12.06.2019

Crea un disegno del prodotto online. Disegni di dettaglio e disegno di montaggio. Costruzione di un disegno della base di un prodotto per spalle con una manica monopezzo


Nella maggior parte dei casi, il lavoro di progettazione (come un diploma o una tesina) richiede un disegno.

Il disegno è necessario per mostrare schematicamente al pubblico nell'illustrazione ciò che stai cercando di trasmettere loro nella tua ricerca.

Istruzioni dettagliate per la creazione manuale di un disegno secondo i requisiti di GOST.

  1. Definire l'oggetto di disegno.
  2. Selezioniamo il formato del foglio in base a GOST.
  3. Scegli il giusto numero di proiezioni per il tuo lavoro.
  4. Costruiamo l'oggetto sul formato selezionato in conformità con i tipi di linee principali secondo GOST 2.303-68.
  5. Eseguiamo le sezioni e le interruzioni necessarie per visualizzare le singole parti dell'elemento.
  6. Indichiamo le dimensioni richieste secondo GOST 2.307-68.
  7. Facciamo iscrizioni sul disegno secondo GOST 2.304-68.

Come fare un disegno su un computer (informazioni generali).

Per fare un disegno su un computer, devi decidere in quale programma sarà più conveniente farlo. Per fare ciò, puoi scaricare le versioni di prova o installare immediatamente quella che ti serve sul tuo computer. Molto spesso, gli insegnanti o il dipartimento stesso offrono un'opzione più adatta per te.

Una volta deciso il programma, aprilo e crea un nuovo disegno. Quindi scegli il formato del disegno e procedi al disegno stesso.

Tutti i programmi hanno una barra degli strumenti dove puoi trovare i parametri di cui hai bisogno: punti, cerchi e linee. Con il loro aiuto, viene impostata la geometria principale. Inoltre, vale la pena utilizzare aggiunte complicate, se richieste nel tuo lavoro: ritaglio, ridimensionamento, mirroring.

Dopo aver costruito la geometria, le quote vengono regolate e visualizzate sul disegno.

I dati realizzati vengono salvati, i disegni vengono stampati.

Qual è il miglior programma per fare disegni?

  • Compass (programma russo, sistema di progettazione assistita da computer con la capacità di progettare documentazione di progettazione e ingegneria secondo gli standard delle serie ESKD e SPDS);
  • AutoCAD (il programma più famoso utilizzato dagli ingegneri di vari settori);
  • Layout (molto comodo da usare per chi ha bisogno di un layout millimetrico).

I programmi di cui sopra sono considerati i più convenienti e semplici per i disegnatori principianti. I disegni elementari possono anche essere costruiti in Microsoft Word, ma lì non sarai in grado di creare complicazioni nemmeno elementari.

Suggerimenti importanti per i disegni al computer.

Uno dei problemi più urgenti che sorgono quando si disegna su un computer è la dimensione della scala. Molte persone consigliano di disegnare 1:1, poiché questa è la versione più semplificata ed è più conveniente mettere giù i dati digitali.

La precisione del rendering viene eseguita al meglio in AutoCAD, è possibile impostare la dimensione con l'arrotondamento o anche il proprio valore al suo interno.

Il carattere è meglio mettere giù Shx, sarà più corretto dal punto di vista di GOST.

Tutti i fogli con i disegni devono avere cornici: rientro dal bordo sinistro - 20 millimetri, da tutto il resto - 5 millimetri.

È necessario apporre un timbro nell'angolo in basso a destra.

Abbiamo esaminato le regole di base per la progettazione dei disegni. Per uno studio più approfondito di questo problema, vale la pena fare riferimento ai video tutorial che ora contengono molte risorse Internet, dove ti spiegheranno passo dopo passo l'intero processo di disegno dei disegni, sia in una versione per computer che manualmente.

Negli ultimi anni, sempre più persone stanno letteralmente assumendo la creazione di un design individuale di una casa, interni, letteralmente con le proprie mani. E se si inizia con accessori e oggetti d'arredo, il passaggio graduale alla produzione di cose più complesse non si fa attendere. Può essere un mobile per la cucina, il soggiorno, il corridoio, la camera dei bambini.

Per fare ciò, è necessario comprendere il principio generale del processo di creazione di oggetti interni. La base delle basi è un buon schizzo. Se le capacità di disegno non sono perfette, è meglio guardare schizzi di mobili su Internet o riviste specializzate. Non è necessario ripetere esattamente lo stesso, puoi trasformare questo o quell'oggetto in base alle tue esigenze.

Puoi prendere in considerazione la misurazione usando l'esempio della creazione di un set da cucina con le tue mani.

Le misurazioni hanno le loro leggi, perché i disegni si basano esattamente su parametri correttamente misurati:

  • Se stai realizzando un set da cucina, o qualcosa del genere per la cucina, devi conoscere la lunghezza delle pareti.
  • Quindi viene misurata l'altezza delle pareti della stanza.
  • Se si prendono come base le dimensioni standard degli armadi da cucina, saranno le seguenti: l'altezza del mobile da pavimento è di 85 cm, la profondità è di circa 50 cm e la larghezza è compresa tra 30 e 80 cm.
  • I pensili sono realizzati secondo gli stessi parametri o in versione ridotta.
  • La distanza dal pensile al pensile da terra è di 65 cm.

Tutte le figure sono solo una dimensione standard, media, che può essere modificata in base alle caratteristiche della cucina e all'altezza della padrona di casa. Il momento successivo è inserire le dimensioni degli elettrodomestici che riempiono la cucina.

Ora queste dimensioni devono essere trasferite su carta. Oggi questo non può essere fatto manualmente, i disegni sono spesso elaborati in programmi grafici speciali.

Libreria di disegni di mobili (video)

Dimensionamento corretto

Ogni pezzo di set da cucina viene calcolato separatamente. Tutti gli elementi sono dettagliati, dipinti da parti componenti. Per esempio, armadio per i segni della cucina come segue:

  • Pannello posteriore - dimensioni;
  • Pareti laterali - dimensioni;
  • Porte - dimensioni;
  • Scaffali - dimensioni.

I cassetti sono dettagliati separatamente. I luoghi di fissaggio degli accessori sono designati. Tutte le dimensioni sono indicate con la massima precisione in modo che i disegni siano privi di errori.

Disegni di mobili imbottiti fai-da-te

Per creare mobili imbottiti, è noioso non solo creare un disegno con le tue mani, ma anche scegliere i materiali giusti. E l'elenco dei materiali richiesti include:

  • tavole,
  • barre,
  • riempitivo,
  • tessuto da tappezzeria,
  • Fogli di fibra di legno e truciolare,
  • barre,
  • Spacco per le gambe,
  • coltello affilato
  • Trapano,
  • Cacciavite,
  • cucitrice,
  • macchina da cucire,
  • fili,
  • viti autofilettanti,
  • cacciaviti,
  • Pinze,
  • Colla,
  • scatola di mitra,
  • Chiavi in ​​un set
  • Sega a mano.

Con anche un po' di abilità nella creazione di progetti semplici e nell'utilizzo di questi strumenti, puoi comprendere tecnologie più complesse. Il successo dell'impresa dipenderà proprio dalla qualità dei materiali utilizzati.

I mobili imbottiti richiedono uno stucco, un winterizer sintetico è l'ideale per questo scopo. Una buona alternativa al crine di cavallo, ma il costo di quest'ultimo supera notevolmente il costo dell'inverno sintetico. Anche la gommapiuma è adatta, l'unica osservazione è scegliere fogli di gommapiuma di media elasticità.

Il lavoro inizia con la creazione di una cornice. Quando vengono creati singoli elementi e sono richiesti i disegni. Le parti sono contrassegnate sul materiale, dopodiché gli spazi vuoti vengono tagliati.

Il primo raccordo mostrerà se il design e i disegni corrispondono: le parti devono combaciare. Se non c'è corrispondenza, è necessario correggere immediatamente i dettagli.

Angolo cucina fai da te (video)

I vantaggi dei mobili artigianali

Sia per la cucina che per un'altra stanza, gli oggetti interni sono realizzati, tali design sono indubbi Benefici:

  • Alta qualità- poiché tu stesso scegli il materiale, gli accessori, controlli tutte le fasi del processo di creazione;
  • Notevoli risparmi sui costi- acquisto di materiali, cioè tutte le spese;
  • Creazione di un unico insieme di interni- è più facile rendere l'interno armonioso con i mobili creati da noi stessi;
  • Fare esperienza e soddisfazione morale dal lavoro svolto.

Inoltre, le dimensioni della stanza, gli angoli e le sporgenze non standard richiedono mobili adeguati.

Programmi speciali di progettazione

Questi programmi semplificano notevolmente il processo di progettazione. Aiutano a fare il calcolo corretto delle taglie e non solo. Con l'aiuto dei programmi puoi:

  • Crea schizzo certa cosa;
  • Crea un progetto di design, ad esempio, un set da cucina;
  • Restringi la tua scelta di materiali fino a una certa categoria;
  • Scegli le opzioni di arredamento, finiture, accessori;
  • Costruisci 3Dmodello progettazione futura;
  • Posizionamento ottimale delle parti sul foglio– taglio preciso del materiale in lamiera;
  • Controlla il processo di taglio Materiale.

In una parola, puoi informatizzare l'intero processo, assicurandoti così che vengano evitati errori e tutto ciò che è difficile da fare con le tue mani può essere fatto su un computer.

Creazione di un progetto di cucina utilizzando KitchenDraw su un computer (video)

Conclusione

Creare oggetti per interni non è un compito facile, ma è abbastanza fattibile per un non professionista. L'accuratezza delle misurazioni, i disegni, l'armamento con i moderni programmi di progettazione per computer semplificheranno questo processo e ti permetteranno di creare una cosa originale e di altissima qualità che servirà i proprietari per molto tempo.

Lo scopo di questo articolo è illustrare l'uso di strumenti noti nel campo della progettazione automatizzata per il ripristino di modelli di oggetti da fotografie nella modellazione al banco.

Che cos'è il restauro di disegni o modelli 3D di un oggetto da fotografie?

È noto che da una fotografia è possibile calcolare alcune caratteristiche geometriche della realtà, che viene catturata in una fotografia. Più specificamente, se abbiamo una foto scattata con un obiettivo con una certa lunghezza focale, e in questa immagine è noto il punto di intersezione dell'asse dell'obiettivo con il piano dell'immagine (il centro dell'immagine), allora possiamo calcolare con molta precisione le distanze angolari tra il centro dell'immagine e qualsiasi punto dell'immagine o dell'oggetto (prodotto) mostrato in questa immagine. E se ci sono più fotografie in cui un determinato prodotto (aereo, carro armato, nave, edificio o parti di esso) è stato ripreso da più punti diversi, quindi utilizzando determinati algoritmi è possibile calcolare la posizione relativa nello spazio tridimensionale di vari punti del prodotto. Quindi, applicando semplici trasformazioni geometriche di rotazione e ridimensionamento alle coordinate calcolate dei punti nello spazio e collegando i punti calcolati con le linee e i piani corrispondenti, puoi eventualmente ottenere un modello 3D (tridimensionale) del prodotto, e proiettarlo su i piani desiderati, ottenere proiezioni - disegni del prodotto.

Viene chiamata la scienza e la tecnologia per il ripristino di modelli 3D e disegni di prodotti dalle fotografie fotogrammetria. Sono disponibili numerosi programmi per automatizzare questo lavoro, come REALVIZ / AutoDesk ImageModeler ,
PhotoModeler e altri

Perché ripristinare disegni o un modello 3D di un prodotto da fotografie?

Ci sono momenti in cui ci sono solo fotografie. Ad esempio, un certo monumento architettonico è stato preso una volta da un fotografo da diversi punti, e poi per qualche motivo è andato perso e non sono rimasti disegni e schizzi di esso. In questo caso, le fotografie sono l'unica fonte di conoscenza del prodotto e solo da esse è possibile ottenere disegni o un modello 3D.

Un altro caso nel campo dell'architettura è la necessità di ottenere disegni o un modello 3D di un edificio esistente, se per esso non ci sono disegni e altri materiali che permettano di fare a meno della fotogrammetria, e la forma e la complessità dell'edificio rendono il misurazione effettiva di tutte le parti dell'edificio, se non impossibile, allora estremamente laboriosa. In questo caso, ottenere disegni o un modello 3D da fotografie può essere la soluzione più semplice. La differenza tra questo caso e il precedente è che le fotografie possono essere scattate appositamente ai fini della fotogrammetria - e quindi più adatte e di migliore qualità.

Ci sono casi - ce ne sono molti - in cui i disegni disponibili di un prodotto (aereo, cisterna o nave) sono costruiti approssimativamente, "approssimativamente" da fotografie e disegni e non includono dati digitali e di altro tipo più o meno affidabili "dal produttore", consentendo un giudizio più o meno ragionevole su dimensioni, proporzioni e contorni dell'oggetto. Ci sono molti casi simili; I "disegni" di diversi prodotti pubblicati su pubblicazioni popolari spesso differiscono così tanto tra loro e differiscono dal prodotto stesso che non è possibile utilizzarli per costruire un modello da banco-copia del prodotto, oppure bisogna indovinare quale di i disegni trovati è più affidabile. In questi casi, le fotografie disponibili del prodotto possono servire per ottenere dati che consentono di giudicare l'accuratezza di alcuni disegni di prodotto disponibili, e se ci sono molte di queste foto e sono di buona qualità, possono anche servire per costruire un 3D modelli e disegni del prodotto.

Un esempio di ripristino di un modello 3D e di disegni di prodotti da fotografie utilizzando REALVIZ ImageModeler

Darò un esempio di ripristino di un modello 3D e disegni da fotografie utilizzando l'esempio di un prodotto semplice: un tettuccio per la cabina di pilotaggio di un aereo Yak-9T. Il motivo del mio passaggio alla fotogrammetria in questo caso è abbastanza generale: ho tra le mani diversi disegni di questo velivolo, le proiezioni della visiera su di essi differiscono in modo significativo e nessuno di essi può essere ragionevolmente scelto come il più "simile". La visiera su questi disegni è semplicemente disegnata in modo più o meno simile; è impossibile costruire un modello da banco rivendicando da essi una precisione accettabile.

D'altra parte, c'è un buon materiale fotografico che può essere utilizzato per la fotogrammetria. Si tratta prima di tutto di alcuni primi piani della visiera del famoso film " Operazione_di_aereo_Yak 1, 7, 9. Istruzioni_al pilota"1943, oltre a diverse fotografie più o meno nitide da altre fonti da angolazioni non presentate nei fotogrammi del film.

Selezioniamo le immagini appropriate e le portiamo approssimativamente della stessa dimensione. Poiché il nostro prodotto è rigorosamente simmetrico, "specchiamo" alcune immagini e aggiungiamo copie speculari al set, quindi nel nostro set ci sono immagini scattate da due punti simmetrici, anche se in realtà non li abbiamo.

Utilizziamo una versione vecchia ma funzionale di REALVIZ ImageModeler. Va bene perché è un programma separato (le ultime versioni di ImageModeler fanno già parte di AutoCAD e richiedono l'installazione).

Carichiamo tutte le immagini selezionate in ImageModeler. Ogni immagine è associata a una fotocamera separata, che ha la sua lunghezza focale e centro dell'inquadratura, a noi sconosciuti: scegliamo questo metodo di caricamento, poiché non sappiamo come vengono effettivamente scattate le immagini che abbiamo scelto e come vengono ritagliate. In altre parole, diciamo semplicemente a ImageModeler che non sappiamo nulla di come sono state scattate le foto, dandogli così il diritto di determinare tutto questo da solo (e sa come).

Successivamente, posizioniamo segni con nome su tutte le immagini caricate, i cosiddetti marcatori di calibrazione. Ogni indicatore denominato corrisponde a un certo punto del prodotto: molto spesso si tratta di un angolo chiaramente definito sulle immagini in cui è visibile o dell'intersezione di linee rette (abbiamo disegnato tali intersezioni sulle immagini in anticipo). Su ogni immagine, proviamo a mettere tutti i marcatori, i cui luoghi sono visibili o indovinati in modo affidabile su di essa. Quando i marker vengono posizionati, ImageModeler esegue i ricalcoli necessari, tenta di calibrare le telecamere e ci informa che i suoi calcoli di ricalcolo sono riusciti ("Le telecamere sono state calibrate correttamente.") o meno. In caso di guasto (il che significa che ImageModeler non può capire dalla posizione corrente dei marker dove e come sono state scattate le immagini), specifichiamo le posizioni dei marker fino a quando non riceviamo un messaggio sul successo della calibrazione.

Specifichiamo la posizione di tutti i marker in sequenza fino a quando gli elenchi di immagini e marker nella parte sinistra della finestra di ImageModeler "diventano verdi". Il colore verde delle icone delle immagini e dei marcatori significa che i marcatori sulle immagini sono posizionati "bene" - a seguito di calcoli, ImageModeler ha determinato che la diffusione delle loro posizioni calcolate nello spazio per tutte le immagini non supera i 3 pixel (con la dimensione delle immagini di circa 1200 x 800 pixel). Se lo desideri, puoi rafforzare questa restrizione: specifica la deviazione massima di 2 o anche 1 pixel e continua a perfezionare la posizione di quei marker che sono colorati di giallo o rosso, cercando di "verdi" quanti più marker possibili. Questo lavoro è piuttosto noioso, richiede una certa esperienza per scegliere il pennarello giusto, che dovrebbe essere fatto prima. Termina nel momento in cui o tutti gli indicatori sono verdi o non è possibile migliorare nulla.

Come risultato di questo lavoro, ImageModeler ha un insieme ("nuvola") di punti nello spazio tridimensionale, ognuno dei quali corrisponde a uno dei marcatori. Scarichiamo questa "nuvola" in un file di un formato adatto (ad esempio DWG) e lo importiamo in un programma di modellazione 3D. Vediamo a prima vista una "nuvola" informe di punti, che, dopo qualche rotazione, esame e confronto con fotografie e pennarelli su di essi, riusciamo a "smontare" e capire quale punto corrisponde a quale marker. Successivamente, orientiamo questa "nuvola" in modo che la "visiera" prenda la posizione desiderata nello spazio 3D (il piano di simmetria coincide con il piano YZ e il piano posteriore della visiera coincide con il piano XZ)

E, infine, il più essenziale dopo l'orientamento: il ridimensionamento. ImageModeler non sa, ovviamente, quali sono le distanze tra i marker nella realtà e le imposta nei valori relativi richiesti sulla base di una metrica di base arbitraria. Per il ridimensionamento, prendiamo le dimensioni note da altre fonti: l'altezza della visiera dalle sezioni inferiori dei fianchi verso l'alto e la larghezza della visiera tra le sezioni inferiori dei fianchi:

E otteniamo un modello 3D più o meno credibile della visiera; le sue proiezioni sul piano sono tre proiezioni del disegno. Importiamo il modello 3D risultante della visiera nel modello dell'aereo, in cui il cofano e la parte superiore della fusoliera sono già pronti; allineando la parte superiore della visiera con la sua posizione calcolata, ci assicuriamo che la visiera "si adatti" bene al suo posto: gli angoli inferiori della rilegatura (indicati da cerchi rossi) "giacciono" quasi esattamente sulla superficie della fusoliera:

Cosa è successo?

Osservando il modello 3D del baldacchino insieme alla fusoliera e ad altre parti del baldacchino, siamo convinti della "somiglianza": il nostro baldacchino è molto, molto simile alle fotografie disponibili. La stessa conclusione deriva da un confronto della proiezione laterale con fotografie:

Si può vedere che mentre la nostra visiera è abbastanza simile alle fotografie dello Yak-9T, differisce significativamente dalla visiera del famoso Yak-9 di I.I. Kleshchev, ora esposto al Museo Zadorozhny (parte inferiore dell'ultima fotografia) . A titolo di spiegazione, si può presumere che la visiera di questo aereo non sia standard e presa in prestito, ad esempio, dallo Yak-1B; "anomalia" è indicata anche dal fatto che il vetro corazzato anteriore in questa visiera è chiaramente installato in modo errato.

In conclusione, ecco i disegni finali della "mia" visiera, "presi" dal modello 3D:

risultati

Il restauro, e visivamente molto accurato, del modello 3D e dei disegni del prodotto ha avuto un discreto successo, e in questo caso solo da alcune vecchie e pessime foto. La precisione è supportata dal fatto che ImageModeler è stato in grado di calibrare bene le telecamere in base alle immagini con i nostri marcatori: questa è considerata la base per l'affermazione che è stato in grado di determinare con precisione la posizione dei marcatori nello spazio, e quindi il modello spaziale del prodotto. Certo, se le fotografie fossero migliori e ce ne sarebbero di più, e ancor di più se fosse possibile inserire le condizioni del loro scatto (lunghezze focali e altri parametri) insieme alle immagini, la precisione sarebbe maggiore; e si potrebbe ottenere una precisione quasi assoluta se, prima dello scatto, la fotocamera viene calibrata utilizzando gli strumenti di calibrazione integrati in ImageModeler e quindi il prodotto viene ripreso con la stessa fotocamera con lunghezze focali note con precisione per ogni scatto (è possibile registrare i dati della fotocamera necessari nelle intestazioni dell'immagine). Tuttavia, ai fini della modellazione al banco, il modello 3D e i disegni risultanti possono essere considerati più che sufficienti e la loro precisione è notevolmente migliore rispetto ai disegni provenienti da fonti pubbliche.

In questo tutorial impareremo come trasformare una foto in un disegno a colori blu utilizzando Adobe Photoshop.Se non sei un fan di passare lunghe ore a creare tali lavori nell'originale, questa tecnica ti aiuterà a "falsarli", creando il aspetto di un disegno funzionante. Utilizzeremo i filtri per creare linee di base dalla foto originale e quindi aggiungeremo mesh e trame per renderla più realistica.

Risultato

Apri la foto in Adobe Photoshop. Questa particolare foto è disponibile gratuitamente e puoi scaricarla.

Dal menu selezionare Immagine > Regolazioni > Desatura / Immagine > Correzione > Desatura per rendere la foto in bianco e nero.

Dal menu selezionare Filtro > Stilizzazione > Trova bordi/Filtro > Stilizzazione > Seleziona bordi per creare le linee di base del disegno.

Il disegno che vogliamo emettere deve essere disegnato in bianco su carta blu, quindi seleziona Immagine > Regolazioni > Inverti dal menu, per invertire i colori.

Nella fotografia, molto spesso ci saranno oggetti non necessari di cui non abbiamo bisogno nel disegno. Delinea la casa (o il tuo oggetto) con lo strumento Penna, includendo solo le parti che vuoi conservare. Quindi fare clic con il pulsante destro del mouse sul percorso e scegliere Crea selezione.

Con la selezione ancora selezionata, fai clic sull'icona Maschera di livello nella parte inferiore della tavolozza Livelli. Questo nasconderà tutti i dettagli non necessari, lasciando solo ciò che è all'interno della selezione.

Crea un nuovo livello e trascinalo sotto il livello della casa. Riempi questo nuovo livello con blu scuro # 051340. Cambia la modalità di fusione del livello casa su Schermo. Quindi il colore nero di questo livello diventerà trasparente.

Fare doppio clic sul livello principale per aprire gli stili di livello e selezionare Traccia. Imposta il peso del tratto su 5px, posizione su interno, metodo di fusione su schermo/schiarimento e 100% di opacità/opacità.

Ora vogliamo aggiungere una griglia. Per fare ciò, creeremo un modello. Crea un nuovo documento di dimensioni di circa 80x80px. La dimensione dipende dalla dimensione del tuo documento.

Crea un nuovo livello e disattiva la visibilità del livello di sfondo. Usando lo strumento selezione, seleziona i rettangoli lunghi e sottili di 2px lungo i bordi superiore e sinistro del documento e riempili di bianco.

Premi CMD/Ctrl+D per deselezionare, quindi scegli Modifica > Definisci modello dal menu. Assegna un nome al modello in modo da poterlo identificare facilmente in seguito.

Chiudi il documento e torna al nostro documento principale. Crea un nuovo livello e prendi lo strumento Riempi. Nel menu a discesa nel pannello delle impostazioni, seleziona l'opzione Riempimento a motivo / Motivo, quindi seleziona il motivo che abbiamo appena creato. Fare clic in un punto qualsiasi del documento per riempirlo.

Utilizzare lo strumento area di selezione/rettangolare per creare una selezione attorno alla composizione principale lungo il contorno delle celle. Fare clic con il tasto destro e selezionare Traccia, quindi impostare la larghezza su 5px, colore bianco e Posizione centrale.

Con lo stesso strumento, seleziona le aree al di fuori della cornice che abbiamo appena creato e premi Elimina per cancellarle.

Dai una maschera al livello mesh. Tieni premuto ALT e fai clic sulla maschera per modificarne il contenuto. Scarica e apri una delle texture polverose e graffiate, quindi incollala nella maschera. Ridimensiona e ruotalo secondo necessità.

Afferra lo strumento Selezione e fai clic nel documento per uscire dalla modalità di modifica della maschera. Seleziona la maschera di livello e premi CMD/Ctrl+L per aprire la regolazione Livelli. Sposta i cursori come mostrato nell'immagine sopra.

Completiamo il nostro lavoro con l'effetto della vecchia carta. Scaricane uno, incollalo nel tuo documento, ridimensionalo alla giusta dimensione, quindi desatura e inverti i colori.

Cambia la modalità di fusione del livello di carta su Schermo / Schiarisci.

Risultato

Traduzione - Scrivania

La possibilità di creare disegni può essere utile a chiunque. Ma se il disegno è il pane di un ingegnere, i rappresentanti di altre professioni spesso si riferiscono a questa occupazione come a qualcosa di privo di significato.

Anche se hai intenzione di creare qualcosa di primitivo, un braciere, una panca o un alveare, non puoi fare a meno di un disegno. Con il suo aiuto, è più facile capire la sequenza delle azioni, calcolare le dimensioni ed evitare molti errori.

In questo articolo ti diremo come imparare a realizzare disegni, cosa sono e di cosa hai bisogno per questo.

Tipi di disegno

La conoscenza del mondo delle immagini degli oggetti dovrebbe iniziare con la risposta alla domanda, quali sono i tipi di disegni. La documentazione di disegno professionale viene eseguita rigorosamente secondo i requisiti degli standard statali. L'autoattività e la creatività non sono appropriate, altrimenti il ​​disegno non potrà essere letto da nessuno tranne che dal suo creatore.


GOST stabilisce i seguenti documenti grafici:

  • disegno di dettaglio;
  • disegno di assemblaggio che mostra la composizione e il metodo di assemblaggio della struttura;
  • un disegno della vista generale che aiuta a determinare lo scopo dei singoli nodi e il funzionamento dell'intera struttura;
  • disegno teorico;
  • disegno dimensionale;
  • disegno di installazione contenente informazioni sull'installazione del prodotto nel luogo di installazione;
  • disegno del cablaggio;
  • disegno di imballaggio;
  • schema.

Sottigliezze di disegno

Quando guardi attentamente i disegni fotografici, puoi trovare sfumature interessanti. Ad esempio, un disegno di assieme può essere un documento che include una vista di assieme.

In questo caso, oltre all'unità di assemblaggio stessa, viene disegnato un disegno delle fondazioni, i siti di installazione per le fondamenta o i tirafondi, ecc.

In molti casi, non è necessario elaborare un disegno completo di una parte, puoi limitarti a uno schizzo. È un'immagine senza una certa scala, ma conforme alle proporzioni e agli standard dei GOST.

Da dove inizia il disegno?

Come un teatro che inizia con un gancio, un disegno inizia con la capacità di costruire viste di base e proiezioni di disegni.

Immagina qualsiasi oggetto posizionato all'interno di un cubo. Ciascun lato di questo oggetto darà una visualizzazione (proiezione) sulle facce del cubo parallele ad esso. Nel disegno, è consuetudine capire la parte dell'oggetto che vede l'osservatore.

Ci sono 6 tipi in totale: principale o anteriore, destra, sinistra, superiore, inferiore e posteriore. Il numero di viste viene scelto tenendo conto di una comprensione univoca della geometria e della forma della parte.

Ogni tipo ha il suo posto nel disegno. La vista dall'alto dovrebbe essere al di sotto della vista principale e la vista di sinistra dovrebbe essere posizionata a destra della vista frontale. Non puoi infrangere questa regola inserendo le viste in un ordine arbitrario.

Se hai bisogno di rappresentare qualcosa su una scala, puoi prendere la carta millimetrata. E se stiamo parlando di uno schizzo, non ci sono requisiti per la carta. Un normale pezzo di carta in una scatola di 5x5 mm andrà bene.

Le matite sono classificate in base alla durezza delle loro mine in dure (contrassegnando T o H) e morbide (M o B). Prima della designazione della lettera c'è un numero che indica il grado di durezza o morbidezza. Più è grande, più dura o morbida è la canna.

Alcuni semplici consigli su come realizzare un disegno su carta con una matita semplice:

  • Per completare i contorni del soggetto, scegli le matite del marchio TM.
  • Usa le matite di tipo T per la quotatura o le linee di estensione.
  • Per disegnare una cornice che limiti il ​​campo del disegno, è adatta una matita della serie M o 2M.

Disegniamo in programmi speciali

I metodi e le istruzioni su come realizzare un disegno su un computer si basano sull'uso di un software speciale (software).


Vantaggi del disegno al computer:

  • puoi creare disegni di qualsiasi complessità;
  • lavorare sia in modalità 2D che 3D con la creazione di modelli visivi;
  • oltre al disegno, è possibile eseguire calcoli (per resistenza, per taglio);
  • Il software salva una persona dal lavoro di routine e dispendioso in termini di tempo.

I più popolari tra dilettanti e professionisti sono 3 ambienti software: AutoCAD, Compass e SolidWorks. L'algoritmo di lavoro per tutti loro è approssimativamente lo stesso. Per creare un documento, seleziona "Disegno" con il pulsante del mouse.

Sullo schermo apparirà una finestra con una cornice standard e un cartiglio. Ulteriore costruzione viene eseguita selezionando i comandi sul pannello utente.

Un esempio di creazione manuale di un disegno

Supponiamo di essere di fronte al compito di disegnare un disegno di una scatola rettangolare 100x50x20 mm (lunghezza, larghezza e altezza, rispettivamente), sulla cui faccia superiore è presente un foro passante con un diametro di 40 mm al centro. Non c'è niente di difficile in questo se segui i consigli di seguito.

Una master class passo dopo passo su come realizzare un disegno di un oggetto in tre forme:

Nella prima fase, è necessario decidere quale tipo sarà il principale. Secondo le raccomandazioni, la vista principale fornisce il quadro più completo della parte.

Nel nostro caso, questa sarà la faccia più grande della scatola. Pertanto, costruiamo un rettangolo di 100x20 mm, al centro del quale tracciamo una linea tratteggiata verticale lunga 30 mm. Questo sarà l'asse di simmetria, che divide la figura in 2 parti uguali.


Ci rivolgiamo alla vista dall'alto, immaginando mentalmente come appare la nostra scatola dall'alto. Rigorosamente sotto la vista principale, con una piccola rientranza da essa, disegniamo un rettangolo 100x50 mm. Al centro, usando un calibro, disegna un cerchio con un diametro di 40 mm. Non dimenticare gli assi di simmetria.

Sul lato destro della vista principale allo stesso livello posizioniamo la vista a sinistra: un rettangolo 50x20 mm.

Un disegno in tre viste sarebbe pronto se non per un momento: come capire dalle nostre immagini che il buco è passato?

Immagina che sia sordo, cioè arriva a metà della parte. Quindi la vista dall'alto sarebbe la stessa. In questi casi, lo fanno: nelle viste principale e sinistra, mostrano la posizione dei fori con linee tratteggiate. Oppure ricorrono a un taglio o a una sezione di parti.

Resta solo da mettere giù le dimensioni complessive. Si consiglia di distribuire uniformemente tutte le dimensioni tra le viste.

Disegni fotografici su carta e PC