23.09.2019

Paprasti žaidimai su šachmatų figūromis. Žaidimai šachmatų lentoje. kampuose


Ar norėtumėte surengti nuostabią mankštą protui? Tada pradėkite žaisti populiarų intelektualų žaidimą „Šachmatai ant lentų“ ir puikiai panaudosite savo sąmojį, išradingumą ir loginį mąstymą. Matematiniai klaidingi skaičiavimai, geometriniai deriniai ir fenomenali atmintis – visa tai jums pravers tikroje dviejų baltųjų ir juodųjų lyderių armijų mūšyje, kuris kilo mažame šachmatų lauke.

Šio linksmumo taisyklės ir esmė visiems gerai žinomos. Jūsų dispozicijoje yra įvairios figūros, kurios juda savaip. Čia yra karalius ir karalienė, arkliai, pareigūnai, bokštai ir, žinoma, pėstininkai. Jūsų drąsios armijos užduotis yra apsaugoti savo valdovą nuo priešo įsiveržimų ir užkariauti priešo teritorijas. Žaidime „Šachmatai ant lentų“ į mūšį pirmieji stoja pėstininkai.

Jie juda į priekį tik dviem kvadratais, jei yra savo aikštės pusėje, ir vieną, jei yra priešininko pusėje. Jie gali smogti įstrižai. Arklys vaikšto su raide „g“ ir naikina ir priešus. Staigas juda visomis kryptimis tiesia linija, o pareigūnas juda įstrižai. Spustelėjus norimą perkelti gabalą, kompiuteris duos užuominą, paryškindamas atitinkamas lauko sritis, kuriose galite vaikščioti žaliai.

Norint sėkmingai žaisti šachmatais ant lentos, reikia gerai apgalvoti judesius, pasverti kiekvieną pasirinkimą, mokėti paaukoti mažiau reikšmingus personažus, kad išsaugotumėte svarbesnius. Taip pat galite sukurti gudrius spąstus savo priešininkui, kad atsikratytų jo pavojingų karių. Sėkmės ir šviesių įspūdžių!

Ar, be šachmatų, žaidėte šachmatų lentoje kokius nors kitus žaidimus? Ant juodos ir baltos lentos yra daugiau nei 1000 mokomųjų žaidimų. Šiuos žaidimus galima laikyti atskira sporto šaka, pavyzdžiui, šaškėmis, arba kaip malonaus laiko ir atsipalaidavimo žaidimu.

Ilgą laiką mokęsis šachmatų, žaidėjas gali pavargti ir jam prireikti kelių minučių pailsėti ar persijungti. Lengvi ir juokingi žaidimai šachmatų lentoje ne tik pagerins šachmatininko efektyvumą, bet ir pagerins nuotaiką. Be to, šachmatai yra sudėtingas loginis žaidimas su daugybe taisyklių. Labai mažiems mokiniams gali būti sunku pradėti mokytis žaidimo tradiciniu būdu, kai paaiškinamos žaidimo taisyklės ir deriniai. Atminčiai ir intelektui lavinti ankstyvosiose stadijose gali padėti paprastesni žaidimai. Taigi bus judėjimas nuo paprasto iki sudėtingo, todėl šachmatų studijos bus prieinamesnės.

Tačiau nepamirškite, kad žaidimas ant šachmatų lentos gali praskaidrinti ir jūsų laisvalaikį bei pralinksminti jus ir jūsų svečius.

Šiandien susipažinsime su populiariausiais lavinamaisiais žaidimais juodai baltoje lentoje.

Kojų kova. Šio tipo šachmatų stalo žaidimai dažnai yra mokymosi šachmatų pagrindas. Taisyklės gana paprastos. Šachmatų partiją žaidžia tik pėstininkai, stovintys 2 ir 7 eilėse. Žaidimo tikslas yra perkelti pėstininką į pirmą/paskutinę eilę. Žaisdami šį žaidimą galite kasdien lavinti savo šachmatų įgūdžius.

Šaškės. Tai žaidimas dviem varžovams. Žaidimo prasmė yra tam tikru būdu perkelti šaškes išilgai šaškių lentos langelių taip, kad iš priešininko būtų atimtos visos figūros. Šis žaidimas lavina protinius gebėjimus, teigiamai veikia atminties raidą. Šaškių veislių yra labai daug. Šaškėms, kaip atskirai sporto šakai, skiriamas didelis dėmesys. Šaškių mėgėjai sugalvoja įvairias žaidimo sąlygas, pradedant gatvės šaškėmis ir baigiant šaškėmis po vandeniu.


kampuose. Šiam žaidimui jums reikės šaškių arba pėstininkų. Būtina sudėti gabalus į kampus, esančius priešais vienas kitą, kad susidarytų 3 x 3 kvadratas (vadinamas miestu arba namu). Taip pat galimi 3 x 4 ir trikampiai išdėstymai. Žaidimo tikslas yra perkelti visas savo šaškes / pėstininkus į vietą, kur iš pradžių buvo priešininko šaškės, greičiau nei kitas žaidėjas. Šis juokingas žaidimas leis jums smagiai praleisti laiką ir lavinti savo logiką.

Vilkas ir avys. Žaidimas dviems žaidėjams. Vienas iš priešininkų turi tik vieną juodą šaškę (vilkas), kitas – keturias baltas šaškes (avis). Vilko tikslas yra pasiekti priešingą lentos kraštą. Avis siekia neleisti vilkui to padaryti (apsupkite jį arba prispauskite prie krašto). Šaškių judėjimas galimas tik palei tamsias ląsteles įstrižai, avys juda tik pirmyn, vilkas pirmyn ir atgal. Vilkas ir avis pastatomi išilgai lentos kraštų vienas prieš kitą, vilkas pradeda žaidimą.

Taigi, turėdami šachmatų lentą, galėsite žaisti daugybę žaidimų ir įdomiai leisti laiką su artimaisiais, draugais ir svečiais. Ir jei neturite šaškių jokiems žaidimams, galite naudoti pėstininkus, nes. dažniausiai figūros forma neturi įtakos žaidimo eigai. Žaidimas ant šachmatų lentos leidžia ne tik gerai praleisti laiką, bet ir lavina loginius įgūdžius bei atmintį, taip pat gali būti pasiruošimas šachmatams.

Stalo žaidimai gyvuoja daugelį metų ir užima svarbią vietą beveik kiekvieno žmogaus, taip pat ir vaikų, gyvenime. Šiuo metu yra nemažai tokių žaidimų, kurie labai skiriasi vienas nuo kito. Tarp jų ypatingą vietą užima šachmatai. Tai labai jaudinantis stalo žaidimas, padedantis lavinti loginį mąstymą, taktiką ir gebėjimą galvoti daug žingsnių į priekį. Žaisti žaidimus ant šachmatų lentos yra malonumas, kurį sunku su niekuo palyginti.

Koks yra šachmatų lentos universalumas

B žaidžiama ant atitinkamos lentos. Tai žaidimo laukas, kuris yra kvadratinis paviršius, padalintas į langelius naudojant abėcėlę ir skaitinius pavadinimus. Dėl universalumo jame galite žaisti įvairius žaidimus, nereikės pridėti jokių papildomų žaidimo lauko elementų.

Dėl savo kompaktiškumo šachmatų lenta puikiai tinka pasiimti su savimi į kelią. Jį galima naudoti beveik visur – namuose, gatvėje, prie įėjimo, net laukinės gamtos apsuptyje.

Kokie žaidimai yra šachmatų lentoje?

  • Šachmatai

Žaidimas, kuriam buvo sukurta ši lenta. Tai apima įvairaus rango figūras. Tikslas yra paimti visas priešininko figūras arba neutralizuoti jo karalių (šackmate). Taip pat galima priversti priešininką pasiduoti, paverčiant jo pasipriešinimą nenaudingu.

  • Šaškės

Labai populiarus stalo žaidimas, žaidžiamas su plokščiais ir apvaliais žaidimo elementais. Savo esme šaškės gerokai skiriasi nuo šachmatų, tačiau tikslas yra gana panašus – tai visų priešininko figūrų pašalinimas arba jo privertimas pasiduoti.

  • Čapajevoje

Atsakant į klausimą, kokie žaidimai egzistuoja šachmatų lentoje, negalima nepaminėti tokio gana paprasto, bet ne mažiau jaudinančio žaidimo, kaip Chapajevas. Daugeliu atžvilgių jis panašus į biliardą. Žaidimo elementų judėjimo apribojimų nėra. Jie tiesiog stumia žaidėjų pirštais, norėdami išmušti priešo „karius“ iš žaidimo lauko.

  • kampuose

Žaidimas, kuriame naudojamos šaškės. Daugeliu atžvilgių kampai yra panašūs. Raktas į pergalę yra perkelti visas savo šaškes į priešininko „namus“, o tai reikia padaryti greičiau nei kitas žaidėjas.

Šachmatų lenta – universali stalo žaidimų priemonė

Čia pateikiami tik populiariausi žaidimai, kuriuos galima rasti šachmatų lentos dėka. Naudodami šią žaidimo lauką galite leisti laisvalaikį kuo įdomiau ir išgauti tam tikrų privalumų.

„Žaidimai turi tam tikrų meno kūrinių savybių“, – rašė Aldousas Huxley. – Savo paprastomis ir aiškiomis taisyklėmis jos mums atrodo kaip tvarkos salelės empirinės patirties chaose ir sumaištyje. Žaisdami juos patys ar tiesiog stebėdami, kaip juos žaidžia kiti, iš nesuvokiamos šios tikrovės visatos pereiname į mažą, griežtai sutvarkytą žmogaus sukurtą pasaulį, kuriame viskas aišku, tikslinga ir lengvai suprantama. Varžybų dvasia, susimaišiusi su vidiniu žaidimų žavesiu, daro juos dar įdomesnius, o pergalės troškulys ir tuštybės nuodai savo ruožtu suteikia varžyboms ypatingą pranašumą.

Huxley kalbėjo apie žaidimus apskritai, tačiau jo pastabos ypač ryškios kalbant apie matematinius žaidimus ant specialios lentos, pavyzdžiui, šachmatų lentos, kur žaidimo baigtį lemia ne rankų apgaulė ir ne aklas azartinis žaidimas, nes atsitinka žaidime su kauliukais ar kortomis, bet grynai mąstant. Šie žaidimai yra seni kaip civilizacija ir įvairūs kaip drugelių sparnai. Jeigu atsižvelgsime į tai, kad dar visai neseniai šie žaidimai tarnavo tik „poilsiui“ ir proto atgaivai, tai neįmanoma nepripažinti, kad žmonija jiems išleido fantastišką kiekį psichinės energijos.

Šiandien žaidimų padėtis smarkiai pasikeitė: jie užėmė svarbią vietą kompiuterių teorijoje. Visai įmanoma, kad savarankiškai besimokančios mašinos, „mokančios“ žaisti šaškėmis ir šachmatais, bus savaime tobulėjančių elektroninių smegenų, galinčių pasiekti neregėtas savo sugebėjimų ugdymo aukštumas, pirmtakai.

Kiek žinome, senovės Egipte atsirado matematiniai žaidimai ant specialių lentų. Tačiau informacijos apie juos pasirodė labai mažai, nes juos galima pasisemti tik iš meno kūrinių, o egiptiečiai pagal tradiciją viską vaizdavo tik profiliu. Tiesa, kai kurie iš šių žaidimų buvo rasti kasinėjant senovės Egipto palaidojimus (202 pav.), tačiau jų negalima laikyti matematiniais žaidimais griežtąja to žodžio prasme, nes juose yra atsitiktinumo elementas.

Ryžiai. 202 Žaidimas „senet“, rastas kasinėjant egiptiečių palaidojimą 1400 m. pr. Kr. e. Matosi judančios figūros.

Kiek daugiau žinoma apie senovės Graikijos ir Romos žaidimus, tačiau pirmasis mus dominančio tipo žaidimo taisyklių įrašas pasirodė tik XIII amžiuje, o pirmosios knygos – tik XVII a.

Žaidimai, kaip ir gyvi organizmai, vystosi, dauginasi, jų vystymosi procese atsiranda naujų rūšių. Kai kurie paprasti žaidimai, pavyzdžiui, „tic-tac-toe“, gali išlikti tokie patys šimtmečius; kiti po trumpo klestėjimo laikotarpio išnyksta amžiams. Rytmomachy – itin sudėtingas skaičių žaidimas, kurį viduramžių europiečiai žaidė ant dvigubos šachmatų lentos, kurios matmenys yra aštuoni kvadratai ir šešiolika figūrėlių, suformuotos apskritimų, kvadratų ir trikampių pavidalu, – turėtų būti laikomas ryškiu dinozauro pavyzdžiu tarp pramogų. Pirmosios žinios apie tai aptinkamos XII amžiaus metraščiuose, o XVII amžiuje Robertas Burtonas savo knygoje „Melancholijos anatomija“ ritmomachiją mini kaip vieną populiariausių žaidimų Anglijoje. Apie ritmomachiją parašyta daug mokslinių traktatų, bet dabar niekas jos negroja, išskyrus galbūt kai kuriuos matematikus ir viduramžių istorijos specialistus.

Jungtinėse Amerikos Valstijose populiariausi iš žaidimų, kuriems reikalinga speciali lenta, žinoma, yra šaškės ir šachmatai. Abi jos turi ilgą ir žavią istoriją, jų taisyklės karts nuo karto patiria netikėtas „mutacijas“ (vargu ar būtų perdėta sakyti, kad beveik kiekviena šalis turėjo savo, nacionalines šių žaidimų versijas).

Šiandien amerikietiškos šaškės niekuo nesiskiria nuo angliškų, tačiau kitose šalyse yra daugybė šaškių variantų, kurie nėra panašūs vienas į kitą. Daugumoje Europos šalių dažniausiai naudojamos vadinamosios lenkiškos šaškės (iš tikrųjų išrastos Prancūzijoje). Jie žaidžia lenkiškomis šaškėmis ant šimto kvadratų lentos, kiekvienas iš varžovų turi po dvidešimt pėstininkų, leidžiama paimti pėstininkus ir pirmyn, ir atgal. Pėstininkai su karūna (vadinami ne karaliais, kaip šachmatuose, o karalienėmis) gali judėti taip pat, kaip šachmatų vyskupas. Užfiksavus priešininko pėstininką, tokį „karūnuotą“ pėstininką galima padėti bet kuriame laisvajame laukelyje už pagauto pėstininko. Žaidimas labai populiarus Prancūzijoje (kur jis vadinamas „dames“ – „dames“), o Olandijoje jam skirta daug teorinių darbų.

Prancūziškai kalbančiose Kanados provincijose ir kai kuriose Indijos dalyse lenkiški šaškiai žaidžiami ant dvylikos x dvylikos stalo.

Vokiškos šaškės (Damenspiel) daugeliu atžvilgių yra panašios į lenkiškas, tačiau dažniausiai jos žaidžiamos angliškoje šešiasdešimt keturių langelių lentoje. Labai artima vokiškajai „mažosios lenkiškos“ žaidimo versijai, Rusijoje žinoma „Rusijos šaškės“ pavadinimu. Ispanų ir italų žaidimo versijos yra artimesnės angliškiems juodraščiams. Turkiškos šaškės („dama“) taip pat žaidžiamos ant lentos, kurios dydis yra aštuoni langeliai iš aštuonių, tačiau kiekvienas priešininkas turi šešiolika pėstininkų, kurie užima pirmąją ir trečiąją laukelių eiles, skaičiuojant nuo atitinkamo lentos krašto. Pėstininkai gali judėti pirmyn, atgal, dešinėn ir kairėn, bet ne įstrižai. Yra ir kitų reikšmingų nukrypimų nuo angliškų ir lenkiškų juodraščių atmainų.

Šachmatų, kurių taisyklės taip pat labai įvairios, išradėjo pavardė ir atsiradimo data nežinomi. Manoma, kad žaidimas atsirado Indijoje maždaug VI amžiuje.

Nors šiuo metu tarptautiniai šachmatai yra valdomi vienodomis taisyklėmis, ne Europos šalyse yra daug puikių šio žaidimo variantų, kurie turi bendrą kilmę su tarptautiniais šachmatais. Šiuolaikinėje Japonijoje sogi, japoniški šachmatai turi tiek pat entuziastingų gerbėjų ir gerbėjų, kaip ir žaidimas Go, nors Vakarų šalyse žinomas tik pastarasis. Sogi žaidžiama ant devynių iš devynių lentos. Kiekvienas iš priešininkų turi dvidešimt figūrėlių.

Žaidimo pradžioje figūrėlės išdėstomos trimis eilėmis. Kaip ir vakarietiškuose šachmatuose, žaidimas laimimas, kai figūrėlė, kuri juda kaip karalius mūsų šachmatuose, yra sumušta.

Sogi turi kuriozišką savybę: žaidėjas gali vėl dėti pagautas priešo figūrėles ant lentos ir panaudoti jas kaip savo.

Kinų šachmatų (qun ki) žaidimas taip pat baigiasi, kai figūrėlė, kurios judesiai primena karaliaus judesius vakarietiškuose šachmatuose, yra šachmatas, tačiau šio žaidimo taisyklės labai skiriasi nuo japoniškų šachmatų taisyklių: trisdešimt dvi kiniškos figūros. šachmatų stovas vertikalių ir horizontalių linijų susikirtimo vietose 64 langelių lenta, per vidurį padalinta horizontalia tuščių langelių eile, vadinama „upe“. Trečiojoje žaidimo versijoje – Korėjos šachmatais (tian-keui) – figūrėlės dedamos vertikalių ir horizontalių linijų sankirtoje, o lenta žymima taip pat, kaip ir žaidžiant kinų šachmatais. Vienintelis skirtumas yra tas, kad Korėjos šachmatuose „upė“ nėra specialiai pažymėta, todėl lenta atrodo kaip šachmatų lenta, kurios matmenys yra aštuoni langeliai iš devynių. Kūrinių yra tiek pat, kiek ir kiniškuose šachmatuose, ir jos vadinamos vienodai (išskyrus „karalių“).

Kinijos ir Korėjos šachmatų figūrėlių formavimas žaidimo pradžioje taip pat yra vienodas, tačiau taisyklės ir santykinė figūrų vertė abiejuose žaidimuose skiriasi. Kiekvienos iš trijų Rytų šachmatų atmainų gerbėjai mano, kad bet kurie kiti du šio žaidimo variantai ir vakarietiški šachmatai daugeliu atžvilgių yra prastesni už jų pasirinktą šio senovinio žaidimo versiją.

„Marsiečių“ šachmatų („jetan“) žaidimo taisykles paaiškino Edgaras R. savo romano „Šachmatininkai iš Marso“ priede.

Byurafas. Šis įdomus žaidimas turėtų būti žaidžiamas šimto langelių šachmatų lentoje su neįprastomis figūromis ir visiškai naujomis taisyklėmis. Pavyzdžiui, princesė (figūra, maždaug atitinkanti mūsų karalių) turi teisę vieną kartą „pabėgti“ per žaidimą, o tai leidžia nueiti bet kokį atstumą ir bet kuria kryptimi.

Be daugybės nacionalinių šachmatų atmainų, šiuolaikiniai šachmatininkai, pavargę nuo ortodoksinio žaidimo, išrado daugybę keisčiausių žaidimų, žinomų kaip „neįprasti“ arba „fantastiški“ šachmatai. Iš daugybės tokio tipo žaidimų, kuriuos galima žaisti ant paprastos aštuonių kvadratų iš aštuonių, įvardinsime tik dviejų ėjimų šachmatus, kuriuose kiekvienas žaidėjas paeiliui atlieka du ėjimus iš eilės; žaidimas, kuriame vienas iš oponentų neturi pėstininkų arba, atvirkščiai, vietoj karalienės yra papildoma pėstininkų eilė; cilindriniai šachmatai, kuriuose kairysis lentos kraštas laikomas priklijuotu prie dešiniojo krašto (jei lenta prieš „klijavimą“ susukama pusę apsisukimo, tai žaidimas vadinasi „Möbius juostiniai šachmatai“); šachmatai su figūrėlėmis, kuriuose bet kurią figūrėlę galima uždėti ant bokšto ir perkelti į kitą langelį. Buvo išrasta dešimtys naujų gabalų, tokių kaip kancleris (sujungiantis bokšto ir riterio judesius), kentauras (judantis ir kaip vyskupas, ir kaip riteris) ir net neutralios figūros (pavyzdžiui, mėlynoji karalienė). kuri gali pajudinti abu priešininkus. (L. Padgetto mokslinės fantastikos romane „Fancy Chess“ karą laimi matematikas, kurio mėgstamiausia pramoga yra labai fantastiški šachmatai, apie kuriuos ką tik kalbėjome. Jo protas, įpratęs laužyti įprastas taisykles, lengvai susidoroja su lygtimi, kuri atrodo pernelyg sudėtinga. jam. ryškesni, bet ir ortodoksiškesni kolegos.)

Viena iš senesnių, bet ne mažiau linksmų fantastinių šachmatų atmainų, kuri puikiai įžanga į rimtesnius žaidimus, žaidžiama taip. Vienas iš žaidėjų kaip įprastai išdėsto savo šešiolika kūrinių. Kitas žaidėjas turi tik vieną figūrą, kuri vadinama maharadža. Karalienė gali būti naudojama kaip maharadža, tačiau ši „unikali“ figūrėlė juda ir kaip karalienė, ir kaip riteris tuo pačiu metu.

Maharadžas žaidimo pradžioje dedamas ant bet kurio kvadrato, kurio nepuola pėstininkas, po kurio priešininkas atlieka savo pirmąjį ėjimą.

Maharadžas pralaimi, jei yra sugautas, ir laimi, jei sumuša priešininko karalių. Draudžiama pėstininkus, pasiekusius priešingą lentos kraštą, pakeisti damos ir kitomis figūromis.

Be šios sąlygos nugalėti maharadžą nieko nekainuotų: tam pakaktų, kad abu bokšto pėstininkai pasiektų priešingą lentos kraštą ir taptų karalienėmis. Kadangi abu šie pėstininkai (kaip ir kiti, beje) yra apsaugoti, maharadža negali sutrukdyti jiems tapti karalienėmis, o su trimis damomis ir dviem bokštais žaidimą laimėti jau lengva.

Gali atrodyti, kad net ir esant tokiai sąlygai, maharadžo šansai laimėti išlieka gana maži, tačiau jo mobilumas yra toks didelis, kad jei jis aktyviai ir agresyviai juda, jis dažnai sugeba sumušti priešininką šachmatais netrukus po žaidimo pradžios. Kartais maharadža išvalo lentą nuo visų priešininko figūrų ir kampų karalius palieka visiškai vieną.

Išrasta šimtai tokių žaidimų, kurie, nors ir naudoja paprastą šachmatų lentą, neturi nieko bendra nei su šaškėmis, nei su šachmatais. Vienas geriausių tokio tipo žaidimų, mano nuomone, yra dabar jau pamirštas žaidimas pavadinimu „reversi“. Šiam žaidimui reikia paimti 64 žetonus, kurių viršutinė pusė yra viena, o apatinė – kitos spalvos (pavyzdžiui, juoda ir raudona). Grubus drožlių rinkinys gali būti pagamintas iš kartono gabalo, nudažytas vienoje pusėje, iškirptas iš jo ir suklijuotas mažais gabalėliais.

Dar geriau suklijuokite žetonų rinkinį iš nebrangių šaškių, mygtukų ir pan.. Džiaugsmas, kurį naujasis žaidimas suteiks jūsų šeimos nariams, apdovanos jus už vargus, susijusius su traškučių gamyba.

Žaidimo pradžioje Reversi lenta tuščia. Vienas iš žaidėjų pasiima 32 raudonus žetonus, kitas – 32 juodus žetonus. Žaidėjai paeiliui deda vieną žetoną ant lentos pagal šias taisykles.

1. Pirmosios keturios dalys turi būti dedamos ant keturių centrinių kvadratų. Patirtis rodo, kad pirmajam žaidėjui naudinga dėti antrą figūrą šalia pirmosios (kaip 203 pav.) arba aukščiau ar žemiau jos, bet ne įstrižai, nors tai ir nėra būtina.

Ryžiai. 203 Vakarėlio pradžia in reversi. Kad būtų patogiau aprašyti žaidimą, langeliai pernumeruojami.

Dėl tų pačių priežasčių antrajam žaidėjui protingiau nedėti savo žetono įstrižai nuo priešininko pirmojo žetono, ypač jei priešininkas yra pradedantysis. Tai leis pirmajam žaidėjui antrojo ėjimo metu užimti nepalankią padėtį įstrižainėje. Jei žinovai žaidžia atvirkščiai, tada pradinė padėtis turi formą, parodytą fig. 203.

2. Užpildę keturis centrinius langelius, žaidėjai toliau po vieną žetoną deda ant lentos. Kiekviena figūrėlė turi būti dedama į kvadratą, kurio pusė arba kampas yra greta langelio, kurį užima priešininko figūrėlė. Be to, naujasis pėstininkas turi būti dedamas į tą pačią vertikalią arba horizontalią eilę kaip ir kiti tos pačios spalvos pėstininkai. Tarp tos pačios spalvos žetonų gali būti priešininko žetonų, tačiau tuščių langelių neturi būti. Kitaip tariant, nauja figūra turi būti dedama taip, kad ji būtų viena iš dviejų „draugiškų“ figūrų, esančių abiejose vienos priešo figūros arba priešo figūrų grandinės pusėse. Patekusios į „apsupimą“, priešo figūros laikomos paimtomis, tačiau jos ne nuimamos nuo lentos, o apverčiamos, „paverčiamos“ „savomis“. Jiems, galima sakyti, taikomas toks „apdirbimas“, kad keičia savininkus. Žaidimo metu jūs negalite išimti žetonų nuo lentos, bet galite juos apversti tiek kartų, kiek norite.

3. Jeigu žaidėjas, padėjęs kitą žetoną, iš flangų dengia ne vieną, o kelias priešininko žetonų grandines, tuomet reikia apversti žetonus visose „į aplinką papuolusiose“ grandinėse.

4. Galite pagauti priešo figūrą tik tuo atveju, jei per kitą ėjimą ji (arba priešo figūrų grandinė, kuriai ji priklauso) yra tarp dviejų jūsų figūrų. Skaitliukų grandinės, kurios iš abiejų pusių dėl kokios nors kitos priežasties yra apribotos priešo skaitikliais, nelaikomos paimtomis.

5. Jei žaidėjas negali judėti, jis praleidžia savo eilę. Jis turi praleisti judesius, kol galės atlikti kitą judesį laikydamasis visų taisyklių.

6. Žaidimas baigiasi, kai užpildomi visi 64 laukeliai, arba nė vienas žaidėjas nebegali atlikti ėjimų (taip gali nutikti, jei žaidėjui pasibaigė žetonai arba jis negali atlikti kito ėjimo nepažeisdamas taisyklių). žaidimai). Laimi tas, kuris turi daugiausiai žetonų lentoje.

Paaiškinkime taisykles dviem pavyzdžiais. Padėtyje, parodytoje fig. 203, juoda gali eiti tik į 43, 44, 45 ir 46 langelius.

Kiekvienu atveju jie paima ir konvertuoja vieną šviesos lustą. Ant pav. 204 šviesa juda į 22 laukelį, vienu metu paverčia šešis juodus žetonus, stovinčius 21, 29, 36, 30, 38 ir 46 laukeliuose.

Ryžiai. 204 Atlikęs kitą ėjimą, "light" laimi šešis žetonus iš "juodojo".

Dėl to lenta, kurioje anksčiau vyravo juoda spalva, pastebimai pašviesėja. Dramatiški perėjimai iš vienos spalvos į kitą paprastai būdingi šiam neįprastam žaidimui, todėl dažnai sunku pasakyti, kuris žaidėjas turi geresnę poziciją prieš atliekant paskutinius ėjimus. Mažiau žetonų turintis žaidėjas dažnai turi stipresnį pozicinį pranašumą.

Keletas patarimų pradedantiesiems. Žaidimo pradžioje stenkitės apriboti savo judesius šešiolikos centrinių laukų, kai tik įmanoma. Visų pirma reikia stengtis užimti 19, 22, 43 ir 46 aikšteles. Priverstas palikti šį laukelį pirmasis žaidėjas dažniausiai atsiduria nepalankioje padėtyje. Už šešiolikos centrinių kvadratų didžiausią pranašumą suteikia kampiniai lentos kvadratai. Kad priešas jų nepaimtų, neprotinga dėti savo žetonus į 10, 15, 50 ir 55 langelius. Kiti naudingiausi langeliai po kampų yra vieno kvadrato atstumu nuo jų C, 6, 17 , 24, 41, 48, 59 ir 62). Kai tik įmanoma, reikia vengti judesių, leidžiančių priešui juos užimti.

Likusias, gilesnes žaidimo taisykles reversi, kiekvienas žaidėjas, pakilęs aukščiau pradedančiojo lygio, galės suformuluoti savarankiškai.

Žaidimo reversi analizė beveik nebuvo atlikta. Net ir ant keturių iki keturių lentos sunku pasakyti, kuris žaidėjas turi pranašumą (jei kuris nors iš žaidėjų yra geresnėje padėtyje nei jų priešininkas). Skaitytojai gali išbandyti savo jėgas sprendžiant šią problemą: ar gali atsitikti taip, kad vienas iš žaidėjų dešimtu ėjimu laimi žaidimą, paversdamas visas priešininko figūras savomis?

Dėl reversi išradimo garbės varžėsi du anglai Lewisas Watermanas ir Johnas W. Mollettas. Kiekvienas iš jų visais būdais bardavo savo varžovą ir vadindavo jį apgaviku. Praėjusio amžiaus devintojo dešimtmečio pabaigoje, kai Anglijoje buvo labai populiarus reversi žaidimas, abu varžovai varžėsi tarpusavyje norėdami išleisti žaidimo vadovus ir netgi įkūrė (kiekviena atskirai) savo įmones, gaminančias lentas ir lustus.

Mums nesvarbu, kas išrado reversi. Kitas dalykas yra svarbus: reversi kombinacijų sudėtingumas derinamas su nuostabiu taisyklių paprastumu, ir šis žaidimas nenusipelno būti pamirštas.

Žaidžiant maharadžą, dalyvis, žaidžiantis su visu tradicinių shakmat figūrų rinkiniu, visada gali laimėti (žinoma, jei neatlieka neapgalvotų judesių).

Veiksmingiausią pergalingos kampanijos prieš maharadžus planą sugalvojo William E. Rudge. Jei Radži samprotavimuose nėra vidinių prieštaravimų (ir, matyt, taip ir yra), tada maharadžą visada galima paimti ne daugiau kaip 25 judesiais.

Dabar Maharajah (M) yra priverstas trauktis į septintą ar aštuntą reitingą:

Šis ėjimas atliekamas tik tuo atveju, jei M yra g7 kvadrate. Jis verčia M palikti juodą įstrižainę, einantį nuo apatinio kairiojo lentos kampo iki jos viršutinio dešiniojo kampo, taip atverdamas galimybę atlikti šiuos judesius:

Šis žingsnis reikalingas tik tuo atveju, jei M yra ant f8 arba g8.

Šis ėjimas atliekamas tik tuo atveju, jei M yra g8 kvadrate.

Kitas žingsnis – pasiimti maharadžą.

1–4 ir 5–9 judesius galima pertvarkyti, išlaikant judesių seką kiekvienoje grupėje. Tokios permutacijos poreikis atsiranda, kai M blokuoja pėstininką. 15 ir 22 judesiai yra neaktyvūs, jie reikalingi tik tais atvejais, kai M yra jau minėtuose laukeliuose. Jei reikia, žaidžiamas 23 ėjimas, tik norint priversti M pereiti į kairę lentos pusę.

Mažai žinoma apie ankstyvąją reversi istoriją. Matyt, žaidimas pirmą kartą pasirodė praėjusio amžiaus aštuntajame dešimtmetyje Londone pavadinimu „Capture“. Buvo žaidžiama ant kryžiaus formos lentos. Antroji žaidimo versija, kurioje jau buvo naudojama įprasta šachmatų lenta, vadinosi „Capture, arba the game in reversi“. Iki 1888 m. žaidimas reversi buvo tvirtai įsitvirtinęs, o Anglijoje jis tapo beveik pamišimu. Straipsnius apie naująjį žaidimą 1888 metų pavasarį paskelbė Londono laikraštis „Queen“. Vėliau Londono firma „Jacques and Son“ išleido žaidimo variantą „Royal Reversi“. Buvo žaidžiama su kubeliais, kurių šonai buvo nudažyti skirtingomis spalvomis. „Royal Reversi“ aprašymą ir lentos išvaizdą galima pamatyti „Profesoriaus Hoffmano“ (dar žinomas kaip Angelo Lewis) „Stalo žaidimų vadovo“, kuris jau seniai tapo bibliografine retenybe, 621–623 puslapiuose.

Vėliau reversi ir jam artimi žaidimai parduotuvių lentynose pasirodo įvairiais pavadinimais. Taigi 1938 m. buvo išleistas žaidimas „Chameleonas“ - viena iš karališkojo reversi atmainų, o 1960 m. reversi buvo išleistas slapyvardžiu „Las Vegaso varžovas“. 1965 m. Anglijoje pasirodęs žaidimas „Exit“ yra ne kas kita, kaip reversas, žaidžiamas ant lentos su apvaliais langeliais. Kiekvienos ląstelės dangtelis gali būti raudonas, mėlynas arba baltas (neutralus), o tai leidžia apsieiti be drožlių.

Ar galima laimėti žaidimą 10 ėjimų paverčiant visas priešininko figūras savo spalvos figūromis žaidžiant Reversi? Taip tu gali. Šio skyriaus žurnalo versijoje nurodžiau sprendimą, kuris man atrodė trumpiausias iš visų įmanomų žaidimų reversi (kažkas panašus į nuolatinį paprastų šachmatų patikrinimą): pirmasis žaidėjas laimi aštuntu ėjimu. (Žaidimo aprašymą radau vienoje iš senų knygų apie reversiją.) Tačiau dviem skaitytojams pavyko sugalvoti dar trumpesnius sprendimus.

D. G. Peregrine'as šešiais ėjimais pasiuntė tokį partiją:

P. Peterseno rastas sprendimas šiek tiek skiriasi nuo jo:

Kameroje esančioje šachmatų lentoje, kurios dydis yra 8 x 8 langeliai, galite žaisti ne tik šachmatais ir šaškėmis. Yra daug daugiau žaidimų, kurie padės smagiai ir naudingai praleisti laisvalaikį.

Vienas iš jų – žaidimas Kampai. Juo žaisti gali vaikai nuo 3-4 metų.

Žaidėjai išrikiuoja šaškes kairiajame šachmatų lentos kampe (kiekvienas savo pusėje). Ši vieta vadinama NAMAS.

Galite žaisti su 9 šaškėmis, sustatydami jas į kvadratą po tris langelius.

Galite naudoti ne 9, o 10 šaškių, iš jų statydami trikampius.

Galite naudoti daugiau šaškių pastatydami originalų NAmą su stačiakampiu trys keturi arba keturi po tris. Ar net keturių keturių kvadratų. Tačiau daugybė šaškių sukelia „pandemoniją“ ir žaidimas užsitęsia ilgai.

Žaidimo tikslas

Žaidimo tikslas – atstatyti šaškes taip, kad priešas šaškėmis galėtų greičiau užimti visas savo NAMO langelius.

Pagrindinės žaidimo taisyklės.

Vienu judesiu galite pertvarkyti tik vieną šaškę.

Horizontaliai arba vertikaliai (dešinėn, kairėn, aukštyn, žemyn) galite judėti tik vienu langeliu.

Taip pat galite peršokti savo ir kitų šaškes.

Šuolių skaičius gali būti bet koks. Pagrindinė taisyklė – kiekvienas šuolis atliekamas tik per vieną šaškę. Negalima peršokti dviejų gretimų šaškių. Šiame paveikslėlyje pašok iš narvo c1 narve g7 galima padaryti vienu žingsniu.

Taisyklė „Turi judėti“. Jei vienas iš žaidėjų visas savo šaškes išnešė iš savo NAMO, antrasis žaidėjas privalo atlikti ėjimus tik tomis šaškėmis, kurių jis dar neišnešė iš savo NAMO. Ši taisyklė neleidžia sąmoningai blokuoti priešininko šaškių.

„Uždrausta strategija“ yra visų priešininko judesių kopijavimas. Natūralu, kad tokiu atveju žaidimas baigiasi lygiosiomis.

Laimi tas, kuris pirmasis savo šaškėmis užėmė visas priešininko NAMO kameras.

Šiame paveikslėlyje juoda laimėjo akivaizdžiu pranašumu!

Kaip ir kiekviename azartiniame žaidime, kampiniuose yra galimybė žaisti ne tik dėl pergalės ar pralaimėjimo, bet ir dėl sąskaitos. Žaisdamas už sąskaitą (prizus, premijas), pralaimėjęs žaidėjas baigia žaidimą atlikdamas ėjimus ir juos skaičiuodamas. Kiek judesių reikia norint perkelti visas šaškes į namus, tiek taškų jis prarado.

Galimybė žaisti bet kokius nemokamus žaidimus, ugnikalnį, lošimo automatus ir net kampelius yra įmanoma internetiniuose kazino ar daugelyje kitų žaidimų svetainių internete.