09.10.2019

Il tema del gioco è la datazione dell'età avanzata. Giochi per unire e introdurre i gruppi di bambini, per riscaldare e organizzare il gruppo, per allentare la tensione


Dopo che i bambini si sono conosciuti, ad esempio seduti in cerchio (Giochi per conoscersi in cerchio), è necessario consolidare questa conoscenza con l'aiuto di divertenti giochi all'aperto.

Coperta

I partecipanti sono divisi in due squadre, situate una di fronte all'altra. Tra di loro viene tirata una coperta. I consiglieri lo trattengono. Da ogni squadra, una persona si siede sulla coperta da diversi lati. Non dovrebbero vedersi. Non appena la coperta viene abbassata, devi avere il tempo di pronunciare il nome della persona seduta di fronte a te. Chi ha nominato il nome del partner più velocemente lo porta nella sua squadra. Vince la squadra che “attira” a sé più giocatori, cioè quella che conosce più nomi.

Il mio irsuto cane grigio

I partecipanti formano due cerchi, uno dentro l'altro, con lo stesso numero di persone. I bambini si prendono per mano in coppia e iniziano a muoversi in cerchio in senso orario seguendo le seguenti parole:

Il mio irsuto cane grigio si siede vicino alla finestra,
Il mio irsuto cane grigio mi sta guardando.
B - I - N-G-O, B - I - N-G-O,
B - I - N-G-O! Bingo chiamalo!

Con queste parole il movimento si conclude, le coppie si girano l'una di fronte all'altra. Quindi tutti pronunciano la parola "B-I-N-G-O" all'unisono. Inoltre, per ogni lettera, quelli che stanno nel cerchio esterno colpiscono i palmi dei bambini che stanno nel cerchio interno. Dopo aver pronunciato una lettera, i partecipanti al cerchio interno rimangono sul posto e il cerchio esterno fa un passo nella direzione del loro movimento. Per ogni lettera ci sono i palmi di una nuova persona.

I ragazzi pronunciano l'ultima lettera in modo strascicato con un'espressione di sorpresa e gioia, tenendo per mano una nuova conoscenza: "Oh-oh-oh!" Dopodiché i partecipanti si presentano per nome. Questo continua finché tutti i ragazzi non si conoscono.

Siediti

I partecipanti si siedono su sedie disposte in cerchio, una libera. L'autista è al centro del cerchio. La persona seduta a sinistra della sedia vuota la colpisce con la mano destra e chiama il nome di uno dei giocatori. Colui che è stato nominato corre il più velocemente possibile verso la sedia vuota. Il giocatore che ora si trova vicino al posto lasciato libero deve avere il tempo di colpire la sedia e nominare il partecipante successivo. Il compito dell'autista è prendere questo posto più velocemente. Chi di loro non arriva in tempo diventa l'autista.

E io sono una lepre! E io vado! E anch'io!

Possiamo dire che questa è una versione più complessa del gioco “Prendi posto”. Ma per i ragazzi più grandi è più divertente. I partecipanti al gioco si siedono sulle sedie in cerchio, un posto non è occupato da nessuno. Al centro c'è l'autista. Durante il gioco, tutti i partecipanti cambiano posto in cerchio in senso antiorario. Un giocatore seduto vicino a una sedia vuota la cambia con le parole: "E io sono una lepre!" Il giocatore successivo prende immediatamente un posto vuoto con le parole: "E io vado!" Il terzo partecipante prende il posto vacante e dice: "Anch'io!"

Il quarto giocatore colpisce con la mano destra una sedia vuota e chiama il nome di uno dei ragazzi seduti in cerchio. Quello di cui è stato pronunciato il nome deve correre rapidamente verso una sedia vuota.
Il compito dell’autista è avere il tempo di occupare il posto libero prima della persona nominata. Se lo fa più velocemente, la nuova "lepre" diventa l'autista. Il gioco ricomincia.

Molecola del caos!

Il presentatore spiega le regole del gioco: al comando del presentatore “Caos!” i partecipanti iniziano a muoversi in modo casuale, caotico all’interno del cerchio delineato, e al comando “Molecola!” riunirsi in gruppi di più persone (la dimensione della molecola è chiamata dal presentatore “Mole-kula-2! (3, 4, 5, ecc.)”). Dopo aver trovato il numero richiesto di "molecole", i partecipanti al "composto" si chiamano a turno l'un l'altro. In questo caso, devi unirti per mano. Quindi il leader dà il comando "Caos!" e il gioco ricomincia da capo. Alla fine del gioco, il leader può dire: "Squadra molecolare!" In questo caso, l'intera squadra (gruppo) deve stare in cerchio e tenersi per mano.

Ciao

I bambini delle classi 5-8 possono essere presentati utilizzando il gioco “Ciao”.

Tutti i partecipanti stanno in cerchio, uno di fronte all'altro, spalla a spalla. L'autista cammina lungo l'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori. L'autista e il giocatore colpito corrono in direzioni diverse lungo l'esterno del cerchio. Dopo essersi incontrati, i bambini si stringono la mano, dicono "Ciao" e dicono i loro nomi. Quindi corrono oltre, cercando di occupare un posto vuoto nel cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

Sono io

I giocatori stanno in cerchio. Il presentatore si trova al centro e chiama due nomi di uno dei bambini presenti (preferibilmente un maschio e una femmina). I giocatori i cui nomi sono stati chiamati gridano: "Sono io" - e si scambiano di posto. Il compito del presentatore è prendere il posto vacante. Colui che non ha avuto il tempo di occupare un posto vuoto diventa il leader.

Ciao foto(per bambini dai 3 anni)

Obiettivo: insegnare ai bambini a riconoscersi dalle fotografie, creando un atteggiamento positivo

I bambini si siedono in cerchio. Al centro del tavolo ci sono le fotografie a faccia in giù. Il bambino va al centro del cerchio, scatta una foto qualsiasi, poi trova la persona della foto, gli si avvicina e la saluta (stringegli la mano e digli “Ciao”). Il bambino che è stato salutato risponde prima al saluto, poi sceglie la foto successiva. Il gioco continua finché non rimangono più foto.

Glomerulo (per bambini dai 4 anni)

Obiettivo: conoscenza, stabilire un contatto fiducioso con i bambini, unire il gruppo.

I bambini si siedono in cerchio. Il presentatore, tenendo una palla tra le mani, avvolge un filo attorno al dito, pone qualsiasi domanda al partecipante al gioco (ad esempio: “Come ti chiami, vuoi essere mio amico, cosa ami, di cosa hai paura?”, ecc.). Il bambino prende la palla, avvolge il filo attorno al dito, risponde alla domanda e poi pone la sua al giocatore successivo. Pertanto, alla fine, la palla viene restituita al leader. Tutti vedono i fili che collegano i partecipanti al gioco in un tutt'uno, determinano l'aspetto della figura, imparano molto gli uni dagli altri e si uniscono.

Nota: se il leader è costretto ad aiutare un bambino che ha difficoltà, riprende la palla, dà un suggerimento e la lancia di nuovo al bambino. Di conseguenza, puoi vedere i bambini che hanno difficoltà a comunicare; il leader avrà con loro connessioni doppie o triple.

Hahaha! Eh-eh-eh!(per bambini dai 4 anni)

Obiettivo: creare emozioni positive, alleviare la tensione.

I bambini stanno in cerchio, si stringono le mani. Il presentatore mostra quanto segue:

  • Tocca la spalla sinistra 3 volte, dicendo "ah - ah - ah"
  • Tocca la spalla destra 3 volte, dicendo "ho - ho - ho"
  • Tocca il ginocchio sinistro 3 volte, dicendo "ih-ih-ih"
  • Tocca il ginocchio destro 3 volte, dicendo "he-he-he"

Quindi tutti i movimenti vengono ripetuti a un ritmo più veloce 2 volte. Quindi ancora più veloce, 1 volta. Quindi aumentiamo il numero di volte e riduciamo il ritmo. Dicendo l'ultimo “eh” i bambini sono invitati a buttare fuori tutta la fatica, tutta la rabbia, tutto il rancore che si è accumulato nel loro corpo.

Appello: confusione(per bambini dai 4 anni)

Obiettivo: sviluppo dell'attenzione volontaria, consolidamento delle conoscenze

Il conduttore chiama cognomi e nomi dei bambini presenti, confondendo nome e cognome (il nome è chiamato correttamente, il cognome no; il cognome è corretto, il nome è sbagliato). I bambini ascoltano attentamente e rispondono solo quando sia il nome che il cognome sono nominati correttamente. Chi sbaglia è fuori dal gioco.

Nome affettuoso(per bambini dai 4 anni)

Obiettivo: formazione di autostima positiva e accettazione di sé, conoscenza.

Uno dei bambini, l'autista, si trova al centro del cerchio. I bambini, passandosi la palla l'un l'altro, chiamano la forma affettuosa del nome dell'autista. È l'ultimo a ricevere la palla e dice la forma affettuosa del suo nome che gli piaceva. L'esercizio continua finché ogni bambino non si trova al centro del cerchio.

Opzione. I bambini, passandosi la palla l'un l'altro, chiamano la forma affettuosa del loro nome. Quando tutti i bambini chiameranno nomi affettuosi, la palla andrà nella direzione opposta. Devi cercare di non confonderlo e lanciare la palla a chi te l'ha lanciata la prima volta e, inoltre, pronunciare il suo nome affettuoso.

Opzione. “Chiama il tuo prossimo con un nome gentile affinché sia ​​contento”

Passa il giocattolo in giro(per bambini dai 4 anni)

Scopo: riscaldamento, riscaldamento del gruppo, sviluppo dell'attenzione, velocità di reazione, capacità di agire insieme

I bambini stanno in cerchio. I giocattoli vengono fatti circolare in cerchio. Passando il giocattolo, i bambini dicono: “Più lontano, più lontano...”. All'inizio sono la metà dei bambini. All’aumentare della velocità di trasferimento dei giocattoli da una mano all’altra, aumenta anche il numero di giocattoli.

Opzione. I bambini si siedono sul tappeto e si lanciano le palline l'un l'altro senza fermarsi. Il numero di spade va da 2 a 5.

Opzione. Puoi aggiungere un'altra regola. Quando un adulto dice: “È il contrario”, i giocattoli o le palline vengono passati nella direzione opposta.

Passa il movimento in cerchio(per bambini dai 4 anni)

Obiettivo: sviluppo dell'espressività dei movimenti, dell'immaginazione, dell'attivazione e dell'unità dei bambini

I bambini si scambiano oggetti immaginari: una grande palla, un peso pesante, una frittella calda, un bambino, un ragno su una rete, una pila di cubi, una candela accesa. Alla fine dell'esercizio, i bambini si tengono per mano. Un adulto, dicendo "Ciao", stringe la mano al vicino di destra, che poi va dopo nel cerchio. "Ciao" deve fare il giro del cerchio e tornare dall'adulto

Animali(per bambini dai 4 anni)

Obiettivo: attivazione del gruppo, sviluppo dell'attenzione uditiva

Ai bambini vengono consegnate delle carte con immagini di diversi (2 - 4) tipi di animali. I bambini devono, emettendo i suoni caratteristici dell'uno o dell'altro animale, trovare il resto dei membri del loro sottogruppo. Un energizzante in modo giocoso aiuta a dividere un grande gruppo in diversi sottogruppi e coinvolge i bambini in attività attive.

Saluto non verbale(per bambini dai 4 anni)

Obiettivo: riscaldare il gruppo, superare le barriere comunicative, ridurre lo stress emotivo.

I partecipanti sono invitati a salutarsi in silenzio: a) mani con gli occhi chiusi, b) ginocchia, c) schiena, d) mignoli, e) spalle, f) gomiti, ecc. L'esercizio può essere svolto quando il gruppo è sufficientemente riscaldato e non all'inizio della lezione.

Cuochi(per bambini dai 4 anni)

Obiettivo: sviluppo dell'attenzione, coesione del gruppo

Tutti stanno in cerchio: questa è una casseruola. Ora prepareremo la zuppa (composta, vinaigrette, insalata). Ognuno propone quello che sarà (carne, patate, carote, cipolle, cavoli, prezzemolo, sale, ecc.). Puoi distribuire le immagini. Il presentatore grida a sua volta cosa vuole mettere nella padella. Chi si riconosce salta nel cerchio, il successivo, saltando, prende le mani del precedente. Finché tutti i “componenti” non sono nel cerchio, il gioco continua. Il risultato è un piatto gustoso e bellissimo.

Complimenti(per bambini dai 4 anni)

Obiettivo: aumentare l'autostima, creare un'immagine di sé positiva, sviluppare capacità di comunicazione

Seduti in cerchio, tutti si prendono per mano. Guardando negli occhi il tuo vicino, devi dirgli alcune parole gentili, lodarlo per qualcosa. Il ricevitore annuisce e dice: "Grazie, sono molto contento!" Quindi fa un complimento al vicino, l'esercizio si svolge in cerchio.

Avvertenza: alcuni bambini non possono fare un complimento, hanno bisogno di aiuto. Invece di lodare, puoi semplicemente dire la parola "delizioso", "dolce", "floreale", "latte". Se un bambino ha difficoltà a fare un complimento, non aspettate che il suo vicino sia triste, fate voi stessi il complimento.

Confusione(per bambini dai 5 anni)

Scopo: riscaldamento, unità del gruppo, riduzione della tensione.

“Ora uno di voi, un volontario, deve uscire dalla porta. Gli altri dovrebbero stare in cerchio e tenersi per mano. Dopo che si è formato un anello stretto, è necessario "impigliarsi" senza aprire le mani. Quando il “groviglio” sarà pronto, inviteremo un leader che “svelerà” il gruppo”. Puoi effettuare nuovamente la confusione invitando qualcuno del gruppo a “confondere” tutti gli altri e un altro leader a districare.

"Ciao!" uno per uno(per bambini dai 5 anni)

Obiettivo: riscaldare il gruppo, ridurre la tensione, riflettere sul proprio stato emotivo, prepararsi per il lavoro.

L'adulto dice che ora saluterà, ma non a tutti subito, ma uno per uno. Coloro che saluta devono alzarsi e dire: “Ciao”. Il gioco si svolge quindi in due fasi. Nella prima fase, l’adulto invita i bambini a prendere coscienza dei propri stati emotivi: “Chi è di buon umore adesso, ciao!”, “Chi non ha dormito abbastanza oggi, ciao!”, “Chi ha dormito poco, ciao!” triste, ciao!”. Nella seconda fase, prepariamo i bambini a svolgere vari tipi di attività: “Chi ama disegnare, ciao!”, “Chi vuole studiare, ciao!”, “Chi vuole diventare intelligente (sicuro di sé), ciao !”,

Saluto con campanello(per bambini dai 5 anni)

Scopo: salutare, mettere i bambini in uno stato d'animo amichevole.

I bambini stanno in cerchio, un adulto si avvicina a uno di loro, suona il campanello e dice: "Ciao, Vanja, amica mia!" Successivamente Vanja prende il campanello e va a salutare un altro bambino. Una campana dovrebbe salutare ogni bambino.

Saluti vari(per bambini dai 5 anni)

Obiettivo: alleviare lo stress emotivo, sviluppare capacità di comunicazione

L'adulto ricorda ai bambini che comunichiamo con persone diverse in modi diversi: “Saluta come saluti:

  • Con un amico all'asilo
  • Con un insegnante
  • Con un clown al circo
  • Con la mia amata nonna
  • Con qualcuno che si è offeso
  • Con qualcuno che sei felice di vedere

Adesso diciamo tutti insieme: “Ciao a tutti!” e applaudiamoci a vicenda.

Opzione. Saluta con stati d'animo diversi: "Molto stanco, allegro, in ritardo per l'asilo, nello spazio (a gravità zero)"

Il vento continua a soffiare...(per bambini dai 5 anni)

Scopo: conoscenza, riscaldamento, unità di gruppo.

Con le parole “Il vento soffia...” il leader inizia il gioco. Le domande potrebbero essere le seguenti: "Il vento soffia su chi ha i capelli biondi", tutti i biondi si riuniscono in un mucchio. “Il vento soffia su chi... ha una sorella”, “chi ama gli animali”, “chi piange molto”, “chi non ha amici”, ecc. Il relatore deve essere cambiato, dando a ciascun partecipante la possibilità di porre domande.

Scambiare posti(per bambini dai 5 anni)

Obiettivo: riscaldare il gruppo, ridurre la tensione, attivare l'attenzione e i processi di pensiero.

I partecipanti si siedono in cerchio con uno psicologo al centro. Il presentatore si offre di cambiare posto (cambiare posto) a tutti coloro che hanno qualche caratteristica comune. Ad esempio: "Cambia posto, tutti quelli con gli occhi marroni (a cui piace mettere via i giocattoli, scendere dallo scivolo, ecc.)", e tutti quelli con gli occhi marroni dovrebbero cambiare posto. Allo stesso tempo, anche il presentatore prende parte al gioco e deve avere il tempo di prendere il posto vacante, quello rimasto senza posto continua il gioco; Alla fine del gioco puoi chiedere: "Come ti senti?" Quindi concludono che hanno tutti molto in comune.

Alzatevi, quelli che hanno...(per bambini dai 5 anni)

Obiettivo: riscaldare il gruppo, ridurre la tensione, attivare l'attenzione, l'osservazione e i processi di pensiero.

I bambini si siedono sulle sedie. Il conduttore dice: “Si alzi chi:

  • Capelli biondi
  • occhi marroni
  • C'è del blu nei vestiti
  • Scrive con la mano sinistra
  • Ama ballare

Opzione: “Batti le mani per coloro che oggi sono tristi (a loro piace guardare i cartoni animati, ecc.)” Quindi concludono che hanno tutti molto in comune.

Diversi ma simili (per bambini dai 5 anni)

Obiettivo: riscaldare e unire il gruppo, ridurre la tensione, sviluppare la consapevolezza di sé, attivare l'attenzione.

L'adulto dice:

Adesso solo le ragazze alzeranno la mano... E ora i ragazzi alzeranno la mano... Chi porta i pantaloni salterà... Chi ha una sorella si abbraccerà... Chi ha un fratello batterà le mani ... Coloro che hanno mangiato oggi mangeranno porridge, si daranno una pacca sulla testa, ecc.

Alla fine dell'esercizio si tiene una breve conversazione, durante la quale i bambini sono portati alla conclusione che tutte le persone sono diverse, ma per certi versi sono comunque simili.

Rotolo(per bambini dai 5 anni)

Obiettivo: attivare il gruppo, creare coesione di gruppo.

I bambini stanno in fila, tenendosi per mano. Il bambino in piedi per primo inizia a girare attorno al proprio asse, trascinando coloro che stanno dietro di lui. Pertanto, i bambini formano una sorta di "rotolo". L'attenzione dei bambini è attirata dal fatto che durante l'esercizio è importante non lasciare andare le mani. Il compito può essere complicato chiedendo ai bambini di “srotolare il rotolo”.

Macedonia(per bambini dai 5 anni)

Obiettivo: attivare il gruppo, creare coesione di gruppo, aumentare la concentrazione.

I partecipanti si siedono in cerchio. Il facilitatore chiede alle prime 4-5 persone di nominare uno per uno i loro frutti preferiti (ad esempio mela, pera, banana, arancia). Le persone successive sedute nel cerchio ripetono i nomi dei frutti che hanno ascoltato. Pertanto, ciascuno è "chiamato frutto". Per una migliore memorizzazione, puoi distribuire cartoline con immagini di frutta. Il leader si trova al centro del cerchio e grida il nome del frutto, ad esempio l'arancia, e tutte le “arance” devono scambiarsi di posto tra loro. Anche la persona al centro tenta di occupare uno dei posti vuoti e l'altro partecipante rimane senza posto. Il nuovo presentatore nomina ancora qualche frutto e il gioco continua. Il nome "macedonia di frutta" significa che tutti si scambiano di posto.

Tocco del corpo(per bambini dai 5 anni)

Obiettivo: attivazione e unità del gruppo, sviluppo dell'attenzione tattile

Spiega ai partecipanti che toccherai qualcuno. Quindi devono, usando solo la parte del corpo che hai toccato, toccare qualcun altro. Continua il gioco finché tutti i partecipanti non sono coinvolti. Questo esercizio ti costringe a interagire strettamente tra loro.

Faccia a faccia(per bambini dai 5 anni)

Obiettivo: creare uno sfondo emotivo positivo e attivare i bambini, sviluppando l'attenzione.

Tutti trovano un compagno. Il presentatore chiama azioni, ad esempio "mano al naso", "schiena contro schiena", "testa al ginocchio", ecc. I partecipanti devono seguire le istruzioni in coppia. Quando il leader dice “da persona a persona”, tutti devono trovarne un’altra coppia. L'esercizio può essere utilizzato a metà e alla fine della lezione.

Opzione: i bambini si accoppiano solo dopo il comando del leader. Ad esempio, dopo il comando “Spalla a spalla”, i bambini devono trovare un partner e toccare le parti del loro corpo

Taxi(per bambini dai 5 anni)

Obiettivo: attivare il gruppo, dividere il gruppo in sottogruppi, consolidarne il numero

Vengono selezionati 1 - 2 partecipanti che fungeranno da tassisti. Il loro compito è muoversi per la stanza, fermandosi al comando del leader. Invita gli altri partecipanti a immaginare di salire su un taxi. Il taxi può ospitare solo un certo numero di partecipanti, ad esempio 2, 3 o 4. Quando il taxi si ferma, i partecipanti devono correre per “far sedere il taxi”.

Questo è un esercizio utile se vuoi randomizzare i partecipanti in gruppi di un certo numero di membri.

Ciao! Come va?(per bambini dai 6 anni)

Obiettivo: avvicinare i partecipanti, stabilire relazioni amichevoli, sviluppare la cooperazione, intensificare l'attenzione

Tutti i bambini girano per la stanza, si stringono la mano e dicono: “Ciao! Come va?" La regola principale: quando saluti qualcuno, puoi rilasciare la mano solo dopo aver iniziato a salutare qualcun altro con l'altra mano. Cioè, ogni partecipante deve essere costantemente in contatto con qualcuno. Il gioco può essere utilizzato alla fine della lezione, sostituendo le parole: “Grazie. È stato interessante con te"

Questo sono io oggi(per bambini dai 6 anni)

Obiettivo: liberazione emotiva, sviluppo della capacità di comprendere il proprio stato emotivo ed esprimerlo verbalmente e non verbalmente.

Tutti a turno dicono: “Ciao. Ecco come sono oggi” - e mostra non verbalmente la sua condizione. Il resto dei bambini dice: “Ciao, Vanja! Vanja è così oggi”, e copiano i suoi gesti, le espressioni facciali e la postura.

Ogni bambino deve prendere parte al gioco. In conclusione, i bambini si tengono per mano e dicono all'unisono: "Ciao a tutti!"

Gara a staffetta su un autobus: succede davvero.

Puoi passare velocemente una scatola di fiammiferi lungo le file. Oppure si può passare un cartoncino con una matita lungo ogni fila, e ogni partecipante dovrà scrivere una parola di quattro o cinque lettere sul cartoncino passato lungo la sua fila. Durante il conteggio, vengono presi in considerazione il numero di lettere e l'ora.

Cartoncino e matita possono essere usati per giocare ad appuntamenti.
Per fare questo, i ragazzi devono scrivere i loro nomi su cartone. Dopo la fine del gioco, il consigliere annuncia i dati statistici: quanti Svet, Igor, Len, Sash, ecc. Abbiamo.

Materiale fornito da Vladislav Afonin

I giocatori stanno in cerchio o in modo casuale nella stanza. Uno ha tra le mani un giornale arrotolato: è il presentatore. Il presentatore prende in mano il giornale come se volesse colpire con esso una mosca che vola per la stanza, poi sceglie uno dei ragazzi e va nella sua direzione. Quello che ha scelto deve ricordare rapidamente il nome di qualsiasi persona nel cerchio e dire "Vola su ...", quindi il leader si rivolge a questa persona e inizia a camminare nella sua direzione finché anche lui non ricorda il nome di qualcuno. Se il presentatore è riuscito a colpire la sua "vittima" con un giornale, allora dà il giornale alla vittima e lui stesso si unisce ai ragazzi. Ora colui che è stato colpito diventa il leader e il gioco si ripete.

Senza spiegare nulla, il presentatore offre a ciascun partecipante di svolgere un nastro di qualsiasi dimensione da un rotolo. Il consulente spiega inoltre che ogni persona, a turno, sta davanti a tutti, avvolgendo il suo nastro in un tubo, e allo stesso tempo parla di se stessa finché la sua carta igienica non è completamente avvolta in un rotolo.

Materiale fornito da Natalya Alimova

Età: squadre giovanili

I giocatori stanno in cerchio. Il conduttore (consulente) è al centro e chiama due nomi (di qualcuno presente): uno è maschio, l'altro è femmina. I giocatori i cui nomi vengono chiamati gridano: “Sono io!” e cambiare posto. Il compito del presentatore è quello di prendere il posto vacante. Quello che non ha avuto il tempo di prendere posto diventa il leader.

Materiale fornito da Natalya Alimova

Età: fascia di mezza età

Tutti stanno in cerchio, dopodiché vengono contati in ordine, ricordando il loro numero. L'autista al centro chiama due numeri tra quelli disponibili. I due i cui numeri sono stati chiamati devono scambiarsi di posto. L'autista deve avere il tempo di occupare il posto vacante. Chi non ottiene un posto diventa l'autista. Si trova al centro del cerchio e dice: "Il mio nome è ..., e non sono un rallentatore". E tutti gli altri rispondono: “Lo abbiamo notato”. E il gioco continua.

Età: squadre junior (7-9 anni)

I partecipanti stanno in cerchio e, secondo le parole del leader, saltano in cerchio in senso orario su una gamba. Il presentatore dice ai bambini:

“Il passero salta, batte, batte,
Riunisce tutti i suoi amici, zey-zey,
Molti, molti noi-noi diversi
Lenochki uscirà adesso"

In questo momento, Helens va al centro del cerchio e salta attorno al proprio asse su una gamba tra gli applausi dei partecipanti. Poi prendono posto e il gioco ricomincia, i partecipanti saltano sull'altra gamba nella direzione opposta. Il presentatore chiama il nome successivo.

Età: squadre senior (15-17 anni)

Tutti stanno in cerchio e iniziano a ripetere gli stessi movimenti allo stesso ritmo: colpiscono due volte le ginocchia con i palmi delle mani, quindi battono due volte. Allo stesso tempo, il leader inizia a pronunciare le parole con questo ritmo: quando colpisce il ginocchio dice il suo nome, quando batte le mani non dice nulla e con i successivi colpi alle ginocchia dice il suo nome e il nome del persona nel cerchio a cui sta passando la mossa. Quella persona dovrebbe prendere il ritmo e dire il suo nome quando colpisce le ginocchia, e quando colpisce la persona successiva, dire il suo e quello della persona successiva, ecc. Se qualcuno commette un errore (perde il ritmo, sbaglia un movimento, ecc.), tutti nel cerchio dicono il suo nome e la parola freno, ad esempio: "Sasha, Sasha... Sasha è un freno!", e poi il il gioco ricomincia da capo.

Inventario: cuori di carta in base al numero di bambini.

Ogni partecipante riceve un cuore di carta su cui scrive il suo nome. Il consigliere cammina intorno al cerchio con un cappello (una bella borsa), i partecipanti dicono ad alta voce i loro nomi e mettono i cuori nel cappello. Successivamente, il secondo consigliere fa il giro del cerchio e ora i partecipanti prendono uno dei cuori dal cappello, leggono ad alta voce il nome scritto su di esso e lo danno al proprietario.

Età: da 9 anni
Fase di cambio org. periodo
Effetto pedagogico
Oggetti di scena: NO.

Descrizione del gioco: Tutti i partecipanti si muovono liberamente nel sito per 2-5 minuti, cercando di avvicinare il maggior numero possibile di partecipanti e sussurrare il loro nome nelle loro orecchie. Poi il compito cambia. Ora devi avvicinarti a un numero maggiore di partecipanti e sussurrare il loro nome in ciascun orecchio.

Età: da 8 anni
Fase di cambio org. periodo
Effetto pedagogico conoscersi, ricordare i nomi.
Oggetti di scena: palla.

Descrizione del gioco: I giocatori sono divisi in due squadre, che si trovano una di fronte all'altra a breve distanza in ranghi o linee. Una delle squadre riceve la palla. Al segnale del leader, il primo giocatore della squadra lancia la palla al giocatore della seconda squadra, chiamandolo per nome. Prende la palla e la restituisce al giocatore successivo della prima squadra, chiamando il suo nome. L'ultimo giocatore in piedi, dopo aver ricevuto la palla, la passa nella direzione opposta, ma dice già il suo nome e il nome della persona a cui lancia la palla. E così via finché la palla non cade nelle mani del primo giocatore della prima squadra.

Età: da 7 anni
Fase di cambio org. periodo
Effetto pedagogico conoscere i bambini, ricordare i nomi degli altri.
Oggetti di scena: NO.

Descrizione del gioco: Un giocatore, il presentatore, sta al centro della stanza. Tutti gli altri giocatori in cerchio iniziano a muoversi in senso antiorario e gridano alternativamente il loro nome e cognome. Tutti cercano di ricordare i nomi dei giocatori alla loro destra e alla loro sinistra. Quindi il presentatore punta improvvisamente il dito contro il giocatore (lascia che sia Alexey) e dice lentamente: "Zip - uno, due, tre, quattro, cinque". Al conteggio di cinque, Alexey deve rispondere pronunciando il nome completo del giocatore alla sua sinistra. Se il presentatore dice "Zep - uno, due, tre, quattro, cinque", Alexey deve pronunciare il nome completo del suo vicino di destra. Se al conteggio di "cinque" Alexey non ha il tempo di dare una risposta, allora ha perso e diventa l'autista, mentre l'autista precedente prende il posto di Alexey nel cerchio. Se Alexey nomina correttamente il nome prima del conteggio di "cinque", l'autista rimane dov'era e indica l'altro giocatore. Spiega chiaramente ai giocatori che "zip" significa il vicino di sinistra e "zep" significa il vicino di destra.

Raccomandazione: Il gioco è molto emozionante; richiede ai partecipanti di conoscere i nomi dei loro compagni, attenzione e capacità di orientarsi quando la situazione cambia. Puoi anche usare Tsip-Tsap invece di Zip-Zap (consigliato per i bambini piccoli)

Età: da 8 anni.
Fase di cambio:org. periodo.
Effetto pedagogico: conoscenza.
Oggetti di scena: assente.

Questo gioco deve essere giocato con un gran numero di persone, ad esempio 30-40. Il presentatore chiama diversi nomi e tutti coloro che portano il nome nominato si avvicinano al presentatore e si formano in gruppi corrispondenti al loro nome. Il risultato sono diversi gruppi (ad esempio: Sasha, Ani, Lena, Ira). Ma poiché il presentatore non conosce tutti i nomi delle persone presenti nella sala, invita i gruppi formati a nominare i nomi stessi (uno per uno), così il numero dei gruppi appena formati diventa sempre maggiore, il processo della formazione di questi gruppi è accompagnata da applausi. Quando tutti i partecipanti sono coinvolti in questo gioco, il conduttore invita ciascun gruppo a dire il proprio nome in coro. I partecipanti al gioco che hanno un nome univoco, cioè rimasti senza gruppo, ricevono premi per l'unicità del loro nome.

Età: da 8 anni
Fase di cambio:org. periodo
Effetto pedagogico: unità, comprensione reciproca.
Oggetti di scena: assente

I giocatori formano due cerchi, interno ed esterno, in numero uguale. Il cerchio interno volta le spalle al centro, si formano le coppie. Successivamente, insieme al presentatore, viene pronunciata la frase: “Io sono un merlo e tu sei un merlo, io ho un naso e tu hai un naso, io ho le guance scarlatte e tu hai le guance scarlatte. Tu ed io siamo due amici. Ci amiamo." Allo stesso tempo, le coppie eseguono movimenti: con il palmo aperto indicano se stessi e il vicino, toccano con la punta delle dita il naso e il naso del vicino, le loro guance e le guance del vicino, si abbracciano o si stringono la mano, pronunciando i loro nomi. Quindi il cerchio esterno fa un passo a destra e si formano nuove coppie, il gioco continua.

Età: da 10 anni
Fase di cambio:org. periodo
Effetto pedagogico: unità, capirsi, conoscersi.
Oggetti di scena: assente.

I giocatori si siedono in cerchio con il leader. Il leader si offre di contare fino a 30 con l'intera squadra, assicurandosi di chiarire che raramente qualcuno affronta questo compito. Le condizioni sono le seguenti: i giocatori tengono il punteggio, a turno, chiamando un numero alla volta, ma i giocatori che ottengono numeri terminanti con “3” o divisibili per “3” senza resto dicono il loro nome al posto del numero. Il giocatore che commette un errore viene eliminato e il gioco ricomincia.

Età: da 10 anni
Fase del cambio: org. periodo
Effetto pedagogico: presentare i bambini l'uno all'altro, ricordare i nomi degli altri, stabilire la comunicazione tra i bambini
Oggetti di scena: carta (molta carta), penne, pennarelli (eventuali utensili per scrivere e quanti più possibile).

Preparazione: Ogni partecipante divide un foglio di carta in 6 parti e scrive il proprio nome in 6 versioni diverse, il più interessanti possibile. Una volta finito, taglia la carta in 6 pezzi e piega con cura ogni nota.

Descrizione del gioco: Il consulente raccoglie gli appunti, li mescola bene e invita tutti in cerchio a tirare fuori 6 appunti qualsiasi. Al segnale, tutti aprono le banconote. Tutti cercano di riprendersi tutte e 6 le proprie banconote attraverso trattative con chi le detiene. Non puoi dare un biglietto senza riceverne un altro in cambio. Vince chi trova i suoi primi sei.

Un gioco per consolidare e verificare come tutti ricordano i nomi degli altri.
Il gruppo sta in cerchio. Se nel cerchio ci sono giocatori con gli stessi nomi, prima del gioco stesso è necessario determinare chi dovrebbe essere chiamato cosa nel gioco. Ad esempio, molto lino. Uno di loro nel gioco sarà Lenochka, l'altro sarà Elena, il terzo sarà Lenuska, ecc. Il presentatore è al centro, ha tra le mani un “giornale” piegato. Viene chiamato il nome di qualcuno del circolo e il presentatore cerca di insultarlo con un giornale. Per non essere insultato, la persona nominata deve nominare rapidamente qualcun altro in piedi nel cerchio. Se una persona viene insultata prima di dire il suo nome, diventa l'autista. Dopo un po' viene introdotta una regola aggiuntiva: non appena l'ex leader si trova nel cerchio, deve nominare rapidamente un nome. Se non riesce a farlo prima che il nuovo leader lo insulti, diventa di nuovo il leader.

Tutti si siedono in cerchio sulle sedie. C'è una sedia in più nel cerchio. Il giocatore seduto a sinistra della sedia vuota vi sbatte sopra il palmo della mano e chiama il nome di qualsiasi persona presente nel cerchio. Quest'uomo corre e si siede su questa sedia. Il giocatore seduto alla sua sinistra si sposta sulla sedia libera con le parole
“E io sono una lepre”, seguito dal successivo – “e sono vicino”, e dall’ultimo – “e anche io”. Il giocatore seduto a sinistra sbatte la sedia libera e il gioco continua di nuovo.
Questo gioco può essere giocato anche all'aperto. Per fare ciò, ogni giocatore in un cerchio deve delineare il territorio (con cerchi) e disegnare un cerchio in più. E non batterci sopra il palmo della mano, ma battere il piede.

Il conduttore invita i presenti a unirsi in gruppi di 4 persone, i gruppi sono formati secondo i criteri indicati. Ad esempio: per colore degli occhi, acconciatura, scarpe, colore dei vestiti, ecc. Nel gruppo formato, tutti si presentano in cerchio e iniziano una conversazione di 5 minuti su qualsiasi argomento. Quindi tutti sono invitati a unirsi in gruppi su basi diverse e provare a parlare, ecc. Quindi puoi parlare in un gioco comune.

I giocatori che giocano in coppia, uno di fronte all'altro, stanno in piedi, formando due cerchi: ragazze - interne, ragazzi - esterni. Il cerchio interno sono i biglietti, il cerchio esterno sono i “passeggeri”. Al centro c'è un cavaliere libero: una "lepre". Al comando del leader: "andiamo", i cerchi iniziano a ruotare in diverse direzioni. Il presentatore grida "Controller!" I “biglietti” rimangono al loro posto e i passeggeri devono trovarne rapidamente un nuovo paio. La “lepre” afferra velocemente il “biglietto” che gli piaceva. Il “passeggero” rimasto senza biglietto diventa l’autista – la “lepre”. Durante l'incontro, il "biglietto" e il "passeggero" si conoscono. Il gioco può essere accompagnato da musica.

I partecipanti sono divisi in due squadre. Una fisarmonica è fatta di fogli di carta. Su ogni piega i partecipanti scrivono il loro nome e una, secondo loro, la qualità più importante che li caratterizza. Dopo che tutti si sono presentati, le squadre, aprendo i fogli della fisarmonica, nominano i nomi e le qualità dei membri dell'altra squadra. Vince la squadra che associa più nomi.

Il presentatore è d'accordo con i ragazzi che prima si presenta e inizia a lanciare la palla. La palla deve volare attraverso il cerchio 3 volte. I giocatori contano: “Uno! Due! Tre!" Il giocatore che ha la palla dopo il terzo tiro dice le parole: "Di' il tuo nome" e lancia la palla a un altro giocatore che, dopo averla presa, dice il suo nome. Il gioco continua.

I bambini sono sempre internamente pronti per il gioco, il divertimento e l'intrattenimento , quindi non è necessario sprecare energie per convincerli ad andare in vacanza, ma è semplicemente necessario assicurarsi che i bambini si sentano a proprio agio e al sicuro durante le vacanze. Il modo migliore per farlo è preparare in anticipo la sala e, fin dai primi minuti di incontro, coinvolgere i bambini in un clima di conviviale festa.

Se tra i bambini invitati a casa ci sono bambini che non si conoscono bene, bambini che si vedono raramente o non vengono visitati spesso, allora vale la pena aiutarli con discrezione, preferibilmente in modo giocoso, a rilassarsi, ad alleviare tensione e presentarli l'uno all'altro. Per fare ciò, ti consigliamo di includerlo nel tuo programma di intrattenimento giochi per far conoscere i bambini alla tavola delle feste.

Ci sono circa 20 giochi simili nella nostra selezione, qui ci sono giochi per neonati e bambini più grandi, giochi con la pronuncia dei nomi dei piccoli ospiti e quelli che semplicemente li aiutano a conoscersi meglio, uniscono e attivano l'atmosfera festosa generale - scegli il quelli adatti alla tua situazione specifica.

1. Giochi a tavola per conoscersi:

I bambini sotto i 5 anni di solito vengono in vacanza con i genitori, sono più tranquilli e più interessati ai giochi quando mamma o papà sono nelle vicinanze; Quando si elabora un programma, vale la pena ricordarlo e coinvolgere più attivamente gli adulti presenti alla festa per bambini in ogni intrattenimento. I giochi da tavolo non fanno eccezione e più i genitori sono interessati ed emotivamente coinvolti, più velocemente i bambini si abituano al nuovo ambiente, fanno conoscenza e si uniscono al divertimento festivo.

Gioco di incontri "Attenzione! Cerco amico!"

Questo gioco ha lo scopo non solo di conoscersi e stabilire un contatto tra i bambini, ma promuove anche lo sviluppo della loro parola e della loro attenzione.

Il gioco deve coinvolgere almeno cinque persone, quindi se non ci sono abbastanza piccoli giocatori coinvolgete gli adulti. Esordisce il conduttore: dichiara che il suo amico è scomparso e inizia a descrivere uno dei ragazzi presenti. Ad esempio: “Il nome del mio amico inizia con la lettera “S”. Dopo l’asilo frequenta la scuola d’arte e presto nascerà la sua sorellina”. Così il presentatore descrive il bambino nascosto finché uno dei bambini presenti non lo indovina.

Se il gioco coinvolge bambini molto piccoli (dai tre ai quattro anni) o bambini che non si conoscono bene, allora è abbastanza appropriato nominare i segni esterni della persona "ricercata" nel processo di descrizione: colore degli occhi e dei capelli , elementi di abbigliamento. Queste informazioni faciliteranno il riconoscimento e quindi renderanno il processo di gioco particolarmente produttivo e interessante.

Spettacolo ospite "Un passero camminava sul tetto"

Gioco al tavolo “Piccoli Esperti”.

Questo mini-quiz può essere fatto anche con i bambini più piccoli, ma è necessario selezionare i libri del “repertorio appropriato”. L'essenza del gioco è semplice: il presentatore legge ad alta voce una riga riconoscibile di qualche opera letteraria, ei bambini devono ascoltare e indovinare quale libro è nascosto. Con i bambini più grandi si gioca secondo il principio “chi ha indovinato alza la mano”; con i bambini è meglio indovinare il nome in ordine casuale.

"Il sole sorride a chi..."

Questo gioco aiuterà anche i bambini a conoscersi meglio e potrà diventare un punto di transizione tra i giochi da tavolo e quelli all'aperto.

Prenditi cura in anticipo dell'immagine del sole: può essere un peluche o un disegno su carta Whatman. "Sole" è montato su una delle pareti della stanza. Lungo la parete opposta allineiamo i bambini che vogliamo presentarci.

Spieghiamo le regole: il conduttore nomina qualche cartello con la stessa scritta “Il sole sorride a chi...”. E, se il bambino crede che il segno si applichi a lui, corre verso la parete opposta e tocca il sole con la mano.

È meglio che il presentatore inizi con segnali generali, ad esempio, ad esempio: "Il sole sorride a chi indossa un vestito oggi". Naturalmente alcune ragazze andranno ad accarezzare il sole. Poi - qualcosa per ragazzi (“... per quello in pantaloncini”). Poi qualcosa che accomuna la maggior parte dei bambini presenti: chi ha un gatto/cane in casa. Assicurati di coinvolgere la componente emotiva: chi ama la mamma, aiuta la nonna, ascolta papà.

Aggiungi qualche segno umoristico affinché i bambini finalmente si rilassino e possano ridere di se stessi: chi si è lavato i denti con la marmellata oggi, ha annaffiato l'albero di arance, ecc. I bambini disattenti possono rimanere perplessi con vari forfait: chiedi a tutti un indovinello, fingi di essere un topo o una rana, canta un verso della tua canzone preferita.

Pertanto, con l’aiuto di argomenti e domande unificanti, puoi creare un’atmosfera leggera e allegra e risvegliare l’interesse reciproco dei bambini.

"Dai, diciamo ciao!"

(per scaricare - fare clic sui file)

2. Giochi da tavolo e giochi di incontri per bambini di età superiore a 5 anni:

Fate sedere i bambini in cerchio e spiegate le regole del gioco. Di' loro che ti stai offrendo di imbrogliare un po': indica la tua mano, ma dì che è la tua "fronte". Il bambino seduto alla tua destra dovrebbe indicare la fronte, ma chiamala un'altra parte del corpo, come il tallone. Lo scopo di un inganno così divertente è confondere un po' i bambini. E chi si confonde e mostra non la parte del corpo nominata (tallone), ma quella puntata (fronte), viene eliminato dal gioco e si mette in fila per quella successiva, quindi attraverso uno (uno schieramenti a destra, l'altro a sinistra) vengono create due squadre per il prossimo gioco a squadre.

Un'introduzione alla torta “Visiting a Fairy Tale”.

Ogni festa per bambini dovrebbe avere un gioco legato alle fiabe. Per fornire contenuto intellettuale per tale intrattenimento, puoi costruire il gioco "Visitare una fiaba" secondo il principio di un quiz. Il suo primo giro potrebbe essere una domanda: elencare le fiabe in cui gli uccelli sono i personaggi principali.

Il secondo compito è ricordare quanti più oggetti magici possibile (una tovaglia autoassemblata, un portafoglio che si scuote, un fiore a sette fiori). Invita i bambini a scriverli su un foglio di carta e controlla il compito dopo 4 - 5 minuti. Chi ha di più ottiene un punto.

Il terzo round è più difficile: invita i bambini a ricordare tutte le “parole magiche” e gli incantesimi (ad esempio, l’incantesimo di Hottabych “fuck-tibidoh!” o “mutabor!” dalla fiaba orientale sul curioso pascià).

Questo gioco può essere fatto, ad esempio, prima di tirare fuori la torta, chiedere loro di ricordare l'incantesimo della fiaba "Ali Baba e i 40 ladri" (dopo aver chiuso la porta della stanza), e quando i bambini pronunciano l'incantesimo “Sim-Sim, apri!”, chiedi loro di gridare più forte, forse questa porta si aprirà. Lascia che uno degli adulti aspetti fuori dalla porta con una torta.

Animazione a tavola "Confusione da favola".

Ed è consigliabile utilizzare questo intrattenimento dopo i giochi all'aperto: fai sedere i bambini intorno a te e invitali ad ascoltare una fiaba. Ma! Se commetti un errore, chiedi ai bambini di battere le mani. La fiaba può essere qualsiasi cosa suggerisca la tua immaginazione, ad esempio, con il seguente contenuto: “Il nonno ha piantato una carota. NO? Cosa, patate? Non di nuovo? Ah-ah-ah, rapa! La rapa divenne molto piccola. Sbagliato? Grande, molto grande! Il nonno cominciò a scavare le patate... oh, mi ricordavo! Rapa! Tira, tira, e l'ha tirato fuori... Ah! non riesco a tirarlo fuori! Il nonno chiamò i suoi amici. NO? Cappuccetto Rosso? Gru? È davvero una nonna? Esatto, nonna! I due iniziarono a tirare la rutabaga. Oh, rapa! Hanno tirato, tirato, e l'hanno tirato fuori... Oh, no! Non possono tirarlo fuori! Hanno chiamato gli alieni. Sbagliato di nuovo?! E, probabilmente, una nipote! Tirarono e tirarono e strapparono la coda alla rutabaga. Non si è strappato? Non rutabaga? Rispondi! Hanno chiamato Sharik... Ah, Zhuchka! Hanno tirato e tirato e l'hanno tirato fuori... no di nuovo? Bene, va bene, va bene, non possono tirarlo fuori. Hanno chiamato il gatto Matroskin. Sbagliato? Murzika? esattamente! Un gatto, un semplice gatto! Tirano e tirano, ma non riescono a tirarlo fuori.

Il gatto la chiamava gattino. NO? Beh, così piccolo e carino... no?! Davvero, un topo? Giusto? Un topo per gatto, un gatto per insetto, un insetto per nipote, una nipote per nonna, una nonna per nonno, un nonno per rapa... Sbattevano e sbattevano l'uovo e non lo rompevano! Oh, nemmeno un uovo! Hanno tirato, tirato e hanno tirato fuori una rapa! E io ero lì, a bere birra al miele, a correre sulle orecchie... non sulle orecchie, ma sui baffi? Giusto! Ma non mi è entrato in bocca! Anche se, molto probabilmente, hanno preparato il porridge con la rapa! Questa è la fine della fiaba e chiunque abbia ascoltato: un pomodoro! Uffa, cetriolo! NO? Ah, ho capito! BEN FATTO!"

Quando organizzi una festa per bambini, non dimenticartenegiochi di appuntamenti - aiutano a costruire adeguatamente la dinamica della vacanza e ad unire tutti gli invitati.

E ricorda anche che il successo di ogni evento per bambini dipende non solo, o meglio, non tanto dalla sua precisa organizzazione e investimento, ma dall'umore degli adulti, dal loro sincero desiderio di regalare gioia ai bambini. L'amore per i bambini e l'atteggiamento premuroso nei confronti dei piccoli ospiti ti diranno come uscire da una situazione difficile, quali giochi scegliere e in quale ordine giocare!

Giochi di incontri.

Sul posto:

1.È tempo di familiarizzare

I bambini stanno in cerchio. Il presentatore inizia il gioco con le parole: “Sbrigati. Come ti chiami, dimmi...” mentre lancia la palla a uno dei giocatori. Prende la palla, dice il suo nome, poi lancia la palla ad un altro giocatore, mentre si ripetono le parole: "Come ti chiami, dimmi...", ecc.

2. Ciao

I giocatori stanno in cerchio, spalla a spalla. L'autista cammina lungo l'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori. L'autista e il giocatore colpito corrono in direzioni diverse lungo l'esterno del cerchio. Dopo essersi incontrati, si stringono la mano e dicono "Ciao!" e chiamano i loro nomi. Quindi corrono oltre, cercando di occupare un posto vuoto nel cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

3. La nostra famiglia amichevole

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Ogni giocatore riceve una spilla. Le squadre si schierano in 2 colonne. Al segnale del conducente, i primi giocatori corrono verso i primi segni e posizionano i birilli, gridando i loro nomi. Dopodiché tornano nelle loro squadre. Il 2° giocatore di ogni squadra, correndo oltre il 1° birillo, chiama il nome del 1° giocatore, corre fino al 2° segno, mette il birillo, grida il suo nome e torna indietro, ecc.

4. Facciamo conoscenza

I giocatori formano due cerchi. Coloro che stanno nel cerchio interno si girano verso quello esterno. La musica suona e i giocatori si muovono in cerchio in direzioni opposte. Dopo che la musica si ferma, i partecipanti al gioco si fermano uno di fronte all'altro, si presentano dicendo i loro nomi. Poi la musica suona di nuovo, solo che ora, muovendosi in direzioni diverse e correndo davanti a un conoscente, lo salutano. La musica smette di suonare, appaiono nuove conoscenze. Il gioco continua.

5. Linea di assistenza

I ragazzi si siedono di fronte alle ragazze in coppia. Le ragazze sussurrano il loro nome al ragazzo della loro coppia. Dopodiché il ragazzo seduto in prima fila dice al vicino il nome del suo compagno. Parla a bassa voce in modo che gli altri ragazzi non sentano. Il 2° ragazzo dice al 3° ragazzo il nome della prima ragazza e di quella seduta di fronte a lui. Così fino ad arrivare all'ultimo ragazzo: lui chiama a turno i nomi di tutte le ragazze. Se il nome è corretto, la ragazza si alza; altrimenti rimane seduta. Poi le ragazze imparano i nomi dei ragazzi, ecc. Vince la squadra che è stata più precisa.

6. Sedie

Mettiamo le sedie in cerchio una accanto all'altra. I giocatori stanno su di loro. Al segnale del leader, tutti i giocatori devono cambiare posto in modo che tutti i nomi siano disposti in ordine alfabetico. I giocatori si muovono sulle sedie senza toccare il pavimento.

7. Gioco rumoroso

Al segnale del leader, tutti i giocatori iniziano, gridando i loro nomi, a cercare i loro omonimi per riunirsi in una squadra più velocemente degli altri. La vittoria più rumorosa e veloce.

Sul treno:

1. Vanità delle vanità

Ogni partecipante al gioco riceve un elenco di 10 elementi:

adora pescare...

Le liste dei giocatori sono diverse. Gli organizzatori scopriranno in anticipo il contenuto delle loro liste di cose da fare preferite dai giocatori personalmente o tramite questionari. Al segnale dell’autista, i giocatori iniziano a compilare le liste, scrivendo i nomi corrispondenti dei giocatori accanto alle loro cose preferite da fare. Per fare questo, tutti iniziano a imparare gli uni dagli altri a chi piace fare cosa. I vincitori sono coloro che riescono per primi a completare l'intera lista.

(il gioco può essere giocato durante il giorno)

Nell'autobus:

1. Gare a staffetta

Gara a staffetta su un autobus: succede davvero. Puoi passare velocemente una scatola di fiammiferi lungo le file. Oppure si può passare un cartoncino con una matita lungo ogni fila, e ogni partecipante dovrà scrivere una parola di quattro o cinque lettere sul cartoncino passato lungo la sua fila. Durante il conteggio, vengono presi in considerazione il numero di lettere e l'ora.

Cartoncino e matita possono essere usati per giocare ad appuntamenti. Per fare questo, i ragazzi devono scrivere i loro nomi su cartone. Dopo la fine del gioco, il consigliere annuncia i dati statistici: quanti Svet, Igor, Len, Sash, ecc. abbiamo (quando vengono nominati i nomi, i bambini possono alzarsi e mostrarsi)

2. Foglio informativo

Ogni giocatore riceve una carta con il proprio nome. I giocatori sono divisi in 2 o 3 squadre. Entra in gioco il 1° gruppo. Tutti i giocatori di questo gruppo si presentano, dando nome e cognome, e raccontano un po' di sé. Successivamente tutte le carte con i nomi dei giocatori della 1a squadra vengono distribuite ai giocatori avversari. Dopo essersi consultati, dovranno distribuire correttamente le carte ai giocatori della 1° squadra e ricordare il cognome di tutti. Per ogni risposta corretta la squadra riceve un punto. Poi si presenta la seconda squadra.

3. Apriamo i nostri cuori gli uni agli altri

Ogni giocatore riceve un gettone a forma di cuore su cui scrive il suo nome. Il presentatore cammina con un cappello lungo il corridoio tra due file di sedili. I giocatori dicono ad alta voce i loro nomi e mettono un cuore nel cappello. Il compito dei giocatori è estrarre un cuore dal cappello, leggerne il nome e donarlo al proprietario.