30.09.2019

Didaktiniai žaidimai. Didaktiniai žaidimai, skirti jaunesnių mokinių adaptacijai


a) trumpas aprašymas

Siūlomi meniniai ir didaktiniai žaidimai bei pratimai gali būti naudojami visų pirma klasėje, norint pakartoti vaikų jau turimų žinių įtvirtinimą ir suvokti nauja vaizduojamojo meno srityje.

Didaktinis žaidimas sudaro sąlygas vystytis kiekvienam vaikui, o apie pažintinės-žaidimo veiklos rezultatus galima spręsti ne tik pagal tai, ar vaikas teisingai atliko tą ar kitą užduotį, bet ir pagal jo susidomėjimą mokoma medžiaga, pasirengimą savarankiškam darbui. kūrybinė veikla ir jos rezultatų vertinimas. Žaidimas suaktyvina pažinimo procesus ir prisideda prie geresnio estetinių žinių, įgūdžių ir gebėjimų įsisavinimo.

Didaktinio žaidimo struktūra yra tokia: didaktinė užduotis, žaidimo veiksmas, taisyklė ir rezultatas. Vaikams didaktinė užduotis pateikiama žaismingai ir dažnai išreiškiama pačiame žaidimo pavadinime: pavyzdžiui, „Koks medis numetė lapą?“, „Kaukė, kieno tu kaukė?“. Visi žaidimo struktūriniai komponentai yra tarpusavyje susiję, o pagrindinių – žaidimo veiksmo ir taisyklių – nebuvimas paverčia žaidimą didaktiniu pratimu. Žaidimo esmė yra naujos situacijos kūrimas. Iš pradžių tai gali įvykti „atgaivinant“ žaislą, kurio vardu pranešama apie žaidimo užduotį (pavyzdžiui, rasti klaidų Dunno piešinyje), prisiimant menininko, tapybos meistro vaidmenį, ir tt Ateityje žaidimo situaciją kuria tik žodinė nuotaika pažintinei-žaidinei veiklai. Po to mokinių darbas išlaisvina juos nuo žaidimo prasmės, kad nenutoltų nuo didaktinės užduoties sprendimo.

Susipažįstant su nauju žaidimo veiksmu, galimas bandomasis ėjimas, kurio metu mokytojas supažindina su žaidimo taisyklėmis. Norėdami įsitikinti, kad vaikai suprato žaidimo veiksmą ir žaidimo ar pratimo užduotį, galite padaryti tyčinę klaidą, taip suaktyvindami jų protinę veiklą.

Kuriant žaidimų ir pratybų vedimo turinį ir metodiką, reikia atsižvelgti į jų ryšį su kitų rūšių moksline veikla pamokoje. Jie gali numatyti naujos medžiagos pristatymą, organizuoti žinių paiešką, sustiprinti tai, kas išmokta, ir pasitarnauti kaip pakartojimas. Todėl jų vieta pamokoje gali būti skirtinga – pradžioje, viduryje, pabaigoje.

Kiekvieno meninio ir didaktinio žaidimo ar pratimo vietą ir vaidmenį lemia didaktinės užduoties turinys. Taip pat apgalvotas jų ryšys su kitomis ugdomojo darbo formomis, galimi žaidimo užduočių apsunkinimo ar palengvinimo variantai, organiškas ryšys su visais pamokos etapais. Kartu aiškiai išsiskiria tos naujos žinios, įgūdžiai, kūrybinė patirtis, kurias reikia formuoti remiantis turimomis.

Pagrindinis metodinis principas naudojant žaidimus ir pratimus – žaidimo veiksmo su skirtingu turiniu pakartojamumas kaip būtina sąlyga ugdančiam efektui.

Meninių ir didaktinių žaidimų pagrindas buvo staliniai ir žodiniai žaidimai. Visi jie pagrįsti matomumo principu. Todėl daug dėmesio reikėtų skirti didaktinės medžiagos dizainui.

Reikia atsiminti, kad pagrindinė sėkmės sąlyga yra gera žaidėjų nuotaika, noras įsitraukti į žaidimą ir sprendžiant ugdymo problemą, pasiekti gerą rezultatą.

b) žaidimų ir pratimų pavyzdžiai

1. Žaidimas-pratimas „Kas vyksta pavasarį?“.

Žaidimas vyksta teminio piešimo pamokoje.

Užduotis: lavinti vaikų regimąją atmintį ir stebėjimą.

Medžiaga: rinkinys žemėlapių (reprodukcijų), vaizduojančių skirtingų metų laikų ženklus (pavyzdžiui, lašai, sniegas, lapų kritimas, ledo dreifas upėje, gėlių laukas, apsnigti medžiai, paukščių atvykimas ...)

Tada mokytojas parodo korteles su sezonų ženklų vaizdais. Vaikai, pamatę pavasario ženklus (lašelius, ledo slinkimą upėje, putiną, šakelę su žydinčiais lapais ir pan.), turėtų suploti rankomis. Kas plojo neteisingai, išeina iš žaidimo. Iki žaidimo pabaigos lieka dėmesingiausi ir pastabiausi. Jų garbei gali skambėti nuotaikinga pavasariška daina.

Taisyklė: žaidimas tylus. Dalyviai turėtų ploti rankomis tik tada, kai mokytojas parodo kortelę su pavasario ženklu.

Panašų žaidimą galima žaisti ir kitose teminėse piešimo pamokose. Kai vaikai piešinyje perteikia, pavyzdžiui, rudens ar žiemos požymius.

2. „Naujųjų metų loterija“

Žaidimas žaidžiamas prieš piešiant iš gyvenimo kalėdines dekoracijas.

Užduotis: išmokyti apibendrinti daiktų formą.

Medžiaga: atvirukai su paprastos, bet išraiškingos formos kalėdinių dekoracijų atvaizdu; rinkinys su geometrinių figūrų atvaizdu ant kiekvieno.

Turinys: vaikinai dėlioja korteles su geometrinių figūrų atvaizdu priešais save. Mokytoja pakaitomis rodo atvirutes su kalėdinių žaisliukų atvaizdais. Vaikai rinkinyje turi rasti tokios geometrinės figūros atvaizdą, kurio forma atitiktų eglutės žaisliuko formą. Teisingai parodyta kortelė atidedama nuo komplekto į šoną, neteisingai parodyta kortelė išimama į komplekto voką. Laimi tas, kurio ant stalo liko daugiausiai kortelių.

Bandomasis bėgimas: mokytoja demonstruoja kelis kalėdinius žaisliukus, vaikinai įvardija, kokią geometrinę figūrą jie primena.

3. Žaidimas „Svečiai pas liaudies meistrus“

Žaidimas žaidžiamas, kai vaikai jau yra susipažinę su tokiais liaudies amatais kaip Khokhloma, Gorodets, Gzhel, Dymkovo.

Užduotis: įtvirtinti žinias apie liaudies amatus, tobulinti regimąją atmintį.

Medžiaga: liaudies amatų gaminių (vaikams) reprodukcijos ar piešiniai; plokštelės su pavadinimais „Gorodets“, „Khokhloma“, „Gzhel“, „Dymkovo“.

Turinys: lentos viršuje - plokštelės su liaudies amatų pavadinimais, apačioje gaminių reprodukcija. Žaidimas prasideda žaidimo situacijos kūrimu: meistrai siuntė savo gaminius į parodą, bet kokia nelaimė – pakeliui pasimetė iškabos su amatų pavadinimais. Vaikai kviečiami nustatyti, kur ir kokie gaminiai buvo išsiųsti, ir juos „išdėlioti“ lentynose su liaudies amatų pavadinimais.

Taisyklė: kiekvienoje eilutėje išdėstomi vieno iš kai kurių amatų gaminiai, pavyzdžiui, pirmoji - ieško "Khokhloma" gaminių, antroji - "Gorodets", trečioji - "Gzhel". Gaminių reprodukcijos pritvirtintos virš atitinkamos plokštelės.

Lentos apačioje yra Dymkovo žaislų reprodukcijos. Klausimas klasei: „Iš kur atsirado šie žaislai? Kokie jų vardai?" Po „identifikavimo“ jie dedami į „lentyną“ su atitinkamu pavadinimu (vardas turi būti uždarytas iki šio momento).

4. Žaidimas – mįslė „Klaidos nežino“

Žaidimas žaidžiamas pamokos, susijusios su medžio įvaizdžiu, pradžioje.

Užduotis: įtvirtinti vaikų žinias apie medžio sandarą, ugdyti stebėjimo įgūdžius.

Medžiaga: medžių brėžiniai su jų struktūros klaidomis.

Taisyklė: Kiekviena komanda – eilė paeiliui skambina ir ištaiso klaidą. Už kiekvieną teisingą pataisymą eilutė gauna tašką. Jei eilutę atstovaujantis žaidėjas neteisingai nustatė klaidą arba ją ištaisė, tada eilė atsakyti atitenka kitos eilės atstovui. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

paskutinis vaizdas turi būti teisingas

5. Žaidimas „Padaryk gėlę“ (karpyti paveikslėlius).

Žaidimas žaidžiamas prieš piešiant gėles iš gyvenimo.

Tikslas: lavinti stebėjimą ir regimąją atmintį.

Medžiaga: raižytų paveikslėlių rinkiniai, kuriuose pavaizduotos gėlės kiekvienam mokiniui.

Turinys: kiekvienam žaidimo dalyviui įteikiamas paketas su kortelėmis, kuriose pavaizduoti įvairių lauko ir sodo gėlių komponentai (ramunėlės, žibuoklės, tulpės, kiaulpienės...). Kiekvienas žaidėjas turi 3-4 spalvų komponentus. Mokytojo prašymu vaikai išima pakuočių turinį ir iš kortelių-detalių pradeda daryti visą gėlę. Šiuo metu gali skambėti daina apie gėles. Laimi tas, kuris greitai ir teisingai įvykdo žaidimo sąlygą.

6. Kryžiažodis (1 klasei).

Rengiant kryžiažodžius reikia nepamiršti, kad jie turi būti susiję su vaizduojamosios dailės pamokų tikslais ir turiniu; jų išvaizda ir turinys turi atitikti vaikų amžiaus ypatybes. Norint išlaikyti susidomėjimą spręsti kryžiažodžius, reikia sugalvoti įvairius užduoties pateikimo ir dizaino būdus.

Planai – atvirų pamokų suvestinės.

Mokytojas: Puchkova E.V.

Pamokos tema: „Piešime rudenį“.

Pamokos tikslas: sudaryti sąlygas mokiniams sąmoningai pasirinkti naudoti išraiškingas priemones, perteikti būdingus įvairių rudens laikotarpių bruožus.

Ugdomoji užduotis: ugdyti vaikų domėjimąsi gamta.

Edukacinė užduotis: tobulinti darbo su dažais techniką (guašu spalvotame fone).

Ugdymo uždavinys: lavinti spalvinį regėjimą.

Mokiniams skirta įranga:

guašas, spalvotas fonas (žemė-dangus), daryta akvarele paskutinėje pamokoje, teptukai, paletė, indelis vandens, darbinė forma.

Mokytojo įranga:

žaislas – „Dunno“, I. Levitano paveikslo „Rudens diena“ iliustracija. Sokolniki“, garso įrašas „Rudens lapų valsas“, lentelės, kuriose vaizduojami medžiai, įvairiaspalviai lapai žaidimui.

Pamokos planas:

1. „Rudens mėnesiai“. Įvadas į pamokos temą, paveikslėlio fono parinkimas (5 min.).

2. Žaidimas „Klasė – miškas“ (sveikatos pertraukėlė) (5 min.).

3. Žaidimas „Rinkis medžius“ (2 min.).

4. Dedame patirtį "Kaip gauti rudą"? (2 minutės.).

5. "Nupieškite medį". Praktinis darbas (10 min.).

6. Žaidimas „Lapai“ (dinaminė pauzė).

7. Dedame patirtį "Kaip išgauti oranžinę ir pilką spalvas"? (3 min.).

8. "Mes piešiame lapus". Praktinis darbas (10 min.).

9. Apibendrinimas (3 min.).

Užsiėmimų metu:

1. Mokytojas: Vaikinai, koks dabar sezonas? O kaip mėnuo? Kokius kitus rudens mėnesius, be spalio, žinote?

Nepažįstamasis: Sveiki vaikinai! Tai aš – nežinau. Nupiešiau rudenį, štai ką gavau (rodo paveikslėlį). Menininkas Tubikas mane kankino pašaipiai, sakydamas, kad aš nieko nežinau apie rudenį. Ir aš nesutinku su juo, aš viską žinau! Rudenį visada purvina, šalta, nyku, visada lyja, nėra nuotaikos! Ar tai tiesa?

Mokytojas: Rudenį yra trys mėnesiai. Ar jie visi vienodi? Ruduo vadinamas kaprizingu sezonu ir dėl geros priežasties. Kaprizingas – ruduo savo nuotaiką keičia ne tik kas mėnesį, bet net ir kasdien.

Dabar prisiminsime, koks skirtingas gali būti ruduo, ir sujungsime akis, ausis ir rašiklius.

RUGSĖJO MĖN.

Ivanas Buninas.

Miškas, kaip nudažytas bokštas

Alyvinė, auksinė, tamsiai raudona

Linksma, spalvinga siena

Stovi virš šviesios pievos.

Šį mėnesį pirmą kartą atėjote į mokyklą 1 klasėje. Vis dar jaučiate bėgančios vasaros šilumą. Visi medžiai buvo nudažyti geltona, oranžine, raudona spalvomis. Gamta rami ir graži. Šis laikas buvo vadinamas „auksiniu“ rudeniu.

Šį mėnesį piešė rusų menininkas Isaacas Levitanas. Pavadinimas: "Rudens diena" Sokolniki. Pažiūrėk į nuotrauką. Ką tu matai?

Ruduo, lietinga diena, bet rami ir apgalvota. Rudens tyla, liūdesys. Levitanas siekė perteikti lietingos rudens dienos oro drėgmę: atstumas tirpsta migloje.

Spalį rečiau šviečia saulė, dažniau lyja, ant medžių mažai lapų. Dienos trumpesnės ir šaltesnės.

Ruduo lapkritį vadinamas išeinančiu, vėlyvu. Rudeniui ant kulnų lipa žiema, rytais balos pasidengia ledu, kartais iškrenta sniegas.

2. Žaidimas „Klasės miškas“.

Vaikinai! Ir ruduo mus išgirdo! Jau girdžiu jos žingsnius. Dabar skambės muzika, o rudeninė burtininkė pavers jus medžiais.

(Jie atsistojo. Skamba muzika „Rudens lapų valsas“).

Žiūrėk: tu esi medžių kamienai, tavo rankos – storos šakos, pirštai – plonos šakos, jos juda muzikos ritmu. Parodykime rankomis, kaip sukasi lapai. Bet... (muzika tapo lėtesnė) staiga sustingo ir pradėjo snigti. Stop (muzika sustojo). Magija baigėsi. Atsisėdo.

3. Žaidimas „Rinkis medžius“.

Prieš tave trys piešiniai – trys medžiai. Kuriam mėnesiui tinka kiekvienas? Kodėl?

Kokios spalvos yra medžių kamienai? Ar kiekvienas rinkinyje turi indelį rudo guašo? Nr. Ką daryti?

4. Įdedame patirtį:

paletėje sumaišykite žalią su raudonais dažais.

5. Nupieškite medį:

paskutinėje pamokoje paruoštame fone (žemė-dangus). Medžiai nupiešti, bet lapų nėra.

6. Žaidimas „Lapai“.

Vaikams suteikiami skirtingų atspalvių lapai, savo ruožtu kiekvienas prisegs savo lapelį prie to medžio, prie kurio labiau tinka spalva (iki rugsėjo, spalio ar lapkričio).

Dabar darbe reikės spalvų, kurių vėlgi turi ne visi. Tai oranžinė ir pilka.

7. Įdedame patirtį:

paletėje sumaišykite raudoną su geltona, baltą su juoda.

8. Nupieškite lapus:

ištepa ant medžių, ant žemės.

9. Apibendrinimas.

Parodykime Dunno, koks skirtingas gali būti ruduo, surinkite savo darbus lentoje.

Dunno siūlo „pasivaikščioti“: rugsėjį kaitintis saulėje, spalį liūdėti krentant lapams, lapkritį klausytis vėjo ošimo medžių šakose.

Mokytojas: Puchkova E.V.

Planas - vaizduojamojo meno pamokos santrauka 1 klasėje.

Pamokos tema: „Auksinis Khokhlomos žodis“.

Pamokos tikslas: pagilinti estetines žinias apie Khokhlomos menininkų kūrybą.

Ugdomoji užduotis: išmokyti emociškai reaguoti į supančio objektyvaus pasaulio meninę pusę.

Ugdomoji užduotis: įtvirtinti vaikų gebėjimą piešti Khokhloma ornamentą, gebėjimą išdėlioti ornamentą ant įvairių formų daiktų.

Ugdomoji užduotis: ugdyti domėjimąsi ir meilę liaudies menui.

Priemonės mokytojui: guašas, šepetys, šablonai puodeliams, šaukštai, dubenys, 3 piešimo popierius, Khokhloma ir ne Khokhloma indai, gėlės iškirptos iš popieriaus (įvairių atspalvių), metodiniai stalai "Liaudies amatai", "Chokhloma gamybos etapai indai“, TSO (TV , vaizdo ir garso aparatūra), vaizdo filmas „Chokhloma painting“, garso kasetė su rusų liaudies melodijų įrašu, meškiukas.

Mokiniams skirta įranga: pieštukas, guašas, teptukas, indelis vandens.

Pamokos planas:

I. Organizacinis momentas (5 min.)

II. Apimtos medžiagos kartojimas. Žaidimas „Gudentojai“ (12 min.)

III. Sveikatingumo pertraukėlė „Pasivaikščiojimas miško proskynoje“ (3 min.).

IV. „Pasaka apie ugnies paukštį“ (2 min.).

V. Praktinis darbas „Dovana Mishutkai“ (13 min.)

VI. Apibendrinimas (5 min.)

Užsiėmimų metu:

I. Pagal rusų liaudies melodijas mokiniai įeina į klasę, susėda grupėmis. Mokytojas kviečia kiekvieną mokinį pamokos pradžioje išsirinkti gėlę, atitinkančią mokinio nuotaiką. Ant lentos mokytojas pritvirtina pasirinktas gėles, sukuriama „Žydinti pieva“: „Pažiūrėkite į gautą“ pievą“. Tokios nuotaikos dabar esate“.

II. Rodydamas į eksponuojamus Khokhloma patiekalus, mokytojas sako:

Auksinė žolė užaugo ant šaukšto,

Ant dubenėlio pražydo raudona dedešvos gėlė.

Spanguolės subrendo ant kaušelio,

Šią uogą nuskabo kuoduotasis paukštis – auksinė plunksna.

Ar jau pagalvojote, kad pasaka prasidėjo? Ir tai tiesa. Pažiūrėkite į šį nuostabų patiekalą. kaip tai vadinasi? Kodėl?

Dabar prisiminsime viską, ką žinome apie ją, taip pat parodysime savo sugebėjimą papuošti įvairius dalykus Khokhloma tapyba.

Žaidimas „Žiūrovai“.

Mokiniai suskirstyti į tris grupes. Kiekviena grupė gauna savo užduotį.

Pirmoji grupė: mokiniai gauna stalą „Liaudies amatai“. Būtina rasti Khokhlomos patiekalų nuotrauką ir atsakyti į klausimą: „Pagal kokius požymius tai nustatėte?

Antroji grupė: gauna tris namų apyvokos daiktus, tik vienas iš jų yra Khokhloma indai. Mokiniai turi nurodyti Khokhloma patiekalus ir atsakyti į klausimą: „Kodėl taip nusprendėte?

Trečioji grupė: išvardinti vaistažolių ornamento „šakelė“ tapybos etapus (anksčiau jau tyrinėta), teisingai įvardinti ornamentą sudarančius elementus.

Mokytojas, iliustruodamas mokinių žodžius, lentoje piešia šakelę.

Mokytojas: „Dabar pamatysime, kaip gaminami ir dažomi Khokhloma indai. Peržiūrėję turite surašyti visas transformacijas, kurios įvyksta su patiekalais, kol jie netampa „auksiniais“.

Mokiniai žiūri mokytojos sukurtą vaizdo kasetę „Chokhloma piešinys“, tada naudodamiesi lentele „Chokhloma patiekalų gamybos etapai“ atsako į mokytojo klausimą.

III. Sveikatingumo pertraukėlė „Pasivaikščiojimas miško proskynoje“. Mokytojas: „Khokhloma meistrai grožio išmoko iš gamtos. Pasivaikščiokime miško proskynoje. Atsikėlėme. Įsivaizdavome save gražioje, saulės nutviektoje miško laukymėje. Jie žiūrėjo aukštyn – į „saulę“, ištiesė rankas aukštyn. Jie nuleido rankas. Apsižvalgėme: pasukę į dešinę – pasitempę, pasukę į kairę – pasitempę. Kas auga lauke? Nuskinkime gėles. Kelis kartus pasilenkiame ir išsitiesiame: „renkame gėles“. Kokią gražią puokštę surinkome! Mylėkime gėles. Galvos pakreipimas pakaitomis į kairę - į dešinę. Sveikatingumo pertrauka baigėsi. Atsisėdo."

IV. „Pasaka apie ugnies paukštį“. Mokytojas: „Bet kaip tai prasidėjo, šis nuostabus Khokhloma menas? Seni žmonės sako skirtingus dalykus. Sakoma, kad seniai jis apsigyveno miške, anapus Volgos, linksmas žmogeliukas – amatininkas. Pasistatė trobelę, pasistatė stalą ir suolą, išpjovė medinius indus. Sorų košę išsiviriau sau, o paukšteliams nepamiršau užpilti sorų. Kažkaip paukštis Ugnis nuskrido prie jo slenksčio. Jis ją maitino. Ugnies paukštis auksiniu sparnu palietė košės puodelį, ir taurė pasidarė auksinė. Tai, žinoma, yra legenda, pasaka. O aukso tapybos pradžia kilusi iš senovės meistrų – ikonų tapytojų.

V. Praktinis darbas „Dovana Mishutkai“. Mokytojas siūlo mokiniams paruošti „dovaną Mishutkai“ (žaisliniam meškiui): dažytus indus. Kiekvienai grupei duodamas šablonų rinkinys (šaukštas, puodelis, dubuo), kuris turi būti papuoštas žolės ornamentais naudojant Khokhloma spalvų paletę.

Mokytojas prašo atkreipti dėmesį į rašto ir daiktų formos atitikimą: siauros dalys dekoruotos plonomis ornamento juostelėmis, o plačios – atvirkščiai.

VI. Apibendrinant. Nupiešti šablonai tvirtinami prie vatmano popieriaus lapų, kiekvienai grupei – atskirai, pakabinti ant lentos.

Mokytojas: „Žaviuosi jūsų darbu ir galvoju, koks keistas ir juokingas žodis yra Khokhloma. Jame skamba juokas ir susižavėjimas O! Ir entuziastingas AH! Esu tikras, kad tokie patiekalai Mishutkai patiks. Ar norėtumėte padovanoti tokią dovaną savo mamai? Ko tau reikėjo pamokai? ko išmokai? Kokia jūsų sveikatos būklė? Pamokos pabaigoje vėl išrinkime jūsų nuotaikos spalvą atitinkančią gėlę. Ar nuotaika pasikeitė?

Kitoje lentoje, šalia pamokos pradžioje nupieštos „žydinčios pievos“, atsiranda kita „pieva“, atspindinti klasės nuotaiką pamokos pabaigoje.

Mokytojas: Puchkova E.V.

Dailės pamokos 1 klasėje metmenys.

Pamokos tema: „Viskas turi savo struktūrą“.

Pamokos tikslas: ugdyti darbo su popieriumi ir žirklėmis įgūdžius.

Ugdomasis uždavinys: ugdyti tikslumą.

Ugdomoji užduotis: ugdyti gebėjimą matyti konstrukciją – objekto konstrukciją, įsisavinti figūrų karpymo iš juostelės, be žymėjimo (apskritimai, ovalai, puslankiai) įgūdžius.

Ugdymo užduotis: lavinti smulkiąją motoriką, lavinti vaizduotę.

Mokiniams skirta įranga:

Spalvotas popierius, žirklės, klijai, darbinė forma.

Mokytojo įranga:

Spalvotas popierius, žirklės, klijai, nuotraukos ar gyvūnų piešiniai ir jų diagramos, sudarytos iš geometrinių figūrų.

Pamokos planas:

I. Naujos medžiagos paaiškinimas: 1. Žirklių naudojimo taisyklės (2 min.); 2. Žaidimas „Atspėk geometrinę figūrą“ (sveikatos pertraukėlė) (5 min.).

II. Žaidimas „Viskas turi savo struktūrą“ (3 min.).

III. Praktinis darbas (15 min.).

IV. Žaidimas „Geometrinė fantazija“ (15 min.).

V. Dinaminė pauzė (3 min.).

VI. Apibendrinant. Vertinimas (2 min.).

Užsiėmimų metu:

I. Mokytoja: Mūsų pamoka vadinasi „Viskas turi savo struktūrą“. Šiandien kalbėsime apie geometrines figūras, mokysimės jas iškirpti iš popieriaus juostelės, nežymėdami, taip pat išmoksime iš geometrinių figūrų pasidaryti gyvūnų atvaizdus.

Atspėk mįslę: du galai, du žiedai ir gvazdikas viduryje. (Tai yra žirklės).

1. Žirklių naudojimo taisyklės.

Kad darbas su žirklėmis būtų saugus, išmoksime naudojimosi žirklėmis taisykles:

1. Kai nereikia, žirklės turi būti ant stalo, uždarytos, visada su aštriu galu nuo mokinio. (Studentai laikosi šios taisyklės).

2. Jei reikia perleisti žirkles, tai visada darykite tai su žiedais į priekį. (Šią taisyklę mokiniai atlieka tarpusavyje keisdamiesi žirklėmis. Po to atlieka taisyklę numeris 1).

2. Žaidimas „Atspėk geometrinę figūrą“ (sveikatos pertrauka).

Klasė atsikelia. Mokytojas taria eilėraščius ir mįsles apie geometrines figūras, o mokiniai atspėja jas „piešdami“ rankomis į orą (kiekviena figūra iš pradžių dešine, paskui kaire).

Apskritimas: Pelėda nupiešė apskritimą. Na, žinoma, tai yra: be pabaigos ir be pradžios, be kampų ir jokių pusių.

Puslankis: Negalite sėdėti be darbo, tęsime mokslo eigą: padalinsime apskritimą per pusę - gausime puslankį.

Ovalas: Petya rankomis suspaudė apskritimą - apskritimas virto ovalu.

Trikampis: Kiekvienas trikampis turi tris kampus ir tris kraštines.

Kvadratas: čia yra kampai – keturi lygūs, lygūs tiek kraštinių. Mūsų aikštė, kokia ji didinga, kokia ji aikštė!

Stačiakampis: Sustatyti du kvadratai: vienas kvadratas ir du kvadratai. Magas juos sujungė – gavo stačiakampį.

II. Žaidimas „Viskas turi savo struktūrą“. Bet koks vaizdas gali būti sudarytas iš paprastų geometrinių figūrų. Ant lentos pakabinti gyvūnų brėžiniai ir jų diagramos, sudarytos iš geometrinių figūrų. Kiekvienam gyvūno piešiniui mokiniai turi pasirinkti tinkamą schemą.

III. Praktinis darbas. Žingsnis po žingsnio kartodami veiksmus po mokytojo, mokiniai iš popieriaus juostelių (be žymėjimo) iškirpo apskritimus, ovalus, puslankius.

IV. Žaidimas „Geometrinė fantazija“. Iš iškirptų figūrėlių mokiniai gamina gyvūnų figūrėles. Suklijuoti.

V. Dinaminė pauzė. Mokiniai sutvarko darbo vietą, surenka, išmeta popieriaus skiauteles.

VI. Apibendrinant.

Baigiamoji užduotis: studentų darbo įvertinimas. Už tai mokytojas siūlo kiekvienam įvertinti savo darbą:


Šiuolaikiniai vaikai jau šešerių metų tampa pirmokais.

Psichologai nustatė, kad šešeri metai yra pats palankiausias laikotarpis vaikų protiniam vystymuisi ir socialiniam pasirengimui.

Jaunesniems studentams sunkiai perprantami įsakymai, draudimai, raginimai atlikti mokinio pareigą, jie negali ilgai užtrukti prie lavinamųjų užduočių, greitai nusibosta monotonija. Jie siekia žaidimų veiklos, kuri reikalauja greito proto, dėmesingumo, moko ištvermės, lavina gebėjimą greitai orientuotis ir rasti tinkamą sprendimą.

Svetainė skirta pedagogams

Visi straipsniai prieinami tik registruotiems vartotojams.
Po registracijos gausite:

  • Prieiga prie 9000 ir daugiau profesionalių medžiagų;
  • 4000 paruoštų rekomendacijų novatoriški mokytojai;
  • daugiau 200 scenarijų atviros pamokos;
  • 2000 ekspertų komentarųį norminius dokumentus.

Dauguma didaktiniai žaidimai yra klausimas, užduotis, raginimas veikti, pavyzdžiui: Kas yra tikslesnis ir greitesnis? Nežiovaukite! Atsakykite iš karto! Nemaža dalis žaidimų leidžia daryti vienokį ar kitokį apibendrinimą, įtvirtinti išmoktą taisyklę, pakartoti įgytas žinias.

Tačiau žaidimas turi būti ne tikslas savaime, o priemonė ugdyti susidomėjimą mokymusi. Kad ji įgyvendintų šį tikslą, jos organizacija turi laikytis šių principų:

  1. Žaidimo taisyklės turi būti paprastos ir tiksliai suformuluotos, o žaidimo medžiaga – tinkama visiems vaikams.
  2. Didaktinė medžiaga turi būti paprasta tiek gaminant, tiek naudojant.
  3. Kiekvienas vaikas turi aktyviai dalyvauti žaidime. Ilgas laukimas eilėje sumažina susidomėjimą žaidimu.
  4. Žaidimo rezultatų apibendrinimas turi būti aiškus ir teisingas.

Pagal pažintinės veiklos pobūdį didaktinius žaidimus galima suskirstyti į šias grupes:

  1. Žaidimai, kuriems reikalinga vaikų vykdomoji veikla. Šių žaidimų pagalba vaikai atlieka veiksmus pagal modelį, pavyzdžiui, pagal modelį daro raštą ir pan.
  2. Žaidimai, kuriuose vaikai atlieka atgaminimo veiklą. Į šią grupę įeina daugybė žaidimų, skirtų skaičiavimo įgūdžių formavimui, pavyzdžiui, žaidimas „Nustatykite orlaivio kursą“.
  3. Žaidimai, kuriuose mokiniai užprogramuoti prižiūrėti, pavyzdžiui, žaidimas „Valdikliai“.
  4. Žaidimai, leidžiantys vaikams užsiimti transformuojančia veikla, pvz., žaidimas „Defector Numbers“.
  5. Žaidimai, kuriuose yra paieškos veiklos elementų. Taigi žaidime „Guess-ka“ vaikai patys formuoja taisyklę pagal piešinį, schemą ir raktinius žodžius.

Naujos karjeros galimybės

Išbandyk nemokamai! Treniravimosi programa: Ugdymo veiklos organizavimas ir kokybės kontrolė ikimokyklinio ugdymo įstaigose. Už išlaikymą - profesinio perkvalifikavimo diplomas. Mokomoji medžiaga pateikiama vaizdinių užrašų forma su ekspertų video paskaitomis, kartu su reikiamais šablonais ir pavyzdžiais.

Žaisti žaidimą reikia daug įgūdžius iš klasės auklėtojos, mokytojas.

Siūlau keletą didaktinių žaidimų pavyzdžių, kuriuos per ilgus savo darbo metus aktyviai naudoju organizuodama pirmokų ugdomąją veiklą.

Žaidimas "Papūga" lavina klausomąją atmintį, skatina taisyklingą garsų tarimą, taisyklingą kvėpavimą, artikuliaciją. Mokytojas pradeda žaidimą sakydamas:

Mes ne mergaitės, ne berniukai,
Dabar mes visi esame papūgos.
Papūga, nežiovuok
Pakartokite su mumis.

Mokiniai po mokytojo kartoja eilėraščius ir liežuvius.

Geras žaidimas kalbai ir atminčiai lavinti "Pridėti toliau." Mokinys įvardija daiktą ir perduoda estafetę kaimynui, jis sugalvoja antrą žodį, susijusį su ta pačia daiktų grupe, ir jau įvardija du žodžius iš eilės. Kitas mokinys įvardija du žodžius ir prideda savo ir pan., pavyzdžiui:

  1. Dramblys.
  2. Dramblys, tigras.
  3. Dramblys, tigras, liūtas ir kt.

Iš pradžių vaikai gali įvardyti tik 2-4 žodžius iš eilės, metų pabaigoje - jau 8-10 žodžių.

Žaidimas „Kas iš mūsų budriausias? siekiama lavinti dėmesį ir atmintį, o žaidimo situacijos į darbą įtraukia visus mokinius. Žaidimas prasideda nuo:

Kad būtų išvengta klaidų
Ugdysime budrumą.
Galite tai patikrinti žaidime
Jūsų dėmesys žodžiams!

Vaikų užduotis – atidžiai patikrinti, kas parašyta (siūlomos įvairios užduotys) ir sukirčiuoti visas balses (arba minkštus, kietus, balsius, kurčiuosius priebalsius), surasti žodį, kuriame garsų daugiau nei raidžių arba atvirkščiai. . Tai eilinės užduotys tekste, bet su žaismingu, neabejotinai stimuliuojančiu atspalviu (kas bus ryškus ir matys daugiau rašybos?).

Vystosi vaikų dėmesys, stebėjimas, kalba žaidimas „Menininkas“. Vaikas, prisiėmęs menininko vaidmenį, sako tokius žodžius:

Nupiešiu portretą
Tik kieno – kol kas paslaptis.
Spėk, prašau tavęs
Kieno portretą piešiu?

Dailininkas pateikia vieno iš vaikų žodinį portretą: "Jis šviesūs plaukai, mėlynos akys, linksma šypsena. Jis vilki rudus marškinius, mėlynas kelnes" ir pan., o mokiniai turi atspėti, apie ką kalbama.

Žaidimas „Sukurkite meniu Robin-Bobbin-Barabek“ vertingas tuo, kad siejamas su pažinimo, spėjimo, ieškojimo procesu, proto žaidimu. Vaikai puikiai žino S. Marshako Robin-Bobin kūrybos personažą, kuris „suvalgė 40 žmonių ir karvę, jautį ir kreivą mėsininką“.

Žaidimas prasideda nuo:
Vyras pasikeitė, Robin-Bobin-Barabek.

Galų gale, įsivaizduokite save:
Jis valgo vaisius ir daržoves.
10 kilogramų jis
Kasdien prisideda prie dietos.
Ką jis valgo?
Kuris iš jūsų sužinos anksčiau?

Plakate rodomi vaisiai ir daržovės. Po kiekvienu paveikslėliu yra lentelės sudėjimo arba atimties per 10 pavyzdys. Vaikų užduotis – išspręsti pavyzdžius ir surinkti savo poras taip, kad atsakymų suma būtų 10 (nes žaidimo sąlyga sako, kad Robin -Bobbin gali suvalgyti 10 kg vaisių ir daržovių per dieną). Pavyzdžiui, pavyzdys "8 - 3" parašytas po kopūsto paveikslu, "7 + 1" po obuolio paveikslu, "3 + 2" po obuolio nuotrauka ir tt Taigi vienas iš atsakymų variantai yra: Robin-Bobbin gali valgyti kopūstus (5 atsakyme) ir obuolius (taip pat 5 atsakyme), tada iš viso bus 10.
Galite pakviesti vaikus ne užrašyti posakių, o schematiškai nupiešti vaisių ar daržovę ir centre parašyti atsakymą.

Žaidimas „Atidarykite spyną raktu“ Ją naudoju susipažindamas su geometrinėmis formomis, ugdydamas dėmesį. Kiekvienas mokinys turi raktą, kuriame pavaizduotos geometrinės figūros (skirtingos spalvos ir vietos). Turiu keletą geometrinių formų spynų. Vaikai šioms spynoms pasirenka tam tikrą raktą, kuris turėtų atitikti teisingą geometrinių formų išdėstymą. Ateityje šį žaidimą modernizavau: vietoj geometrinių formų ant spynos padėjau pavyzdžius, o ant raktų – atsakymus į šiuos pavyzdžius. Šis žaidimas padeda lavinti skaičiavimo įgūdžius.

Priimta su susidomėjimu žaidimas „Nuostabus krepšys“. Dažniausiai maišelį atneša vienas iš pasakų herojų. Į šį maišelį įdėjau raides su magnetukais. Vaikai atspėja ir įvardija raidę liesdami. Padėję raides ant magnetinės lentos, jie daro iš jų žodžius. Kartais duodu papildomą užduotį: atlikti skiemens-raidžių analizę arba sugalvoti sakinį su šiuo žodžiu.

AT žaidimas "Iškirptos raidės" mokiniams pavedama ne tik kurti žodžius, bet ir raides iš jų dalių. Žodžius suskirstiau į tris sudėtingumo laipsnius: iš vieno, iš dviejų atvirų ir iš dviejų uždarų skiemenų. Žodžiams ir skiemenims sudaryti naudoju tokį žaidimą kaip „Sukamieji diskai“. Mokinių užduotis – pasukti diskus, kad kiekvienas kairiojo disko skiemuo atitiktų skiemenį iš dešiniojo disko, kad būtų sudarytas žodis. Visus gautus žodžius vaikai surašo į sąsiuvinį spausdinimui, naudodami spalvotus rašiklius.

Pradžia žaidimas „Nustatykite orlaivio kursą“, mokytojas kreipiasi į vaikus: lakūnas-vadas sugalvojo jums užduotį. Jis nubrėžė lėktuvo kursą iš vieno miesto į kitą. Orlaivis turi skristi virš miestų nurodyta tvarka nuo mažiausio miesto numerio iki didžiausio. Kiekvieno miesto numeris yra užšifruotas (užrašytas) su pavyzdžiu. Reikia iššifruoti miestų skaičius ir linijomis parodyti kaip pajudėjo lėktuvas. Aš atliksiu piloto-vado vaidmenį, o tu – kariūnų lakūnų vaidmenį.

Žaidimo veiksmas atliekamas etapais pagal užduotį:

  1. Iššifruokite miestų skaičius (išspręskite pavyzdžius).
  2. Pavadinkite miestus nuo mažiausio iki didžiausio.
  3. Parodykite orlaivio kelią linijomis.
  4. Iš eilės nurodykite miestus, per kuriuos skrido lėktuvas.

Panašiai vaikai gali nustatyti garlaivių, automobilių ir kt.

Dėl žaidimai "Valdikliai" Mokytojas suskirsto vaikus į dvi komandas. Iš kiekvienos komandos savo ruožtu prie lentos iškviečia po vieną kontrolierių. Jie stebi atsakymų teisingumą: vienas – pirmai komandai, kitas – antrai.

Klasės vadovo signalu pirmos komandos mokiniai pradeda ritmiškai pakrypti į kairę ir dešinę ir skaičiuoti patys, kol mokytojas juos sustabdo, pavyzdžiui, plojimais. Po to jie turėtų skambinti choru, kiek šlaitų buvo atlikta. Antrosios komandos mokiniai, mokytojo signalu, taip pat pradeda daryti polinkius, bet tęsia pirmosios komandos pradėtą ​​skaičiavimą. Pavyzdžiui, jei pirmoji komanda atliko 5 posvyrius, tada antroji komanda pradeda atlikti pratimus ir skaičiuoja: 6, 7, 8 ir tt Tada, gavusi signalą, baigia pratimus ir įvardija bendrą pasvirimų skaičių, kurį atliko dvi komandos, pavyzdžiui, 8. Pabaigoje mokiniai turi įvardyti, kiek šlaitų atliko antroji komanda (atsakymas yra 3).

Dėl Defector Numbers žaidimai Mokytojas padalija klasę į tris komandas (eilėmis). Penki mokiniai iš kiekvienos komandos gauna korteles su skaičiais ir veiksmo ženklais. Vaikai, mokytojo nurodymu, sudaro sudėjimo pavyzdį, pavyzdžiui, 2 + 8 = 10. Mokytojas pasiūlo perbėgti „skaičius“ (mokinius), kad būtų gautas kitas sudėjimo pavyzdys su tais pačiais skaičiais. Vaikai sugalvoja dar vieną „gyvą“ pridėjimo pavyzdį, pavyzdžiui, 8 + 2 = 10. Visus vaikų surinktus pavyzdžius mokytojas užrašo ant lentos. Remdamiesi pirmosios poros pavyzdžių palyginimu, vaikai daro išvadą apie sudėjimo komutuojamąją savybę. Laimi komanda, kuri greičiau ir teisingiau surenka tarpusavyje susijusių pavyzdžių grandinę ir padaro išvadą apie sudėjimo komutuojamąją savybę.

Mokymasis skaičiuoti, skaityti ir rašyti vaikams yra didelis darbas. Jo sėkmę užtikrina noras mokytis – tai psichologinis pasirengimas mokytis. Manau, jei vaikai mokosi be prievartos, vadinasi, jų edukacinė veikla organizuojama teisingai.

Bibliografinis aprašymas:

Nesterova I.A. Didaktiniai žaidimai mokykloje [Elektroninis išteklius] // Mokomosios enciklopedijos svetainė

Didaktiniai žaidimai yra nepaprastai svarbūs kiekviename mokymosi etape. Žaidimų metodai mokykloje skiriasi savo požiūriu ir orientuoti į tam tikrą mokinių amžių.

Didaktinio žaidimo samprata

Šiuolaikinė pedagogika neįsivaizduojama be didaktikos. Didaktiniai žaidimai yra vienas iš svarbiausių ugdymo proceso elementų. Jie leidžia pamokas ir užsiėmimus iš rutinos paversti įdomia veikla, per kurią žymiai pagerėja mokomosios medžiagos suvokimo procesas.

Šiuolaikiniame moksle yra keletas tokio dalyko kaip didaktinio žaidimo interpretacijų. Čia yra aktualiausias ir dažniausias.

Didaktiniai žaidimai- tai edukaciniai žaidimai, padedantys geriau įsisavinti mokomosios medžiagos turinį ir ugdyti bendruosius ugdymosi įgūdžius ir gebėjimus. Kitaip tariant, tai yra specialiai mokymosi tikslams sukurti ar pritaikyti žaidimai.

Didaktiniai žaidimai turi keletą būdingų bruožų, tarp kurių yra šie:

  1. apgalvotas,
  2. planavimas,
  3. turintys mokymosi tikslą
  4. numatomo rezultato buvimas, kurį galima atskirti.

Didaktinio žaidimo procese pedagogiškai reikšmingas rezultatas gali būti tiesiogiai susijęs su materialinių edukacinės ir žaidimų veiklos produktų kūrimu. Kaip didaktinio žaidimo dalis, jo tikslai pasiekiami sprendžiant žaidimo problemas.

Didaktinių žaidimų rūšys

Šiuolaikinėje pedagogikoje yra keletas požiūrių į didaktinių žaidimų klasifikaciją. 1 paveiksle parodyta viena iš įprastų klasifikacijų. Visų rūšių didaktinis žaidimas parodyta paveikslėlyje turi keletą būdingų bruožų.

1 pav. Didaktinių žaidimų klasifikacija Nr

Kelionių žaidimai kaip pasakose pilna stebuklų ir fantastinių įvykių. Žaidimas-kelionė tikrus faktus ar įvykius atspindi taip: įprastas atskleidžiamas per neįprastą, paprastas – per paslaptingą, sunkus – per įveikiamą ir pan.

Kelionių žaidimai dažnai klaidingai tapatinami su ekskursijomis. Esminis skirtumas tarp jų slypi tame, kad ekskursija yra tiesioginio ugdymo forma ir užsiėmimų įvairovė.

Misijos žaidimai turi tuos pačius struktūrinius elementus kaip ir kelionių žaidimai, tačiau yra paprastesnio turinio ir trumpesnės trukmės. Jie pagrįsti veiksmais su daiktais, žaislais, žodiniais nurodymais.

Spėliojimo žaidimai"Kas būtų...?" arba „Ką aš daryčiau...“, „Kuo norėčiau būti ir kodėl?“, „Ką pasirinkčiau draugu?“ tt Kartais paveikslas gali būti tokio žaidimo pradžia.

Dėlionės žaidimai skirtas ugdyti vaikų mąstymą. Be to, dėlionės žaidimai suburia vaikus ir lavina komandos sąveiką ugdymo procese.

Pokalbių žaidimai remiantis suaugusiojo sąveika su vaiku, vaikų su mokytoju ir vaikų tarpusavio sąveika. Šis bendravimas turi ypatingą žaidimo mokymosi ir vaikų žaidimų veiklos pobūdį.

Kitas požiūris grindžiamas tuo, kad pedagogikoje visa didaktinių žaidimų įvairovė sujungiama į tris pagrindinius tipus. Jie pavaizduoti 2 paveiksle.

2 pav. Didaktinių žaidimų klasifikacija Nr.2

Dabar pereikime prie kiekvieno didaktinių žaidimų tipo aprašymo pagal klasifikaciją Nr. 2. Taip, viduje žaidimai su daiktais naudojami žaislai ir tikri daiktai. Žaisdami su jais vaikai mokosi lyginti, nustatyti daiktų panašumus ir skirtumus.

Stalo žaidimai- įdomi veikla vaikams. Jie yra įvairių tipų: suporuoti paveikslėliai, loto, domino. Skiriasi ir lavinimo užduotys, kurios sprendžiamos jas naudojant.

Naudojant žodžių žaidimai vaikai auklėjami su noru užsiimti intelektualiniu darbu. Žaidime pats mąstymo procesas vyksta aktyviau, vaikas lengvai įveikia intelektualinio darbo sunkumus, nepastebėdamas, kad yra mokomas.

Didaktiniai žaidimai pradinėje mokykloje

Pradinis mokyklinis amžius yra svarbiausias mokyklinės vaikystės etapas. Didelis šio amžiaus tarpsnio jautrumas lemia didelį įvairiapusio vaiko vystymosi potencialą.

Žaidimas tokiomis formomis, kokiomis jis egzistavo ikimokyklinėje vaikystėje, pradeda prarasti savo vystomąją reikšmę pradinio mokyklinio amžiaus ir palaipsniui jį pakeičia mokymosi ir darbo veikla, kurios esmė ta, kad šios veiklos rūšys, priešingai nei žaidimas, tiesiog teikti malonumą, turėti konkretų tikslą. Patys žaidimai tampa nauji. Jaunesnius mokinius labai domina žaidimai mokymosi procese. Tai žaidimai, kurie priverčia susimąstyti, suteikia galimybę mokiniui pasitikrinti ir lavinti savo gebėjimus, įtraukiant jį į varžybas su kitais mokiniais.

Jaunesnių mokinių dalyvavimas tokiuose žaidimuose prisideda prie jų savęs patvirtinimo, ugdo atkaklumą, sėkmės troškimą ir įvairias motyvacines savybes. Tokiuose žaidimuose tobulinamas mąstymas, apimantys planavimo, prognozavimo, sėkmės galimybių svėrimo, alternatyvų pasirinkimo veiksmus. Žaidimai būtini jaunesnio mokinio vystymuisi.

3 paveikslas. Žaidimo veikla pradinėje mokykloje

Didaktinių žaidimų, kaip jaunesnių mokinių mokymo priemonės, naudojimą lemia keletas priežasčių:

  1. Žaidimo veikla kaip pirmaujanti ikimokyklinėje vaikystėje dar neprarado savo reikšmės pradinukuose, todėl rėmimasis žaidimo veikla, žaidimo formomis ir technikomis yra tinkamiausias būdas įtraukti vaikus į ugdomąjį darbą;
  2. ugdomosios veiklos plėtra, vaikų įtraukimas į ją lėtas;
  3. yra su amžiumi susijusių vaikų savybių, susijusių su nepakankamu stabilumu ir dėmesio savavališkumu, daugiausia savanorišku atminties vystymusi ir vaizdinio-vaizdinio mąstymo vyravimu.

Literatūra

  1. Vygotsky L. S. Žaidimas ir jo vaidmuo psichologinėje vaiko raidoje: psichologijos klausimai. - M .: Mokytojas. 2011 m
  2. Gorkinas A.G. Didžioji pedagoginė enciklopedija II tomas. - M .: Mokytojas 2000 m
  3. Drozdovskis V.P., V.I.
  4. Tersky V.N., Kel O.S. Žaidimas. Kūrimas. Gyvenimas. – M.: Švietimas, 2006 m.
  5. Podlasy I.P. Pedagogika. Naujas kursas: Vadovėlis pedagoginių universitetų studentams: 2 knygose: Knyga. 1: Bendrieji pagrindai. Mokymosi procesas. – M.: Vlados, 1999.
  6. Pidkasty P.I. Žaidimų technologija mokantis - M .: Edukacija, 2002 m
  7. Dyachenko O.M. Ikimokyklinuko vaizduotė. – M.: Švietimas, 2003 m.
  8. Nemovas R.S. Psichologija. Knyga. 3: Eksperimentinė edukacinė psichologija ir psichodiagnostika. - M.: Švietimas, 2009 m

SAVIVALDYBĖS AUTONOMINĖ BENDROJO UGDYMO ĮSTAIGA

VIDURINĖ MOKYKLA №54

G.TOMSKAS

Didaktiniai žaidimai jaunesniems mokiniams

(iš patirties Yarkeeva Galina Alekseevna)

Būtent pradinėje mokykloje klojami mokinių edukacinės veiklos pamatai. Versdami vaiką mokytis gali lemti tai, kad jam nepatiks klasė, knyga, pats mokytojas. Norėdami išvengti šios problemos mokytojo darbe, galite naudoti vaikų aktyvinimo žaidimų formas. Maži vaikai lengvai prisimena, kas jiems įdomu, o sunkiai atsimena, kas jiems nuobodu. Šiuo atžvilgiu pagrindinė mokytojo užduotis yra pažadinti kiekviename vaike žinių troškimą.

Jaunesniems moksleiviams sunku suprasti įsakymus, draudimus, raginimus atlikti mokinio pareigą. Jie siekia žaidimų veiklos, kuri reikalauja sumanumo, dėmesio, moko ištvermės, lavina gebėjimą greitai orientuotis ir rasti tinkamą sprendimą.

Daugumoje didaktinių žaidimų yra klausimas, užduotis, raginimas veikti, pavyzdžiui: Kas teisingesnis ir greitesnis! Nesnausk! Atsakykite iš karto! Nemaža dalis žaidimų leidžia daryti vienokį ar kitokį apibendrinimą, įtvirtinti išmoktą taisyklę, pakartoti įgytas žinias.

Tačiau žaidimas turi būti ne tikslas savaime, o priemonė ugdyti susidomėjimą mokymusi. Kad ji įgyvendintų šį tikslą, jos organizacija turi laikytis šių principų:

  1. Žaidimo taisyklės turi būti paprastos ir tiksliai suformuluotos, o žaidimo medžiaga – tinkama visiems vaikams.
  2. Didaktinė medžiaga turi būti paprasta tiek gaminant, tiek naudojant.
  3. Kiekvienas vaikas turi aktyviai dalyvauti žaidime. Ilgas laukimas eilėje sumažina susidomėjimą žaidimu.
  4. Žaidimo rezultatų apibendrinimas turi būti aiškus ir teisingas.

Pagal pažintinės veiklos pobūdį didaktinius žaidimus galima suskirstyti į šias grupes:

  1. Žaidimai, kuriuos reikia atlikti vaikams. Šių žaidimų pagalba vaikai atlieka veiksmus pagal modelį, pavyzdžiui, pagal modelį daro raštą ir pan.
  2. Žaidimai, kuriuose vaikai atlieka atgaminimo veiklą. Į šią grupę įeina daugybė žaidimų, skirtų skaičiavimo įgūdžių formavimui, pavyzdžiui, žaidimas „Nustatykite orlaivio kursą“.
  3. Žaidimai, kuriuose užprogramuota mokinių kontrolinė veikla, pavyzdžiui, žaidimas „Kontroleriai“.
  4. Žaidimai, su kuriais vaikai atlieka transformacinę veiklą, pavyzdžiui, žaidimas „Skaičiai – perbėgėliai“.
  5. Žaidimai, kuriuose yra paieškos veiklos elementų. Taigi žaidime „Atspėk – ka“ vaikai patys formuluoja taisyklę pagal piešinį, diagramą ir raktinius žodžius.

Siūlau didaktinių žaidimų pavyzdžius, kuriuos naudoju organizuodama jaunesniųjų klasių mokinių edukacinę veiklą per ilgametį visų dalykų darbą.

Žaidimas "Papūga"lavina klausomąją atmintį, skatina taisyklingą garsų tarimą, taisyklingą kvėpavimą, artikuliaciją. Mokytojas pradeda žaidimą sakydamas:

Mes ne mergaitės, mes ne berniukai,

Dabar visi esame papūgos.

Papūga, nežiovuok

Pakartokite su mumis.

Mokiniai po mokytojo kartoja eilėraščius ir liežuvius.

Geras žaidimas kalbai ir atminčiai lavinti “Pridėkite toliau pateiktą informaciją“. Mokinys įvardija daiktą ir perduoda estafetę kaimynui, jis sugalvoja antrą žodį, susijusį su ta pačia daiktų grupe ir jau įvardija du žodžius iš eilės. Kitas mokinys įvardija du žodžius ir prideda savo ir pan. pavyzdžiui:

  1. Dramblys.
  2. Dramblys, tigras.
  3. Dramblys, tigras, liūtas ir kt.

Iš pradžių vaikai gali įvardyti tik 2-4 žodžius iš eilės, po kurio laiko jau 8-10 žodžių.

Žaidimas „Pats budriausias“

Juo siekiama lavinti dėmesį ir atmintį, o žaidimo situacijos į darbą įtraukia visus mokinius. Žaidimas prasideda nuo:

Kad būtų išvengta klaidų

Ugdysime budrumą.

Galite tai patikrinti žaidime

Jūsų dėmesys žodžiams!

Vaikų užduotis – atidžiai patikrinti, kas parašyta (siūlomos įvairios užduotys) ir sukirčiuoti visas balses (arba minkštus, kietus, balsingus, kurčius priebalsius), surasti žodį, kuriame garsų daugiau nei raidžių arba atvirkščiai. . Tai įprastos teksto užduotys, tačiau su žaismingu stimuliuojančiu tonu (kas bus ryškus ir matys daugiau rašybos?)


Žaidimas „Atidarykite spyną raktu“

Ją naudoju susipažindamas su geometrinėmis formomis, ugdydamas dėmesį. Kiekvienas mokinys turi raktą, ant kurio yra išdėstytos geometrinės figūros (skirtingos spalvos ir vietos). Turiu keletą geometrinių formų spynų. Vaikai šioms spynoms pasirenka tam tikrą raktą, kuris turėtų atitikti teisingą geometrinių formų išdėstymą. Ateityje šį žaidimą modernizavau: vietoj geometrinių formų ant spynos padėjau pavyzdžius, o ant raktų – atsakymus į šiuos pavyzdžius. Šis žaidimas padeda lavinti skaičiavimo įgūdžius.

Priimta su susidomėjimužaidimas „Nuostabus krepšys“.Dažniausiai maišelį atneša vienas iš pasakų veikėjų. Į šį maišelį įdėjau raides su magnetukais. Vaikai atspėja ir įvardija raidę liesdami. Padėkite raides ant lentos ir padarykite iš jų žodžius. Galite duoti papildomą užduotį – sudaryti skiemenį – raidžių analizę arba sugalvoti sakinį su šiuo žodžiu. Į krepšį galite įsidėti skaičius, geometrines ar šachmatų figūrėles ir sugalvoti užduotis.

žaidimas "Pievoje"

Šį žaidimą gera žaisti su vaikais pievoje ar proskynoje. Pasivaikščiojimo metu kartu su vaikais stebėkite įvairių vabzdžių gyvenimą: drugelių, laumžirgių, musių, amūrų, bičių ir kt. Tada kiekvienas vaikas turėtų pasirinkti vabzdį, kuris jam labiausiai patiko, stebėti jį, duoti vardą, pavyzdžiui, žiogas Miša ar drugelis Gražuolė, ir sugalvoti istoriją apie savo gyvenimą.

Kai vaikai atliks šią užduotį ir vėl susiburs, kiekvienas turėtų pasakoti apie savo vabzdį, vadindamas jį tik vardu. Likę vaikinai bando atspėti, apie kokį vabzdį kalbama. Galite papasakoti istoriją savo vardu, prisistatydami kaip drugelis ar žiogas. Prie istorijos galite pridėti gestų arba parodyti ją pantomimos forma.

Kitoje pamokoje po pasivaikščiojimo galite nupiešti vaikų matytus vabzdžius ir tęsti žaidimą. Suskirstykite vaikus į poras ir pakvieskite juos užmegzti dialogus vabzdžių vardu, trumpus pasakojimus apie tai, kaip jie susitiko pievoje, arba mažus siužetus. Jei vaikams sunku susidoroti su šia užduotimi, mokytojas paima kelis piešinius ir pirmiausia pats sukuria dialogus ar istorijas, parodydamas piešinius.

Pavyzdžiui: ant gėlės susitinka bitė ir žiogas.

Sveika, sese, klausyk mano dainos.

Aš neturiu laiko tavęs klausytis, man reikia rinkti nektarą iš šios gėlės.

Tačiau ši daina tik apie tai, kokia graži ši gėlė.

Kalbama ne apie grožį, o apie saldų nektarą.

Bet gėlei taip patiko mano daina apie jos grožį, kad ji iškart prisipildė saldaus nektaro...

Šį žaidimą galima žaisti komandomis. Vaikai skirstomi į dvi ar daugiau grupių. Laimi ta grupė, kuri sukuria daugiausia istorijų apie skirtingus vabzdžius. Tada galite pakviesti vaikus sukurti bendrą istoriją grupei ir ją suvaidinti. Jei siužetai pasirodys įdomūs, iš jų galite padaryti nedidelį spektaklį ir parodyti kitiems vaikams.

Šį žaidimą galima žaisti ir kambaryje, parodžius vaikams skaidres ar iliustracijas su įvairiais vabzdžiais, palydėjus pasakojimais ir eilėraščiais.

žaidimas „Apibūdink gėlę“

Padalinkite vaikus į dvi grupes. Visi pirmos grupės vaikai gauna atviruką su skirtingomis gėlėmis, augalais ar medžiais. Tada kiekvienas vaikas iš pirmos grupės lentoje užrašo jo augalo savybes ir savybes. Grupės nariai gali jam padėti, tačiau paties augalo įvardinti negalima.

Vaikai iš antrosios savybių grupės turi atspėti, apie kokį augalą kalbama. Jei grupė negali iš karto atspėti, galima užduoti papildomų klausimų. Tada grupės keičiasi vaidmenimis.

Kitas žaidimo variantas – visiems vaikams įteikiamos atvirutės su skirtingomis gėlėmis, augalais ar medžiais; bet tuo pačiu kartojamos kortos, kad trys ar keturi skirtingose ​​vietose sėdintys vaikai turėtų tuos pačius augalus.

Kiekvienas aprašo savo augalą. Tada paprašykite vaikų paeiliui perskaityti jų sukurtus aprašymus, o visi kiti bandys atspėti aprašomą augalą. Labai įdomu palyginti skirtingus vaikų jausmus, ypač jei renkatės to paties augalo ar medžio vaizdus skirtingu metų laiku.

žaidimas „Tu atėjai į mišką“

Vaikai piešia korteles su įvairiomis miško situacijomis. Po kelių minučių vaikai turėtų parašyti, ką jie darys savo situacijoje. Situacijų pavyzdžiai:

Miško pakraštyje staiga sutinki lokį.

Viename iš miško takelių randate jauniklius, tačiau lizdo, iš kurio jie iškrito, nėra šalia.

Prasidėjo perkūnija, ir jūs pasiklydote.

Tada surenkami visi lapai. Mokytojas paeiliui skaito situacijas ir vaikų atsakymus. Vaikai bando atspėti žmogaus, kuris pateko į tą ar kitą situaciją, vardą.

Galite suskirstyti vaikus į grupes ir kiekvienai grupei suteikti tas pačias situacijas per trumpesnį laiką.

Tą pačią situaciją galite pasiūlyti visiems vaikams. Tada įdomu palyginti vaikų atsakymus, nes juose labai aiškiai atsispindės jų charakteriai.

žaidimas „Jeigu miške bėda“

Paprašykite vaikų greitai atsakyti į klausimus. Mokytojas diktuoja klausimus, o vaikai iškart rašo atsakymus. Kiekvienas atsakymas suteikiamas ne ilgiau kaip nuo trijų iki penkių minučių. Pavyzdžiui:

Jei visi paukščiai išskris iš miško, kas bus su kitais gyventojais?

Jei iki pavasario medžiai nežydi?

Jei rudenį nenukrenta lapai?

Jei visi miško upeliai išdžius?

Jei miške nėra vabzdžių?

Jei vasarą visą laiką lyja?

Jei miške nėra girininko?

Jei miške nėra uogų ir grybų?

Jei žiemą nėra sniego?

Jei vaikams sunku greitai atsakyti į klausimus, mokytojas pirmiausia gali padiktuoti visus klausimus, o tada duoti laiko apmąstymams.

Šią užduotį turėtų atlikti vaikų grupės. Grupinių atsakymų rezultatai lyginami. Laimi ta grupė, kuri į klausimus atsakė greičiau ir įdomiau.

Žaidimas Miško grindys

Paprašykite vaikų įsivaizduoti, kad miškas yra kelių aukštų pastatas. Kiekvienas vaikas turi parašyti esė tema: „Kas kuriame aukšte gyvena“. Vaikai gali nupiešti daugiaaukštį pastatą ir jame apgyvendinti miško gyventojus. Laimi įdomiausias daugiaaukštis pastatas. Tada vaikai turėtų papasakoti kitiems apie savo daugiaaukštį miško namą ir paaiškinti, kodėl nusprendė tam tikrus miško gyventojus įkurdinti skirtinguose namo aukštuose.

Vaikai šią užduotį gali atlikti grupėse.

Kai vaikai atliks šią užduotį, užduokite jiems šiuos klausimus:

Ką darysite, jei pirmame jūsų namo aukšte kiltų gaisras?

Jei užtvindys viršutinį namo aukštą?

Jei lūžtų viena iš namo sienų?

Jei namuose labai šalta?

Jei namuose nėra vandens?

Jei skirtingų namo aukštų gyventojai susikivirčija tarpusavyje?

Ką daryti, jei į namus ateina netikėti svečiai?

Paprašykite vaikų parašyti planą, kaip išgelbėti miško namelio gyventojus tam tikroje situacijoje.

Žaidimas „Kaip išgelbėsime mišką“

Paprašykite vaikų apsimesti, kad jie yra miškininkai. Tada pasiūlykite jiems situaciją: miške kilo gaisras. Vaikai turėtų parašyti planą, kaip išgelbėti mišką nuo gaisro. Vaikai šią užduotį gali atlikti grupėse. Kas turi geriausią planą, laimi.

Situacijos gali būti labai įvairios: miške pradėjo gaišti paukščiai; miške nuaidėjo šūviai ir kt.

Pamokose taip pat naudoju interaktyvius didaktinius žaidimus – simuliatorius rusų kalba, matematiką. Vaikai su malonumu žaidžia ir mokosi, lavina daugybos lentelės, rašybos žinias rusų kalba (žr.


Akmolos kraštas

Zhaksinsky rajonas

Valstybinė įstaiga „Zhaksynskaya vidurinė mokykla Nr. 2

Sudarė: Gerashchenko L.N.-

Pradinės mokyklos mokytoja

Džekai – 2015 m

1. Įvadas 3

1. 1. Žaidimai raštingumo pamokose 8

1. 2. Žaidimai rusų kalbos pamokose 15

1. 3. Žaidimai matematikos pamokose 19

1.4. Žaidimai literatūrinio skaitymo pamokose 25

1.5. Žaidimai pasaulio pamokose apie 28

2. 1. Žaidimai mąstymui lavinti 38

2. 2. Žaidimai lavinti dėmesį 42

2. 3. Atminties žaidimai 45

2. 4. Vaizduotės žaidimai 48

4. Bibliografija 50

ĮVADAS

Žaidimas yra gyvybiškai svarbi vaikystės laboratorija, suteikianti tą aromatą, jauno gyvenimo atmosferą, be kurios šis laikas žmonijai būtų nenaudingas. Žaidime, ypatingai apdorojant gyvybiškai svarbią medžiagą, yra sveikiausias racionalios vaikystės mokyklos branduolys.

S. T. Šatskis

Laikas bėga, vaikas auga, o dabar jam laikas eiti į pirmą klasę. Mokykloje jam teks susidurti su daugybe sunkumų, pasisemti didžiulio kiekio naujų įspūdžių, įgyti iš esmės kitokios bendravimo patirties nei šeimoje. Visa tai reikalauja daug pastangų – tiek protinių, tiek emocinių. Naujų žinių ir įgūdžių įsisavinimo procesas vaikui bus lengvesnis ir efektyvesnis, jei mokytojai galės į jį įnešti tam tikro žaidimo. Ši protinės veiklos forma yra pažįstama vaikui, todėl padeda susidoroti su sunkumais, kurie jo laukia pirmaisiais mokymosi metais.

Žaidimas yra pagrindinė vaiko veikla, prasidedanti beveik nuo gimimo. Apskritai sąvoka „žaidimas“ apima įvairią veiklą. Būtent ji vaidina didelį vaidmenį formuojant ir plėtojant vaiko protinius, emocinius, fizinius ir kūrybinius gebėjimus. Žaidimas padeda lavinti atmintį, mąstymą, vaizduotę, dėmesį. Vienas žaidimas lavina individualias vaiko savybes, supažindina jį su tam tikrų objektų savybėmis ir savybėmis. Žaidimas grupėje moko vaiką socialinio gyvenimo, socialinių vaidmenų ir santykių tarp žmonių. Vaidmenų žaidimai padeda mokiniui įsisavinti šiuolaikinės visuomenės elgesio normas ir stereotipus. Taigi žaidimui galima suteikti aiškų apibrėžimą. Žaidimas – tai veikla, kurioje žmogus savo noru dalyvauja ir gauna malonumą bei galimybę tyrinėjančiam elgesiui.

Žaidimas yra seniausias būdas perduoti žinias iš kartos į kartą. Merginos žaidžia su lėlėmis, kad pasiruoštų žmonos ir mamos vaidmeniui, berniukai žaidžia su automobiliais, kad taptų pagrindiniu automobilių entuziastu šeimoje. Ir tik mokyklos mokytojai labiau mėgsta rimtą didaktiką, o ne žaidimą su mokiniais. Kodėl? Akivaizdu, kad daugelyje žaidimų veiklos apibrėžimų akcentuojamas praktinės orientacijos nebuvimas, dėmesys rezultatams. O mokymasis, kaip moko pedagogika, yra kryptinga veikla, kurią mokytojas pagal savo profesijos prigimtį yra pašauktas organizuoti. Tačiau šis prieštaravimas pašalinamas, kai tik pridedame sąvoką „didaktinė“, „pedagoginė“ žaidimų veikla , nes tokiu atveju tikslą iškelia mokytojas.

Žaidimą vertindamas kaip universalią, spontaniškai atsirandančią ugdymo formą, žinomas psichologas D. B. Elkoninas pabrėžė, kad jokia kita veikla nesudaro aplink save tokio galingo „pedagoginio lauko“. L.S. VygotskisŽaidime mačiau neišsenkamą asmenybės raidos šaltinį, sferą, apibrėžiančią „proksimalinio vystymosi zoną“, žaidime galimi aukščiausi vaiko pasiekimai, kurie rytoj taps jo realybe...

Vaikų susidomėjimas didaktinis žaidimas nuo žaidimo veiksmo pereina prie protinės užduoties. Didaktinis žaidimas yra vertinga vaikų protinės veiklos ugdymo priemonė, suaktyvinanti psichinius procesus, skatinanti mokinių susidomėjimą pažinimo procesu. Joje vaikai noriai įveikia didelius sunkumus, lavina jėgas, lavina gebėjimus ir įgūdžius. Tai padeda bet kokią mokomąją medžiagą paversti žavia, kelia gilų mokinių pasitenkinimą, sukuria džiugią darbinę nuotaiką, palengvina žinių įsisavinimo procesą.

Vertindamas žaidimo vertę, V.A. Sukhomlinskis rašė: „Be žaidimo nėra ir negali būti visavertis protinis vystymasis. Žaidimas yra didžiulis ryškus langas, pro kurį gyvybę teikiantis idėjų ir sampratų apie supantį pasaulį srautas patenka į dvasinį vaiko pasaulį. Žaidimas – tai kibirkštis, uždeganti smalsumo ir smalsumo liepsną.

Didaktiniuose žaidimuose vaikas stebi, lygina, kontrastuoja , klasifikuoja objektai vienaip ar kitaip, gamina jam prieinama analizė ir sintezė, daro apibendrinimus.

Žaidimui būdingas tam tikras tempas, ritmas; jo metu ilgi paaiškinimai yra nepriimtini; taisyklės turi būti išdėstytos trumpai, prieinamos, glaustai. Drausminių pastabų gausa, pasyvus vaiko laukimas dėl jo dalyvavimo žaidime mažina susidomėjimą.

Pats mokytojas turi rodyti didelį susidomėjimą žaidimu, sužavėti mokinius. Kai kuriuose žaidimuose jis sukuria laukimo, paslapties situaciją. Žaidimo sėkmė priklauso nuo to, kaip mokytojas jį veda. Vaikus pagauna letargija, abejingumas ir susidomėjimas žaidimu greitai išnyksta.

Žaidimo forma gali skirtis:

    Kolektyvinis;

    Grupė;

    Individualus.

Didaktiniai žaidimai suteikia galimybę vaikams ugdyti tokių psichinių procesų, kaip dėmesys ir atmintis, savavališkumą. Žaidimų užduotys ugdo vaikų sumanumą, išradingumą, išradingumą. Daugelis iš jų reikalauja gebėjimo sukurti teiginį, sprendimą, išvadą; reikalauja ne tik protinių, bet ir stiprios valios pastangų – organizuotumo, ištvermės, gebėjimo laikytis žaidimo taisyklių, pajungti savo interesus komandos interesams.

Didaktiniai žaidimai kuriami skirtingai . Vieni iš jų turi visus vaidmenų žaidimo elementus: siužetą, vaidmenį, veiksmą, žaidimo taisyklę, o kitose – tik tam tikrus elementus: veiksmą arba taisyklę, arba abu.

Todėl pagal struktūrą didaktiniai žaidimai skirstomi į: vaidmenų žaidimus ir mankštos žaidimus, kurie apima tik atskirus žaidimo elementus. Renkantis žaidimus svarbu atsižvelgti į vizualinį-efektyvų jaunesniojo mokinio mąstymo pobūdį. Taip pat būtina atsiminti, kad žaidimai turi atitikti visavertį visapusišką vaikų psichikos, jų pažintinių gebėjimų, kalbos, bendravimo su bendraamžiais ir suaugusiaisiais ugdymą, ugdyti susidomėjimą mokymosi veikla, formuoti ugdomosios veiklos įgūdžius ir gebėjimus. , padėti vaikui įvaldyti gebėjimą analizuoti, lyginti su abstrakčiais, apibendrinti.

Šiame rinkinyje yra įdomi ir naudinga medžiaga, kurią pradinių klasių mokytojas gali įtraukti į pamokų eigą: paįvairinti, suteikti mokiniams galimybę keletą minučių atsipalaiduoti, atsigauti fiziškai ir emociškai. Mokomieji žaidimai skirstomi pagal pagrindines pradinių klasių pamokas: rusų kalba, matematika, raštingumas, aplinkinis pasaulis, vaizduojamieji menai. Žaidimai šiose srityse yra atskiras skyrius: apie pažintinių procesų ugdymą: jaunesnių mokinių mąstymą, dėmesį, atmintį, vaizduotę. Siūlomi žaidimai padės mokiniams, viena vertus, geriau išmokti studijuojamą medžiagą, kita vertus, palengvins stresą ir nuovargį. Žaidimai parenkami paprasto turinio, atitinkančio 7–10 metų vaikų protinį vystymąsi.

Žaidimo veikla, kaip pamokos elementas, gali būti naudojama bet kuriame jos etape – nuo ​​namų darbų tikrinimo iki patikrinimo darbų atlikimo ir apibendrinimo.

Siūloma medžiaga paremta idėja panaudoti žaidimus mokant jaunesnius mokinius. Žaidime vaikui yra galimybė pačiam įgyti žinių; jis jaučia sėkmės džiaugsmą ir pasitikėjimą savimi. Kiekvienas mokytojas gali skirti keletą minučių per dieną, kad galėtų pasinerti į žaidimo veiklą su jaunesniais mokiniais. Žaidimai didina mokinio emocinį tonusą, o be teigiamų emocijų negali būti vaisingos edukacinės veiklos. Žaidimų technologijų naudojimas neabejotinai duos pastebimą poveikį vaikų vystymuisi, taip pat pagerins vaikų emocinę būseną, palaikys jaunesnių mokinių susidomėjimą mokymosi veikla, aplenkiant nepalankias mokymosi tendencijas.

1 skyrius.

1.1. RAŠTINGUMO KLASĖS ŽAIDIMAI

Kiek garsų yra žodyje?

Tikslas: ugdyti foneminį suvokimą

Mokytojas skaito S.Ya eilėraščius. Marshak:

Moteris įregistravo bagažą

Kartonas

Ir mažas šunelis.

Vaikams pateikiamos išvardytų daiktų nuotraukos. Mokytojas kreipiasi į kiekvieną iš jų klausimu: kiek garsų yra žodyje? Tarkime šį žodį kartu.

„Surask jos namą paveikslėlyje“

Tikslas: suaktyvinti vaikų balsių ir priebalsių žinias.

Šiam konkurso žaidimui jums reikės dviejų kartoninių namelių su paveikslėlių kišenėmis: vienas su raudonu apskritimu - simboliu ant stogo, kitas su mėlynu ir temų paveikslėlių rinkiniu.

Vaikai kviečiami, paeiliui priėję prie mokytojo stalo, nufotografuoti vieną iš paveikslėlių, pavadinti ant jo pavaizduotą objektą ir, išryškindami pirmąjį garsą jo pavadinime, nustatyti, ar tai balsė, ar priebalsis. Priklausomai nuo to, paveikslas dedamas viename ar kitame name. Žaidimas tęsiamas tol, kol visos kortelės bus surūšiuotos.

„Surask papildomą laišką“

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie studijuojamas raides, išmokyti jas klasifikuoti analizuojant raidės išvaizdą.

Žaidimas įdomus tuo, kad leidžia vaikams, mokytojui pasiūlius, suskirstyti raides pagal savo pagrindą. Tačiau tam vaikai turi atlikti išsamią raidžių išvaizdos analizę ir nustatyti, kuo dvi panašios į jas ir kuo skiriasi trečioji raidė. Žaidimo nugalėtoju gali tapti tas, kuris pasiūlo adekvačiausius „papildomos“ raidės paryškinimo variantus.

    TPH ir kt.

"Teisinga neteisinga"

Tikslas: išmokyti atpažinti raides analizuojant jų išvaizdą.

Žaidimui jums reikės kortelių-raidžių rinkinio, pagaminto spausdintu šriftu teisingu ir neteisingu (apverstu arba veidrodiniu) dizainu.

Tarp žaidimo dalyvių gali būti surengtas komandinis ar individualus čempionatas, kurio metu nustatoma, kas teisingiau ir greičiau nei bet kas suskirstys korteles į grupes – su teisingai ir neteisingai parašytomis raidėmis.

„Didysis ir spausdintas“

Tikslas: įtvirtinti žinias apie spausdintas ir didžiąsias raides.

Kaip žaidimo medžiaga studentams siūlomas kortelių rinkinys su didžiųjų ir didžiųjų raidžių atvaizdu. Žaidimo užduotis yra kuo greičiau ir teisingiau rasti kiekvienos išspausdintos raidės didžiąją versiją.

"didžioji arba mažoji raidė"

Tikslas: išmokti koreliuoti didžiąsias ir mažąsias raides.

Kaip žaidimo medžiaga mokiniams siūlomas kortelių rinkinys su didžiųjų ir mažųjų raidžių atvaizdu. Žaidimo užduotis – kuo greičiau ir teisingiau surasti poras: didžioji + didžioji raidė. Su tomis pačiomis raidėmis galite duoti kitą užduotį: savarankiškai rasti ženklą, pagal kurį visas korteles galima suskirstyti į dvi grupes.

"Pastatykime namą"

Tikslas: išmokti išgirsti garsą [p] ir rasti jo vietą žodyje.

Mokytojas sako, kad ketina piešti namą ir nupiešia vieną sieną. Mokiniai turėtų įvardyti namo dalis, kurias reikia užbaigti. Galite įvardyti tik tuos žodžius, kuriuose yra garsas [r]: stogas, mansarda, karnizas, karkasas, veranda, vamzdis. Visus pavadintus objektus mokytojas schematiškai nupiešia ant lentos.

"balas"

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą parinkti žodžius tam tikru garsu ir nurodyti jo vietą žodyje.

„Parduotuvėje“ galite „pirkti“ tik tas prekes, kurių pavadinimuose yra garsas [s]. Vaikai vardija žodžius: sviestas, druska, cukrus, krekeriai, dešra, sūris, taukai, sultys, kopūstai, burokėliai ir kt. po žodyno - objektų pavadinimai su garsu [s]

"Roll Call"

Tikslas: išmokti išgirsti garsą ir rasti jo vietą žodyje.

Mokytojas įterptus vadina skirtingus garsus – balses ir priebalses. Vaikai, kurių vardai prasideda vardo garsu, atsistoja.

"Polubukovka"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie grafinę laiško formą.

Mokytojas lėtai rodo raidę iš už ekrano, pradedant nuo jos viršutinės dalies, apatinė raidės dalis lieka uždaryta. Vaikai turi mintyse iš atminties nubrėžti raidės kontūrą ir jį atpažinti. Pavadinęs raidę, mokytojas parodo ją visą.

"Abvgdeyka"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie kietus ir švelnius garsus.

Žaidimui paruoštos 33 kortelės su visomis abėcėlės raidėmis. (Patartina ant kortelių dėti du paveikslėlius. Jei tai priebalsė, reiškianti du garsus, tai objekto pavadinimas viename paveikslėlyje turi prasidėti švelniu priebalsiu, o kitame – kietuoju priebalsiu. Pavyzdžiui, a. vienoje kortelės pusėje nupieštas meškiukas su raide M, kitoje - pelė. Raidės b, b, s atspausdintos be paveikslėlių.)

Kiekviena kortelė perpjauta per vidurį.

1 variantas.

Mokytojas pasilieka sau atvirutes su dešiniosios raidės pusės atvaizdu, o korteles su kairiosios raidės pusės atvaizdu išdalina vaikams. Vaikams rodoma dešinioji laiško pusė. Tas, kuris turi kairę pusę, išeina, sulanksto laišką ir paskambina.

2 variantas.

Vaikams išduodamos kortelės, su kuriomis jie išsiskirsto po klasę. Mokytojui gavus signalą "Visi poromis!" kiekvienas mokinys ieško draugo su suporuota kortele.

– Kiek ir kokių?

Tikslas: įtvirtinti studentų žinias apie raidžių grafinę formą.

Mokytojas kreipiasi į vaikus:

Klasė suskirstyta į dvi komandas. „Žvirblių“ komanda daro raides iš trijų pagaliukų (A, P, N, H, I, K, C), „varnėnų“ komanda – iš dviejų (G, T, X, L, U). Laimi komanda, kuri greitai ir teisingai sukomponuoja visas įmanomas raides.

"Telegrafas"

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą skaidyti žodžius į skiemenis.

Pagrindinis žaidimo veiksmas – rankomis plakti žodžio skiemenų skaičių. Pirma, mokytojas iškviečia žodžius, o vaikai suplaka skiemenų skaičių.

„Gyvieji skiemenys“

Tikslas: įtvirtinti žinias apie skiemenis.

Į valdybą iškviečiama 10 žmonių, kurie pastatyti dviem eilėmis. Priebalsiai skiriami kairiajam penketui, balsės – dešiniajam penketui. Mokytojo signalu vaikai susirenka poromis, keldami raides aukštyn. Mokiniai, sėdintys prie savo stalų, vieningai skaito gautą skiemenį.

"Pasakyk žodį"

Tikslas6 ugdyti gebėjimą skaidyti žodį į skiemenis, išmokyti paryškinti uždarą skiemenį.

shi__ šmeižtas___ka

ti_trick

lod_košė

„Žodžių grandinės“

Mokytojas dėlioja žodį ant spausdinimo drobės. Mokiniai jį perskaito, o tada užmerkia akis. Šiuo metu mokytojas pakeičia žodžio raidę ir kviečia vaikus atmerkti akis, greitai perskaityti žodį ir pasakyti, kas pasikeitė.

Parinktis. Mokytojas lentoje išdėsto žodį iš suskaidytos abėcėlės raidžių ir pasiūlo jį paversti nauju žodžiu, pakeičiant, pašalinant ar pridedant vieną raidę. Pavyzdžiui, iš žodžio „gegužė“ pagal žaidimo taisykles galite gauti žodžius: gegužė - aguona - vėžys - lakas - svogūnas - šakelė - sriuba - teismas - sodas - jis pats - mama - Maša - mūsų - košė - košė - katė ir kt. įvaldę trigarsius žodžius, mokiniai pereina prie keturių ir penkių garsų žodžių.

"Perteklinis žodis"

Tikslas: išmokyti klasifikuoti žodžius pagal vieną bendrą požymį ir įvardyti.

Ant flanelgrafo kabinamos žodžių eilės (kiekvienoje eilutėje yra 4 žodžiai, iš kurių tris dėl įvairių priežasčių galima sujungti į vieną grupę ir suteikti vieną pavadinimą, tačiau vienas žodis šiai grupei nepriklauso).

Apverskime papildomą žodį, pasirodys tik pirmoji jo raidė. Žodį bus galima perskaityti pirmosiomis papildomų žodžių raidėmis.

Mokiniai yra suskirstyti į dvi komandas. Jie išsirikiuoja. Atlikdami estafečių pratimus, jie atlieka užduotį ant flanelografo.

Komanda, kuri pirmoji perskaito užšifruotą žodį, laimi.

Užduotis pirmajai komandai:

    Marškiniai, kelnės, marškinėliai, batai.

    Tulpė, rožė, pakalnutė, eglė.

    Ąžuolas, klevas, beržas, ramunėlė.

    Musė, drugelis, laumžirgis, meškėnas.

    Knyga, žurnalas, laikraštis, akys.

    Klasė, lenta, mokykla, vardas.

    Vynuogės, obuolys, kriaušės, pyragas.

    Ivanovas, Petrovas, Sidorovas, Elena.

Atsakymas: IŠSAUGOTI

Užduotis antrajai komandai:

    Paplūdimys, smėlis, saulė, žiema.

    Miškas, žolė, medžiai, namas.

    Žąsis, antis, vištiena, ešeriai.

    Šakutė, peilis, šaukštas, šukos.

    Batai, batai, veltiniai, akiniai.

    Irklas, pieštukas, teptukas, rašiklis.

    Pasaka, eilėraščiai, daina, b.

    Žiema, vasara, ruduo, Europa.

    Atsakymas: SVEIKATA

Kiek garsų yra žodyje?

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą nustatyti raidžių ir garsų skaičių žodžiuose.

Pritūpkite tiek kartų, kiek žodyje ruduo garsų.

Peršokti tiek kartų, kiek šiame žodyje yra raidžių (ativerskite žodį lentoje).

Pasilenk tiek kartų, kiek žodyje ežiukas raidžių (žodis užrašytas lentoje).

Ištempkite tiek kartų, kiek šiame žodyje yra garsų.

"Koks naujas garsas pasirodė?"

Tikslas: lavinti foneminę klausą, mąstymo greitį.

Dream-ston šalmas - dažų volelis-triušis

sulčių nutekėjimo druska – kočėlo debesėlis – smulkmena

kalytė - knock cat - baby cat - molas

"Didžioji raidė"

Tikslas: kartoti tikrinių vardų, upių, miestų, gyvūnų pavadinimų rašymo taisykles.

Jei mano įvardinti žodžiai turėtų būti rašomi didžiąja raide – pakelkite rankas į viršų, jei su maža – pritūpkite.

Barsik, kačiukas, miestas, Voronežas, Nikita, upė, Volga, šuo, Družokas, žvirblis, pamoka.

"Minkštas ženklas"

Tikslas: pakartoti išmoktas taisykles apie minkštąjį ženklą.

Jei įvardintuose žodžiuose minkštasis ženklas rodo priebalsio minkštumą - pritūpkite, atskirkite priebalsį ir balsį - trūkčiokite rankomis.

Karalius, ledynas, vilkas, uogienė, džiaugsmas, lakštingalos, tamsa, sveikata, tinginystė, druska.

1.2. ŽAIDIMAI RUSŲ KALBOS PAMOKĖSE

"Žodyno žodžiai"

Tikslas: suaktyvinti vaikų žinias apie žodyno žodžius.

Vaikinai, pasibaigus kūno kultūros užsiėmimui, užsirašysite žodyno žodžius, kuriuos galite prisiminti iš eilėraščio teksto, taip pat žodžius, kuriuos galėsite iššifruoti.

Ten gyveno sodininkas, įveisė sodą,

Kruopščiai paruošiau lovas.

Jis atnešė lagaminą

Pilna įvairių sėklų.

Bet jie buvo susimaišę su netvarka.

Atėjo pavasaris,

Ir sėklos išdygo

Sodininkas žavėjosi ūgliais.

Ryte laisčiau, nakčiai uždengiau

Ir apsaugotas nuo šalčio.

Bet kai sodininkas

Jis pakvietė mus į sodą

Žiūrėjome ir visi šaukėme:

Niekada ir niekur

Nei žemėje, nei vandenyje

Tokių daržovių nesame matę! Parodė sodininkui

Turime tokį sodą

Kur tankiai pasėtos lysvės,

OGORBUZ augo,

POMIDORAI augo,

REDISBEET, CHESLUK ir REPUT.

„Susiję žodžiai“

Tikslas: įtvirtinti žinias apie giminingus žodžius.

Jei įvardysiu porą susijusių žodžių, ploji rankomis. Jei įvardysiu porą žodžių, kurie nesusiję, tu pritūpi. Pabandykite suskaičiuoti, kiek susijusių žodžių porų bus pavadinta.

Miškas - girininkas, upė - upelis, siena - lubos, katė - katė, sodas - sodas, namas - namai, namas - dūmai, laukas - laukas, grybas - grybas, pietūs - stalas.

"Konsolė"

Tikslas: įtvirtinti įgytas žinias apie priešdėlius.

Ant lentos užrašyti žodžiai:

Daryk, daryk, rašyk, rašyk, pasirašyk, važiavo, važiavo. Išnešė, atnešė, atnešė, nešė, nešė, nešė.

Rodydami žodžius, kurie turi priešdėlį, mokiniai atsisuka vienas į kitą ir susikeičia plojimais, jei žodžiuose priešdėlio nėra, mokiniai pritūpia.

"Priesaga"

Tikslas: įtvirtinti įgytas žinias apie priesagas.

Ant lentos užrašyti žodžiai:

Kalnas – kalva, miškas – miškas, laukas – laukas, šamas – šamas, anūkas – anūkė, miestas – miestelis, kamuolys – tai kamuolys, žodis – žodis.

Rodydami į žodį, kuriame nėra galūnės, vaikai tupi. Jei žodis turi galūnę, pakelkite rankas aukštyn.

Pavadinkite priesagas iš pateiktų žodžių, kurias prisimenate.

"Pavieniai žodžiai"

Tikslas: suaktyvinti mokinių vienašaknių žodžių žinias.

Jei tariami žodžiai su ta pačia šaknimi, vaikai atsisuka vienas į kitą ir ploja rankomis, jei to paties žodžio forma – pritūpia.

Mažas - mažas; mažas - kūdikis; mažas berniukas; berniukas - berniukas; uogienė - uogienė; uogienė - virta; virti - virėjai; virėjas - virėjas.

"Aidas"

Žaidimo tikslas: įvaldyti priebalsių klasifikaciją.

Vaikai stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą. Vienas mokinys garsiai taria balsinį priebalsį. Kitas kaip aidas jam aidi tyliau, vadindamas porą kurčiąja. Jei įvardijamas balsinis neporinis priebalsis, vedėjas tai nurodo – mokinys pašalinamas iš žaidimo. Laimi tie mokiniai, kurie teisingai pavadino priebalsius poroje.

Jei namuose buvo duota susipažinti su balso tembro sąvoka, tai užduotį derėtų patikrinti žaidžiant parodistų konkursą.

"Parodijų konkursas"

Žaidimo tikslas: lavinti gebėjimą keisti balso tembrą.

Skelbiamas geriausio parodisto konkursas. Užduotis: ištarkite frazes iš mėgstamų animacinių filmų, imituodami herojaus balso tembrą. Žiūrovai turi atspėti, kurį personažą parodijuojate.

– Iš kur kilo tas žodis?

Tikslas: nustatyti žodžių, kurių rašyba nepažymėta, rašybą, remiantis jų etimologija.

Naudokite etimologinį žodyną, kad surastumėte visus žodžius, prasidedančius raide K, pasiskolintus iš prancūzų, vokiečių, turkų ir rusų kalbų. Palyginkite jų tarimą ir rašybą, pavyzdžiui: prancūziška kabina, darbo kambarys, komoda (o tai reiškia „patogus“); Vokiški kaliošai (kalošo variantas) iš graikų kalbos žodžio 1ca1oros1sht, reiškiančio „medinis batas“, kamisole (iš lot. satsha – marškiniai), turkiški kulnai (a – y) iš arabų 1cab – kulnas, nendrės (a – s) – "nendrė" : rusiška kanarėlė (iš Kanarų salų pavadinimo, sudaryta su rusiška priesaga -eik-), snag, susidaręs iš žodžio bark ("šaknis") su priesaga -yag(a). Laimi tie (komanda ar studentas), kurie surado daugiausiai žodžių ir juos teisingai parašė.

„Surask skiemenį su norimu balsiu“.

Tikslas: lavinti žodyno žodžių rašybą nekirčiuotomis balsėmis.

Žodyno žodžiai, kuriuose tų pačių pirmųjų skiemenų raidės O arba A yra silpnoje padėtyje, supjaustomi į dalis, pvz.: ka-bina, ka-binet, kalendorius; karūna, ko-lenkor, ko-mar, ko-libri; ma-gnolia, ma-carons, mandari-ny - mo-lbert, morka, motociklas. Kiekvienam žaidėjui suteikiamos iškirptos žodžių dalys (5-10 žodžių).

Kas greičiau ir teisingiau „surinks“ šiuos žodžius ir padės ant stalo.

„Rašybos loto“

Tikslas: kartoti žodyno žodžius.

Kortelės ruošiamos su žodžiais, kuriuose silpnose vietose trūksta raidžių: o, a, i, e, i. Žaidimo dalyviams išdalinamas norimas raidžių rinkinys. Kiekvienas žodis turi savo numerį. Šeimininkas išima numerius ir juos paskelbia. Trūkstamas vietas žaidimo dalyviai pridengia raidėmis. Laimi tas, kuris pirmasis teisingai užpildo visas spragas.

Kortelių pavyzdžiai: K_tuščias, l_pata, v_rona, darbo_valtis, t_trad, s_roka, kaimas, za_ts.

1.3. ŽAIDIMAI MATEMATIKOS PAMOKOSE

„Išvardink kaimynus“

Tikslas: įtvirtinti žinias apie skaičių seriją ir gebėjimą įvardyti skaičiaus kaimynus.

Žaidėjai sėdi ratu. Vadovas meta kamuoliuką vaikui, įvardindamas skaičius nuo 0 iki 30. Pagavęs kamuolį turi įvardyti šio skaičiaus „kaimynus“, t.y. numeriai vienu mažiau ir vienu daugiau nei vardinis arba ankstesnis ir kitas.

Po to jis grąžina kamuolį lyderiui. Jei kamuoliuką pagavęs vaikas praleidžia du kartus „kaimynų“ vardu, jis palieka ratą ir atidžiai seka žaidimą iš šono.

— Greitai atsisėskite!

Tikslas: įtvirtinti skaičiaus eilės reikšmės idėją.

Mokiniai išsibarsto po visą aikštelę, renka žetonus su skaičiais ant grindų. Mokytojas sako komandą: „Greitai atsisėskite! Vaikai skuba užimti savo vietas pagal skaičius, esančius ant jų žetonų, eilės tvarka (didėjantis, mažėjantis; kairėn – lyginis, dešinėn – nelyginis).

"Aidas"

Tikslas: fiksuoti natūraliųjų skaičių seką nuo 1 iki 10.

Kolonoje po vieną vaikšto moksleiviai. Mokytojas skambina numeriu, o vaikai kaip aidas kartoja jį ir kitą (pakartokite ir ankstesnį).

— Kas paliko?

Tikslas: lavinti dėmesį, įtvirtinti žinias apie daugybę skaičių.

Mokiniai formuojasi ratu. Vairuotojas atsistoja apskritimo centre, atsimena, kurie skaičiai ant kortelių vaikų rankose (tik lyginiai; tik nelyginiai; kylantys; besileidžiantys ir pan.) užmerkia akis. Mokytojas paliečia vieną iš žaidėjų, stovinčių ratu, ir jis tyliai išeina iš kambario. Mokytojas klausia vairuotojo: „Atspėk, kas išvažiavo? (kurio numerio trūksta). Jei vairuotojas atspėjo teisingai, tada jis sustoja ratu ir pasirenka kitą vairuotoją. Jei atspėjo neteisingai, vėl užsimerkia, o išėjusysis iš salės užima buvusią vietą rate. Vairuotojas, atmerkęs akis, turėtų jam paskambinti.

"Žinokite visas jų vietas!"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie skaičių seriją nuo 1 iki 10.

Mokiniai išsirikiuoja žaidimų aikštelėje. Kiekvienas gauna kortelę su tokio tipo pavyzdžiu: 5 - 2; 8+2; 3 + 4 ... Su rezultatu nuo 0 iki 10. signalu arba mokytojo įsakymu "Išsklaidyk!" vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę ir vieningai sako:

Vaikinai turi griežtą tvarką,

Jie žino visas savo vietas.

Na, trimituokite linksmiau:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Per tą laiką mokytojas svetainėje įvairiose vietose pritvirtina korteles su skaičiais nuo 0 iki 10.

Po mokytojo signalo vaikai greitai užima savo vietas, pagal išspręstą pavyzdį.

"Perduokite kubą"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie skaičių seriją.

Ant kiekvienos eilės pirmo stalo dedamas plastikinis spalvotas kubas.

Mokytojui gavus signalą, kubas perduodamas kiekvienam mokiniui paeiliui su eilės numerių pavadinimais, kol grįžta atgal į pirmą stalą. Tada tuo pačiu būdu jie perduoda kubą su skaičių pavadinimais mažėjančia tvarka, pavadindami kiekvieną ankstesnį skaičių.

Laimi ta eilutė, kuri pirmoji baigia perduoti kauliuką.

Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

„Su kalendoriaus lapeliais“

Visi žaidėjai yra prisegti prie krūtinės ant popieriaus lapo iš nuplėšto kalendoriaus. Lapai turi būti parinkti taip, kad žaidėjai galėtų atlikti šias užduotis:

    Suburkite komandą, susidedančią iš penkių identiškų savaitės dienų (antradieniais, ketvirtadieniais ar penktadieniais ir t. t.) – naudodamiesi skaičiais lapuose užrašykite papildymo pavyzdį ir išspręskite, o gautą skaičių ištarkite garsiai.

    Suburkite komandą, susidedančią iš visų septynių savaitės dienų (skaičiai turi būti tvarkingi). Pirmoji išsirikiavusi komanda laimi.

    Rasti vakar (pvz., „Rugsėjo 5-oji“ ieško „Rugsėjo ketvirtoji“ ir pan.). Laimi komanda, kuri ją suranda pirmoji.

    Surinkite taip, kad susidarytų 2000 metai (1998, 2005 ir kt.).

    Susisiekite taip, kad lapuose esančių skaičių suma būtų lygi apvaliems skaičiams (10, 20, 30, 40 ir kt.).

"Mikroskaičiuotuvas"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie pirmojo dešimtuko skaičiaus sudėtį.

Pavargome sumuoti

Ir jie paslėpė sąsiuvinius

Suteikite mums postūmį

Mikroskaičiuotuvai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Žaidėjai išsprendžia pavyzdį ant kortelės, bėga estafetę ir tako pabaigoje į krepšelį paima tiek daiktų, kiek buvo gautas atsakymas sprendžiant pavyzdį ant kortelės. Pavyzdžiui, 3 - 2 = 1, taigi žaidėjas pasiima 1 daiktą.

Kortelių pavyzdžiai:

1 komanda 2 komanda

6 – 4 10 – 3

Kiekviena komanda estafetės pabaigoje turi turėti 30 daiktų.

"Dvigubas"

Tikslas: ugdyti gebėjimą koreliuoti plokštumų geometrines figūras ir jų kontūrus.

Mokiniams pateikiamos plokštumos geometrinės figūros ir šių figūrų kontūrai. Vaikai, laikydami rankose figūrėles, rikiuojasi į eilę. Mokytojo nurodymu jie ieško poros pagal savo figūrą (plokštuminė turi jungtis su kontūrine).

„Vaizdinis diktantas“

.

Mokiniai kviečiami apžiūrėti spausdinimo drobę, kurioje iš kairės į dešinę išdėstytos 3-5 geometrinės figūros. Dvi komandos, lydimos muzikinio akompanimento 1-2 minutes, turi ta pačia seka kaip ir pavyzdyje išdėstyti didesnio dydžio geometrines figūras ir jas pavadinti.

Laimi komanda, kuri greitai ir be klaidų įvykdo užduotį.

"Išlygiavimas"

Tikslas: įtvirtinti sąvokas „žemai“, „aukštai“, „dešinėn“, „kairėn“, „priešais“, „užpakalyje“.

Mokiniai išsirikiuoja eilėse pagal ūgį. Mokytojas suteikia jiems šias užduotis:

Kas yra aukščiausias klasėje?

Kokio ūgio yra Sasha? (Sasha yra žemiausia.)

Kas tavo kaimynas kairėje? Dešinėje?

Tarp kieno ir kieno tu stovi?

Maša žengs žingsnį į priekį.

Tanya, ženk žingsnį į kairę.

Anya stovės už Tanijos, o Seryozha stovės priekyje.

„Gyvieji skaičiai“

Tikslas: fiksuoti natūraliųjų skaičių seką nuo 1 iki 10.

Mokiniai gauna planšetes su skaičiais. Kiekvienas prisisega savo lėkštę ant krūtinės. Mokytojas duoda komandą: "Skaičiai, stovėkite tvarkingai!". Žaidimo dalyviai stovi eilėje veidu į klasę ir yra skaičiuojami nuo 1 iki 10 ir atgal nuo 10 iki 1

"Voverė ir grybai"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie skaičiaus sudėtį.

Kas mikliai šokinėja ant medžių?

Ir skrenda iki ąžuolų?

Kas slepia riešutus įduboje,

Džiovinti grybai žiemai?

Mokytojas pasakoja mokiniams, kad voverė grybus kaupia žiemai. Vienoje įduboje voverė niekada nekaupia atsargų, o išdėlioja jas į 2–3 įdubas. Voverė kasdien išdžiovino 7 kiaulienos grybus (skaičius gali būti keičiamas) ir išdėliojo į dvi įdubas. Kiek grybų voverė gali įdėti į kiekvieną įdubą? Vaikai eina prie lentos ir išdėlioja grybus į „daubas“.

„Kas greičiau papuoš eglutę?

Tikslas: formuoti sudėjimo ir atimties įgūdžius per 10.

Iškabinti du plakatai su Kalėdų eglučių atvaizdu. Lentoje surašyti pavyzdžių stulpeliai, po 8-10 kiekvienoje. Prie lentos ateina du mokiniai. Kiekviename iš jų yra 8 - 10 kartoninių žaislų su kabliukais. Mokytojo signalu vaikai pradeda spręsti pavyzdžius. Išsprendęs pavyzdį, mokymas ant savo eglutės pakabina žaislą.

"Namo statyba"

Tikslas: geometrinių formų atpažinimas, vaikų erdvinių vaizdų formavimas.

Pastatėme erdvų

keturių aukštų namas,

Ir visiems jūsų žaislams

Vietą name rasime.

Name yra langai ir durys,

Stogas nudažytas...

Čia gyvens žaislai.

Na, jie čia bus!

(A. Brodskis)

Perskaitęs eilėraštį, mokytojas sako:

Šiandien mes statysime namą

Naujokų džiaugsmui,

Kad visi jame taptų

Laimingas ir linksmas!

Po šių žodžių iš įvairių geometrinių figūrų mokiniai prie savo stalų, prie lentos stato namą. Tada jie vadina geometrines figūras, atsako į klausimus: kiek? Kokių skaičių daugiau?

1.4. ŽAIDIMAI LITERATŪRINIO SKAITYMO PAMOKOSE

Visų šio skyriaus didaktinių žaidimų tikslas – lavinti vaikų kalbą ir praturtinti žodyną.

"Pasirinkite porą"

Studentas turi užbaigti loginę grandinę, sutelkdamas dėmesį į siūlomą pavyzdį. Galite kurti savo užduotis. Norėdami paaiškinti, pateikiame keletą pavyzdžių:

Vaikas - vaikai, vyras - ...

Maotas - tėvas, dukra - ..., močiutė - ...

Dykuma - kupranugaris, tundra - ...

Stalas medinis, sienos...

Lėktuvas - lėktuvas, garlaivis - ..., kateris - ...

Vairuotojas yra automobilis, pilotas yra ..., astronautas yra ...

Druska - druskinė, cukrus - ..., duona - ..., sviestas - ...

Puodelis - puodeliai, arbatinukas - ..., lėkštė - ..., puodas - ...

Karvė - jautis, vištiena - ..., arklys - ...

„Pateikite pasiūlymą“

Mokytojas pasako frazę, o vaikas ją pakartoja ir tęsia. Gerai, jei žaidime dalyvauja keli mokiniai. Temos gali būti labai įvairios. Pavyzdžiui: 2 klasės tema „Kelionės po Rusiją“. Mokytojas gali pasiūlyti vaikams susikrauti lagaminus kelionei:

Mokytojas: „Einu į kelią, pasiimu lagaminą ...“

1 mokinys: "Einu keliu, pasiimu lagaminą, įdedu marškinius..."

2 mokinys: „Einu į kelią, pasiimu lagaminą, įdedu marškinius, kelnes ...“

3 mokinys: „Einu į kelią, pasiimu lagaminą, įdedu marškinius, kelnes, megztinį ...“

4 mokinys: „Einu keliu, pasiimu lagaminą, įdedu marškinius, kelnes, megztinį, šukas ...“

"Parašyk istoriją"

Mokinių prašoma sugalvoti istoriją. Vienas iš žaidimo dalyvių turi pasakyti pirmąją frazę, kitas – pakartoti ir pridėti kitą ir pan.

Pavyzdžiui:

1 mokinys: "Kartą Antarktidoje buvo pingvinas".

2 mokinys: „Antarktidoje buvo pingvinas. Vieną dieną jis išėjo pasivaikščioti“ ir pan.

„Pasirink sinonimą“

Pirmiausia mokytojas paaiškina mokiniams, kad tą patį reiškinį ar objektą galima pavadinti skirtingais žodžiais. Tokie žodžiai, turintys panašią reikšmę, yra sinonimai.

Mokytojas: „Kiškis bailus. Kaip dar galite tai pavadinti?"

Studentas: „Drovus, baisus, nedrąsus, nedrąsus“

Mokytojas: „Vilkas yra blogis. Kaip dar galite tai pavadinti?"

Studentas: „Piktas, žiaurus, žiaurus“

Mokytojas: „Mikė Pūkuotukas yra juokingas. Kokiais kitais žodžiais galima tai pavadinti?

Studentas: "Linksmas, juokingas, linksmas"

„Pasirink homonimą“

Pirmiausia mokytojas paaiškina mokiniams, kad tas pats žodis reiškia skirtingas sąvokas. Pavyzdžiui, dalgis – tai ir austos plaukų sruogos, ir žemės ūkio įrankis, ir siaura žemės juosta, tolstanti nuo kranto. Po to galite pakviesti mokinį savarankiškai pasirinkti įvairių žodžių homonimus. Pavyzdžiui:

Mokytojas: "Ką reiškia žodis "svogūnas"?"

Studentas: „Valgomas augalas, ginklas strėlėms svaidyti“

Mokytojas: Ką reiškia žodis „raktas“?

Studentas: „įrankis spynai atidaryti, spyruoklė, muzikinis ženklas“

Su vaikais galite aptarti žodžių, tokių kaip adata, rašiklis, koja, nosis, liežuvis ir kt., reikšmes.

„Pasirink antonimą“

Pirmiausia turite pasakyti vaikui, kad daugelis žodžių gali būti suderinti su priešingomis reikšmėmis, tai yra, antonimais.

Tada į žaidimą turėtumėte įvesti pasakų personažą, pavyzdžiui, koloboką, kuris labai mėgsta ieškoti antonimų. Vaikai, baigdami pradėtą ​​frazę, perduoda koloboką vienas kitam, pavyzdžiui:

Naktis tamsu, bet dieną...

Kompotas skystas, bet želė...

Ledai šalti, o arbata…

Dramblys didelis, bet skruzdė...

Bokštas aukštas, o trobelė...

Akmuo kietas, bet molis...

Šokoladas saldus, o pipirai...

Istorijos juokingos ir...

„Pamesti žodžiai“

Mokytojas skaito mokiniams eilėraštį, bet tuo pačiu sąmoningai nepabaigia paskutinio žodžio eilutėje, todėl kviečia juos patiems pasirinkti eilėraštį. Galbūt pirmą kartą kas nors negalės pasirinkti tinkamo žodžio. Tokiu atveju šiems vaikams reikia pagalbos. Šiam žaidimui puikiai tinka Daniilo Kharmso eilėraštis „Labai baisi istorija“:

Valgyti bandelę su sviestu,

Broliai ėjo alėja.

Staiga ant jų iš užkampio

Didelis šuo garsiai lojo.

Jaunesnysis pasakė: „Štai pulti,

Jis nori mus užpulti.

Kad nepatektume į bėdą,

Įmesime bandelę šuniui į burną“.

Viskas baigėsi puikiai.

Broliai iškart paaiškėjo

Kas yra kiekviename pasivaikščiojime

Turite pasiimti su savimi beigelį.

„Sukurk eilėraštį“

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikai gana geba kurti paprastus eilėraščius. Tokie pratimai puikiai padeda lavinti kalbą ir vaizdinį mąstymą. Mokytojas turi sugalvoti pirmąsias dvi eilėraščio eilutes, o mokinys – tęsinį.

1.5. ŽAIDIMAI PASAULINIO PAMOKOSE

"Lapų kritimas"

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie įvairių medžių lapus.

Dalyviai pasirenka bet kuriuos du geltonus nukritusius lapus, pasako, nuo kokio medžio jie yra (iš kokios šakos šie vaikai). Mokytojas sako: „Šviesūs lapai lėtai skrenda oru“ (vaikai bėga ir mojuoja rankomis)

Krentantys lapai! Krentantys lapai!

Geltoni lapai skraido!

Mokiniai pasakoja, kurie lapai rudenį pagelsta.

Dalyviai pasirenka bet kuriuos du oranžinius nukritusius lapus, pasako, nuo kokio medžio jie yra (iš kokios šakos šie vaikai). Mokytojas sako: „Šviesūs lapai lėtai skrenda oru“ (vaikai bėga ir mojuoja rankomis)

Krentantys lapai! Krentantys lapai!

Apelsinų lapai skraido!

Mokiniai pasakoja, kurie lapai rudenį nusidažo oranžine spalva.

Dalyviai pasirenka bet kuriuos du rudus nukritusius lapus, pasako, nuo kokio medžio jie yra (iš kokios šakos šie vaikai). Mokytojas sako: „Šviesūs lapai lėtai skrenda oru“ (vaikai bėga ir mojuoja rankomis)

Krentantys lapai! Krentantys lapai!

Rudi lapai skraido!

Mokiniai pasakoja, kurie lapai rudenį paruduoja.

Apibendrindamas žaidimą, mokytojas klausia, kurio medžio rudenį galite pamatyti skirtingų spalvų lapus, o kuriame medyje lapai nekeičia savo spalvos rudenį.

"Lapų kritimas"

Mokytojas aprašo medžių, krūmų lapus, o mokiniai juos įvardija ir randa tarp lapų, gulinčių ant stalo. Vienas iš mokinių pritvirtina lapą prie medžio ar krūmo kontūro paveikslėlio.

"Atpažinkite augalą pagal aprašymą"

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie įvairias augalų rūšis.

Žaidimas prasideda mįsle apie medį.

Išlipau iš trupinių statinės,

Šaknys atsirado ir augo,

Tapau aukštas ir galingas

Nebijau nei perkūnijos, nei debesų.

Šeriu kiaules ir voveres

Nieko. Kad mano vaisius mažas. (Ąžuolas)

Vaikai pasakoja, kaip atspėjo, apie kurį medį kalba, suraskite paveikslėlyje. Mokytojas aprašo medį. Apibūdinant augalus, reikėtų laikytis tokio plano:

    Medžio aukštis (labai aukštas, aukštas, žemas).

    Lapai (dydis, forma, spalva).

    Gėlės ar vaisiai (spalva, forma, dydis, kvapas).

    Statinė (spalva, storis, paviršius).

    Šakos (storos, plonos, kylančios aukštyn, į šonus, žemyn).

kalės raguotos,

sparnuoti vaisiai,

O lapas yra delnas

Ant ilgos kojos. (klevas)

Aš atrodau kaip rožė

Argi ne gerai

Bet mano vaisiai

Maistui tinka visi. (Erškėtrožė)

Paima iš mano gėlės

Bičių medus yra pats skaniausias.

Ir visi manęs nekenčia

Plona oda nuplėšta. (Liepa)

„Žalios mįslės“

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias temomis „Vaisiai“ ir „Daržovės“.

Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 grupes. Kiekvienas iš jų sudaro ratą. Apskritimo centre yra daržovių ir vaisių maišas. Visi žaidėjai turi emblemą, vaizduojančią vieną daržovę ar vaisių. Įspėjama mįslė. Atsakymą šaukia šios daržovės ar vaisiaus emblemą turintis mokinys, po kurio maišelyje randa įvardytą daiktą. Jei dalyvis neklydo, jo grupė gauna tašką. Laimi daugiausiai taškų surinkusi grupė.

Sėdi senelis

Apsirengęs šimtu kailinių

Kas jį nurengia

Jis lieja ašaras. (svogūnai)

Vasara sode

šviežia, žalia,

O žiemą statinėje -

Stipriai sūrus. (Agurkai)

Ne šaknis, o žemėje,

Ne duona, o ant stalo.

Prieskoniai maistui

Ir kontroliuoti mikrobus. (česnakas)

Pasodino sėklą

Pakėlė saulę. (saulėgrąža)

apvalus, rausvas,

Augu ant šakos

Suaugusieji mane myli

Vaikai mane myli. (Apple)

Raudona nosis prilipo prie žemės

O žalia uodega lauke.

Mums nereikia žalios uodegos.

Viskas, ko jums reikia, yra raudona nosis. (morka)

Apvalus, trapus, baltas,

Ji atėjo prie stalo iš laukų,

Truputį pasūdykite

Juk tikrai skanu... (Bulvės)

Stora ir geltona oda

Jis visą gyvenimą praleidžia gulėdamas. (Moliūgas)

„Laukiniai ir naminiai gyvūnai“

Po mokytojos žodžių „Dabar keliausime į pasakų mišką“ vaikai pasirenka transportą, kuriuo vyks į kelionę, paaiškina, kodėl pasirinko būtent šį transportą. Muzikos garsai.

Mokytoja sako: čia pasakų miškas, bet jau vakaras, pradeda temti. Teks nakvoti girininko namelyje, o ryte tęsime kelionę. Ryte Sasha pabudo anksčiau nei visi kiti ir nusprendė supažindinti jį su nauja vieta. Jis apsidairė ir staiga pamatė šalia lovos ant kilimėlio gulintį gyvūną. Klausykite mįslės apie gyvūną, kurį pamatė Sasha, ir suraskite jo nuotrauką.

smailios ausys,

Pagalvės ant letenų

Ūsai kaip šereliai

Išlenkta nugara.

Dieną miega, guli saulėje.

klajoja naktimis,

Eina medžioti.

Kaip atpažinote šį gyvūną?

Toliau – mįslės apie kitus naminius gyvūnus, kuriuos vaikinai galėjo išvysti girininko namo kieme. Spėliojant mįsles, ant spausdinimo drobės rodomi gyvūnų atvaizdai, tada užduodamas klausimas: kaip galima pavadinti šią gyvūnų grupę? (Namai). Daroma išvada: gyvūnai, kuriais žmogus rūpinasi (stato jiems būstą, šeria, prižiūri), kurie jam naudingi, vadinami naminiais.

Mokytoja klausia: kur gyvena laukiniai gyvūnai? Kviečia mokinius eiti į mišką. Pasirodo, kaip elgtis miške, norint pamatyti jo gyventojus. Vaikai užsimerkia, klausosi miško paukščių ir žvėrių balsų įrašo. Šiuo metu iškabintas paveikslas „Miškas“. Mįslės apie laukinius gyvūnus. Kaip jie spėja, ant spausdinimo drobės rodomi laukinių gyvūnų atvaizdai.

Šis gyvūnas jums pažįstamas - jis valgo peles,

Pieno gėrimas

Bet tai neatrodo kaip katė

Viskas ilguose spygliuose... (Ežiukas)

Atpažįstame gyvūną kartu su jumis

Pagal du tokius ženklus:

Jis pilką žiemą vilki kailį,

O raudonu paltu – vasarą. (Voverė)

Jį iškart atpažinsite:

Vasaros atsargos žiemai

Jis nesikaupia diena iš dienos,

Visa atsarga visada yra su juo.

Saldus miegas žiemą

Jokio knarkimo.

O burnoje kaip spenelis, - letena.

Kai tik lašai pradeda skambėti,

Atsibundu... (Meška)

Daroma išvada, kurie gyvūnai vadinami laukiniais.

Paskutinis kelionės etapas: ankstyvas ruduo miške. Vaikai žiūri į gyvūnų nuotraukas ir pasirenka tuos, kuriuos miške galima rasti rugsėjo mėnesį.

„Kieno jaunikliai?

Tikslas: išmokyti susieti to paties gyvūno jauniklį ir suaugusįjį.

Dalyviai skirstomi į tris grupes: pirmoji – jaunikliai, antroji – gyvūnai, trečioji – žiūrovai. Pirmos grupės atstovai gauna katės, šuns, arklio, karvės ir tt nuotraukas. Antros grupės atstovai gauna pievelėje kačiuko, šuniuko, kumeliuko, veršelio ir kt. nuotraukas, sako mokytoja, vaikai bėgiojo ir linksminosi visą dieną. Vakare atėjo mamos ir neranda savo jauniklių. Padėkite jiems vaikinai!

Dalyviai buriasi į mamų-veršelių grupes. Žiūrovai vertina užduoties teisingumą.

"Atpažinkite paukštį pagal aprašymą"

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias tema "Paukščiai" ..

Ant spausdinimo drobės rodomi paukščių vaizdai. Mokytoja apibūdina vieną iš jų, vaikai parodo šį paukštį ir pavadina.

Apytikslis paukščių aprašymas:

    Mažas pilkas paukštelis. Galva tamsiai pilka, skruostai šviesūs, kaklas ir krūtinė juodi. Šokinėja ant žemės, peša trupinius. (Žvirblis)

    Mažas, labai aktyvus paukštis. Galva, kaklas, juostelė krūtinės viduryje juodos, nugara žalsvai melsva, apačia geltona arba balta. (Zylė)

    Juodai baltas paukštis. Kaklas ir kakta rausvai raudoni, pilvas baltas, uodega ilga, šakota. Maitinasi vabzdžiais. Sugauna juos skrendant. (Martynas)

Kokie paukščiai skrenda į šiltus kraštus? (Kregždės, varnėnai, starkiai, lakštingalos).

Pabaigoje vaikai kviečiami paveikslėlius, vaizduojančius žiemojančius ir migruojančius paukščius, padalinti į dvi grupes ir paaiškinti, kodėl jie taip pavadinti.

„Raselo gyvūnai“

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias temomis „Laukiniai gyvūnai“, „Naminiai gyvūnai“.

Žaidimas žaidžiamas kaip dviejų komandų varžybos. Mokytojo signalu jie turi „apgyvendinti“ namelius: vieną – laukiniais, kitame – naminiais gyvūnais (migruojančiais ir žiemojančiais paukščiais), įkišdami į langus korteles. Kas greičiau atlieka užduotį, laimi.

"Kas ką valgo"

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias temomis „Laukiniai gyvūnai“, „Naminiai gyvūnai“.

Paveikslėliai lentoje rodomi dviem stulpeliais. Viename stulpelyje – gyvūnų atvaizdai, kitoje – jų maistas. Mokiniai rodyklėmis parodo, kas ką valgo. Pavyzdžiui:

karvės avižos

arklio pienas

kačių šienas

Apibendrinę žaidimą mokiniai atsako į klausimą, kaip žmogus rūpinasi augintiniais.

„Pažink vabzdį“

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias tema „Vabzdžiai“.

Klasė suskirstyta į dvi komandas. Mokytojas aprašo vabzdžius arba užmina apie juos mįsles ir paeiliui meta kamuoliuką mokiniams.

Kamuolį gavęs mokinys turi įvardyti aprašytą vabzdį ir pasakyti, ką apie jį žino.

Laimi ta komanda, kuri padaro mažiausiai klaidų ir pateikia daugiausiai informacijos apie vabzdį.

Ji šviesi, graži

Grakštus, lengvasparnis,

Ji atrodo kaip gėlė

Ir jis mėgsta gerti gėlių sultis. (Drugelis)

Geria kvapnių gėlių sultis,

Duoda mums ir vaško, ir medaus.

Ji miela visiems žmonėms,

Dryžuotas... (Bitė)

Ji turi keturis sparnus, kūnas plonas, kaip strėlė.

Ir didelės, didelės akys.

Jie ją vadina... (Laumžirgis)

Ji mielesnė už visas blakes, jos nugara raudona.

Ir ant jo yra apskritimai - maži juodi taškeliai.

(Boružė)

"Savaitė"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie savaitės dienas.

Dvi komandos rūšiuoja korteles su savaitės dienų pavadinimais. Kol groja muzika, visi vaikšto. Mokytojas: „Savaitė, rikiuok!“, Vaikai vienas po kito rikiuojasi teisinga seka, kas greitesnis.

"Kalendorius"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie savaitės dienas, mėnesius, metų laikus.

Naujųjų metų išvakarėse jis atėjo į namus

Toks rausvai storas vyras,

Bet kiekvieną dieną jis metė svorį

Ir galiausiai visiškai dingo. (Kalendorius)

Mokiniai rūšiuoja išsklaidyto kalendoriaus lapus ir, liepę, stovi eilės tvarka:

    Pagal mėnesius.

    Pagal savaitės dienas.

    Pagal skaičių seką.

"Namų kalendorius"

Norėdami įtvirtinti žinias apie savaitės dienas, mėnesius, metų laikus, artimųjų ir savo gimtadienius, mokinys kviečiamas naudotis šviesiu sieniniu kalendoriumi. Ten kiekvieną dieną bet kokiu ženklu (pavyzdžiui, apskritimu) pažymi praėjusias dienas. Mėnesius rekomenduojama nudažyti atitinkamomis spalvomis (žieminė-mėlyna, pavasario-žalia, vasara-raudona, rudens-geltona). Vaikas ypatingu ženklu išryškina savo gimtadienį, artimųjų ir draugų gimtadienius. Toks vizualinis darbas padės vaikui įveikti sunkumus orientuojantis laike.

„Kas pirma, kas vėliau“

Tikslas: sąvokų „anksčiau“, „vėliau“, „vėliau“, „po to“ konsolidavimas; žinios apie metų laikus.

Mokytoja rodo vaikams rudens nuotraukas ir sako, kad vienas berniukas negali nustatyti, koks sezonas pavaizduotas nuotraukose.

Padėti jam. (Ruduo)

Įvardinkite rudens mėnesius. (rugsėjo mėn. spalio mėn. lapkričio mėn.)

Dar kartą atidžiai apsvarstykite visas nuotraukas ir į pirmąją vietą padėkite tą, kuri rodo gamtos pokyčius rugsėjį. (ankstyvas ruduo)

Kurią nuotrauką įdėtum į antrą vietą? Kodėl?

Kuriame paveikslėlyje pavaizduotas vėlyvas ruduo?

Tą pačią užduotį galima atlikti žiūrint į paveikslus, vaizduojančius pavasarį.

"Gervės laiškas"

Tikslas: kartoti gyvosios ir negyvosios gamtos ženklus žiemą.

Klasė suskirstyta į dvi komandas. Pasigirsta beldimas į duris. Įeina paštininkas ir atneša voką, ant kurio nupieštas kranas. Mokytoja skaito laišką: „Mieli vaikai! Aš niekada nemačiau žiemos. Prašau pasakyti, kas šiuo metu vyksta negyvojoje ir gyvojoje gamtoje?

Gervės, sako mokytoja, tikrai išskrenda į šiltus kraštus ir nieko nežino apie šį sezoną. Prisiminkime, kokie pokyčiai vyksta gamtoje žiemą, ir papasakokime apie juos gervei.

Dabar perskaitysime, ką tiksliai kranas nori žinoti.

Mokytojas iš voko išima lapelius su klausimais ir išdalina juos komandos nariams. Klausimus ir užduotis skaito mokytojas.

    Pavadinkite žiemos mėnesius.

    Ar tiesa, kad žiemą laukai dengiami balta staltiese?

    Ar visi paukščiai, kaip ir aš, žiemą skrenda į šiltus kraštus?

    Kokių gyvūnų negalima pamatyti gamtoje žiemą?

    Ar tiesa, kad karvės pievoje žiemą neganosi?

Atsakydami į 2 klausimą, vaikai apibūdina snaiges, kalba apie sniego reikšmę gamtoje. Galite naudoti mįsles:

Ne sniegas ir ne ledas, o sidabras pašalins medžius. (Šerkšnas)

Antklodė buvo minkšta ir balta. Saulė kaitino – antklodė tekėjo. (Sniegas)

Skaidrus kaip stiklas, bet jo negalima dėti į langą. (Ledas)

Pagal paveikslėlius vaikai atsako, kad rašys gervę, atsakydami į likusius klausimus.

"Aš ir mano šeima"

Tikslas: įtvirtinti „bendravimo kultūros“ sąvoką.

Vaikai skirstomi į grupes po 8-10 žmonių. Kiekvienoje grupėje pasiskirsto vaidmenys: tėtis, mama, dukra ir sūnus, močiutė, senelis. Kiekviena šeima turėtų pasakyti, ką namuose veikia mama, tėtis, vaikai ir pan. visi šeimos nariai išgirsti.

Žaidimo pabaigoje apibendrinamas rezultatas: kuri šeima galėjo apie save geriau papasakoti.

2 skyrius

2.1. ŽAIDIMAI MĄSTYMUI LAIDINTI

Kaip minėta aukščiau, pagrindinė jaunesniojo moksleivio veikla yra edukacinė veikla. Išsiskiriant iš žaidimo ir praktinės vaiko veiklos, mokymas pradedamas formuoti mokykloje specialios, ugdomosios ir pažintinės veiklos forma. Šiuo atžvilgiu pradinio mokyklinio amžiaus psichiniai procesai pradeda palaipsniui keisti savo charakterį, pavyzdžiui, mąstymas įgauna nuoseklaus loginio samprotavimo formą. Pradinio mokyklinio amžiaus vaikų mąstymas visada glaudžiai susijęs su kalba. Įvairūs žaidimai ir pratimai prisideda prie mąstymo ugdymo.

"Naudingi daiktai"

Mokytojas įvardija vaikams pažįstamą daiktą. Vaikas turi sugalvoti įvairių būdų, kaip jį panaudoti, be tradicinio. Kuo daugiau būdų jis pasiūlys, tuo geriau. Jei žaidime dalyvauja keli dalyviai, laimi išradingiausias. Pavyzdžiui:

Mokytojas: „Visi žino, kad norint ją perskaityti reikia knygos. Ką dar galite su juo padaryti?"

Vaikas: „Knygą galite naudoti kaip stovą“

Kitas vaikas: „Knygą galite naudoti kaip aplikacinį presą“

"Atspėk paveikslėlį"

Šiame žaidime dalyvauja dalyvių grupė. Mokytojas paima dėžutę su paveikslėliais, kuriuose pavaizduoti įvairūs daiktai ar gyvūnai. Tada tarp dalyvių reikia pasirinkti dalyvius, reikia pasirinkti vairuotoją. Jis turi prieiti prie mokytojo, nežiūrėdamas, ištraukti nuotrauką iš dėžutės ir, nerodydamas jos kitiems žaidėjams, pabandyti apibūdinti tai, kas pavaizduota paveikslėlyje. Kitų dalyvių užduotis – atspėti, kuris objektas nupieštas paveikslėlyje. Tas, kuris pirmiausia atlieka užduotį, yra vadovas.

„Surask personažą“

Mokytojas kiekvienam dalyviui duoda po žaislą. Tada iš vaikų grupės parenkamas vadovas. Jis palieka kambarį dviem ar trims minutėms, o šiuo metu vaikai kartu su mokytoja sugalvoja istoriją, kurios pagrindinis veikėjas yra vienas iš žaislų. Vairuotojui įėjus, žaidimo dalyviai paeiliui pasakoja jam istoriją. Tuo pačiu metu vaikai neturėtų įvardyti pagrindinio veikėjo (jie vartoja įvardį „jis“ arba „ji“). Vairuotojo užduotis yra atspėti, kuris žaislas yra išgalvotos istorijos herojus, ir parodyti jį kitiems žaidėjams.

„Pateikite pasiūlymą“

Žaidimo dalyviai sėdi puslankiu. Mokytojas parodo jiems 2 paveikslėlius iš vaikų loto. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra per tam tikrą laiką sugalvoti sakinį, kuriame būtų abiejų paveikslėlyje pavaizduotų objektų pavadinimai. Visi dalyviai paeiliui išsako savo galimybes. Tada mokytojas atideda abi nuotraukas į šalį ir žaidimas tęsiasi, bet su kitomis nuotraukomis.

Jei vaikai gali lengvai sudaryti sakinius iš dviejų duotų žodžių, rekomenduojama naudoti daugiau paveikslėlių.

"Taip ir ne"

Tai universalus žaidimas, ugdantis sąmojį ir loginį mąstymą. Jo reikšmė yra tokia. Šeimininkas galvoja apie žodį ar situaciją, o žaidėjai turi atspėti, apie ką ar apie ką jie kalba, užduodami tam tikrą skaičių pagrindinių klausimų. Kiekvienas iš jų pateikia tik du galimus atsakymus – „taip“ arba „ne“.

Pavyzdžiui, gali būti tokios situacijos:

„Viena mergina labai mėgo šokoladus, bet po vieno įvykio nustojo juos valgyti. Kokia buvo ši byla?

„Vienas berniukas svetimame bute išdaužė stiklą, už tai jam buvo padėkota. Kodėl?"

Pasakų, pasakėčių, istorijų herojai gali būti „užšifruoti“ tokiais sakiniais:

„Jis ją pagavo ir paleido. Ji jam padėkojo, bet tada nubaudė už gobšumą.

„Ją ištraukė visa šeima, bet jiems nepavyko, jei ne mažas gyvūnas.

„Vienas pasigyręs paukštis sumokėjo už savo pasitenkinimą ir liko be vakarienės“

"Palyginti elementus"

Šis pratimas žaismingu būdu moko vaikus charakterizuoti įvairius daiktus, lavina gebėjimą analizuoti. Galite parodyti vaikui bet kokius du dalykus ir pasiūlyti paaiškinti jų panašumus ir skirtumus. Pavyzdžiui, obuolys ir abrikosas: ką jie turi bendro, kuo jie skiriasi vienas nuo kito? Jei vaikui sunku pačiam atlikti užduotį, patartina užduoti jam vadovaujančius klausimus.

„Mokymasis klasifikuoti“

Tokiems žaidimams yra daugybė variantų, tačiau visų jų esmė tokia. Mokinys turi išmokti suskirstyti kortelėse pavaizduotus objektus pagal vieną ar kitą požymį. Lengviausias būdas yra išdėlioti paveikslėlius ant stalo ir pakviesti vaiką suskirstyti juos į dvi grupes (didelės – mažos, kietos – minkštos, gyvos – negyvos ir pan.)

"Kriptografas"

Šis pratimas skirtas ugdyti vaikų gebėjimą analizuoti. Žaidimo prasmė yra tokia. Vaikas kviečiamas „užkoduoti“ bet kurią gerai žinomą pasaką ar istoriją, pateikti ją schematiškai. Didaktikos požiūriu daug efektyviau naudoti geometrines figūras kaip simbolių pakaitalus. Iš storo popieriaus ar kartono reikia iškirpti keletą įvairaus dydžio formų (apskritimų, kvadratų, trikampių ir kt.). Pats vaikas iš jų turi pasirinkti tuos, kurie veiks kaip pasakos veikėjai. Jau tame pasireiškia jo gebėjimas mąstyti ir logiškai mąstyti. Taigi vaikas elgsis išmintingai, jei pasakai „Višta Ryaba“ pasirinks, pavyzdžiui, du didelius kvadratus (senelis ir močiutė), mažesnį apskritimą (višta) ir mažiausią trikampį (pelė). Pasiskirstę vaidmenimis galite suvaidinti pasaką, o tada pakviesti vaiką visa tai schematiškai nupiešti ant popieriaus.

2.2. ŽAIDIMAI DĖMESUI UGDYTI

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikų dėmesys vis dar nepakankamai išvystytas. Tai neleidžia jiems susikoncentruoti į nuobodų ir varginantį darbą, pavyzdžiui, namų darbų atlikimą popamokinėje grupėje. Vaikai nuolat blaškosi, pereina nuo vienos veiklos prie kitos, negali ilgai sėdėti vienoje vietoje. Kad vaikas išmoktų susikaupti, naudinga į mokymosi procesą įvesti žaidimo elementą.

„Surask žodį“

Ant popieriaus reikia užrašyti raidžių rinkinį, tarp kurių žodis „pamestas“, ir pakviesti vaiką per tam tikrą laiką jį surasti ir pabraukti. Užduotį galite apsunkinti padidindami teksto ir žodžių skaičių. Pavyzdžiui:

VPULOAVRDOORHOOKFNAJABAZHEVADARVALDR

„Paslaptingos aikštės“

Mokytojas nupiešia 3 × 4 kvadratą ir į jį įveda 12 atsitiktine tvarka išdėstytų dviženklių skaičių, o paskui nupiešia kitą tokio pat dydžio kvadratą. Mokinys per tam tikrą laiką turi užpildyti tuščią langelį tais pačiais skaičiais, tačiau išdėstydamas juos mažėjančia arba didėjančia tvarka.

„Prisimink ir pakartok“

Puikus pratimas dėmesiui lavinti yra dviejų ar daugiau skirtingų veiksmų vienu metu atlikimas.

Tokių užduočių variantų yra daug, nesunku jas sugalvoti patiems. Pateikime keletą pavyzdžių.

    Mokytojas garsiai perskaito sakinį ir tuo pat metu bakstelėja į stalą tušinuku ar kitu pavyzdžiu. Mokinių užduotis – įsiminti tekstą ir jį pakartoti, taip pat įvardyti dūžių skaičių. Praktikuojant rekomenduojama padidinti sakinių ilgį ir skaičių.

    Mokytojas pažymi laiką ir pradeda ploti rankomis, o mokiniai piešia kvadratus ant popieriaus. Po minutės jis turi įvardyti plojimų skaičių. Kuo daugiau kvadratų vaikui pavyko nupiešti per šį laiką, tuo geriau.

    Mokiniui skiriama minutė. Per tą laiką jis dešine ranka piešia trikampius, o kaire – apskritimus. Žaidimo tikslas – nupiešti kuo daugiau tvarkingų geometrinių figūrų.

„Aritmetika dėmesingiesiems“

Mokytojas padiktuoja vaikui aritmetinį pavyzdį ir pasiūlo jį išspręsti mintyse. Skaičiavimo rezultatų įrašyti neleidžiama. Atsakymas gali būti įrašytas tik po atitinkamos komandos. Diktuoti reikia gana greitai, bet taip, kad vaikas turėtų galimybę pagalvoti ir atlikti reikiamus skaičiavimus.

Užduotys 1 klasei.

Pateikiami skaičiai: 4 ir 8. Sudėkite juos, tada iš gautos sumos atimkite 3. Prie šio skaičiaus pridėkite 6. Užrašykite! (penkiolika)

Pateikiami skaičiai: 37 ir 56. Sudėkite abiejų skaičių antruosius skaitmenis ir iš gautos sumos atimkite 10. Tada pridėkite 4. Užrašykite! (7)

Užduotys 2 klasei.

Pateikiami skaičiai: 52 ir 28. Raskite abiejų skaičių pirmųjų skaičių sandaugą. Iš rezultato atimkite antrąjį antrojo skaičiaus skaitmenį. Užsirašyti! (2)

Duoti skaičiai: 24 ir 87. Prie antrojo pirmojo skaičiaus skaitmens pridėkite pirmąjį antrojo skaičiaus skaitmenį. Padalinkite gautą sumą iš pirmojo pirmojo skaičiaus skaitmens. Užsirašyti! (6)

Užduotys 3 klasei:

Duoti skaičiai: 36 ir 42. Pirmojo skaičiaus pirmąjį skaitmenį padauginkite iš antrojo pirmojo skaičiaus skaitmens. Tada gautą sandaugą padalinkite iš antrojo skaičiaus antrojo skaitmens. Užsirašyti! (9)

Duoti skaičiai: 94 ir 63. Pirmąjį pirmojo skaičiaus skaitmenį padalinkite iš antrojo skaičiaus antrojo skaitmens. Gautą koeficientą padauginkite iš pirmojo antrojo skaičiaus skaitmens. Užsirašyti! (aštuoniolika)

"Kiniška raidė"

Mokytojas užrašo atsitiktinį raidžių rinkinį ir pakviečia vaiką per trumpą laiką perrašyti šį tekstą. Pratimo tikslas – padaryti kuo mažiau klaidų. Galite naudoti, pavyzdžiui, šiuos tekstus:

    apollawyervanirpaemsapunyesuciri

    yuopavilenmisybudapyarol

    naoyarrotmonvastinpynugboltoyu

"Netinkami žodžiai"

Mokytojas susitaria su vaikais, kurio žodžio negalima tarti. Geriau, jei tai būdvardis, nurodantis, pavyzdžiui, spalvą ar dydį. Tarkime, kad pasirinkti žodžiai „žalias“ ir „didelis“. Toliau suaugęs žmogus meta kamuoliuką vaikui ir greitai užduoda klausimus: „Ar dangus mėlynas?“, „Kokia žolė?“, „Kokios spalvos pomidoras?“, „Musytė?“. – O karvė? ir tt Mokinys turi pagauti kamuolį ir tuo pačiu atsakyti į klausimus. Būtina, kad atsakymai būtų teisingi, bet negalima ištarti uždrausto žodžio. Vietoj to galite pasakyti ką nors kita, pvz., „abrakadabra“.

„Neteisingas judėjimas“

Šiame žaidime taip pat reikia iš anksto susitarti, kuris judesys yra nepriimtinas. Tarkime, tai bus šuolis ant vienos kojos. Tada mokytojas atlieka pratimus, o vaikas nukopijuoja visus savo judesius, išskyrus draudžiamą.

Kelio ieškiklis

Mokytoja klasėje paslepia kokį nors daiktą ir sako vaikui: „Ežiukas paslėpė obuolį miške, bet pamiršo, kur jį padėjo. Padėkite jam rasti šią vietą pagal paliktus pėdsakus. Mokinys turi surasti objektą pagal specialius ženklus. Rodyklės gali būti bet kas: ant popieriaus nupiešta rodyklė, koks nors objektas.

"Stebuklingas žodis"

Mokytojas susitaria su mokiniais, kurie žodžiai yra „stebuklingi“. Tarkime, kad tai visi žodžiai, prasidedantys raide „c“ ir susiję su naminiais gyvūnais ir paukščiais. Tada mokytojas garsiai skaito pasaką, istoriją arba tiesiog ištaria eilę frazių. Išgirdęs „stebuklingąjį“ žodį, mokinys turi duoti sutartinį ženklą (ploti rankomis, pašokti, pakelti ranką ir

2.3. ATMINTIES ŽAIDIMAI

Pradinis mokyklinis amžius yra intensyvaus intelekto vystymosi amžius. Vyksta visų psichinių procesų, jų sąmoningumo ir savivalės intelektualizavimas. Kaip nurodė D. B. Elkoninas „šio amžiaus atmintis tampa mąstymu ...“. Kad vaiko atmintis sėkmingai vystytųsi, galima pasitelkti įvairius žaidimus.

"Kiek daiktų?"

Žaidimo tikslas – įsiminti įvardintų daiktų skaičių, sugalvojant jiems vadinamąjį vaizdinį kodą. Pavyzdžiui, jei galvojama apie vieną stiklinę, reikėtų įsivaizduoti stiklinę stovinčią ant stalo.

Leiskite mokiniui atsiminti ir pakartoti:

Vienas automobilis.

Dvi katės.

Trys meškiukai.

Keturi puodeliai.

Penki žymekliai.

Šešios karvės.

Septyni berniukai.

Aštuoni marškiniai.

Devynios kėdės.

Dešimt balionų.

"Pasukti"

Norėdami žaisti, turėtumėte paimti kelis žaislus ir sudėti juos vieną po kito. Po to galite paprašyti mokinio nusisukti ir sukeisti keletą žaislų vietomis. Leiskite vaikui įsidėti žaislus originalia tvarka.

"Degtukai"

Šiame žaidime gali dalyvauti keli mokiniai. Prieš pradėdami užduotį, suskirstykite juos į poras ir kiekvienam iš jų duokite po 6 degtukus. Tada vedėjas (mokytojas) iš jų dėlioja tam tikrą kompoziciją, kelias sekundes parodo vaikams ir kviečia atmintinai atkurti tą pačią.

Šiame žaidime kaip inventorius gali būti naudojami ne tik degtukai, bet ir bet kokie kiti turimi daiktai, tokie kaip sagos, rašikliai ar skaičiavimo pagaliukai.

„Prisiminti ir apibūdinti“

Žaidimas turi keletą variantų.

1 variantas. Tai lengviausia. Mokinys turi keletą sekundžių pažvelgti į objekto atvaizdą, o tada jį apibūdinti kuo išsamiau.

2 variantas.

Žaidimas turėtų būti žaidžiamas su dideliu skaičiumi vaikų. Iš jų reikėtų pasirinkti vieną dalyvį, kurį vaikai turėtų gerai prisiminti. Tada jis turi išeiti iš kambario ir kažką pakeisti savo išvaizdoje. Po jo grįžimo siužetai turėtų rasti pokyčių.

„Prisimink frazę“

Žaidimo tikslas – kad vaikas įsimintų eilę frazių, įsivaizduodamas jas užmerktomis akimis.

Rasos lašeliai, kurie spindi saulėje.

Mama gamina uogienę.

Berniukas, kuris piešia paveikslą.

"Kartok paskui mane"

Mokytojas turi atlikti keletą veiksmų, pavyzdžiui, atsisėsti ant kėdės, pasiimti sąsiuvinį, atsidaryti sąsiuvinį, žiovauti ir pan. Mokiniai turi tiksliai pakartoti mokytojo judesius. Tada galite pakviesti vaikus pakartoti judesius atvirkštine tvarka.

2.4. VAIZDUOTIES ŽAIDIMAI

Jaunesnio amžiaus mokinio vadovaujanti veikla, edukacinė veikla, pirmiausia skatina reprodukcinės vaizduotės vystymąsi šiame amžiuje. Pirmoje klasėje vaizduotės vaizdai yra apytiksliai ir menki detaliai. Atkuriamoji (reprodukcinė) vaizduotė pradinio mokyklinio amžiaus ugdoma visose mokyklos klasėse, ugdant vaikų gebėjimą suprasti tam tikrų objektų sąlygiškumą, jų savybes ir būsenas.

Moksliškai išnagrinėjus šį klausimą paaiškėjo, kad vaizduotė subręsta tik suaugusiam žmogui. Faktas yra tas, kad vaizduotės veikla priklauso nuo individo patirties, kombinacinių gebėjimų ir interesų (L.S. Vygotsky). Vaikams kylančių derinių savitumą, fantazijos turtingumą psichologai aiškina kaip vaiko kritinės minties silpnumo apraišką. Štai kodėl pradinių klasių mokytojas turi dirbti su vaikais, kad ugdytų jų vaizduotę ir fantaziją, nes pradinis mokyklinis amžius yra jautrus šio pažinimo proceso vystymuisi.

„Išradęs gyvūną“

Prieš pradėdami žaidimą, turėtumėte iškirpti keletą paveikslėlių su gyvūnų atvaizdais į 5-6 dalis. Paveikslus reikia sumaišyti, duoti mokiniams klijų pagaliuką ir popieriaus lapą ir paprašyti, kad mokiniai iš skirtingų dalių pagamintų jų sugalvotą gyvūną. Kai paveikslas bus paruoštas, paprašykite kiekvieno mokinio papasakoti savo gyvūno istoriją, jo vardą, charakterį ir pan.

"Kaip tai atrodo?"

Vaikus reikėtų pakviesti pasvajoti, kaip atrodo tas ar kitas neegzistuojantis gyvūnas, paukštis ar žuvis.

"Nupieškite temą"

Ant popieriaus lapo reikėtų nupiešti paprastas geometrines figūras ar linijas ir pakviesti vaiką prie jų pridėti detalių, kad padarytų daiktus, gyvūnėlius.

"Naujos pasakos"

Galite pakviesti mokinius sugalvoti naują gerai žinomos pasakos posūkį. Pavyzdžiui, kas būtų toliau, jei Pelenė nebūtų palikusi kamuolio?

"Įdomios istorijos"

Vaikai turėtų būti skatinami sugalvoti pasakojimų apie juos supantį daiktą, pavyzdžiui, knygą, pieštuką, muilo gabaliuką ir pan.

"Kaip tai atrodo?"


„Stebuklingos dėmės“

Įprastus dėmelius galima paversti juokingais žmonėmis, gyvūnais ir kitais objektais, nupiešant juos iš skirtingų pusių.


BIBLIOGRAFIJA

    Andreeva E. A. Geriausios pasaulyje mįslės ir trijų minučių mokomieji žaidimai vaikams. - M.: RIPOL klasika, 2006. - 320 p.

    Volkova S.I. Sąsiuvinis su matematinėmis užduotimis. – M.: Švietimas, 1993. – 158 p.: iliustr.

    Zhikalkina T.K. Žaidimų sistema keturmetės pradinės mokyklos 1 ir 2 klasėse matematikos pamokose. - M.: Naujoji mokykla, 1995. - 176 p.: iliustr.

    Kovalko V. I. Jaunesni mokiniai pamokoje: 1000 lavinančių žaidimų, pratimų, kūno kultūros minučių (1-4 kl.). – M.: Eksmo, 2007. – 512 p.

    Kudykina N.V. didaktiniai žaidimai ir pramoginės užduotys. - K .: "Riadano mokykla", 1990. - 142 p.

    Pankratova N.V. Jaunesnių moksleivių kalbos raida // Pradžia. mokykla. 2001 Nr.6

    Tupichkina E.A. Žaidimas lavina vaikų vaizduotę ir fantaziją.// Elgeta. mokykla. .1992 Nr.11

    Fedinas S. N. Juokingi žaidimai ir galvosūkiai. Nuo 4 iki 9 metų. – M.: Iris-press, 2005. – 240 p.: iliustr.