23.09.2019

Shaxmat donalari bilan oddiy o'yinlar. Shaxmat taxtasida o'yinlar. burchaklar


Aql uchun ajoyib mashq uyushtirmoqchimisiz? Keyin mashhur "Taxtalarda shaxmat" intellektual o'yinini o'ynashni boshlang va siz o'zingizning zukkoligingiz, zukkoligingiz va mantiqiy fikrlash qobiliyatingizdan ajoyib foydalanishni topasiz. Matematik noto'g'ri hisoblar, geometrik kombinatsiyalar va ajoyib xotira - bularning barchasi kichik shaxmat maydonida boshlangan oq va qora liderlarning ikki armiyasi o'rtasidagi haqiqiy jangda sizga foydali bo'ladi.

Ushbu o'yin-kulgining qoidalari va mohiyati hammaga yaxshi ma'lum. Sizning ixtiyoringizda o'z yo'lida harakatlanadigan turli xil raqamlar mavjud. Bu erda qirol va malika, otlar, zobitlar, rooklar va, albatta, piyonlar. Sizning jasur armiyangizning vazifasi sizning hukmdoringizni dushman bosqinlaridan himoya qilish va dushman hududlarini zabt etishdir. Piyonlar “Taxtalarda shaxmat” o‘yinida birinchi bo‘lib jangga kirishadi.

Ular maydonning o'z yarmida bo'lsa, faqat ikkita kvadrat oldinga siljiydilar va raqibning yarmida bo'lsalar bitta. Ular diagonal ravishda urishlari mumkin. Ot "g" harfi bilan yuradi va dushmanlarni ham yo'q qiladi. Rok barcha yo'nalishlarda to'g'ri chiziqda harakat qiladi, ofitser esa diagonal bo'ylab harakat qiladi. Ko'chirmoqchi bo'lgan qismni bosish orqali kompyuter yashil rangda yurishingiz mumkin bo'lgan maydonning tegishli joylarini ajratib ko'rsatish orqali sizga maslahat beradi.

Doskalarda shaxmatni muvaffaqiyatli o'ynash uchun siz harakatlarni diqqat bilan ko'rib chiqishingiz, har bir tanlovni tortishingiz, muhimroq belgilarni saqlab qolish uchun kamroq ahamiyatli belgilarni qurbon qilishingiz kerak. Shuningdek, siz raqibingiz uchun xavfli jangchilardan xalos bo'lish uchun ayyor tuzoqlarni o'rnatishingiz mumkin. Omad va yorqin taassurotlar!

Shaxmat taxtasida shaxmatdan tashqari boshqa o'yinlar o'ynaganmisiz? Qora va oq doskada 1000 dan ortiq o'quv o'yinlari mavjud. Bu o'yinlarni shashka kabi alohida sport turi yoki maroqli vaqt o'tkazish va dam olish uchun o'yin sifatida qarash mumkin.

Shaxmatni uzoq vaqt o'rgangandan so'ng, o'yinchi charchashi mumkin va dam olish yoki almashtirish uchun bir necha daqiqa kerak bo'ladi. Shaxmat taxtasidagi yengil va kulgili o‘yinlar shaxmatchining ish samaradorligini oshirish bilan birga uning kayfiyatini ham ko‘taradi. Bundan tashqari, shaxmat - bu juda ko'p qoidalarga ega bo'lgan murakkab mantiqiy o'yin. O'yin qoidalari va kombinatsiyalar tushuntirilganda, juda yosh o'quvchilar uchun o'yinni an'anaviy tarzda o'rganishni boshlash qiyin bo'lishi mumkin. Dastlabki bosqichlarda xotira va aqlni rivojlantirish uchun oddiy o'yinlar yordam berishi mumkin. Shunday qilib, oddiydan murakkabga harakat bo'ladi, bu shaxmatni o'rganishni yanada qulayroq qiladi.

Biroq, shaxmat taxtasida o'ynash sizning bo'sh vaqtingizni yanada yorqinroq qilishi va sizni va mehmonlaringizni xursand qilishi mumkinligini unutmang.

Bugun biz qora va oq doskadagi eng mashhur o'quv o'yinlari bilan tanishamiz.

Oyoq jangi. Ushbu turdagi shaxmat taxtasi o'yinlari ko'pincha shaxmatni o'rganish uchun asos bo'lib xizmat qiladi. Qoidalar juda oddiy. Shaxmat o'yini faqat 2 va 7-o'rinlarda turgan piyonlar tomonidan o'ynaydi. O'yinning maqsadi piyonni birinchi / oxirgi qatorga o'tkazishdir. Ushbu o'yinni o'ynash orqali har kuni shaxmat mahoratingizni mashq qilishingiz mumkin.

Shashka. Ular ikki raqib uchun o'yin. O'yinning ma'nosi - raqibni barcha donalardan mahrum qiladigan tarzda shashka taxtasining kataklari bo'ylab ma'lum bir tarzda harakatlantirish. Bu o'yin aqliy qobiliyatlarni rivojlantiradi va xotira rivojlanishiga ijobiy ta'sir ko'rsatadi. Ko'p sonli shashka turlari mavjud. Shashkaga alohida sport turi sifatida katta e'tibor beriladi. Shashka sevuvchilar ko'cha shashkasidan tortib, suv ostidagi shashka bilan tugaydigan turli xil o'yin shartlarini o'ylab topadilar.


burchaklar. Ushbu o'yin uchun sizga shashka yoki piyonlar kerak bo'ladi. 3 dan 3 gacha kvadrat (shahar yoki uy deb ataladi) qilish uchun qismlarni bir-biriga qarama-qarshi burchaklarga joylashtirish kerak. Bundan tashqari, 3 dan 4 gacha va uchburchak tartibga solish mumkin. O'yinning maqsadi barcha shashka/piyonlarni raqibning shashkalari joylashgan joyga boshqa o'yinchiga qaraganda tezroq ko'chirishdir. Ushbu kulgili o'yin sizga zavqlanish va mantiqni rivojlantirish imkonini beradi.

Bo'ri va qo'y. Ikki o'yinchi uchun o'yin. Raqiblardan birida faqat bitta qora shashka (bo'ri), ikkinchisida to'rtta oq shashka (qo'y) bor. Bo'rining maqsadi - taxtaning qarama-qarshi chetiga etib borish. Qo'ylar bo'rining buni qilishiga yo'l qo'ymaslikni maqsad qiladi (uni o'rab oladi yoki chetiga bosadi). Shashka harakati faqat qorong'u hujayralar bo'ylab diagonal bo'ylab mumkin, qo'y faqat oldinga, bo'ri oldinga va orqaga harakat qiladi. Bo'ri va qo'y taxtaning chetlari bo'ylab bir-biriga qarama-qarshi qo'yiladi, bo'ri o'yinni boshlaydi.

Shunday qilib, shaxmat taxtasi mavjud bo'lsa, siz ko'p sonli o'yinlarni o'ynashingiz va qarindoshlaringiz, do'stlaringiz va mehmonlaringiz bilan qiziqarli vaqt o'tkazishingiz mumkin. Va har qanday o'yinlar uchun shashka bo'lmasa, siz piyonlardan foydalanishingiz mumkin, chunki. odatda buyumning shakli o'yinning borishiga ta'sir qilmaydi. Shaxmat taxtasida o‘ynash nafaqat vaqtni maroqli o‘tkazish imkonini beradi, balki mantiqiy ko‘nikma va xotirani rivojlantiradi, shaxmatga tayyorgarlik ham bo‘lishi mumkin.

Stol o'yinlari ko'p yillar davomida mavjud bo'lib, deyarli har bir inson, shu jumladan bolalar hayotida muhim o'rin tutadi. Ayni paytda bir-biridan sezilarli darajada farq qiladigan bunday o'yinlarning sezilarli soni mavjud. Ular orasida shaxmat alohida o'rin tutadi. Bu juda hayajonli stol o'yini bo'lib, u mantiqiy fikrlash, taktika va oldinda ko'p harakatlarni o'ylash qobiliyatini o'rgatadi. Shaxmat taxtasida o'yin o'ynash boshqa hech narsa bilan solishtirish qiyin bo'lgan zavqdir.

Shaxmat taxtasining ko'p qirraliligi nimada

B tegishli doskada o'ynaladi. Bu alifbo va raqamli belgilar yordamida hujayralarga bo'lingan kvadrat sirt bo'lgan o'yin maydoni. Uning ko'p qirraliligi tufayli siz o'yin maydoniga qo'shimcha elementlarni qo'shmasdan turli xil o'yinlarni o'ynashingiz mumkin.

O'zining ixchamligi tufayli shaxmat taxtasi uni yo'lda siz bilan olib ketish uchun juda mos keladi. U deyarli hamma joyda - uyda, ko'chada, kirishda, hatto yovvoyi tabiatning o'rtasida ham foydalanish mumkin.

Shaxmat taxtasida qanday o'yinlar bor?

  • Shaxmat

Ushbu doska yaratilgan o'yin. Bu turli darajadagi raqamlarni o'z ichiga oladi. Maqsad - raqibning barcha donalarini olish yoki uning qirolini (checkmate) zararsizlantirishdir. Bundan tashqari, raqibning qarshiligini foydasiz qilib, taslim bo'lishga majburlash mumkin.

  • Shashka

Yassi va yumaloq o'yin elementlari bilan o'ynaladigan juda mashhur stol o'yini. Asosiysi, shashka shaxmatdan sezilarli darajada farq qiladi, ammo maqsad juda o'xshash - bu raqibning barcha donalarini yo'q qilish yoki uni taslim bo'lishga majbur qilish.

  • Chapaevada

Shaxmat taxtasida qanday o'yinlar mavjud degan savolga javob berar ekanmiz, Chapaevdagi kabi juda oddiy, ammo bundan kam qiziqarli o'yinni eslatib o'tmaslik mumkin emas. Ko'p jihatdan, u bilyardga o'xshaydi. O'yin elementlarining harakati nuqtai nazaridan hech qanday cheklovlar yo'q. Ular shunchaki o'yinchilarning barmoqlari bilan dushmanning "askarlarini" o'yin maydonidan chiqarib yuborishadi.

  • burchaklar

Shashka ishlatadigan o'yin. Ko'p jihatdan burchaklar o'xshaydi. G'alabaning kaliti barcha shashkalaringizni raqibning "uyiga" ko'chirishdir va siz buni boshqa o'yinchiga qaraganda tezroq qilishingiz kerak.

Shaxmat taxtasi - stol o'yinlari uchun universal vosita

Bu erda faqat shaxmat taxtasi tufayli mavjud bo'lgan eng mashhur o'yinlar keltirilgan. Ushbu o'yin maydoni yordamida siz bo'sh vaqtingizni iloji boricha qiziqarli va ma'lum imtiyozlardan foydalangan holda o'tkazishingiz mumkin.

"O'yinlar san'at asarlarining ba'zi xususiyatlariga ega", deb yozgan Aldous Huxley. - Oddiy va aniq qoidalari bilan ular bizga empirik tajribaning tartibsizliklari va chalkashliklarida tartib orollari sifatida ko'rinadi. Biz ularni o'zimiz o'ynaganimizda yoki boshqalarning ularni o'ynashini tomosha qilsak, biz bu haqiqatning tushunarsiz olamidan inson tomonidan yaratilgan kichik, qat'iy tartibli dunyoga o'tamiz, bu erda hamma narsa aniq, maqsadga muvofiq va tushunish oson. O‘yinlarning ichki jozibasi bilan qorishib ketgan raqobat ruhi ularni yanada hayajonlantirsa, g‘alabaga chanqoqlik va behudalik zahari, o‘z navbatida, musobaqaga o‘ziga xos ustunlik beradi.

Xaksli umuman o'yinlar haqida gapirgan edi, lekin uning so'zlari, ayniqsa, shaxmat taxtasi kabi maxsus taxtadagi matematik o'yinlarga nisbatan kuchli, bu erda o'yin natijasi qo'lning chayqalishi bilan emas, balki ko'r-ko'rona tasodif o'yini bilan emas. zar yoki kartalar o'yinida sodir bo'ladi, lekin sof fikrlash orqali. Bu o'yinlar sivilizatsiya kabi qadimiy va kapalaklarning qanotlari kabi xilma-xildir. Agar yaqin-yaqingacha bu o‘yinlar faqat “dam olish” va ongni tetiklash uchun xizmat qilganini inobatga oladigan bo‘lsak, insoniyat ularga fantastik darajada aqliy kuch sarflaganini tan olmaslik mumkin emas.

Bugungi kunda o'yinlarning pozitsiyasi keskin o'zgardi: ular kompyuterlar nazariyasida muhim o'rin egalladi. Shashka va shaxmat o'ynashni "biladigan" o'z-o'zini o'rganadigan mashinalar o'z qobiliyatlarini rivojlantirishda misli ko'rilmagan cho'qqilarni zabt etishga qodir bo'lgan o'z-o'zini takomillashtirish elektron miyaning peshqadamlari bo'lishi mumkin.

Bizga ma'lumki, maxsus taxtalarda matematik o'yinlar qadimgi Misrda paydo bo'lgan. Biroq, ular haqida juda kam ma'lumot tushgan, chunki ularni faqat san'at asarlaridan olish mumkin va misrliklar, an'anaga ko'ra, hamma narsani faqat profilda tasvirlashgan. To'g'ri, bu o'yinlarning ba'zilari qadimgi Misr qabrlarini qazish paytida topilgan (202-rasm), lekin ularni so'zning qat'iy ma'nosida matematik o'yinlar deb hisoblash mumkin emas, chunki ular tasodif elementini o'z ichiga oladi.

Guruch. 202 Miloddan avvalgi 1400 yilda Misr qabrini qazish paytida topilgan "senet" o'yini. e. Harakatlanuvchi raqamlar ko'rinadi.

Qadimgi Yunoniston va Rim o'yinlari haqida biroz ko'proq ma'lum, ammo bizni qiziqtirgan turdagi o'yin qoidalarining birinchi yozuvi faqat 13-asrda, birinchi kitoblar esa faqat 17-asrda paydo bo'lgan.

Tirik organizmlar kabi o'yinlar ham rivojlanadi, ko'payadi va ularning rivojlanish jarayonida yangi turlar paydo bo'ladi. Ba'zi oddiy o'yinlar, masalan, tic-tac-toe, asrlar davomida bir xil bo'lib qolishi mumkin; boshqalar, qisqa farovonlik davridan so'ng, abadiy yo'qoladi. O‘rta asr yevropaliklari tomonidan sakkiz kvadratdan o‘n olti dona bo‘lgan, doira, kvadrat va uchburchak shaklida bo‘lgan qo‘sh shaxmat taxtasida o‘ynaladigan nihoyatda murakkab sonli o‘yin – “Ritmomakiya” o‘yin-kulgilar orasida dinozavr turining yorqin namunasi hisoblanishi kerak. Bu haqda birinchi ma'lumot 12-asr yilnomalarida uchraydi va 17-asrda Robert Burton o'zining "Melanxoliya anatomiyasi" kitobida ritmomaxiyani Angliyadagi eng mashhur o'yinlardan biri sifatida eslatib o'tadi. Ritmomakiya haqida ko'plab ilmiy risolalar yozilgan, ammo hozir uni hech kim o'ynamaydi, ehtimol o'rta asrlar tarixidagi ba'zi matematiklar va mutaxassislardan tashqari.

Qo'shma Shtatlarda maxsus taxtani talab qiladigan o'yinlarning eng mashhuri, albatta, shashka va shaxmatdir. Ularning ikkalasi ham uzoq va maftunkor tarixga ega, ularning qoidalari vaqti-vaqti bilan kutilmagan “mutatsiyalar”ga uchraydi (deyarli har bir mamlakatda bu o'yinlarning o'ziga xos milliy versiyalari bo'lgan desak mubolag'a bo'lmaydi).

Bugungi kunda amerikalik shashka ingliznikidan farq qilmaydi, ammo boshqa mamlakatlarda bir-biriga o'xshamaydigan ko'plab shashka variantlari mavjud. Ko'pgina Evropa mamlakatlarida, asosan, Polsha shashkalari (aslida Frantsiyada ixtiro qilingan) qabul qilinadi. Ular polsha shashkasini yuz kvadrat taxtada o'ynaydilar, raqiblarning har birida yigirmata piyoda bor, oldinga va orqaga piyoda olishga ruxsat beriladi. Tojli piyonlar (shaxmatda bo'lgani kabi qirollar deb atalmaydi, lekin malikalar) shaxmatda episkop bilan bir xil tarzda harakatlanishi mumkin. Raqibning piyodasini qo'lga kiritgandan so'ng, bunday "toj kiygan" piyonni qo'lga olingan piyon orqasidagi istalgan bo'sh kvadratga qo'yish mumkin. O'yin Frantsiyada juda mashhur (u erda "dames" - "dames" deb ataladi) va Gollandiyada ko'plab nazariy ishlar unga bag'ishlangan.

Kanadaning frantsuzzabon provinsiyalarida va Hindistonning baʼzi qismlarida polsha shashka oʻn ikkiga oʻn ikki doskada oʻynaladi.

Nemis shashkalari (Damenspiel) ko'p jihatdan polshaliklarga o'xshaydi, lekin ular odatda inglizcha oltmish to'rt hujayrali taxtada o'ynaladi. Rossiyada "Rossiya shashka" nomi bilan tanilgan "kichik polshalik" o'yinining nemis versiyasiga juda yaqin. O'yinning ispan va italyan versiyalari ingliz qoralamalariga yaqinroq. Turk shashkasi ("xonim") sakkizdan sakkiz kvadrat o'lchamdagi taxtada ham o'ynaladi, ammo raqiblarning har birida doskaning mos keladigan chetidan hisoblangan birinchi va uchinchi qator kvadratlarni egallagan o'n oltita piyon bor. Piyonlar oldinga, orqaga, o'ngga va chapga harakatlanishi mumkin, lekin diagonal emas. Ingliz va polyak shashka turlaridan boshqa sezilarli og'ishlar mavjud.

Qoidalari ham nihoyatda xilma-xil bo'lgan shaxmatning ixtirochi nomi va paydo bo'lgan sanasi noma'lum. O'yin Hindistonda miloddan avvalgi 6-asrda paydo bo'lgan deb ishoniladi.

Garchi xalqaro shaxmat hozirda yagona qoidalar bilan tartibga solingan bo'lsa-da, bu o'yinning ko'plab ajoyib variantlari Evropadan tashqari mamlakatlarda xalqaro shaxmat bilan umumiy kelib chiqishi bor. Zamonaviy Yaponiyada Sogi, yapon shaxmatining xuddi Go o'yini kabi juda ko'p ishtiyoqli tarafdorlari va muxlislari bor, garchi faqat ikkinchisi G'arb mamlakatlarida ma'lum. Sogi to'qqizdan to'qqizgacha bo'lgan doskada o'ynaladi. Raqiblarning har birida yigirma dona bor.

O'yin boshida bo'laklar uchta qatorga joylashtiriladi. Xuddi g‘arb shaxmatida bo‘lgani kabi, shaxmatimizdagi qiroldek harakatlanuvchi dona matda bo‘lganda ham o‘yin yutadi.

Sogi qiziq xususiyatga ega: o'yinchi qo'lga kiritilgan dushman qismlarini yana taxtaga qo'yishi va ularni o'zinikidek ishlatishi mumkin.

Xitoy shaxmatining o‘yini (qun ki) ham harakatlari G‘arb shaxmatidagi qirolning harakatlariga o‘xshab ketadigan dona shaxmat bo‘lganda tugaydi, lekin bu o‘yin qoidalari yapon shaxmatining qoidalaridan tubdan farq qiladi: o‘ttiz ikki dona xitoy. vertikal va gorizontal chiziqlarning kesishgan joylarida shaxmat stendi O'rtada "daryo" deb ataladigan gorizontal qator bo'sh hujayralar bilan bo'lingan 64 hujayrali taxta. O'yinning uchinchi versiyasida - koreys shaxmatida (tian-keui) - dona vertikal va gorizontal chiziqlar kesishgan joyga joylashtiriladi, taxta esa Xitoy shaxmatini o'ynaganda bo'lgani kabi belgilanadi. Yagona farq shundaki, koreys shaxmatida "daryo" maxsus belgilanmagan, shuning uchun doska sakkiz hujayradan to'qqizga teng bo'lgan shaxmat taxtasiga o'xshaydi. Xitoy shaxmatidagi kabi ko'plab donalar mavjud va ular bir xil deb ataladi ("qirol" dan tashqari).

Xitoy va koreys shaxmatlarida o‘yin boshida donalarning shakllanishi ham bir xil, lekin qoidalar va donalarning nisbiy qiymati ikkala o‘yinda ham har xil. Shaxmatning uchta Sharqiy turining har birining muxlislari ushbu o'yinning qolgan ikkita variantidan har biri va G'arbiy shaxmat ko'p jihatdan ushbu qadimiy o'yinning tanlangan versiyasidan pastroq deb hisoblashadi.

"Marslik" shaxmat ("jetan") o'yinining qoidalari Edgar R. "Marsdan kelgan shaxmatchilar" romaniga ilovada tushuntirilgan.

Byurafs. Ushbu hayajonli o'yin yuz uyali shaxmat taxtasida g'ayrioddiy donalar va mutlaqo yangi qoidalar bilan o'ynashi kerak. Misol uchun, malika (taxminan qirolimizga mos keladigan raqam) har bir o'yinda bir marta "qochish" huquqiga ega, bu unga har qanday masofani va istalgan yo'nalishda yurish imkonini beradi.

Shaxmatning ko'plab milliy turlaridan tashqari, pravoslav o'yinidan charchagan zamonaviy shaxmatchilar "g'ayrioddiy" yoki "fantastik" shaxmat deb nomlanuvchi ko'plab g'alati o'yinlarni ixtiro qilishdi. Sakkizta sakkiz kvadratdan iborat oddiy doskada o'ynash mumkin bo'lgan ushbu turdagi ko'plab o'yinlar orasida biz faqat ikkita harakatli shaxmatni nomlaymiz, bunda har bir o'yinchi navbatma-navbat ikkita harakatni bajaradi; raqiblardan birining piyodalari bo'lmagan yoki aksincha, malika o'rniga qo'shimcha piyonlar qatori mavjud bo'lgan o'yin; silindrsimon shaxmat, unda taxtaning chap qirrasi o'ng chetiga yopishtirilgan deb hisoblanadi (agar taxta "yopishtirish" dan oldin yarim burilish bo'lsa, u holda o'yin "Möbius chiziqli shaxmat" deb ataladi); dona ko'taruvchi shaxmat, unda har qanday dona qo'rg'onga joylashtirilishi va boshqa kvadratga o'tkazilishi mumkin. O'nlab yangi qismlar ixtiro qilindi, masalan, kantsler (qo'rg'on va ritsarning harakatlarini birlashtirgan), kentavr (ham episkop, ham ritsar sifatida harakatlanuvchi) va hatto neytral qismlar (masalan, ko'k malika), bu ikkala raqibni ham harakatga keltira oladi. (L. Padjetning “Fancy Chess” nomli ilmiy-fantastik romanida urushda matematik olim g‘alaba qozonadi, uning sevimli mashg‘uloti biz aytgan juda fantastik shaxmatdir. Uning odatiy qoidalarni buzishga o‘rganib qolgan ongi o‘ta murakkab ko‘ringan tenglamani osonlikcha yengib chiqadi. u uchun. yanada yorqinroq, ammo pravoslav fikrlovchi hamkasblar.)

Yana jiddiy o'yinlarga ajoyib kirish vazifasini o'taydigan fantaziya shaxmatining qadimgi, ammo unchalik qiziq bo'lmagan turlaridan biri quyidagicha o'ynaladi. O'yinchilardan biri odatdagidek o'zining o'n oltita qismini tartibga soladi. Boshqa o'yinchida faqat bitta buyum bor, u maharaja deb ataladi. Malika maharaja sifatida ishlatilishi mumkin, ammo bu "noyob" qism bir vaqtning o'zida malika va ritsar sifatida harakat qiladi.

Maharaja o'yin boshida piyon hujumi ostida bo'lmagan har qanday maydonga joylashtiriladi, shundan so'ng raqib birinchi harakatini qiladi.

Maxaraja qo'lga olinsa yutqazadi, raqib podshohiga mat bo'lsa g'alaba qozonadi. Doskaning qarama-qarshi chetiga etib kelgan piyonlarni malika va boshqa qismlarga almashtirish taqiqlanadi.

Ushbu shartsiz, Maharajani mag'lub etish uchun hech qanday xarajat bo'lmaydi: buning uchun ikkala piyoda ham taxtaning qarama-qarshi chetiga etib, malika bo'lishlari kifoya qiladi. Ushbu piyonlarning ikkalasi (shuningdek, boshqalari ham) himoyalanganligi sababli, mahoraja ularning malika bo'lishiga to'sqinlik qila olmaydi va uchta qirolicha va ikkita qalqon bilan o'yinda g'alaba qozonish allaqachon oson.

Ko'rinib turibdiki, hatto shart qo'yilgan bo'lsa ham, Maharajaning g'alaba qozonish imkoniyati ancha past bo'lib qolmoqda, ammo uning harakatchanligi shunchalik kattaki, agar u faol va tajovuzkor harakat qilsa, o'yin boshlanganidan so'ng ko'p o'tmay raqibini mat qilish imkoniyatiga ega bo'ladi. Ba'zida maharaja raqibning barcha donalarini taxtadan tozalaydi va qirolni butunlay yolg'iz qoldiradi.

Yuzlab shunday o'yinlar ixtiro qilingan, garchi ular oddiy shaxmat taxtasidan foydalansalar ham, na shashkaga, na shaxmatga hech qanday aloqasi yo'q. Ushbu turdagi eng yaxshi o'yinlardan biri, mening fikrimcha, "reversi" deb ataladigan hozir unutilgan o'yin. Ushbu o'yin uchun siz 64 ta chipni olishingiz kerak, ularning yuqori tomoni bitta va pastki tomoni boshqa rangga ega (masalan, qora va qizil). Dag'al chiplar to'plami karton bo'lagidan tayyorlanishi mumkin, bir tomondan bo'yalgan, undan kesilgan va kichik bo'laklarga yopishtirilgan.

Bundan ham yaxshisi, arzon shashka, tugmalar va hokazolardan chiplar to'plamini yopishtiring. Yangi o'yin sizning oila a'zolaringizga olib keladigan quvonch chips yasash bilan bog'liq muammolar uchun sizni mukofotlaydi.

Reversida o'yin boshida taxta bo'sh. O'yinchilardan biri 32 qizil chipni, ikkinchisi - 32 qora chipni oladi. O'yinchilar navbatma-navbat bitta chipni quyidagi qoidalarga muvofiq doskaga qo'yishadi.

1. Birinchi to'rtta bo'lak to'rtta markaziy kvadratga joylashtirilishi kerak. Tajriba shuni ko'rsatadiki, birinchi o'yinchi uchun ikkinchi bo'lakni birinchisining yoniga (203-rasmda bo'lgani kabi) yoki uning ustiga yoki ostiga qo'yish foydalidir, lekin bu zarur bo'lmasa ham, diagonal emas.

Guruch. 203 Reversidagi partiyaning boshlanishi. O'yinni tasvirlash qulayligi uchun hujayralar qayta raqamlangan.

Xuddi shu sabablarga ko'ra, ikkinchi o'yinchi o'z chipini raqibning birinchi chipidan diagonal ravishda joylashtirmaslik yaxshiroqdir, ayniqsa raqib yangi boshlovchi bo'lsa. Bu birinchi o'yinchiga ikkinchi harakat paytida diagonalda noqulay pozitsiyani egallashga imkon beradi. Agar biluvchilar reversi o'ynashsa, unda boshlang'ich pozitsiyasi rasmda ko'rsatilgan shaklga ega. 203.

2. To'rtta markaziy katakchani to'ldirgandan so'ng, o'yinchilar bir vaqtning o'zida bitta chipni taxtaga qo'yishda davom etadilar. Har bir bo'lak raqibning bo'lagi egallagan katakka ulashgan tomoni yoki burchagi bo'lgan kvadratga joylashtirilishi kerak. Bundan tashqari, yangi piyon bir xil rangdagi boshqa piyonlar bilan bir xil vertikal yoki gorizontal qatorga joylashtirilishi kerak. Xuddi shu rangdagi chiplar orasida raqibning chiplari bo'lishi mumkin, ammo bo'sh hujayralar bo'lmasligi kerak. Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, yangi bo'lak bitta dushman bo'lagining ikkala tomonida joylashgan ikkita "do'stona" bo'lakdan biri yoki dushman bo'laklari zanjiri bo'lishi uchun joylashtirilishi kerak. "Qamalda" bo'lganida, dushman bo'laklari qo'lga olingan deb hisoblanadi, lekin ular taxtadan olib tashlanmaydi, balki "o'zinikiga" aylantiriladi. Ular, ta’bir joiz bo‘lsa, shunday “qayta ishlash”ga duchor bo‘lib, egalarini almashtiradilar. O'yin davomida siz chiplarni taxtadan olib tashlay olmaysiz, lekin ularni xohlaganingizcha aylantira olasiz.

3. Agar keyingi chipni joylashtirgandan so'ng, o'yinchi qanotlardan raqib chiplarining bir emas, balki bir nechta zanjirlarini yopsa, u holda "atrof-muhitga tushgan" barcha zanjirlardagi chiplarni ag'darish kerak.

4. Dushman bo'lagini faqat keyingi harakatingiz davomida u (yoki unga tegishli bo'lgan dushman bo'laklari zanjiri) sizning ikkita bo'lakingiz orasiga tiqilib qolsagina qo'lga kiritishingiz mumkin. Boshqa sabablarga ko'ra har ikki tomondan dushman hisoblagichlari bilan chegaralangan hisoblagichlar zanjirlari qo'lga olingan deb hisoblanmaydi.

5. Agar o'yinchi harakatlana olmasa, u o'z navbatini o'tkazib yuboradi. U barcha qoidalarga rioya qilgan holda keyingi harakatni amalga oshirmaguncha harakatlarni o'tkazib yuborishi kerak.

6. Barcha 64 kvadrat to'ldirilganda yoki hech bir o'yinchi boshqa harakat qila olmaganida o'yin tugaydi (bu o'yinchining chiplari tugasa yoki qoidalarni buzmasdan boshqa harakatni amalga oshira olmasa sodir bo'lishi mumkin). G'olib doskada eng ko'p chipga ega bo'lgan kishi hisoblanadi.

Keling, qoidalarni ikkita misol bilan tushuntiramiz. Shaklda ko'rsatilgan holatda. 203, Qora faqat 43, 44, 45 va 46 kvadratlarga borishi mumkin.

Har bir holatda ular bitta yorug'lik chipini oladi va o'zgartiradi. Shaklda. 204 yorug'lik 22 kvadratga o'tadi, bir vaqtning o'zida 21, 29, 36, 30, 38 va 46 kvadratlarda joylashgan oltita qora chipni aylantiradi.

Guruch. 204 Keyingi harakatni amalga oshirib, "yorug'lik" "qora" dan oltita chipni yutadi.

Natijada, ilgari qora rang hukmron bo'lgan taxta sezilarli darajada porlaydi. Bir rangdan ikkinchisiga dramatik o'tish odatda ushbu noodatiy o'yinga xosdir va oxirgi harakatlardan oldin qaysi o'yinchi yaxshiroq mavqega ega ekanligini aniqlash qiyin. Kamroq chiplari bo'lgan o'yinchi ko'pincha kuchli pozitsion ustunlikka ega.

Yangi boshlanuvchilar uchun bir nechta maslahatlar. O'yin boshida, iloji boricha harakatlaringizni o'n oltita markaziy kvadrat bilan cheklashga harakat qiling. Xususan, 19, 22, 43 va 46-kvadratlarni egallashga harakat qilish kerak. Bu maydonni tark etishga majbur bo'lgan birinchi o'yinchi odatda noqulay ahvolga tushib qoladi. O'n oltita markaziy kvadratdan tashqarida, taxtaning burchak kvadratlari eng katta afzalliklarni beradi. Dushman ularni egallab olishiga yo'l qo'ymaslik uchun chiplaringizni 10, 15, 50 va 55 kvadratlarga qo'yish oqilona emas. Burchaklardan keyingi eng foydali kvadratlar C, 6, 17 kvadratlardan bir kvadrat uzoqda joylashgan kvadratlardir. , 24, 41, 48, 59 va 62). Dushmanning ularni egallashiga imkon beradigan harakatlardan iloji boricha qochish kerak.

Reversidagi o'yinning qolgan, chuqurroq qoidalari, boshlang'ich darajasidan yuqoriga ko'tarilgan har qanday o'yinchi mustaqil ravishda shakllantirishi mumkin.

Reversidagi o'yinni tahlil qilish deyarli amalga oshirilmadi. Hatto to'rtdan to'rtta taxtada ham qaysi o'yinchi ustunlikka ega ekanligini aniqlash qiyin (agar o'yinchilardan birortasi raqibidan yaxshiroq holatda bo'lsa). O'quvchilar quyidagi muammoni hal qilishda o'z kuchlarini sinab ko'rishlari mumkin: o'ninchi harakatdagi o'yinchilardan biri raqibning barcha donalarini o'zinikiga aylantirib, o'yinda g'alaba qozonishi mumkinmi?

Reversi ixtiro qilish sharafiga ikki ingliz Lyuis Uoterman va Jon V. Mollett bahslashdi. Ularning har biri raqibini har tomonlama tanbeh qildi va uni yolg'onchi deb atashdi. O'tgan asrning saksoninchi yillarining oxirida, Angliyada reversi o'yini juda mashhur bo'lganida, ikkala raqib ham o'yin uchun qo'llanmalarni nashr qilish uchun bir-birlari bilan kurashdilar va hatto (har biri alohida) taxtalar va chiplar ishlab chiqaradigan o'zlarining kompaniyalarini tashkil qilishdi.

Reversiyani kim ixtiro qilgani biz uchun ahamiyatsiz. Yana bir narsa muhim: reversida kombinatsiyalarning murakkabligi qoidalarning hayratlanarli soddaligi bilan uyg'unlashadi va bu o'yinni unutishga loyiq emas.

Maharajani o'ynaganda, an'anaviy shakmat qismlarining to'liq to'plami bilan o'ynagan ishtirokchi har doim g'alaba qozonishi mumkin (albatta, agar u shoshilinch harakatlar qilmasa).

Maharajaga qarshi g'alabali kampaniyaning eng samarali rejasi Uilyam E. Rudj tomonidan ishlab chiqilgan. Agar Rajning mulohazalarida ichki qarama-qarshiliklar bo'lmasa (va, aftidan, shunday bo'lsa), unda Maharaja har doim 25 tadan ko'p bo'lmagan harakatlarda olinishi mumkin.

Endi Maxaraja (M) ettinchi yoki sakkizinchi darajaga chekinishga majbur:

Bu harakat faqat M g7 kvadratida bo'lsa amalga oshiriladi. U M ni taxtaning pastki chap burchagidan uning yuqori o'ng burchagiga qarab qora diagonalni qoldirishga majbur qiladi va shu bilan quyidagi harakatlar uchun imkoniyat ochadi:

Bu harakat faqat M f8 yoki g8 da bo'lsa kerak bo'ladi.

Bu harakat faqat M g8 kvadratida bo'lsa amalga oshiriladi.

Keyingi harakat maharajani olishdir.

Har bir guruh ichidagi harakatlar ketma-ketligini saqlagan holda 1–4 va 5–9 harakatlarni qayta tartibga solish mumkin. Bunday almashtirishga ehtiyoj M piyonni bloklaganda paydo bo'ladi. 15 va 22-harakatlar ishlamaydi, ular faqat M yuqorida aytib o'tilgan maydonlarda bo'lgan hollarda kerak bo'ladi. Agar kerak bo'lsa, Move 23 o'ynaladi, faqat M ni taxtaning chap yarmiga o'tishga majbur qilish uchun.

Reversiyaning dastlabki tarixi haqida kam narsa ma'lum. Ko'rinishidan, o'yin birinchi marta o'tgan asrning 70-yillarida Londonda "Capture" nomi bilan paydo bo'lgan. U xochga o'xshash taxtada o'ynaldi. O'yinning oddiy shaxmat taxtasidan foydalangan ikkinchi versiyasi "Capture, or the game in reversi" deb nomlangan. 1888 yilga kelib, reversi nomi nihoyat o'yinning orqasida o'zini namoyon qildi va Angliyada bu deyarli aqldan ozgan edi. Yangi o'yin haqidagi maqolalar 1888 yil bahorida Londonning Queen gazetasi tomonidan nashr etilgan. Keyinchalik Londonning "Jacques and Son" firmasi o'yinning "Royal Reversi" deb nomlangan variantini chiqardi. Bu kublar bilan o'ynaldi, ularning yon tomonlari turli ranglarga bo'yalgan. "Royal Reversi" tavsifi va doskaning ko'rinishini "Professor Xoffman" (aka Anjelo Lyuis) "Stol o'yinlari qo'llanmasi" ning 621-623 sahifalarida ko'rish mumkin, bu uzoq vaqtdan beri bibliografik noyob narsaga aylangan.

Keyinchalik, reversi va unga yaqin o'yinlar do'kon javonlarida turli nomlar ostida paydo bo'ladi. Shunday qilib, 1938 yilda "Xameleon" o'yini chiqdi - qirollik reversi navlaridan biri, 1960 yilda esa "Rival of Las-Vegas" taxallusi ostida reversi chiqarildi. 1965 yilda Angliyada paydo bo'lgan "Chiqish" o'yini dumaloq hujayrali taxtada o'ynaladigan reversidan boshqa narsa emas. Har bir hujayra uchun qopqoq qizil, ko'k yoki oq (neytral) bo'lishi mumkin, bu sizga chipsiz qilish imkonini beradi.

Reversi o'ynab, raqibning barcha donalarini o'z rangidagi bo'laklarga aylantirib, 10 ta harakatda g'alaba qozonish mumkinmi? Ha mumkin. Ushbu bobning jurnal versiyasida men reversi (oddiy shaxmatda doimiy tekshiruvga o'xshash narsa) mumkin bo'lgan barcha o'yinlarning eng qisqasi bo'lib tuyulgan yechimni ko'rsatdim: sakkizinchi harakatda birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. (Men o'yin tavsifini reversiya bo'yicha eski kitoblardan birida topdim.) Ammo ikkita o'quvchi undan ham qisqaroq echimlarni topishga muvaffaq bo'lishdi.

D. G. Peregrine quyidagi o'yinni oltita harakatda yubordi:

P. Petersen tomonidan topilgan yechim undan biroz farq qiladi:

8 dan 8 katakcha o'lchamdagi katakdagi shaxmat taxtasida siz nafaqat shaxmat va shashka o'ynashingiz mumkin. Bo'sh vaqtingizni qiziqarli va foydali o'tkazishga yordam beradigan yana ko'plab o'yinlar mavjud.

Ulardan biri bu Burchaklar o'yini. Bolalar uni 3-4 yoshdan boshlab o'ynashlari mumkin.

O'yinchilar shaxmat taxtasining chap burchagida (har biri o'z tomonida) shashkalarni tizadilar. Bu joy deyiladi UY.

Siz 9 ta shashka bilan o'ynashingiz mumkin, ularni uchdan uchta katakchaga to'g'rilab qo'ying.

Siz 9 ta emas, balki 10 ta shashkadan foydalanishingiz mumkin, ulardan uchburchaklar yasashingiz mumkin.

Uchdan to'rtta yoki to'rtdan uchga to'rtburchaklar bilan original HOUSE qurish orqali ko'proq shashka ishlatishingiz mumkin. Yoki hatto to'rtdan to'rt kvadrat. Ammo ko'p sonli shashka "pandemonium" ni yaratadi va o'yin uzoq vaqt davom etadi.

O'yinning maqsadi

O'yinning maqsadi - shashkalarni dushman o'z UYining barcha hujayralarini shashka bilan tezroq egallashi mumkin bo'lgan tarzda qayta qurish.

O'yinning asosiy qoidalari.

Bitta harakatda siz faqat bitta tekshirgichni o'zgartirishingiz mumkin.

Siz faqat bitta katakcha gorizontal yoki vertikal (o'ng, chap, yuqori, pastga) harakat qilishingiz mumkin.

Siz o'zingizning va boshqalarning shashkasidan sakrab o'tishingiz mumkin.

Sakrashlar soni har qanday bo'lishi mumkin. Asosiy qoida shundaki, har bir sakrash faqat bitta shashka orqali amalga oshiriladi. Ikki qo'shni shashka ustidan sakrab o'tib bo'lmaydi. Mana, bu rasmda qafasdan sakrash c1 qafasda g7 bir bosqichda amalga oshirilishi mumkin.

"Ko'chirish kerak" qoidasi. Agar o'yinchilardan biri barcha shashkalarini UYidan olib chiqib ketgan bo'lsa, ikkinchi o'yinchi faqat o'z UYidan olib chiqmagan shashka bilan harakat qilishi shart. Bu qoida raqib shashkalarini ataylab blokirovka qilishning oldini oladi.

"Taqiqlangan strategiya" raqibning barcha harakatlarini nusxalashdir. Tabiiyki, bu holatda o'yin durang bilan tugaydi.

G'olib birinchi bo'lib raqibning UYining barcha kataklarini shashka bilan egallab olgan kishidir.

Ushbu rasmda Blek aniq ustunlik bilan g'alaba qozondi!

Har qanday imkoniyat o'yinida bo'lgani kabi, burchaklarda ham nafaqat g'alaba qozonish yoki mag'lub bo'lish, balki hisob uchun ham o'ynash imkoniyati mavjud. Hisob (sovg'alar, bonuslar) uchun o'ynaganda, yutqazgan o'yinchi harakatlarni amalga oshirish va ularni sanash orqali o'yinni tugatadi. Barcha shashkalarni uyga o'tkazish uchun qancha harakat qilish kerak, shunchalik ko'p ochko yo'qotdi.

Har qanday bepul o'yinlar, vulqon, o'yin mashinalari va hatto burchaklarni o'ynash qobiliyati onlayn kazinolarda yoki Internetdagi boshqa ko'plab o'yin saytlarida mumkin.