prima.

    Raccogliere in modo che si formi l'anno 2000 (1998, 2005, ecc.).

    Mettiti insieme in modo che la somma dei numeri sui fogli sia uguale ai numeri arrotondati (10, 20, 30, 40, ecc.).

"Microcalcolatrice"

Scopo: consolidare la conoscenza della composizione del numero dei primi dieci.

Siamo stanchi di fare i conti

E hanno nascosto i quaderni

Dacci una spinta

Microcalcolatori.

I bambini sono divisi in due squadre. I giocatori risolvono l'esempio sulla carta, avviano la staffetta e prendono tanti oggetti nel cestino alla fine del percorso quanti sono stati la risposta ottenuta risolvendo l'esempio sulla carta. Ad esempio, 3 - 2 = 1, quindi il giocatore prende 1 oggetto.

Esempi di carte:

Squadra 1 Squadra 2

6 – 4 10 – 3

Ogni squadra dovrebbe avere 30 oggetti alla fine della staffetta.

"Doppio"

Scopo: sviluppare la capacità di correlare forme geometriche piane e i loro contorni.

Agli studenti vengono fornite figure geometriche planari e i contorni di queste figure. I bambini, con le figure in mano, si allineano. Al comando del maestro, cercano un compagno secondo la loro figura (quella planare deve collegarsi con quella di contorno).

"Dettatura visiva"

.

Gli studenti sono invitati a guardare la tela di composizione, dove 3-5 forme geometriche sono disposte da sinistra a destra. Due squadre, accompagnate da un accompagnamento musicale di 1 - 2 minuti, devono posizionare sul sito, nella stessa sequenza del campione, forme geometriche di dimensioni maggiori e denominarle.

Vince la squadra che completa l'attività in modo rapido e senza errori.

"Allineamento"

Scopo: consolidare i concetti di "basso", "alto", "destra", "sinistra", "davanti", "dietro".

Gli studenti si allineano in ordine di altezza. L'insegnante assegna loro i seguenti compiti:

Chi è il più alto della classe?

Quanto è alto Sasha? (Sasha è il più basso.)

Chi è il tuo vicino di sinistra? Sulla destra?

Tra chi e chi ti trovi?

Masha farà un passo avanti.

Tanya, fai un passo a sinistra.

Anya starà dietro a Tanya e Seryozha starà davanti.

"Numeri viventi"

Scopo: fissare la sequenza dei numeri naturali da 1 a 10.

Gli alunni ricevono compresse con i numeri. Ognuno allaccia il piatto sul petto. L'insegnante dà il comando: "Numeri, state in ordine!". I partecipanti al gioco stanno in fila, di fronte alla classe e vengono contati da 1 a 10 e viceversa da 10 a 1

"Scoiattolo e Funghi"

Scopo: consolidare le conoscenze sulla composizione del numero.

Chi salta abilmente sugli alberi?

E vola fino alle querce?

Chi nasconde le noci in una cavità,

Funghi secchi per l'inverno?

L'insegnante dice agli studenti che lo scoiattolo immagazzina i funghi per l'inverno. In una cavità, lo scoiattolo non immagazzina mai scorte, ma le dispone in 2-3 cavità. Lo scoiattolo ha essiccato 7 funghi porcini al giorno (il numero può essere modificato) e li ha disposti in due incavi. Quanti funghi può mettere uno scoiattolo in ogni cavità? I bambini vanno al tabellone e dispongono i funghi nei "cavi".

"Chi decorerà l'albero di Natale più velocemente?"

Scopo: la formazione di abilità di addizione e sottrazione entro 10.

Sono appesi due poster con l'immagine di alberi di Natale. Ci sono colonne di esempi scritti alla lavagna, 8-10 in ciascuna. Due studenti vengono alla lavagna. Ognuno di loro ha 8 - 10 giocattoli di cartone con ganci. Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a risolvere esempi. Dopo aver risolto l'esempio, l'insegnamento appende un giocattolo al suo albero di Natale.

"Costruire una casa"

Scopo: riconoscimento di forme geometriche, formazione di rappresentazioni spaziali dei bambini.

Abbiamo costruito una spaziosa

casa a quattro piani,

E per tutti i tuoi giocattoli

Troveremo un posto in casa.

Ci sono finestre e porte in casa,

Il tetto è dipinto...

I giocattoli vivranno qui.

Bene, saranno qui!

(A. Brodsky)

Dopo aver letto la poesia, l'insegnante dice:

Oggi costruiremo una casa

Per la gioia dei nuovi arrivati,

In modo che tutti ci diventino dentro

Felice e allegro!

Dopo queste parole, da varie forme geometriche, gli studenti alle loro scrivanie, alla lavagna, costruiscono una casa. Poi chiamano forme geometriche, rispondono alle domande: quanto? Quali cifre sono di più?

1.4. GIOCHI A LEZIONI DI LETTURA LETTERARIA

Lo scopo di tutti i giochi didattici in questa sezione è sviluppare il linguaggio dei bambini e arricchire il vocabolario.

"Scegli un paio"

Lo studente deve completare la catena logica, concentrandosi sul campione proposto. Puoi creare i tuoi compiti. Per chiarire, ecco alcuni esempi:

Bambino - bambini, uomo - ...

Maot - padre, figlia - ..., nonna - ...

Deserto - cammello, tundra - ...

Il tavolo è in legno, le pareti sono...

Aereo - aereo, piroscafo - ..., barca - ...

L'autista è un'auto, il pilota è..., l'astronauta è...

Sale - saliera, zucchero - ..., pane - ..., burro - ...

Tazza - tazze, teiera - ..., piatto - ..., casseruola - ...

Mucca - toro, pollo - ..., cavallo - ...

"Vieni con un'offerta"

L'insegnante dice una frase e il bambino la ripete e continua. È positivo se più studenti prendono parte al gioco. Gli argomenti possono essere molto vari. Ad esempio: argomento di grado 2 "Viaggiare in Russia". L'insegnante può offrire ai bambini di fare le valigie per il viaggio:

Insegnante: "Vado in viaggio, prendo una valigia..."

1 studente: "Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta..."

2 studente: “Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta, dei pantaloni …”

3 studente: “Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta, dei pantaloni, un maglione...”

4 studente: “Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta, dei pantaloni, un maglione, un pettine…”

"Scrivi una storia"

Agli studenti viene chiesto di inventare una storia. Uno dei partecipanti al gioco deve pronunciare la prima frase, l'altro deve ripeterla e aggiungere la successiva, ecc.

Per esempio:

1 studente: "C'era una volta un pinguino in Antartide".

2 studente: “C'era un pinguino in Antartide. Un giorno andò a fare una passeggiata”, ecc.

"Scegli un sinonimo"

In primo luogo, l'insegnante spiega agli studenti che lo stesso fenomeno o oggetto può essere chiamato parole diverse. Tali parole, simili nel significato, sono sinonimi.

Insegnante: “La lepre è codarda. Come altro puoi chiamarlo?"

Studente: "Timido, pauroso, timido, timido"

Insegnante: "Il lupo è malvagio. Come altro puoi chiamarlo?"

Studente: "Arrabbiato, feroce, crudele"

Insegnante: “Winnie the Pooh è divertente. Quali altre parole si possono usare per chiamarlo?

Studente: "Allegro, divertente, divertente"

"Scegli un omonimo"

In primo luogo, l'insegnante spiega agli studenti che la stessa parola significa concetti diversi. Ad esempio, una falce è sia ciocche di capelli intrecciati, sia uno strumento agricolo e una stretta striscia di terra che si allontana dalla costa. Successivamente, puoi invitare lo studente a scegliere autonomamente gli omonimi per varie parole. Per esempio:

Insegnante: "Quali sono i significati della parola" cipolla "?"

Studente: "Pianta commestibile, arma per lanciare frecce"

Insegnante: Cosa significa la parola "chiave"?

Studente: "Uno strumento per aprire una serratura, una molla, un segno musicale"

Puoi discutere con i bambini il significato di parole come ago, penna, gamba, naso, lingua, ecc.

"Scegli un contrario"

Per prima cosa devi dire al bambino che molte parole possono essere abbinate a significati opposti, cioè contrari.

Quindi dovresti introdurre nel gioco un personaggio delle fiabe, ad esempio un kolobok, che ama molto cercare i contrari. I bambini si scambiano il kolobok mentre finiscono la frase iniziale, ad esempio:

Di notte è buio, ma di giorno...

La composta è liquida, ma la gelatina ...

Il gelato è freddo e il tè...

L'elefante è grande, ma la formica...

La torre è alta e la capanna...

La pietra è dura, ma l'argilla...

Il cioccolato è dolce e il pepe...

Le storie sono divertenti e...

"Parole perse"

L'insegnante legge una poesia agli studenti, ma allo stesso tempo non finisce deliberatamente l'ultima parola della riga, quindi li invita a scegliere una rima da soli. Forse la prima volta che qualcuno non sarà in grado di scegliere la parola giusta. In questo caso, questi bambini hanno bisogno di aiuto. La poesia di Daniil Kharms "A Very Scary Story" è perfetta per questo gioco:

Mangiando un panino con il burro,

I fratelli camminarono lungo il vicolo.

Improvvisamente su di loro da un angolo

Il grosso cane abbaiò rumorosamente.

Disse il più giovane: "Ecco per attaccare,

Vuole attaccarci.

Per non finire nei guai,

Getteremo il panino in bocca al cane".

Tutto è finito alla grande.

I fratelli divennero subito chiari

Cosa c'è in ogni passeggiata

Devi portare un bagel con te.

"Comporre una poesia"

I bambini in età scolare sono abbastanza capaci di comporre semplici poesie. Tali esercizi aiutano perfettamente a sviluppare la parola e il pensiero figurativo. L'insegnante deve inventare i primi due versi della poesia e lo studente deve inventare una continuazione.

1.5. GIOCHI NELLE LEZIONI DEL MONDO

"Caduta delle foglie"

Scopo: consolidare le conoscenze dei bambini sulle foglie di diversi alberi.

I partecipanti scelgono due foglie gialle cadute qualsiasi, dicono da quale albero provengono (da quale ramo provengono questi bambini). L'insegnante dice: "Le foglie leggere volano lentamente nell'aria" (i bambini corrono e agitano le braccia)

Foglie cadenti! Foglie cadenti!

Le foglie gialle volano!

Gli alunni dicono quali foglie ingialliscono in autunno.

I partecipanti scelgono due foglie cadute arancioni qualsiasi, dicono da quale albero provengono (da quale ramo provengono questi bambini). L'insegnante dice: "Le foglie leggere volano lentamente nell'aria" (i bambini corrono e agitano le braccia)

Foglie cadenti! Foglie cadenti!

Le foglie d'arancio stanno volando!

Gli studenti dicono quali foglie diventano arancioni in autunno.

I partecipanti scelgono due foglie cadute marroni qualsiasi, dicono da quale albero provengono (da quale ramo provengono questi bambini). L'insegnante dice: "Le foglie leggere volano lentamente nell'aria" (i bambini corrono e agitano le braccia)

Foglie cadenti! Foglie cadenti!

Le foglie marroni stanno volando!

Gli studenti dicono quali foglie diventano marroni in autunno.

Riassumendo il gioco, l'insegnante chiede quale albero in autunno si possono vedere foglie di diversi colori e quali foglie non cambiano colore in autunno.

"Caduta delle foglie"

L'insegnante descrive le foglie di alberi, arbusti e gli studenti li nominano e li trovano tra le foglie che giacciono sulla scrivania. Uno degli studenti allega un foglio all'immagine di contorno di un albero o di un arbusto.

"Riconosci la pianta per descrizione"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sui diversi tipi di piante.

Il gioco inizia con un indovinello sull'albero.

Sono uscito dal barile delle briciole,

Le radici sono nate e sono cresciute,

Sono diventato alto e potente

Non ho paura dei temporali o delle nuvole.

Io nutro maiali e scoiattoli

Niente. Che il mio frutto è piccolo. (Quercia)

I bambini dicono come hanno indovinato di quale albero stanno parlando, lo trovano nella foto. L'insegnante descrive l'albero. Quando si descrivono le piante, si dovrebbe aderire a qualcosa di simile a questo piano:

    Altezza dell'albero (molto alta, alta, bassa).

    Foglie (dimensioni, forma, colore).

    Fiori o frutti (colore, forma, dimensione, odore).

    Barile (colore, spessore, superficie).

    Rami (spessi, sottili, salgono, di lato, discendenti).

Puttane arrapate,

frutti alati,

E la foglia è una palma

A gamba lunga. (Acero)

Sembro una rosa

Non va bene

Ma i miei frutti

Tutti sono adatti al cibo. (Rosa canina)

Prende dal mio fiore

L'ape è il miele più delizioso.

E tutti mi odiano

La pelle sottile è strappata. (Tiglio)

"Enigmi verdi"

Scopo: consolidare le conoscenze dei bambini sugli argomenti "Frutta" e "Verdura".

I giocatori sono divisi in 2-3 gruppi. Ognuno forma un cerchio. Al centro del cerchio c'è un sacchetto di frutta e verdura. Tutti i giocatori hanno un emblema raffigurante una verdura o un frutto. Un indovinello è indovinato. La risposta è chiamata dallo studente che ha l'emblema di questo ortaggio o frutto, dopo di che trova l'oggetto con il nome nella borsa. Se il partecipante non ha commesso un errore, il suo gruppo riceve un punto. Vince il gruppo con il maggior numero di punti.

Nonno seduto

Vestito con cento pellicce

Chi lo spoglia

Lui versa lacrime. (Cipolla)

Estate in giardino

fresco, verde,

E d'inverno in una botte -

Forte salato. (Cetrioli)

Non una radice, ma nel terreno,

Non pane, ma in tavola.

Condimento per il cibo

E controlla i microbi. (Aglio)

Piantato un seme

Alzato il sole. (Girasole)

tondo, rubicondo,

Cresco su un ramo

Gli adulti mi amano

I bambini mi adorano. (Mela)

Naso rosso appiccicato a terra

E la coda verde è fuori.

Non abbiamo bisogno di una coda verde.

Tutto ciò che serve è un naso rosso. (Carota)

Rotonda, friabile, bianca,

È venuta a tavola dai campi,

Salate un po'

Dopotutto è davvero delizioso... (Patate)

Pelle spessa e gialla

Passa tutta la vita sdraiato. (Zucca)

"Animali selvatici e domestici"

Dopo le parole dell'insegnante "Ora andremo in gita nella foresta delle fate", i bambini scelgono il trasporto su cui andranno in gita, spiegano perché hanno scelto questo particolare trasporto. La musica suona.

La maestra dice: ecco il bosco delle fate, ma è già sera, comincia a fare buio. Dovremo passare la notte nella casa del guardaboschi e al mattino continueremo il nostro viaggio. Al mattino, Sasha si svegliò prima di tutti gli altri e decise di introdurlo in un nuovo posto. Si guardò intorno e all'improvviso vide un animale sdraiato sul tappeto vicino al letto. Ascolta l'enigma sull'animale che Sasha ha visto e trova la sua foto.

orecchie a punta,

Cuscini sulle zampe

Baffi come setole

Schiena arcuata.

Dorme durante il giorno, si stende al sole.

vaga di notte,

Va a caccia.

Come hai riconosciuto questo animale?

I seguenti sono enigmi su altri animali domestici che i ragazzi potevano vedere nel cortile della casa del guardaboschi. Man mano che gli enigmi vengono indovinati, le immagini di animali vengono visualizzate sulla tela di composizione, quindi viene posta la domanda: come può essere chiamato questo gruppo di animali? (Casa). La conclusione è fatta: gli animali di cui una persona si prende cura (costruisce alloggi per loro, nutre, si prende cura di loro), che lo avvantaggiano, sono chiamati domestici.

L'insegnante chiede: dove vivono gli animali selvatici? Invita gli studenti ad andare nella foresta. Si scopre come comportarsi nella foresta per vedere i suoi abitanti. I bambini chiudono gli occhi, ascoltano la registrazione delle voci degli uccelli e degli animali della foresta. In questo momento, l'immagine "Foresta" è appesa. Enigmi sugli animali selvatici. Come si può intuire, le immagini di animali selvatici vengono visualizzate sulla tela di composizione.

Questo animale ti è familiare: mangia topi,

Bere latte

Ma non sembra un gatto

Tutto in lunghe spine... (Riccio)

Riconosciamo l'animale con te

Secondo due di questi segni:

Indossa una pelliccia in un grigio inverno,

E con un cappotto rosso - in estate. (Scoiattolo)

Lo riconoscerete subito:

Scorte estive per l'inverno

Non accumula giorno dopo giorno,

L'intero stock è sempre con lui.

Dormire dolcemente in inverno

Nessun russare.

E in bocca, come un capezzolo, - una zampa.

Non appena le gocce iniziano a suonare,

Svegliarsi... (Orso)

Si conclude quali animali sono chiamati selvatici.

L'ultima tappa del viaggio: l'inizio dell'autunno nella foresta. I bambini guardano le immagini degli animali e selezionano quelle che si possono trovare nella foresta a settembre.

“Di chi sono i cuccioli?

Scopo: insegnare a correlare un cucciolo e un adulto dello stesso animale.

I partecipanti sono divisi in tre gruppi: il primo - cuccioli, il secondo - animali, il terzo - spettatori. I rappresentanti del primo gruppo ricevono le foto di un gatto, cane, cavallo, mucca, ecc. I rappresentanti del secondo gruppo ricevono le foto di un gattino, cucciolo, puledro, vitello, ecc. Sul prato, dice l'insegnante, i bambini correvano e sbaciucchiato tutto il giorno. La sera sono arrivate le mamme e non riescono a trovare i loro cuccioli. Aiutateli ragazzi!

I partecipanti si riuniscono in gruppi madre-vitello. Gli spettatori valutano la correttezza del compito.

"Riconosci l'uccello per descrizione"

Scopo: consolidare le conoscenze dei bambini sull'argomento "Uccelli" ..

Le immagini degli uccelli vengono visualizzate sulla tela di composizione. L'insegnante ne descrive uno, i bambini mostrano questo uccello e gli danno il nome.

Descrizioni approssimative degli uccelli:

    Uccellino grigio. La testa è grigio scuro, le guance sono chiare, il collo e il petto sono neri. Salta per terra, becca le briciole. (Passero)

    Uccello piccolo e molto attivo. La testa, il collo, la striscia al centro del seno sono neri, la parte posteriore è blu-verdastra, la parte inferiore è gialla o bianca. (tetta)

    Uccello bianco e nero. Il collo e la fronte sono rosso-rossastri, l'addome è bianco, la coda è lunga, biforcuta. Si nutre di insetti. Li prende al volo. (Martin)

Quali uccelli volano verso i climi più caldi? (Rondini, torri, storni, usignoli).

In conclusione, i bambini sono invitati a dividere le immagini che ritraggono uccelli svernanti e migratori in due gruppi e spiegare perché sono così chiamati.

"Animali Russell"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sugli argomenti "Animali selvatici", "Animali domestici".

Il gioco si gioca come una competizione tra due squadre. Al segnale del maestro devono “popolare” le case: una con animali selvatici, l'altra con animali domestici (uccelli migratori e svernanti), inserendo cartellini alle finestre. Chi completa il compito più velocemente, vince.

"Chi mangia cosa"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sugli argomenti "Animali selvatici", "Animali domestici".

Le immagini sono visualizzate sulla lavagna in due colonne. In una colonna - immagini di animali, nell'altra - il loro cibo. Gli studenti usano le frecce per mostrare chi mangia cosa. Per esempio:

avena di mucca

latte di cavallo

fieno di gatto

Dopo aver riassunto il gioco, gli studenti rispondono alla domanda su come una persona si prende cura degli animali domestici.

"Conosci l'insetto"

Scopo: consolidare le conoscenze dei bambini sull'argomento "Insetti".

La classe è divisa in due squadre. L'insegnante descrive gli insetti o fa enigmi su di loro e lancia la palla agli studenti a turno.

Lo studente che ha ricevuto la palla deve nominare l'insetto descritto e raccontare ciò che sa al riguardo.

Vince la squadra che commette meno errori e fornisce più informazioni sull'insetto.

È luminosa, bella

Grazioso, dalle ali leggere,

Sembra un fiore

E gli piace bere il succo di fiori. (La farfalla)

beve il succo di fiori profumati,

Ci dà sia cera che miele.

È dolce con tutte le persone,

Rigato ... (Ape)

Ha quattro ali, il corpo è magro, come una freccia.

E grandi, grandi occhi.

La chiamano... (Libellula)

È più dolce di tutti gli insetti, la sua schiena è scarlatta.

E su di esso ci sono dei cerchi: dei puntini neri.

(Coccinella)

"Settimana"

Scopo: consolidare la conoscenza dei giorni della settimana.

Due squadre ordinano le schede con i nomi dei giorni della settimana. Mentre la musica suona, tutti camminano. Insegnante: "Settimana, allineati!", I bambini si allineano nella sequenza corretta uno dopo l'altro, che è più veloce.

"Calendario"

Scopo: consolidare la conoscenza dei giorni della settimana, dei mesi, delle stagioni.

Alla vigilia di Capodanno è venuto a casa

Un uomo grasso così rubicondo,

Ma ogni giorno ha perso peso

E alla fine scomparve completamente. (Calendario)

Gli studenti smistano i fogli del calendario sparso e, a comando, si mettono in ordine:

    Da mesi.

    Per giorni della settimana.

    Per sequenza di numeri.

"Calendario di casa"

Per consolidare la conoscenza dei giorni della settimana, dei mesi, delle stagioni, dei compleanni dei propri cari e dei propri, lo studente è invitato a utilizzare un calendario da parete luminoso. Lì, ogni giorno segna i giorni passati con qualsiasi segno (ad esempio un cerchio). Si consiglia di dipingere i mesi nei colori appropriati (blu inverno, verde primavera, rosso estivo, giallo autunno). Il bambino evidenzia il suo compleanno, i compleanni dei suoi parenti e amici con un segno speciale. Tale lavoro visivo aiuterà il bambino a superare le difficoltà di orientamento nel tempo.

"Cosa c'è prima, cosa viene dopo"

Scopo: consolidamento dei concetti "prima", "dopo", "dopo", "dopo"; conoscenza delle stagioni.

L'insegnante mostra ai bambini le immagini dell'autunno e dice che un ragazzo non può determinare quale stagione è raffigurata nelle immagini.

Aiutalo. (Autunno)

Dai un nome ai mesi autunnali. (settembre ottobre novembre)

Guarda di nuovo attentamente tutte le immagini e metti al primo posto quella che mostra i cambiamenti della natura a settembre. (Inizio autunno)

Quale immagine metteresti al secondo posto? Come mai?

Quale immagine mostra il tardo autunno?

Lo stesso compito può essere completato guardando i dipinti raffiguranti la primavera.

"Lettera della gru"

Scopo: ripetere i segni della natura animata e inanimata in inverno.

La classe è divisa in due squadre. Si sente bussare alla porta. Il postino entra e porta una busta su cui è disegnata una gru. L'insegnante legge la lettera: “Cari figli! Non ho mai visto l'inverno. Per favore, dimmi cosa sta succedendo in questo momento nella natura inanimata e animata?

Le gru, dice l'insegnante, volano davvero verso climi più caldi e non sanno nulla di questa stagione. Ricordiamo quali cambiamenti si verificano in natura in inverno e parliamone alla gru.

Ora leggeremo cosa vuole sapere esattamente la gru.

L'insegnante estrae dalla busta dei volantini con le domande e li distribuisce ai membri del team. Domande e compiti vengono letti dall'insegnante.

    Dai un nome ai mesi invernali.

    È vero che d'inverno i campi sono coperti da una tovaglia bianca?

    Tutti gli uccelli, come me, volano in climi più caldi in inverno?

    Quali animali non si possono vedere in natura in inverno?

    È vero che d'inverno le mucche non pascolano nei prati?

Rispondendo alla domanda 2, i bambini descrivono i fiocchi di neve, parlano del significato della neve in natura. Puoi usare gli indovinelli:

Non neve e non ghiaccio, ma l'argento rimuoverà gli alberi. (Gelo)

La coperta era morbida e bianca. Il sole era caldo - la coperta scorreva. (Neve)

Trasparente come il vetro, ma non puoi metterlo in una finestra. (Ghiaccio)

Sulla base delle immagini, i bambini rispondono che scriveranno la gru, rispondendo al resto delle domande.

"Io e la mia famiglia"

Scopo: consolidare il concetto di "cultura della comunicazione".

I bambini sono divisi in gruppi di 8-10 persone. In ogni gruppo i ruoli sono distribuiti: padre, madre, figlia e figlio, nonna, nonno. Ogni famiglia dovrebbe dire cosa fanno mamma, papà, figli, ecc. a casa. tutti i membri della famiglia sono ascoltati.

A fine partita il risultato si riassume: quale famiglia ha saputo raccontarsi meglio.

capitolo 2

2.1. GIOCHI PER LO SVILUPPO DEL PENSIERO

Come accennato in precedenza, l'attività principale di uno scolaro è l'attività educativa. Distinguendosi dalle attività ludiche e pratiche del bambino, l'insegnamento inizia a essere costruito a scuola sotto forma di un'attività speciale, educativa e cognitiva. A questo proposito, i processi mentali in età scolare iniziano a cambiare gradualmente il loro carattere, ad esempio il pensiero assume la forma di un ragionamento logico coerente. Il pensiero dei bambini in età scolare è sempre strettamente connesso con la parola. Vari giochi ed esercizi contribuiscono allo sviluppo del pensiero.

"Oggetti utili"

L'insegnante nomina un oggetto familiare ai bambini. Il bambino deve escogitare vari modi per utilizzarlo, oltre a quello tradizionale. Più modi suggerisce, meglio è. Se ci sono più partecipanti al gioco, vince il più ingegnoso. Per esempio:

Insegnante: “Tutti sanno che per leggerlo è necessario un libro. Cos'altro puoi farci?"

Bambino: "Puoi usare il libro come supporto"

Un altro bambino: "Puoi usare il libro come una pressa per applicazioni"

"Indovina l'immagine"

Questo gioco presuppone la presenza di un gruppo di partecipanti. L'insegnante prende una scatola con le immagini, che raffigurano vari oggetti o animali. Quindi tra i partecipanti devi scegliere i partecipanti, devi scegliere l'autista. Deve avvicinarsi all'insegnante, senza guardare, prendere una foto fuori dagli schemi e, senza mostrarla ad altri giocatori, cercare di descrivere ciò che viene mostrato nella foto. Il compito degli altri partecipanti è indovinare quale oggetto è disegnato nell'immagine. Colui che completa il compito per primo è il leader.

"Trova un personaggio"

L'insegnante regala a ogni partecipante un giocattolo. Quindi un leader viene selezionato dal gruppo di bambini. Esce dalla stanza per due o tre minuti e in questo momento i bambini, insieme all'insegnante, escogitano una storia, il cui personaggio principale è uno dei giocattoli. Quando l'autista entra, i partecipanti al gioco, a turno, gli raccontano una storia. Allo stesso tempo, i bambini non dovrebbero nominare il personaggio principale (usano il pronome "lui" o "lei"). Il compito dell'autista è indovinare quale giocattolo funge da eroe di una storia di fantasia e mostrarlo agli altri giocatori.

"Vieni con un'offerta"

I partecipanti al gioco sono seduti a semicerchio. L'insegnante mostra loro 2 immagini del loto dei bambini. Il compito di ogni giocatore è quello di inventare una frase contenente i nomi di entrambi gli oggetti mostrati nell'immagine in un certo tempo. Tutti i partecipanti, a turno, esprimono le loro opzioni. Quindi l'insegnante mette da parte entrambe le immagini e il gioco continua, ma con altre immagini.

Se i bambini possono facilmente comporre frasi con due parole date, si consiglia di utilizzare più immagini.

"Sì e no"

Questo è un gioco universale che promuove lo sviluppo dell'arguzia e del pensiero logico. Il suo significato è il seguente. L'ospite pensa a una parola oa una situazione e i giocatori devono indovinare di cosa o di chi stanno parlando ponendo a turno un certo numero di domande principali. Ognuno di loro presuppone solo due possibili risposte: "sì" o "no".

Le situazioni, ad esempio, potrebbero essere:

“Una ragazza amava molto i cioccolatini, ma dopo un incidente ha smesso di mangiarli. Qual era questo caso?

“Un ragazzo ha rotto dei vetri nell'appartamento di qualcun altro, per questo è stato ringraziato. Perché?"

Eroi di fiabe, favole, storie possono essere "crittografati" in tali frasi:

“L'ha catturata e l'ha rilasciata. Lo ringraziò, ma poi lo punì per essere avido".

"È stata tirata fuori da tutta la famiglia, ma non ci sono riusciti se non fosse stato per un piccolo animale".

"Un uccello vanaglorioso ha pagato per il suo compiacimento ed è stato lasciato senza cena"

"Confronta articoli"

Questo esercizio in modo giocoso insegna ai bambini a caratterizzare vari oggetti, sviluppa la capacità di analizzare. Puoi mostrare al bambino due cose qualsiasi e offrirti di spiegare le sue somiglianze e differenze. Ad esempio, una mela e un'albicocca: cosa hanno in comune, in che cosa differiscono l'una dall'altra? Se è difficile per il bambino portare a termine l'attività da solo, è consigliabile fargli domande importanti.

"Imparare a classificare"

Ci sono molte opzioni per questi giochi, ma l'essenza di tutti loro è la seguente. Lo studente deve imparare a classificare gli oggetti raffigurati sulle carte in base all'uno o all'altro attributo. Il modo più semplice è disporre le immagini sul tavolo e invitare il bambino a dividerle in due gruppi (grande - piccolo, duro - morbido, vivente - inanimato, ecc.)

"Crittografo"

Questo esercizio ha lo scopo di sviluppare la capacità di analisi dei bambini. Il significato del gioco è il seguente. Il bambino è invitato a "codificare" qualsiasi fiaba o favola nota, per presentarla in forma schematica. Da un punto di vista didattico è molto più efficace utilizzare figure geometriche come sostituti dei caratteri. È necessario ritagliare diverse forme (cerchi, quadrati, triangoli, ecc.) Di varie dimensioni da carta spessa o cartone. Il bambino stesso deve scegliere tra loro quelli che fungeranno da personaggi della fiaba. Già in questo si manifesta la sua capacità di ragionare e pensare logicamente. Quindi, il bambino agirà con saggezza se sceglie per la fiaba "Ryaba the Hen", ad esempio due grandi quadrati (nonno e nonna), un cerchio più piccolo (gallina) e il triangolo più piccolo (topo). Dopo la distribuzione dei ruoli, puoi interpretare una fiaba, quindi invitare il bambino a disegnare tutto su carta in una forma schematica.

2.2. GIOCHI PER LO SVILUPPO DELL'ATTENZIONE

L'attenzione nei bambini in età scolare è ancora insufficientemente sviluppata. Questo impedisce loro di concentrarsi su lavori noiosi e noiosi, come fare i compiti in un gruppo dopo la scuola. I bambini sono costantemente distratti, si spostano da un'attività all'altra, non possono sedersi in un posto per molto tempo. Per aiutare il bambino ad imparare a concentrarsi, è utile introdurre un elemento di gioco nel processo di apprendimento.

"Trova la parola"

È necessario scrivere su carta una serie di lettere, tra le quali la parola è "persa", e invitare il bambino a trovarla e sottolinearla in un certo momento. Puoi rendere il compito più difficile aumentando la quantità di testo e il numero di parole. Per esempio:

VPULOAVRDOORHOOKFNAJABAZHEVADARVALDR

"Quadrati misteriosi"

L'insegnante disegna un quadrato 3 × 4 e vi inserisce 12 numeri a due cifre, disposti in ordine casuale, quindi disegna un altro quadrato della stessa dimensione. Lo studente deve, entro un certo tempo, riempire un quadrato vuoto con gli stessi numeri, ma disponendoli in ordine decrescente o crescente.

"Ricorda e ripeti"

Un ottimo esercizio per allenare l'attenzione è l'esecuzione simultanea di due o più azioni diverse.

Esistono molte opzioni per tali attività, è facile inventarle da soli. Facciamo alcuni esempi.

    L'insegnante legge la frase ad alta voce e allo stesso tempo picchietta sul tavolo con una penna o qualsiasi altro esempio. Il compito degli studenti è memorizzare il testo e ripeterlo, oltre a nominare il numero di battute. Durante la pratica, si consiglia di aumentare la lunghezza e il numero delle frasi.

    L'insegnante annota l'ora e inizia a battere le mani, mentre gli studenti disegnano quadrati su carta. Dopo un minuto, deve nominare il numero di applausi. Più quadrati il ​​bambino è riuscito a disegnare durante questo periodo, meglio è.

    Allo studente viene concesso un minuto. Durante questo periodo, disegna triangoli con la mano destra e cerchi con la sinistra. L'obiettivo del gioco è disegnare quante più forme geometriche possibili.

"Aritmetica per gli attenti"

L'insegnante detta un esempio aritmetico al bambino e si offre di risolverlo nella sua mente. I risultati del calcolo non possono essere registrati. La risposta può essere registrata solo dopo il comando corrispondente. Dettare dovrebbe essere abbastanza veloce, ma in modo che il bambino abbia l'opportunità di pensare e fare i calcoli necessari.

Compiti per la prima elementare.

Vengono dati i numeri: 4 e 8. Sommali, quindi sottrai 3 dalla somma risultante. Aggiungi 6 a questo numero. Scrivilo! (quindici)

Vengono dati i numeri: 37 e 56. Somma le seconde cifre di entrambi i numeri e sottrai 10 dalla somma risultante, quindi aggiungi 4. Scrivilo! (7)

Compiti per la 2a elementare.

Vengono dati i numeri: 52 e 28. Trova il prodotto dei primi numeri di entrambi i numeri. Sottrarre la seconda cifra del secondo numero dal risultato. Scrivi! (2)

Numeri dati: 24 e 87. Aggiungi alla seconda cifra del primo numero la prima cifra del secondo numero. Dividi l'importo risultante per la prima cifra del primo numero. Scrivi! (6)

Compiti per la terza elementare:

Numeri dati: 36 e 42. Moltiplica la prima cifra del primo numero per la seconda cifra del primo numero. Quindi dividi il prodotto risultante per la seconda cifra del secondo numero. Scrivi! (9)

Numeri dati: 94 e 63. Dividi la prima cifra del primo numero per la seconda cifra del secondo numero. Moltiplica il quoziente risultante per la prima cifra del secondo numero. Scrivi! (diciotto)

"Lettera cinese"

L'insegnante scrive una serie casuale di lettere e invita il bambino a riscrivere questo testo in breve tempo. L'obiettivo dell'esercizio è commettere il minor numero di errori possibile. È possibile utilizzare, ad esempio, i seguenti testi:

    apollawyervanirpaemsapunyesuciri

    yuopavilenmisybudapyarol

    naoyarrotmonvastinpynugboltoyu

"Parole non valide"

L'insegnante concorda con i bambini quale parola non dovrebbe essere pronunciata. È meglio se è un aggettivo che denota, ad esempio, colore o dimensione. Supponiamo che le parole "verde" e "grande" siano selezionate. Successivamente, l'adulto lancia una palla al bambino e fa rapidamente domande: "Il cielo è azzurro?", "Che tipo di erba?", "Di che colore è il pomodoro?", "Una piccola mosca?" "E la mucca?" eccetera. Lo studente deve prendere la palla e allo stesso tempo rispondere alle domande. È necessario che le risposte siano veritiere, ma la parola proibita non può essere pronunciata. Invece, puoi dire qualcos'altro, come "abracadabra".

"Movimento non valido"

In questo gioco, devi anche concordare in anticipo quale movimento fare è inaccettabile. Supponiamo che sarà un salto su una gamba. Quindi l'insegnante esegue esercizi e il bambino copia tutti i suoi movimenti, ad eccezione di quello proibito.

esploratore

L'insegnante nasconde un oggetto in classe e dice al bambino: “Il riccio ha nascosto una mela nella foresta, ma ha dimenticato dove l'ha messa. Aiutalo a trovare questo posto grazie alle tracce lasciate. Lo studente deve trovare l'oggetto tramite appositi cartelli. I puntatori possono essere qualsiasi cosa: una freccia disegnata su carta, qualche oggetto.

"Parola magica"

L'insegnante concorda con gli studenti su quali parole siano "magiche". Supponiamo che queste siano tutte parole che iniziano con la lettera "c" e si riferiscono ad animali domestici e uccelli. Quindi l'insegnante legge una fiaba, una storia ad alta voce o semplicemente pronuncia una serie di frasi. Sentendo la parola "magica", lo studente deve dare un segno convenzionale (battere le mani, saltare, alzare la mano e

2.3. GIOCHI DI MEMORIA

L'età della scuola primaria è l'età dello sviluppo intellettuale intensivo. C'è un'intellettualizzazione di tutti i processi mentali, la loro consapevolezza e arbitrarietà. Come sottolineato da D.B. Elkonin "la memoria a questa età diventa pensiero...". Affinché la memoria del bambino si sviluppi correttamente, è possibile utilizzare vari giochi.

"Quanti oggetti?"

L'obiettivo del gioco è ricordare il numero di oggetti nominati inventando per essi un cosiddetto codice visivo. Ad esempio, se si pensa a un bicchiere, si dovrebbe immaginare un bicchiere in piedi su un tavolo.

Lascia che lo studente provi a ricordare e ripetere:

Una macchina.

Due gatti.

Tre orsacchiotti.

Quattro tazze.

Cinque marcatori.

Sei mucche.

Sette ragazzi.

Otto magliette.

Nove sedie.

Dieci palloncini.

"Giro"

Per giocare, dovresti prendere diversi giocattoli e metterli uno dopo l'altro. Dopodiché, puoi chiedere allo studente di voltarsi e scambiare alcuni giocattoli in alcuni punti. Lascia che il bambino inserisca i giocattoli nell'ordine originale.

"Fiammiferi"

Diversi studenti possono prendere parte a questo gioco. Prima di iniziare l'attività, dovresti dividerli in coppie e dare a ciascuno di loro 6 corrispondenze. Quindi il presentatore (insegnante) traccia da loro una certa composizione, mostra i bambini per alcuni secondi e li invita a ricreare la stessa a memoria.

In questo gioco, non solo le partite possono essere utilizzate come inventario, ma anche qualsiasi altro oggetto disponibile, come pulsanti, penne o bastoncini per contare.

"Ricorda e descrivi"

Il gioco ha diverse opzioni.

Opzione 1. È il più semplice. Lo studente deve guardare per alcuni secondi l'immagine di un oggetto, quindi descriverlo nel modo più dettagliato possibile.

Opzione 2.

Il gioco dovrebbe essere giocato con un gran numero di bambini. Tra di loro, dovrebbe essere scelto un partecipante, che i bambini dovrebbero ricordare bene. Quindi deve lasciare la stanza e cambiare qualcosa del suo aspetto. Dopo il suo ritorno, le trame dovrebbero trovare dei cambiamenti.

"Ricorda la frase"

L'obiettivo del gioco è che il bambino memorizzi una serie di frasi immaginandole ad occhi chiusi.

Gocce di rugiada che brillano al sole.

Mamma che fa la marmellata.

Un ragazzo che disegna un'immagine.

"Ripeti dopo di me"

L'insegnante deve svolgere una serie di azioni, ad esempio sedersi su una sedia, prendere un taccuino, aprire un taccuino, sbadigliare, ecc. Gli studenti devono ripetere esattamente i movimenti dell'insegnante. Quindi puoi invitare i bambini a ripetere i movimenti in ordine inverso.

2.4. GIOCHI D'IMMAGINAZIONE

L'attività principale di uno studente più giovane, l'attività educativa, stimola, prima di tutto, lo sviluppo dell'immaginazione riproduttiva a questa età. In prima elementare, le immagini dell'immaginazione sono approssimative e povere di dettagli. La ricreazione dell'immaginazione (riproduttiva) in età scolare si sviluppa in tutte le classi scolastiche sviluppando nei bambini la capacità di comprendere la condizionalità di determinati oggetti, le loro proprietà e stati.

In un esame scientifico della questione, si è scoperto che l'immaginazione raggiunge la sua maturità solo in un adulto. Il fatto è che l'attività dell'immaginazione dipende dall'esperienza, dalle capacità combinatorie e dagli interessi dell'individuo (L.S. Vygotsky). La particolarità delle combinazioni che sorgono nei bambini, la ricchezza della fantasia sono spiegate dagli psicologi come manifestazione della debolezza del pensiero critico del bambino. Ecco perché l'insegnante di scuola primaria ha bisogno di lavorare con i bambini per sviluppare la loro immaginazione e fantasia, poiché l'età della scuola primaria è sensibile allo sviluppo di questo processo cognitivo.

"Inventare animali"

Prima di iniziare il gioco, dovresti tagliare diverse immagini con immagini di animali in 5-6 parti. Le immagini devono essere mescolate, dare agli studenti una colla stick e un foglio di carta e chiedere agli studenti di creare un animale che hanno inventato da parti diverse. Quando l'immagine è pronta, chiedi a ogni studente di raccontare la storia del proprio animale, il suo nome, carattere, ecc.

"Che cosa sembra?"

I bambini dovrebbero essere invitati a sognare che aspetto hanno questo o quell'animale, uccello o pesce inesistente.

"Disegna il soggetto"

Su un foglio di carta, dovresti disegnare forme o linee geometriche semplici e invitare il bambino ad aggiungere dettagli per creare oggetti, animali.

"Nuovi racconti"

Puoi invitare gli studenti a inventare una nuova svolta per una famosa fiaba. Ad esempio, cosa accadrebbe dopo se Cenerentola non avesse lasciato la palla?

"Storie interessanti"

I bambini dovrebbero essere incoraggiati a inventare storie su un oggetto che li circonda, come un libro, una matita, una saponetta, ecc.

"Che cosa sembra?"


"Macchie magiche"

Le macchie ordinarie possono essere trasformate in persone divertenti, animali e altri oggetti disegnandoli da lati diversi.


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