20.10.2019

Yoshlar lageridagi o'yinlar va vazifalar. Yozgi oromgoh. O'yinlar, musobaqalar


Kirish

Bolalarni yoqtirmaydigan, vaqtni rejalashtirishni bilmaydigan, haddan tashqari asabiy va ta'sirchan, bir vaqtning o'zida juda ko'p vazifalarni bajarishga harakat qiladiganlar uchun qiyin. Axir siz kuniga 25 soat ishlashingiz kerak - va har doim nimadir qilinmagan, tugallanmagan, tartibda emasligi ma'lum bo'ladi. Hamma e'tiborni tortadi: bolalar, rahbarlar, boshqa maslahatchilar. Maslahatchilar mas'uliyat va burch bilan tahdid qilinmoqda, lekin ularning huquqlari va maoshlari juda kam. Maslahatchilar juda yosh - aslida bu boshqa katta otryad. Uning rahbari (direktor o'rinbosari yoki katta maslahatchi) ham javobgar bo'ladi va direktorga hisobot beradi. Agar ma'lum darajadagi intizomni saqlamasangiz, butun ish buziladi. Bir tomondan, maslahatchi eng ahamiyatsiz pozitsiyadir. Boshqa tomondan, bu katta jamoaning etakchisi, yoshlarning ustozi, shaxsni tarbiyalash. O'nlab oilalar o'zlarining eng qimmatli narsalarini unga ishonib topshirishgan. Lekin, aslida, bu haqda o'ylashning hojati yo'q. Mas'uliyatning katta qismi lager ma'muriyatining zimmasiga yuklanadi va maslahatchilar odatda faqat qasddan qo'pol qoidabuzarliklar uchun jazolanadi. Biroq, maslahatchi katta ma'naviy va axloqiy mas'uliyatni o'z zimmasiga oladi: bolalar jamoasi, bolaning ruhi, ota-onalar oldida. Nihoyat, u o'z mijozlari oldida javobgardir (va uning otryadidagi bolalar "kichik qovurilgan" emas, balki aziz mehmonlar va mijozlar) - ularning lagerda bo'lish sifati uchun. Kimdir o'zini o'z jamoasiga nisbatan etakchi, guru, oliy sudya, katta akasi yoki pop-idol sifatida ko'rsatishi qulayroqdir. Ammo shuni unutmasligimiz kerakki, maslahatchi mijozlarga ushbu lagerda dam olish, sog'lig'ini yaxshilash va rivojlanish uchun barcha imkoniyatlardan foydalanishni ta'minlovchi menejerdir.

Shubhasiz, boshlang'ich maktab yoshidagi bolalar uchun yozgi ta'tilni tashkil etish katta ahamiyatga ega. Har bir kattalar sovuq mavsum, doimiy ruhiy zo'riqish va 9 oy davomida uy va maktab devorlarida bolaning hayoti boshlang'ich maktab o'quvchilarining psixologik, jismoniy va hissiy kuchlarini juda zaiflashtirishini tushunadi. Shuning uchun yozgi ta'til, birinchi navbatda, dam olish vaqtidir. Biroq, yozda bolalarning ruhiy dam olishi va sog'lig'ini yaxshilashdan tashqari, ularning o'z taqdirini o'zi belgilashini rivojlantirishni ta'minlaydigan, ijodiy o'zini o'zi anglashini ta'minlaydigan boshqa, qo'shimcha ta'lim dasturini amalga oshirish kerak. ijtimoiy moslashuv bilan. Shuning uchun ham yozgi tipdagi bunday sog'lomlashtirish va ta'lim muassasalariga eng jiddiy talablar qo'yilmoqda. Bolalarning yozgi oromgohlari bir qator muhim va muhim vazifalarni hal qilishi kerak. Ularning faoliyati, birinchi navbatda, bolalarning ijobiy ijtimoiylashuvini amalga oshirishga, shuningdek, ularning jismoniy, intellektual, hissiy, ma'naviy va axloqiy rivojlanishiga qaratilgan.

Inson hayotining barcha bu jihatlari mavjudligining o'ziga xos shakli o'yindir. O'yin bolaning rivojlanishi uchun bilish va o'rganishning eng muhim jarayonidir. Shuning uchun yozgi lagerdagi bolalar uchun o'yinlar yozgi lager turidagi qo'shimcha ta'lim muassasalariga yuklangan yuqorida sanab o'tilgan vazifalarni mukammal darajada bajaradi.

Bolaning yoshi - 6-10 yosh - bu u allaqachon ko'proq yoki kamroq mustaqil bo'lgan davr. Bu yoshda bolalar atrofdagi dunyoga qiziqishadi va tengdoshlari va kattalar bilan faol muloqot qilishadi. Ular allaqachon tanqidiy fikrlashni, fikr yuritishni va o'z fikrlarini qurishni bilishadi. Ularda asosiy hayotiy qadriyatlar va ko'nikmalar allaqachon shakllangan. Bu yoshda bolalar juda harakatchan, qiziquvchan, muloqotga va yangi ma'lumotlarni o'rganishga ochiq. Ular har qanday tajribaga, yangi va g'ayrioddiy hamma narsaga mamnuniyat bilan rozi bo'lishadi. Shuning uchun ochiq o'yinlar 6-10 yoshli bolalar uchun maqbuldir, ular jamoaviy o'zaro ta'sirni o'rgatadi, reaktsiya, kuch, chidamlilik, tasavvur, xotira va epchillikni rivojlantiradi. Yozgi lagerdagi bolalar uchun o'yinlar ijodiy faoliyat bo'lib, ular hayotga qarashlarini ifodalaydi, ular o'zlarining fikrlari, orzulari, intilishlari va his-tuyg'ularini ochib beradi. Bu bolalarning mustaqil faoliyati bo'lib, ular umumiy maqsad va birgalikdagi sa'y-harakatlar bilan birlashadi. Shu sababli, bu vaqtda individual va kompyuter o'yinchoqlari fonga tushib, faol va rolli o'yinlar uchun butun faoliyat sohasini bo'shatadi.

  1. O'YINNI QANDAY TANLASH MUMKIN

O'yinni tanlashda siz quyidagi holatlarni hisobga olishingiz kerak:

1. O'yinchilarning yoshi. O'yinlarni tanlashda oddiy o'yinlardan murakkabroq o'yinlarga bosqichma-bosqich o'tish zaruratidan kelib chiqish kerak.

Har bir o'yin uchun, qaysi yoshdagi bolalar uchun mo'ljallanganligini belgilash mumkin emas. Odatda ma'lum bir yoshga bog'lab bo'lmaydigan o'yinlar mavjud. Masalan, "Baliq ovlash", "Ikkinchi qo'shimcha", "Sincaplar, yong'oqlar, konuslar" kabi o'yinlarni bolalar bilan ham, katta yoshdagi o'quvchilar bilan ham, hatto kattalar bilan ham teng muvaffaqiyat bilan o'ynash mumkin.

Kichkina bolalar, masalan, qo'shiq o'yinlarida qo'llarini urib, oyoqlarini urishdan xursand bo'lishadi, ammo tajriba shuni ko'rsatadiki, 7-8-sinf o'quvchilari bularning barchasini zavq bilan bajaradilar. Albatta, bu barcha o'yinlarga taalluqli emas. Katta maktab o'quvchilari o'z o'yinlarida asalarilar yoki quyonlarga taqlid qilmaydilar, hayvonlarning ovoziga taqlid qilmaydilar va hokazo, buni birinchi sinf o'quvchilari zavq bilan bajaradilar.

2. O'yin xonasi . O'yinlarni tanlashda siz doimo xonaning kattaligi bilan hisoblashingiz kerak. Agar o'yinlar katta zalda o'tkazilsa, u yoki bu ochiq o'yinni tanlashda hech qanday cheklovlar yo'q. Yugurish, sakrash, to'p, estafeta poygalarining ko'pchiligi bilan aylana va chiziqli o'yinlarni o'ynashingiz mumkin. O'yinlar uchun ikkita yoki uchta guruhni birlashtirib, ular o'rtasida musobaqa o'tkazishingiz mumkin.

Kichik maydonda imkoniyatlar cheklangan. Agar bolalar ko'p bo'lsa, siz faqat harakatsiz yoki sokin o'yinlarni, diqqat, kuzatish uchun o'yinlarni va hokazolarni tanlashingiz kerak. Mobil o'yinlar ham o'tkazilishi mumkin (masalan, duel musobaqalari), lekin juda oz sonli o'yinchilar bilan, qolgan barcha bolalar tomoshabin, muxlislar bo'lish sharti bilan. Bunday hollarda o'yin ishtirokchilari imkon qadar tez-tez o'zgartirilishi kerak. O'yinlar o'ynaladigan xonani birinchi navbatda ventilyatsiya qilish va axloqsizlik va changdan tozalash uchun ehtiyotkorlik bilan tozalash kerak.

3. O'yin inventar . Ko'pgina o'yinlar jihozlarni talab qiladi: to'plar, to'qmoqlar, skittles, halqalar, sakrash arqonlari, estafeta tayoqlari, qum qoplari, bayroqlar, turli uzunlikdagi va qalinlikdagi arqonlar, bo'r va boshqalar. O'yin dasturini tuzishda ular qanday jihozlarni hisobga olish kerak. kerak, kerak bo'lgan hamma narsani oldindan tayyorlang.

Ba'zi o'yinlarda ba'zi ishtirokchilarning ko'zlari bog'langan bo'lishi kerak. Buning uchun odatda qopqoqlar yoki bintlar ishlatiladi. Qopqoqlarni rangli qog'ozdan yopishtirish mumkin, ular yuzni qoplaydigan darajada bo'lishi kerak. Agar bandajlar o'yinlarda ishlatilsa, bandaj bir o'yinchidan ikkinchisiga o'tganda, uning ostiga bo'sh qog'oz qo'yish kerak.

O'yinni tanlash, shuningdek, o'yin oldidan va keyin bolalarning faoliyat turiga bog'liq. Agar bolalar uzoq vaqt davomida o'tirib, aqliy ish bilan shug'ullansa, ular dam olishlari kerak. Bizga yugurish, sakrash, otish va to'pni ushlab olish yoki boshqa harakatlar bilan o'yinlar kerak. Jismoniy mehnat bilan shug‘ullangandan so‘ng bolalar tinch, harakatsiz o‘yinlar o‘ynagani ma’qul, e’tiborni, aql-zakovatni sinab ko‘rish uchun o‘yinlar va hokazo.Agar ochiq havoda o‘ynagandan so‘ng bolalar yana aqliy mehnat bilan shug‘ullanishiga to‘g‘ri kelsa, avvalo tinchlanishi kerak. Buning uchun qo'shiq, dumaloq raqslar bilan o'yinlar juda mos keladi.

O'yinlarni tanlashda maslahatchi bolalarning sevimli o'yinlarini bilishi kerak. Shu maqsadda siz barcha bolalar bilan intervyu olishingiz va har birining javoblarini quyidagi taxminiy sxema bo'yicha yozishingiz mumkin: ular qaerda o'ynashadi (uyda, ko'chada, bog'da, parkda), qachon o'ynashadi va qanchalik tez-tez. , ular kim bilan o'ynashadi (bir uyda yashovchi ota-onalar, aka-uka, opa-singillar, o'rtoqlar, qiz do'stlari bilan), qaysi o'yinlar (ismlarni sanab o'ting), ulardan qaysi biri eng sevimli (5-6 ismni sanab o'ting), stol o'yinlari bormi? , uyda o'yinchoqlar (qaysi biri).

  1. O'YINNI QANDAY TUSHINTIRISH MUMKIN

Bolalar bilan suhbatlashayotganda, rahbar shunday turishi kerakki, hamma bolalar uni ko'ra oladilar va u hamma bolalarni ko'ra oladi. Buning uchun bolalar bilan aylanada bo'lish yaxshidir (lekin hech kimga orqa bilan turmaslik uchun aylananing markazida emas). O'yinni tushuntirish qisqa, aniq, ammo tushunarli, jonli va obrazli bo'lishi kerak. Iloji bo'lsa, u o'yinning alohida bosqichlarini namoyish qilish, namoyish qilish bilan birga bo'lishi kerak.

Agar o'yinda darhol o'rganish qiyin bo'lgan juda ko'p qoidalar bo'lsa, siz ulardan ba'zilarini ataylab o'tkazib yuborishingiz va o'yin davom etayotganda qo'shimcha hisobot berishingiz mumkin. Tushuntirishdan so'ng darhol o'yinni boshlamaslik mumkin, lekin bolalarni hozirgacha natijalar hisobga olinmasligi haqida ogohlantirib, oldindan mashq o'tkazish mumkin.

  1. RAHbarning tanlovi

Ko'pgina o'yinlarda haydovchini to'g'ri tanlash katta ahamiyatga ega. Uning faolligi, zukkoligi ko'pincha o'yinning borishini belgilaydi. Bolalar kattalar ishtirokisiz boshlagan havaskor o‘yinlarda haydovchining roli ayniqsa katta. Ko'p narsa haydovchiga bog'liq bo'lgan bolalar bilan o'yinni tashkil etuvchi maslahatchi uni o'zi tayinlashi mumkin. Siz o'yin ishtirokchilari uchun haydovchini tanlashni taklif qilishingiz mumkin, bir vaqtning o'zida u qanday fazilatlarga ega bo'lishi kerakligini taklif qilishingiz mumkin (yaxshi yuguradigan; to'pni o'tkazib yubormaydigan; eng quvnoq va boshqalar). Bu usul ayniqsa yaxshi, chunki tanlangan haydovchi har doim o'z o'rtoqlarining ishonchini iloji boricha oqlashga harakat qiladi.

Ammo har kim haydovchi bo'lishi mumkin bo'lgan o'yinlar mavjud, ayniqsa o'yin davomida u tez-tez o'zgarib turadi. Bunday hollarda eng yaxshi usul qofiyaga murojaat qilishdir. Hisoblash qofiyasi yordamida haydovchi tanlash jarayonining o'zi bolalar uchun o'yindir.

Qofiyalar har doim qofiyalanadi, ba'zida bolalarning o'zlari ular bilan kelishadi, lekin ko'pincha bolalar shoirlar tomonidan maxsus yozilganlardan foydalanadilar. Ular ibratli, kulgili, kulgili bo'lishi mumkin. Ikkinchisi bolalarning sevimlisidir.

Qofiyalarni sanash yordamida haydovchini tanlash tartibi bir xil emas. Ba'zan kimdir kulgili qofiyani o'qiydi va har bir so'zni aytganda, davradagi ishtirokchilarga ishora qiladi. Oxirgi so'zni aytgan bolalardan biri haydashga ketadi. Misol uchun:

Asalarilar dalada uchib, G‘o‘ng‘illadi, g‘o‘ng‘illadi, Asalarilar gullarga o‘tirdi, Biz o‘ynaymiz – haydaysan.

Lekin sanash qofiyalari ham borki, ularda oxirgi so'zni aytgan o'yinchi aylanadan chiqib ketadi va hisob boshidan boshlab amalga oshiriladi. Ular bitta ishtirokchi qolguncha sanashadi, u yetakchiga aylanadi. (Bu usul faqat ishtirokchilar kam bo'lganda qo'llaniladi). Misol uchun:

Bir paytlar yuzta yigit bor edi, Yuz yaxshi oktabristlar, Hamma kechki ovqatga o'tirdi, Hamma yuz kotlet yeb, keyin yotdi. Qayta hisoblashni boshlang.

Hisoblagichlarga ba'zi misollar:

Tara-tara - tara-ra! Traktor maydonida! Ekin yerni chopa boshladilar, Biz yugur, sen hayda!

Boraman, quvur sotib olaman, ko‘chaga chiqaman. Balandroq, quvur, zarba, Biz o'ynaymiz, siz haydayapsiz!

Shu paytgacha qayerda bo'ldingiz? Svetoforni to'xtatdi. Qizil - aniq - yo'l xavfli. Sariq qizil bilan bir xil, Oldinda esa yashil - Kiring!

Marinka ismli rulonli vitamin. Dars o'rganmagan Va men ikkita oldim. Sayrga chiqqanimda esa “besh” raqamini oldim.

Tumandan bir oy chiqdi, Cho'ntagidan pichoq chiqardi: "Kesaman, uraman - Haydashing baribir!"

Ba'zi o'yinlarning stsenariylari:

  1. tanishuv o'yinlari

"Va men quyonman." O'yinchilar stullarda aylana bo'ylab o'tirishadi, ulardan biri hech kim tomonidan ishg'ol qilinmaydi. Kresloning chap tomonida o'tirgan kishi unga o'zgaradi: "Va men boraman", keyingisi - o'z o'rnida: "Va men ham", uchinchisi: "Va men quyonman. ”, to'rtinchisi - "Va men bilanman ..." (bo'sh stulga ko'chirilgan ushbu doiradagi odamning har qanday ismini talaffuz qiladi). O'yin bo'sh stul bo'lgan joydan yangidan boshlanadi.

"Bolaligimda". Mashg'ulotchi bolaligingizda sodir bo'lgan va eng qiziqarli voqea bo'lishi mumkin bo'lgan voqeani eslab, aytib berishni taklif qiladi. Aylana bo‘ylab chaqaloq so‘rg‘ichi uzatiladi va o‘yinchilar navbatma-navbat bolalikdagi kulgili voqealarni aytib berishadi. O'yinni chiroqlardan birida o'ynash mumkin.

— Qanday qilib salom ayta olasiz? Hamma tasodifiy harakat qiladi. Haydovchi qanday qilib salom berishni aytadi va hamma bir-birining ismlarini tanigan holda shu tarzda salom berishni boshlaydi. Bir necha soniyadan so'ng vazifa o'zgaradi. Siz salomlasha olasiz: tizzalar, kichik barmoqlar, quloqlar, orqalar va boshqalar.

"Bu man!". O'qituvchi tezda ba'zi gaplarni aytadi: "kino ishqibozi", "ovqatni yaxshi ko'radigan", "dangasa" va hokazo. Agar o'yinchi rozi bo'lsa, u "Bu menman!" Deb javob beradi. Xorda o'ynaganlar tezda javob berishadi. Siz o'yinchini qo'lga olishingiz mumkin: u nima deb javob berishini uzoq vaqt ayting "Bu menman!" Va keyin birdan provokatsion savol bering va bola hech ikkilanmasdan haqiqatga javob berishi mumkin.

  1. AGRESSIYA VA REAKSIYALARNI RIVOJLANISH UCHUN YOZGI LAGERDA BOLALAR UCHUN O'YINLAR:

"Qarmoq". Bir guruh bolalar aylanada turishlari kerak. Doira markazida lider turadi, u arqonning uchini ushlab, uni buradi va uning ustida bog'langan to'p bor. U to'p qolgan o'yinchilarning oyoqlariga tegishi uchun uni aylantirishi kerak. Xuddi shu narsa sakrashi kerak va to'p ularning oyoqlariga tegmasligi kerak. To'p kimga tegsa - yutqazadi va o'yinni tark etadi. Va g'olib oxirgi qolgan.

"Qarga va chumchuqlar". Yo'l qoplamasiga doira chizilgan yoki erga tirnalgan. Haydovchi doira markaziga kiradi - u "qarg'a". Boshqa barcha bolalar aylana orqasida bo'lishadi - ular "chumchuqlar". "Chumchuqlar" aylanaga sakrab tushadi va "qarg'a" ularni ushlaydi. Tutilgan “chumchuq” “qarg‘a”ga aylanadi.

"To'pni ushlab turing." Bolalar diametri taxminan 1 metr bo'lgan doira ichida juft bo'lib turishadi. Ular sharni olishadi. Va ular qo'llarning yordamisiz o'zlaridan yuqorida ushlab turishadi. Ular chizilgan doira chizig'iga tegmasdan va undan tashqariga chiqmaslikka harakat qilib, unga zarba berishlari kerak. To'pni eng uzoq ushlab turgan bolalar juftligi g'alaba qozonadi.

"Qarsaklar". Barcha bolalar seriya raqamlariga ega. Ular aylana bo‘ylab turishadi, so‘ngra navbatma-navbat qo‘llariga 2 marta, tizzalariga 2 marta qarsak chalishadi. Biror kishi qo'llarini urganida, u o'z raqamini chaqiradi va tizzasini urganida, u boshqa raqamni aytadi. Raqami deb atalgan o'yinchi qarsak chaladi. Agar u javob bermasa va o'yinni davom ettirishga ulgurmasa yoki allaqachon aytilgan raqamga qo'ng'iroq qilsa - u yutqazadi. Shunday qilib, oxirgi ikki kishi g'olib deb hisoblanadi.

  1. CHIZIQLIK VA REAKSIYANI RIVOJLANISH UCHUN YOZGI LAGERDAGI BOLALAR UCHUN Ochiq havoda o'yinlar:

"Bulldoglar". Bu oddiy, ammo juda harakatlanuvchi va qiziqarli o'yin. 2 ta buldog tanlangan. Ular qo'riqlab turishadi va shartli maydonning bir tomonidan boshqa tarafga yugurishi kerak bo'lgan barcha boshqa o'yinchilarni ushlaydilar. Agar yugurib o‘tmoqchi bo‘lgan bolani “buldog” ushlab qolsa, uning o‘zi ham shunday bo‘ladi. O'yin Bulldogs barcha o'yinchilarni ushlamaguncha davom etadi. Oxirgi g'alaba qozonadi.

"Uysiz quyon""Uysiz quyon" va ovchini tanlash kerak. Boshqa barcha bolalar quyondir, ularning har biri o'z uyida. Uy - bu erga yoki asfaltga chizilgan doira. Bitta quyon yuguradi va ovchi unga yetib olishga harakat qiladi. "Uysiz quyon" o'ziga yoqqan uyda ovchidan yashirinishi mumkin. Ammo uyiga "uysiz odam" yugurgan quyonning o'zi bo'lib qoladi va u allaqachon ovchidan qochib ketadi. Ovchi nihoyat "uysiz quyonni" ushlaganida, ular rollarni almashtiradilar va o'yin davom etadi.

"Sardillalar". Bu bekinmachoq o‘yini. Birinchidan, bir kishi yashirinadi va hamma uni qidiradi. Keyin kim birinchisini topsa, u bilan yashirinadi. Shunday qilib, hamma bir joyda yashirinadi va oxirgisi yutqazuvchi hisoblanadi va keyin birinchi bo'lib yashirinadi.

"Bo'sh joy". Barcha bolalar aylanaga aylanadi, biri esa uning orqasida qoladi. U aylanib yuradigan va har qanday odamga tegib turadigan haydovchi, bu esa raqobatga qiyinchilik tug'diradi. Ularning ikkalasi ham bir-biriga qarama-qarshi yo'nalishda yugurishlari kerak va ular uchrashganda, salomlashib, bo'sh joyni egallash uchun poygada yugurishlari kerak.

  1. FARKLASH VA DIQQATNI RIVOJLANISH UCHUN YOZGI LAGERDA BOLALAR UCHUN O‘YINLAR:

"Ha-Yo'q-ka" Bolalardan biri yetakchi. U bir nechta oddiy savollarni so'raydi, qolgan ishtirokchilar "Ha" va "Yo'q" so'zlarini ishlatmasdan javob berishlari kerak.

"Munozara". Siz 2 guruhga bo'lishingiz kerak. 1-guruh nimanidir da'vo qiladi va isbotlaydi. 2-guruh esa ularga qarshi chiqadi va buning aksini isbotlaydi.

  1. Xotirani rivojlantirish bo'yicha yozgi oromgohda bolalar uchun o'yinlar:

"Men beshta ismni bilaman." Bolalar navbatma-navbat to‘pni yerga urishadi va bir vaqtning o‘zida: “Men beshtani bilaman, ismlar, o‘g‘il bolalar” deyishadi va qanday ismlarni bilishlarini, bir, ikki va hokazo so‘zlar bilan sanab o‘tishadi: 5 tagacha. 10 ga ko'paytiriladi. Va shunga o'xshash o'z navbatida. Keyin, qizlar, shaharlar, hayvonlar, o'simliklar va boshqa narsalarning nomlari. Uzoq pauza qiladigan va eslay olmagan kishi yutqazadi.

"Takrorlang." Avval siz o'yin uchun mavzuni tanlashingiz kerak - har qanday narsa. Masalan, hayvonlar. Keyin, bir o'yinchi qandaydir hayvonni aytadi, ikkinchisi birinchisining aytganini takrorlashi va o'z hayvonini qo'shishi kerak, uchinchi o'yinchi o'zidan oldin atalgan hayvonlarni takrorlashi va o'zinikini o'ylab topishi kerak va hokazo. O'zidan oldin aytilgan gaplarni unutgan yoki o'zi to'g'ri kela olmagan kishi yutqazadi.

Ushbu o'yinlarning aksariyati bolada nafaqat jismoniy, balki ruhiy stressning ham paydo bo'lishini o'z ichiga oladi. Muayyan o'yinda ishtirok etgan bola o'z tasavvurini, mantiqiyligini va e'tiborini rivojlantiradi. U o'zini shaxs sifatida namoyon qiladi va individual xususiyatlarini namoyon qiladi. Shuning uchun bunday o'yinlar tashkilotchilik qobiliyatiga ega bo'lgan bolalarni aniqlashga yordam beradi. Ular bolalarni ozod qiladilar va har kimga o'zlarini ifoda etishga, notanish jamoaga qo'shilishga va do'stlar topishga yordam beradi.

Xulosa

Yozgi dam olish oromgohidagi jismoniy tarbiya bugungi kunda yosh avlodni tarbiyalash vositalaridan biri, bolalar bilan ishlashning muhim yo‘nalishlaridan biridir. Bu bolalarning oromgohda bo'lish muddatining nisbatan qisqaligi, bolalar kontingentining yoshi, sog'lig'i holati, jismoniy rivojlanish darajasi va jismoniy tayyorgarligi bo'yicha xilma-xilligi, suzish, turizm, ochiq o'yinlar va erdagi o'yinlar. Ushbu kurs ishining materiali bolalarning ma'lum bir yoshiga mos keladigan ommaviy sport tadbirlarini tanlaydi va qolgan bo'sh vaqtni oromgohning bosh rejasidagi boshqa tadbirlar bilan to'ldiradi (turli to'garaklar ishi, musobaqalarga tayyorgarlik va boshqalar).

Har bir oromgohda ommaviy sport ishlarini tashkil etish oromgohning joylashuvi, sport bazasi, sport rahbarining qobiliyati, bilim va malakasiga qarab o‘ziga xos xususiyatlarga ega bo‘ladi. Ommaviy sport ishlarini tashkil etish rejasi bolalarning birinchi kunlaridanoq tuzilib, uni amalga oshirish uchun butun jamoa kurashishi kerak. Ish jarayonida ba'zi tadbirlarni amalga oshirish mumkin emas, ba'zilari esa bir kundan boshqasiga o'tkazilishi kerak. Mavjud vaziyatga qarab rejadan chetga chiqishga yo'l qo'yiladi.

Yozgi sog'lomlashtirish oromgohidagi jismoniy tarbiya va ommaviy ishlar, bir tomondan, maktab o'quvchilari va o'smirlar jismoniy tarbiyasining ajralmas qismi bo'lsa, ikkinchi tomondan, u bolalarda axloqiy fazilatlarni shakllantirishga, ularning jismoniy tarbiyasiga juda kuchli ta'sir ko'rsatadi. intellektual va ma’naviy fazilatlarni shakllantiradi, ularni kelajakdagi mehnat faoliyatiga shaylikda tarbiyalaydi va shu ma’noda o‘smirlarni har tomonlama barkamol etishtirish vositasidir.

Bolalarning yozgi ta'tillari uchun qiziqarli, oddiy va qisqa o'yinlar.

Besh daqiqalik o'yinlar

Bir qarashda bu o'yinlar ahamiyatsiz va jiddiy emasdek tuyuladi. Darhaqiqat, ushbu o'yinlar bloki bolalarning dam olishini tashkil etishda juda qiziqarli va muhim ahamiyatga ega. Ko'chada yomg'ir. Zerikarli. Nima qilish kerak? Va bu erda besh daqiqalik o'yinlar yordamga keladi, ular uzoqroq vaqtga cho'zilishi mumkin.

ha ha ha

Bolalar aylanada turishadi. Ulardan biri "ha" deydi. Ikkinchisi "ha-ha", uchinchisi - "ha-ha-ha" va boshqalarni aylanada aytishi kerak. Buni tabassumsiz yoki kulmasdan aytish kerak. Kim kulsa, o'yindan tashqarida.

qush, chiyillash

Hamma aylanada o'tiradi va bir ishtirokchi aylana ichida ko'zlari bog'langan holda turadi. U aylana bo'ylab yuradi va birovning tizzasiga o'tiradi. Kimga tiz cho'kib o'tirgan bo'lsa, o'sha ovoz chiqarsin (chirillashi), tizzasiga o'tirgan esa bu kimligini taxmin qilishi kerak.

Odamlarga

Rahbarning: "Odamlar - odamlarga" so'zidan keyin o'yinchilar juftlarga bo'linadi va keyin etakchining barcha buyruqlarini bajaradi, masalan: "Quloq - elkaga", "O'ng oyoq - chap qo'lga" va hokazo. .

Rahbar yana: "Odamlar - odamlarga", deb aytishi bilan o'yinchilarni yangi juftliklarga qayta taqsimlash kerak. Rahbarning maqsadi turmush o'rtog'ini topishdir. Juftsiz qolgan kishi yetakchiga aylanadi.

Oyna

O'yinchilar bir qatorda turishadi. Ulardan biri "oyna" sifatida tayinlanadi va ustunga qaragan bo'ladi.

Uning vazifasi ko'zguda kim yoki nima aks etganligini ustunning birinchisiga tovushlar va so'zlarsiz tushuntirishdir. Bundan tashqari, "aks ettirish" ni taxmin qilgan kishi oynaga aylanadi va oynani tasvirlagan kishi ustunning oxiriga o'tadi.

Biz o'rmon bo'ylab yurdik

Barcha o'yinchilarga raqamlar beriladi. 1-raqam boshlanadi: "Ko'chada 4 timsoh yurish". 4 raqami: Nega 4? 1 raqami: qancha? 4 raqami: "A 8". 8 raqami: "Nima uchun 8?" va hokazo. Ikkilanayotgan yoki xatoga yo'l qo'ygan kishi fantom beradi. O'yin yana boshlanadi. Keyin barcha mag'lubiyatlar o'ynaladi.

Davra suhbati

Maslahatchi (o'qituvchi) uning ismini chaqirib, to'pni ishtirokchilardan biriga tashlaydi. To'pni ushlagan kishi maslahatchining savoliga javob berishi va to'pni boshqa o'yinchiga tashlab, uning ismini chaqirib, o'z savolini berishi kerak. Savollar qisqa va samimiy bo'lishi kerak. Agar biror kishi savolga javob berishni istamasa, ular "Javob yo'q" deyishadi va guruh ularga boshqa savol beradi. Barcha ishtirokchilar javob beruvchi rolida ishtirok etishlari muhim.

Telepatlar (hazil o'yini)

Fasilitatorlar 3-4 kishini ishtirok etishga taklif qilishadi. Ishtirokchilar eshikdan chiqib, birinchi rahbarni har qanday so'z bilan chaqirishadi. Qolganlarning barchasi uchun ikkinchi uy egasi bu vaqtda "telepatistlar" taxmin qilishi kerak bo'lgan kalit so'zni chaqiradi, shundan so'ng birinchi mezbon ishtirokchi taxmin qilgan so'zni nomlaydi. Har safar so'zlarni o'zgartirish kerak. O'yin oxirida ov nima ekanligini ayting.

menga bir hikoya aytib bering

Yigitlar aylanada o'tirishadi. Rahbar ertakning boshlanishi bo'lgan birinchi iborani, birinchi jumlani talaffuz qiladi. Keyingi ishtirokchi mantiqiy ravishda hikoyani davom ettirib, keyingi jumlani aytadi. Natijada bitta ertak hikoyasi bo'lishi kerak. Nega ajoyib? Chunki voqealar haqiqiy bo'lmagan, sehrli bo'lishi mumkin.

tizzalar

O'yinchilar yaqinroq o'tirishadi. Har bir ishtirokchining chap qo'li qo'shnining o'ng tizzasida, o'ng qo'li esa o'ngdagi qo'shnining chap tizzasida yotadi. Agar doira yopiq bo'lmasa, unda birinchi va oxirgi bir qo'lini tizzasiga qo'yadi. O'yin davomida siz qo'llaringizdagi ketma-ketlikni buzmasdan tezda kaftingizni qarsak chalishingiz kerak. Agar kimdir navbat bilan qarsak chalsa yoki shunchaki qo'lini ko'tarsa, u "noto'g'ri" qo'lini orqasidan olib tashlaydi. Qiziqishni oshirish uchun siz o'yinda yuqori sur'atda bo'lishingiz kerak.

Quvnoq begemot

Ishtirokchilar zigzagda saf tortadilar, yetakchi yetakchiga aylanadi. Undan keyin hamma harakatlar va so'zlarni takrorlaydi: "Begemot yugurdi, yugurdi, begemot yurdi, yurdi, begemot o'tirdi va keyin yotishga qaror qildi". Oxirgi so'zlar bilan uy egasi o'tirgan o'yinchilarni itarib yuboradi va hamma yiqiladi.

Svetofor

Qizilda - biz sukut qilamiz, sariqda - biz qarsak chalamiz, yashilda - oyoq osti qilamiz. Mashg'ulotchi ranglarni tasodifiy tartibda nomlash orqali ishtirokchilarni chalg'itishga harakat qiladi.

Menga ichish uchun suv bering

O'yinning ikki ishtirokchisiga bir stakan suv va bir osh qoshiq beriladi, ularning ko'zlari bog'lanadi, stullarga o'tiriladi va buyruq bo'yicha qoshiqdan suv ichish taklif etiladi. Stakanni shu tarzda bo'shatgan kishi g'alaba qozonadi. Raqibning o'zini ichishiga yo'l qo'ymaslik va yuz o'girish taqiqlanadi.

Mening uchburchak shlyapam

Bolalar, biz siz bilan qo'shiq kuylaymiz, faqat biz har bir so'zni navbatma-navbat turli harakatlar bilan almashtiramiz. Keling, avval so'zlarni o'rganamiz:

Mening uchburchak shlyapam

Mening uchburchak qalpoq

Va agar uchburchak bo'lmasa,

Bu mening qalpoq emas.

Va endi "qopqoq" so'ziga - biz qo'limiz bilan boshga ishora qilamiz, lekin biz "kepka" so'zining o'zini talaffuz qilmaymiz.

Keyin, "mening" so'zi eshitilganda, yigitlar qo'llari bilan ko'kragiga tegishadi, lekin so'zni o'zi talaffuz qilmaydi. "Uchburchak" so'zida yigitlar qo'llarini oldinga cho'zgan holda uchta barmog'ini ko'rsatishlari kerak va keyin uni kamarga o'tkazishlari kerak.

Yigitlar o'rnidan tur

Diqqat o'yini. Uy egasi o'z buyruqlarini bajarishni taklif qiladi, agar u murojaatni "yigitlar" deb talaffuz qilsa. Masalan: "Yigitlar, qo'llaringizni qarsak chaling", hamma qarsak chalishi kerak. "Endi oyoq osti qiling" - hech kim qimirlamasligi kerak, chunki "yigitlar" degan murojaat aytilmagan.

O'zgartirish

Uy egasi e'tibor uchun o'yin taklif qiladi. O'yinchilar uning har qanday iborasiga teskari javob berishlari kerak. Masalan, uy egasi: "Yaxshi", o'yinchilar "Yomon" deyishadi. Mana o'yinning mumkin bo'lgan matni. Xost: Salom bolalar. O'yinchilar: Xayr. Moderator: "Ha, salom." O'yinchilar: "Yo'q, xayr." Moderator: "Yaxshi, xayr." O'yinchilar: Salom. Etakchi: "Oh, bolalar, siz qanchalik yaxshisiz." O'yinchilar: yomon. Xost: "Yaxshi, yomon." O'yinchilar: Yaxshi. Xost: "Siz shunchaki yomon edingiz." O'yinchilar: "Yaxshi." Xost: "Yaxshi, yaxshi, yaxshi." O'yinchilar: "Yomon" va boshqalar.

go'zallik qalbi

Uy egasi barchani qo'shiq baytidagi so'zlarni eslashga taklif qiladi: "Go'zalning yuragi xiyonat va o'zgarishga moyil, may shamoli kabi." Va u butun tomoshabinga so'zsiz qo'shiq kuylashni taklif qiladi. So'zlar navbat bilan almashtiriladi. "Yurak" so'zi qo'llarni ko'krakning chap tomoniga tegizish bilan almashtiriladi. Biz qo'shiqni ijro etamiz, birinchi so'zni imo-ishora bilan almashtiramiz. Har bir imo-ishorani tanishtirgandan so'ng, biz barcha so'zlarni imo-ishoralar bilan almashtirmagunimizcha, butun qo'shiqni kuylaymiz. Mana shunday bo'ladi: qo'llarni ko'krakning chap tomoniga tegizish - "yurak". Biz qo'llarimiz bilan yuzimizning konturini aylantiramiz - "go'zallar". Biz tanaga moyillik qilamiz - "moyil". Biz boshning tepasida shoxlarni tasvirlaymiz - "xiyonat qilish". Har bir inson oyoqlarini kesib o'tiradi va oyoqlarini o'zgartiradi, birini tushiradi, ikkinchisini tashlaydi - "va o'zgartirish uchun". Ular shamol kabi esadi. Besh barmoq bilan kaftni cho'zing - "May".

Men bom kuylayman

Uy egasi undan keyin so'zlarni va harakatlarni takrorlashni so'raydi. "Men bum, chika-bum kuylayman" - birinchi so'z uchun - qarsak chalish, tizzalardagi ikkinchi qarsak chalish uchun, keyin harakatlar takrorlanadi. Sozlar.

Bir do'stim erimga bolalar lageriga borishni, maslahatchi bo'lib ishlashni taklif qildi. “Ana bir yarim hafta”, dedi u. Biz o'yladik, nega emas? Va otamiz tayyorlana boshladi. Ya'ni, turli xil o'yinlar-tanlovlarni to'plash. Men Internetda qidirdim, do'stlarimdan so'radim - va oxirida u o'zining o'yinlar bankiga ega bo'ldi. Unga 8-10 yoshli bolalar uchun jamoa sardori bo‘lishini aytishgan. Shunday qilib, o'yinlarni yig'ishda u taxminan shu yoshni boshqargan. Ammo shu bilan birga men "hackneyed" o'yinlarini tanlashga harakat qildim.

Multisprinterlar

O'yin biroz tayyorgarlikni talab qiladi. Turli multfilmlardan musiqani oldindan yozib olishingiz kerak. Bunday multicut qiling (har bir musiqa asari 1,5-2 daqiqa davom etadi).

Shuningdek, siz musiqasini biz yozib olgan multfilm qahramonlari tasvirlangan kartalarni tayyorlashingiz kerak (har bir musiqa uchun bitta karta).

Barcha o'yinchilar ikkita jamoaga bo'lingan va bir qatorda joylashgan. Taxminan 5-7 metr masofada kartalar qo'yilgan stol bor. Uy egasi musiqani yoqadi va birinchi o'yinchi stolda boshlanadi. U tezda kartani topib, jamoasiga qaytishi kerak. Agar o'yinchi birinchi bo'lib qaytgan bo'lsa, jamoaga bir ochko beriladi.

Eng ko'p ochko to'plagan jamoa g'alaba qozonadi.

semiz odam estafetasi

O'yin uchun sizga ikkita tor uzun futbolka va ikkita shishgan shar kerak bo'ladi. Barcha bolalar ikkita jamoaga bo'lingan. Har biriga futbolka va shar beriladi. Rahbarning buyrug'i bilan estafeta boshlanadi.

Birinchi ishtirokchi tezda futbolka kiyib, uning ostiga to'p qo'yishi va shu tarzda ma'lum bir belgiga yugurishi kerak. To'pni yiqilmasligi uchun qo'llab-quvvatlash mumkin - bu o'yin qoidalari bilan ruxsat etiladi.

Shunday qilib, ishtirokchi ma'lum bir belgiga yuguradi va yana o'z jamoasiga yuguradi. U to'pni tortib oladi, ko'ylagini echib, keyingi ishtirokchiga uzatadi. U, o'z navbatida, futbolka kiyib, uning ostiga to'p qo'yadi va xuddi shu marshrut bo'ylab yuguradi ... Va shunga o'xshash oxirgi a'zo jamoaga qaytguncha.

Estafetani tezroq tugatgan jamoa g'alaba qozonadi.

Jmurki

O'yin maydonchasining bir uchida siz stollarni qo'yishingiz kerak - o'yinda qatnashadigan jamoalar soniga ko'ra. Har bir stolga kichik narsalar qo'yilgan: kalit, gugurt qutisi, tosh, o'yinchoq. Asosiysi, har bir jadvalda bir xil miqdordagi elementlar bo'lishi kerak, taxminan bir xil o'lchamda.

Saytning boshqa uchida, shuningdek, ishtirok etuvchi jamoalar soniga qarab bir nechta chelaklar qo'yiladi.

Rahbarning buyrug'i bilan birinchi o'yinchining ko'zlari bog'langan va yo'lga yuboriladi. U o'z stoliga borishi, berilgan narsalarni olib, chelakiga olib kelishi va ichiga tushirishi kerak. Keyin bandajni yechib, jamoaga qaytadi. Keyingi ishtirokchining ko'zlari bog'langan va u o'yinni davom ettiradi.

Jamoa g'alaba qozonadi, barcha narsalarni stoldan chelakka tezda o'tkazadigan o'yinchilar.

qayta qurish

Bu o'yin nafaqat tezlik, balki e'tibor uchun ham. Barcha ishtirokchilar ikkita jamoaga bo'lingan, har biri bir qatorda. Rahbarning buyrug'i bilan har bir jamoaning o'yinchilari bir qatorda turishlari kerak:

  • poyabzal rangi bo'yicha

    alifbo tartibida (ismlarning birinchi harflari hisobga olinadi)

suv tashuvchilar

O'yinda jamoa sardorlari raqobatlashadi - lekin siz ikkita jamoaning barcha juftliklari raqobatlashishi uchun estafeta poygasini ham qilishingiz mumkin.

Har bir inson boshlang'ich chizig'ida to'rt oyoqqa turadi va suv bilan to'ldirilgan kichik kosalar (yarmidan bir oz ko'proq) birinchi va ikkinchi kapitanlarning orqa tomoniga qo'yiladi. Rahbarning buyrug'i bilan ular marraga yugurishlari va orqaga qaytishlari kerak. Suv sepmagan kishi bonus ball oladi.

Tirik qurilma

Bu jamoaviy o'yin ham, individual o'yin ham bo'lishi mumkin. O'yinchilarning vazifasi ob'ektni iloji boricha aniq tasvirlashdir. Mezbon har bir o'yinchiga 1 dan 5 gacha ma'lum miqdordagi ball beradi. Agar o'yin jamoaviy o'yin bo'lsa, unda ochkolar yig'iladi.

Shunday qilib, siz maishiy texnikani tasvirlashingiz kerak:

  • muxlis.

Rahbar bu to'plamni o'z tasavvuri darajasida diversifikatsiya qilishi aniq. Siz qurilmalarni emas, balki hayvonlarni tasvirlashingiz mumkin.

tikuvchilik fabrikasi

Har bir jamoada o'yinchi tanlanadi, u tikuvchi bo'ladi. Unga qoshiq yoki tayoq beriladi, unga uzun arqon bog'langan - bu "igna". O'yinchining vazifasi - o'z jamoasining barcha a'zolarini bir-biriga raqib jamoadan tikuvchidan tezroq "tikish".

Buni amalga oshirish uchun u "igna" ni kamar, kamar yoki shimlardagi kamar halqasi orqali tortadi - umuman olganda, har qanday kiyim bo'lagi orqali jamoaning barcha a'zolari umumiy arqon bilan "tikiladi".

O'yinchisi topshiriqni tezroq bajargan jamoa g'alaba qozonadi.

Ba'zan bu o'yin tikuvchisiz o'ynaladi, keyin har bir o'yinchining o'zi navbati kelganda o'zini "porlashi" va "igna" ni keyingisiga o'tkazishi kerak. Bundan tashqari, "igna" ni barcha kiyimlardan o'tkazib yuborish kerak bo'lganda murakkab variant mavjud - ya'ni uni yoqaning orqasiga qo'ying va oyoq yoki etakning pastki qismidan tortib oling.

Yozgi dam olish oromgohlari, bolalar uchun sayyohlik yig'inlari, ijodiy uchrashuvlar, seminarlar va kattalar uchun jamoani shakllantirish sport va ko'ngilochar tadbirlardan boshlanadi, ular ishtirokchilarni bilish va erkinlashtirishga qaratilgan. Kichkina bolalar uchun bu ko'pincha doiradagi o'yinlar, qo'shiqlar yoki qofiyalar bilan o'yinlar, o'smirlar va kattalar uchun - ko'proq turli xil o'yinlar bo'lib, ularning maqsadi ismlarni to'g'ridan-to'g'ri talaffuz qilish emas, balki ularni yaqinlashtirish va yig'ishdir. tuzilgan jamoa.

Tavsiya etilgan bolalar va kattalar uchun tanishuv o'yinlari kulgili va g'ayrioddiy, siz ularni ishtirokchilarning joyi va yoshiga qarab tanlashingiz kerak. Aytgancha, ularning ko'pchiligi notanish kompaniya yig'ilgan bayram tadbirlari dasturiga juda mos keladi.

1. "Ismlar kaleydoskopi" bilan tanishish uchun o'yin.

Ushbu o'yindan tanishish vositasi sifatida nafaqat bolalar bayramlarida, balki bolalar birlashmalari, jamoalar, lagerlardagi otryadlar, seminarlarda ish boshlaganlarida ham foydalanish mumkin.

Fasilitator aytadi:

“Ismlarni bilish uchun men harflarni nomlayman.

Kimning ismi shu harf bilan boshlanadi,

U o'rnidan turib o'zini tanishtiradi

"A" harfi boshlanadi!

Ismlari "A" bilan boshlanganlarni o'rnidan tur:

Rahmat! "B" harfini davom ettiradi!

Ismi shu harf bilan boshlanganlar ko'tariladi.

Keling, "B" harfiga murojaat qilaylik!

"B" harfi bilan boshlangan ismli ishtirokchilar tanishtiriladi va hokazo.

O'yin zerikarli ishga aylanib qolmasligi uchun shiddatli sur'atda o'ynash kerak.

Ochiq o'yinlar

07.09.2011 17752 933

Ochiq o'yinlar

Faol o'yin bor joyda zerikish uchun joy yo'q. Ushbu o'yinlar hissiy intellektni rivojlantirishga, yigitlarni yaxshiroq bilishga yordam beradi. Ochiq o'yinlar har doim o'yinchilardan qoidalarda belgilangan shartli maqsadga erishishga qaratilgan harakatchan harakatlarini talab qiladi. Ochiq o'yinlarning o'ziga xos xususiyati ularning raqobatbardosh, ijodiy jamoaviy tabiatidir. Ular doimiy o'zgaruvchan muhitda jamoa bilan birgalikda ishlash qobiliyatini namoyish etadilar. Ochiq o'yinlar bolalik tabiatiga to'liq mos keladi.
Siz bir necha marta ochiq o'yinlarning ishtirokchisi va tashkilotchisi bo'lganingizga shubhamiz yo'q. Shuning uchun, keling, bunday o'yinlarni tashkil qilishda eng muhimi nima ekanligini birgalikda eslaylik. Har bir o'yinning o'ziga xos o'yin vazifasi bor: "qo'lga olish", "qo'lga olish", "topish" va hokazo. U bilan yigitlarni o'ziga jalb qilishga, ularni qiziqtirishga harakat qiling. Ba'zan yigitlarning kuchiga, epchilligiga "shubha" qo'yib, g'ururiga o'ynash foydali bo'ladi. Bolalarga oldindagi harakatning yorqin tasvirini bering. Avvaliga siz o'zingizni faqat bitta navbatchi ibora bilan cheklamasligingiz kerak: "Va endi biz o'ynaymiz ...". Ochiq o'yinlarni tashkil qilayotganda, esda tutingki, siz ularda yigitlar bilan bir xil ishtirokchi bo'lsangiz yaxshi bo'ladi. Har bir o'yinning o'z qoidalari bor. Ularni aniq tushuntiring. Agar siz hikoya bilan birga harakatlarni ko'rsatsangiz, bu yanada samarali bo'lishi mumkin, ya'ni. o'yinning vizual tasvirini yaratish. O'yinda alohida e'tibor talab qiladigan narsalarni sizdan keyin yigitlardan biri takrorlasin. Agar o'yin davomida qoidalarga rioya qilinmasa, o'yinni to'xtatib turing, nima bo'layotgani haqida kulgili fikr bildiring va xato qaerda ekanligini ko'rsating. O'yin davomida hissiy va to'g'ridan-to'g'ri bo'ling. Quvontiring yigitlar. Nima bo'layotgani haqida kulgili reportaj ham mumkin. Agar o'yinga qiziqish yo'qolsa, qoidalarni murakkablashtirishga harakat qiling, bu odatda ilhomlantiradi. Ammo esda tuting: o'yin, agar u aktyorlarga o'zini tutishning keng doirasini beradi, agar ularning harakatlarini oldindan aytib bo'lmasa, o'yin. O'yinni tugatish uchun eng yaxshi vaqtni o'tkazib yubormang. Va shunga qaramay, ba'zi o'yinlar oddiy jihozlarni talab qiladi, uni oldindan tayyorlang. O'yinni qaerda tashkil qilmoqchi ekanligingizni yaxshilab o'ylab ko'ring. Bu qulay va xavfsiz joy bo'lsin. Ko'pincha, o'yinlar uchun siz jamoalarga bo'linishingiz kerak, buning uchun zaxirada bir nechta original sanash qofiyalarini saqlang.

Sehrlangan Qal'a
O'yinchilar ikki jamoaga bo'lingan. Birinchi jamoa "qal'a" ni ko'ngildan chiqarishi kerak, ikkinchi jamoa esa buning oldini olishi kerak. "Qal'a" daraxt yoki devor bo'lishi mumkin. "Qal'a" yaqinida asosiy darvozalar joylashgan - ikkinchi jamoaning ikkita yigiti ko'zlari bog'langan. Umuman olganda, bu jamoadagi barcha futbolchilarning ko'zlari bog'langan bo'lishi kerak. Ular tasodifiy, o'zlari xohlagancha, o'yin maydonchasida joylashgan. Rahbarning buyrug'i bilan "qal'a" ni sehrlashi kerak bo'lgan o'yinchilar indamay asosiy darvoza tomon harakatlana boshlaydilar. Ularning vazifasi - jimgina darvozaga etib borish, u orqali o'tish va "qal'aga" tegish. Bunday holda, o'yin tugagan deb hisoblanadi. Ammo ko'zlari bog'langan ikkinchi jamoaning vazifasi "qal'a" tomon harakat qilayotganlarni mag'lub etishdir. Masxara qilinganlar o'yindan tashqarida. O'yin oxirida bolalar rollarni o'zgartiradilar.
O'yin boshlanishidan oldin bitta shart qo'yilishi kerak: ikkinchi jamoaning yigitlari joyida turishadimi yoki maydon bo'ylab harakatlana oladilar.
SVETOFOR.
Saytda bir-biridan 5-6 metr masofada ikkita chiziq chizilgan. O'yinchilar bir qatorda turishadi. Haydovchi o'yinchilarga orqasi bilan taxminan o'rtada chiziqlar orasida turadi. Rahbar rangni chaqiradi. Agar o'yinchilarning kiyimlarida bu rang bo'lsa, ular boshqa chiziq uchun etakchining yonidan erkin o'tishadi. Agar kiyimda bunday rang bo'lmasa, haydovchi o'yinchining chiziqlari orasidagi bo'shliqqa tegishi mumkin. Tuzlangan kishi etakchiga aylanadi.

A-RAM-PWM-PWM
Haydovchi aylana markazida ko'zlarini yumib, qo'lini oldinga cho'zgan holda turadi. Barcha o'yinchilar quyidagi so'zlar bilan aylana bo'ylab yugurishadi:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramiya g'ozi,
Menga ko'rsating.
Oxirgi so'zlar bilan aylana to'xtaydi va o'yinchilar haydovchining qo'li kimga ishora qilganiga qarashadi. Haydovchi ko'rsatgan kishi aylanaga kiradi va haydovchi bilan orqaga qarab turadi. Hamma xorda aytadi: "Bir, ikki, uch". Uchta hisobda markazdagilar bir vaqtning o'zida boshlarini aylantiradilar. Agar ular boshlarini bir tomonga burishsa, ular yigitlar uchun qandaydir vazifani bajarishadi - ular qo'shiq aytishadi, raqsga tushishadi, o'qishadi va hokazo. Shundan so'ng birinchi haydovchi ketadi, ikkinchisi esa o'z o'rnini egallaydi. Agar ular boshlarini turli yo'nalishlarga aylantirsalar, unda ularga hech qanday vazifa berilmaydi, birinchi haydovchi ketadi, ikkinchisi esa o'yinni boshidan boshlaydi.
Katta yoshdagi bolalar bu o'yinni o'ynashganda, ular ba'zida bunday qoidani kiritadilar. Agar markazda o'g'il va qiz bo'lsa va ular boshlarini bir tomonga burishsa, ular o'pishlari kerak. Agar markazda ikkita o'g'il yoki ikkita qiz bo'lsa, ular qo'l silkitadilar.

LASHASIZ QUYON.
O'yin ishtirokchilari juft bo'lib, bir-biriga qarama-qarshi turishadi, qo'llarini yuqoriga ko'taradilar. Bu "quyon uyasi". Ikki haydovchi tanlangan - "quyon" va "ovchi". Quyon ovchidan qochishi kerak, shu bilan birga u "denada" yashirinishi mumkin, ya'ni. o'yinchilar orasida turing. Kimga orqasi bilan tursa, “quyon”ga aylanadi va “ovchi”dan qochadi. Agar "ovchi" "quyon" ni yiqitgan bo'lsa, ular rollarni o'zgartiradilar.

SANTIKS - SANTIKI - LIM - PO - PO
O'yinchilar aylanada turishadi. Haydovchi qisqa masofaga bir necha soniya davomida aylanadan uzoqlashadi ... Bu vaqt ichida o'yinchilar kimni "ko'rsatishini" tanlashadi. Bu o'yinchi turli harakatlarni ko'rsatishi kerak (qarsak chalish, boshini silash, oyoqqa urish va hokazo). Boshqa barcha o'yinchilar darhol uning harakatlarini takrorlashlari kerak. Namoyish tanlangandan so'ng, haydovchi aylananing markaziga taklif qilinadi. Uning vazifasi har kimning harakatlarini kim ko'rsatayotganini aniqlashdir. Harakatlar oddiy qarsaklar bilan boshlanadi. Shu bilan birga, butun o'yin davomida "Santiki-santiki-lim-po-po" so'zlari bir ovozdan talaffuz qilinadi. Haydovchiga sezilmaydigan lahzada, ko'rsatuvchi yangi harakatni namoyish etadi, haydovchi ularni kim boshqarayotganini taxmin qilishiga yo'l qo'ymaslik uchun uni darhol qabul qilishi kerak. Haydovchi taxmin qilish uchun bir nechta urinishlarga ega bo'lishi mumkin. Agar urinishlardan biri muvaffaqiyatli bo'lsa, ko'rsatuv haydovchiga aylanadi.

SALOM
Hamma elkama-elka aylanada turadi. Haydovchi aylananing tashqarisi bo'ylab yurib, o'yinchilardan biriga tegadi. Haydovchi va urilgan o'yinchi aylana tashqarisi bo'ylab turli yo'nalishlarda yugurishadi. Ko'rishib, ular bir-birlari bilan qo'l berib: "Salom" deyishadi. Ismingizni ham aytishingiz mumkin. Keyin ular aylanadagi bo'sh joyni egallashga harakat qilib, uzoqroq yugurishadi. Joysiz qolgan kishi haydovchiga aylanadi.

KIMIN OVOZI TUSHUN
O'yinchilar kim ovoz berishini kelishib olishganda, haydovchi chetga chiqadi. Keyin haydovchi aylanada turadi va ko'zlarini yumadi. O'yinchilar aylana bo'ylab: "Biz aylanaga yig'ildik, to'satdan orqaga o'girildik va biz" Sakrash, sakrash, sakrash "deganimizda (bu so'zlar bir kishi tomonidan aytiladi), kimning ovozini toping." Haydovchi ko'zlarini ochadi va yigitlarning qaysi biri "Hop, hop, hop" deganini taxmin qiladi. Agar u muvaffaqiyatga erishsa, u ma'ruzachi bilan joylarni o'zgartiradi. Haydovchiga uchta urinish berishingiz mumkin. Agar u hali ham taxmin qilmasa, o'yin qaytadan boshlanadi.

SUV
Haydovchi ko'zlarini yumgan holda aylanada o'tiradi. O'yinchilar aylana bo'ylab quyidagi so'zlar bilan harakat qilishadi:
suv bobo,
Nega suv ostida o'tiribsiz?
Bir qarashga e'tibor bering
Bir daqiqaga.
Doira to'xtaydi. "Suvchi" o'rnidan turadi va ko'zini ochmasdan, o'yinchilardan biriga yaqinlashadi. Uning vazifasi uning oldida kim ekanligini aniqlashdir. “Suvchi” qarshisida turgan o‘yinchiga tegishi mumkin, lekin uning ko‘zlarini ochib bo‘lmaydi. Agar "suv" to'g'ri taxmin qilingan bo'lsa, u rollarni o'zgartiradi va endi nomi chaqirilgan kishi etakchi bo'ladi.

qarg'alar va chumchuqlar
1-1,5 metr masofada ikkita parallel chiziq chiziladi. Ulardan yana 4-5 metr o'lchanadi va ular chiziq bo'ylab chiziladi. Birinchi ikkita satr - boshlang'ich chiziqlar, ikkinchisi - "uylar". Jamoalar birinchi qatorlar yaqinida bir-birlariga orqalari bilan tizilishadi, ya'ni. 1-1,5 metr masofada. Ikkita jamoa bor, ulardan biri "chumchuqlar", ikkinchisi - "qarg'alar" deb ataladi. Rahbar jamoalar orasida turadi va so'zlarni chaqiradi: chumchuqlar yoki qarg'alar. Agar rahbar: "qarg'alar" degan bo'lsa, unda qarg'alar ikkinchi qatorga qochishga harakat qilayotgan chumchuqlarni ushlaydi, ya'ni. uyda yashirinish. Barcha qo'lga olingan chumchuqlar qarg'aga aylanadi. Agar uy egasi "chumchuqlar" desa, chumchuqlar yugurib, qarg'alarni tutadilar. O'yin bitta jamoada o'yinchi qolmaguncha davom etishi mumkin. Yoki o'yin bir necha marta davom etadi va keyin eng ko'p o'yinchi bo'lgan jamoa g'alaba qozonadi.

PROTEINLAR, YONGQQLAR, KONUSLAR
Barcha yigitlar o'rnidan turishadi, qo'llarini ushlab, har biri uch kishidan iborat bo'lib, "sincap uyasi" ni tashkil qiladi. Ular o'zaro kelishib, kim "sincap", kim "yong'oq", kim "bo'ron" bo'ladi. Haydovchi yolg'iz, uning uyasi yo'q. Ushbu o'yinda so'zlarni talaffuz qiluvchi taqdimotchi ham bor: "sincaplar", "to'qnashuvlar", "yong'oqlar". Agar u "sincaplar" desa, barcha sincaplar uyalarini tashlab, boshqalarga yugurishadi. Bu vaqtda haydovchi har qanday uyada bo'sh joy oladi, sincapga aylanadi. Uyalarida etarli joy bo'lmagan kishi etakchiga aylanadi. Agar uy egasi: "yong'oq" desa, yong'oqlar joylarini o'zgartiradi va uyadan joy olgan haydovchi yong'oqqa aylanadi.
Haydovchi va rahbar turli odamlar bo'lishi mumkin yoki ikkala funktsiyani ham bir kishi bajarishi mumkin.
Rahbarlarga buyruq berilishi mumkin: "sincaplar, konuslar, yong'oqlar", keyin hamma bir vaqtning o'zida joylarini o'zgartiradi.

ajdaho dumini ushlang
Yigitlar ustunda saf tortadilar, har biri old tomonni kamardan ushlab turadi. Ular "ajdaho" ni ifodalaydi. Ustunning birinchisi - ajdahoning boshi, oxirgisi - dumi. Rahbarning buyrug'i bilan "ajdar" harakatlana boshlaydi. "Bosh" ning vazifasi "quyruq" ni ushlashdir. Va "quyruq" ning vazifasi "bosh" dan qochishdir. Ajdahoning tanasi yirtilmasligi kerak, ya'ni. o'yinchilarga qo'llarini ochishga ruxsat berilmaydi. "Quyruq" ni qo'lga kiritgandan so'ng, siz yangi "bosh" va yangi "quyruq" ni tanlashingiz mumkin.

SEYNA
O'yin cheklangan maydonda bo'lib o'tadi, uning chegaralarini hech bir o'yinchi kesib o'tolmaydi. Ikki yoki uchta o'yinchi qo'llarini ushlab, "to'r" ni tashkil qiladi. Ularning vazifasi iloji boricha ko'proq "suzuvchi baliq" ni tutishdir, ya'ni. qolgan o'yinchilar. "Baliq" ning vazifasi "to'r" ga tushmaslikdir. Agar "baliq" qochib qutulolmasa va "to'r" bo'lib chiqsa, u etakchilarga qo'shiladi va o'zi "to'r" ning bir qismiga aylanadi. "Baliq" "to'rni" yirtib tashlash huquqiga ega emas, ya'ni. rahbarlarning qo'llarini bo'shating. O'yin eng "chaqqon baliq" bo'lgan o'yinchi aniqlanmaguncha davom etadi.

MUSUK VA SICHQONLAR
10 metr masofada ikkita chiziq chizilgan: birining orqasida "mushuk" uyi, ikkinchisining orqasida "sichqonchaning" uyi. Haydovchi - "mushuk" o'z uyida uxlayapti va "sichqonlar" unga quyidagi so'zlar bilan borishadi:
Sichqonlar bir marta chiqib ketishdi
Qarang, soat necha.
Bir, ikki, uch, to'rt,
Sichqonlar og'irlikni tortib olishdi ...
(Ayni vaqtda "sichqonlar" "mushuk" ga yaqinlashadi va hatto unga tegishi mumkin.)
To'satdan dahshatli qo'ng'iroq eshitildi.
Sichqonlar qochib ketishdi.
"Chiqqa" so'zidan keyin mushuk uyg'onadi va sichqonlarga yetib olish uchun yuguradi. Sichqonlar o'z uylarida yashirinishlari kerak. Mushuk tomonidan ushlanganlar o'yindan chetlatiladi yoki mushuk bilan rollarni o'zgartiradi.

TUZOQLAR
Olti nafar o'yinchi juft bo'lib, ikkala qo'lni ushlab, yuqoriga ko'taradi. Bu tuzoqlar, ular bir-biridan bir oz masofada joylashgan. Boshqa barcha o'yinchilar zanjir hosil qilib, qo'llarini birlashtiradi. Ular tuzoqlardan o'tishlari kerak. Rahbarning paxtasi bilan tuzoqlar yopiladi, ya'ni. tuzoqlarni tasvirlaydigan yigitlar qo'llarini tushiradilar. Qopqonga tushib qolgan o'yinchilar juft bo'lib, tuzoqqa ham aylanadi. Ushbu o'yinda eng epchil va eng tezkor yigitlar - o'yin oxirigacha bitta tuzoqqa tushmaslikka muvaffaq bo'lganlari aniqlanadi.

SOG‘ROQ VA DARYO
Ushbu o'yin bolalardan diqqatli bo'lishni talab qiladi. Taxminan bir metr masofada erga ikkita chiziq chizilgan. Ushbu chiziqlar o'rtasida "daryo" bor, qirg'oqlari bo'ylab esa "qirg'oq". Hamma yigitlar "qirg'oqlarda". Uy egasi buyruq beradi: "RIVER" va barcha yigitlar "daryo"ga sakrab tushishadi. "SHORE" buyrug'i bilan hamma "qirg'oq" ga sakraydi. Uy egasi o'yinchilarni chalkashtirib yuborish uchun tez va tasodifiy buyruqlar beradi. Masalan: "SOG'ROQ, DARYO, DARYO, SOG'ROQ, DARYO, DARYO, DARYO ..." Agar "SHORE" buyrug'i bo'yicha kimdir suvda bo'lsa, u o'yinni tark etadi. "RIVER" buyrug'i paytida "qirg'oqda" qolgan beparvo o'yinchilar ham o'yinni tark etishadi. O'yin eng diqqatli ishtirokchi aniqlanmaguncha davom etadi. Siz uni tabriklashingiz va o'yinni qayta boshlashingiz mumkin.

AROQDAGI BO'RILAR
Saytda kengligi 1 metrgacha bo'lgan yo'lak ("aridor") chizilgan. Xandaqni zigzag shaklida chizish mumkin, u torroq, qaerda kengroq bo'lsa. Haydovchilar - "bo'rilar" xandaqda joylashgan. Ulardan bir nechtasi bor - atigi 2 yoki 3. Boshqa barcha o'yinchilar - "quyonlar" - ariqdan sakrab o'tishga harakat qilishadi va chaqishi mumkin emas. Agar quyonga tegsa, u o'yindan tashqarida yoki "bo'ri" bo'lib qoladi. "Bo'rilar" faqat xandaqda "quyonlarga" tegishi mumkin. "Quyonlar" ariqdan yugurmaydilar, balki sakrab o'tishadi. Agar "quyon" ning oyog'i xandaq hududiga tegsa, bu uning "xandonga tushib qolganini" anglatadi va bu holda ham o'yinni tark etadi.

Yog'ochdagi oqsillar
Barcha o'yinchilar "sincaplar", ular daraxtda (yog'och narsalarda) turishlari yoki daraxtni ushlab turishlari kerak. Daraxtlar orasidan "it" yuguradi - haydovchi. "Sincaplar" sakrab, daraxtdan daraxtga yugurishadi va "it" yugurayotgan "sincaplar" ni tutishi (o'zini his qilishi) kerak. Agar u muvaffaqiyatga erishsa, "it" va "sincap" rollarni o'zgartiradi. O'yinda bir shart bor: "it" daraxtda joylashgan "sincaplar" ga tegmasligi kerak. Bu o'yin eng yaxshi daraxtlar ko'p bo'lgan bog'da o'ynaladi, lekin ular zich o'smaydi.

COUNTERS
Barcha o'yinchilar aylana shaklida elkama-elka va markazga qaragan holda turishadi. Ular tartibda hisoblab chiqilgan va har bir kishi o'z raqamlarini eslab qoladi. Haydovchi aylananing markazida turadi, uning o'z joyi yo'q, lekin raqam bor - masalan, nol. U tezda ikki yoki uchta raqamga qo'ng'iroq qilishi kerak. Raqamlari chaqirilgan o'yinchilar bo'sh joylardan birini egallashlari kerak. Agar u muvaffaqiyatga erishsa, u bu erda o'zidan oldin turgan o'yinchining raqamini oladi. Bo'sh joy bo'lmagan kishi etakchiga aylanadi va uning tartib raqami nolga teng.

ko'z qisish
Barcha o'yinchilar juft bo'lib aylanada turishadi, bir o'yinchi ikkinchisining orqasida. Hammaning qo'llari pastga tushadi. Haydovchi ham aylana chizig'ida turadi. Uning orqasida sherigi yo'q. U birinchi chiziqdagi o'yinchilardan birining ko'ziga qarashi va ko'z qisib qo'yishi kerak. Ko'z qisib qo'ygan kishi o'z joyidan yuguradi va haydovchining orqasida turadi. Ammo u buni qila olmasligi mumkin, chunki ikkinchi qatordagi o'yinchi haydovchini diqqat bilan kuzatib boradi va agar u sherigiga ko'z qisib qo'yganini ko'rsa, uni ushlab turishi mumkin. Agar u buni uddalagan bo'lsa, haydovchi ko'z qisib qo'yish samarali tugamaguncha yana ko'z qisib qo'yishga majbur bo'ladi. Agar ikkinchi chiziqdagi o'yinchi o'z vaqtida javob bermasa va birinchi o'yinchini ushlab olishga ulgurmagan bo'lsa, u etakchiga aylanadi, ya'ni. birinchi qatorda turadi va o'zini ko'z qisib boshlaydi. O'yin uzoq vaqt zerikmaguningizcha davom etishi mumkin.

ATOMLAR VA MOLEKULALAR
Barcha o'yinchilar o'yin maydonchasi bo'ylab tasodifiy harakat qilishadi, hozirda ularning barchasi "atom". Ma'lumki, atomlar molekulalarga aylanishi mumkin - bir nechta atomlardan tashkil topgan murakkabroq shakllanishlar. Molekula ikki, uch yoki besh atomga ega bo'lishi mumkin. Rahbarning buyrug'i bo'yicha o'yinchilar "molekula" ni yaratishlari kerak, ya'ni. bir nechta o'yinchilar bir-biri bilan kurashishlari kerak bo'ladi. Agar uy egasi: "Reaksiya uch marta davom etadi!" Desa, bu uchta o'yinchi - "atomlar" bitta "molekula" ga birlashishini anglatadi.
Molekulalarning yana alohida atomlarga parchalanishi uchun signal etakchining buyrug'idir: "Reaksiya tugadi". Agar yigitlar hali "atom", "molekula", "reaktsiya" nima ekanligini bilmasa, kattalar ularga mashhur tarzda tushuntirishlari kerak. Vaqtinchalik nafaqaga chiqqan o'yinchilarning o'yiniga qaytish uchun signal: "Reaksiya bir vaqtning o'zida ketadi".

Rus xalq o'yinlari

Quvnoq, ochiq o'yinlar bizning bolaligimizdir. Doimiy bekinmachoq, bekinmachoq, yetib olish, poyga qilish kimni eslamaydi? Bu o'yinlar qachon paydo bo'lgan? Ularni kim ixtiro qilgan? Ehtimol, bu savollarga aniq javoblar yo'q. Qo‘shiq va ertak kabi bu o‘yinlar ham xalq tomonidan yaratilgan. Ular tanani va ruhni mukammal darajada tinchlantiradilar. Bu o‘yinlar katta harakat, topqirlik, topqirlik, epchillik va matonatni talab qiladi. Ular odatda ochiq havoda, ochiq maydonda o'tkaziladi. Ushbu o'yinlarda barcha yoshdagi bolalar ishtirok etishlari mumkin. Maktabgacha yoshdagi bolalardan tortib to o'rta maktabgacha. Ularning qoidalari oddiy va tushunarli.

SALKI
Ushbu o'yinning syujeti juda oddiy: bitta haydovchi tanlanadi, u maydonga tarqalib ketgan o'yinchilarni ushlashi va yiqitishi kerak.
Ammo bu o'yinda uning qoidalarini murakkablashtiradigan bir nechta variant mavjud.
Belgilangan o'yinchi haydovchiga aylanadi, u esa tananing o'zi uchun belgilangan qismini ushlab, yugurishi kerak. Haydovchi birinchi bo'lib qo'ygan o'yinchining o'zi etakchiga aylanadi.
Tuzli o'yinchi to'xtaydi, qo'llarini yon tomonlarga cho'zadi va baqiradi: "Choy-choy - menga yordam bering." U "sehrlangan". Boshqa o'yinchilar uning qo'lini tegizish orqali uni "xafa qilmasliklari" mumkin. Haydovchi hammani "sehrlashi" kerak. Tezroq qilish uchun 2-3 kishi haydash mumkin.

Berkinmachoq
O'yinchilar tomonidan qofiya yordamida tanlangan haydovchi shartli joyda ko'zlarini yumib turadi. Bu joy "kon" deb ataladi. Haydovchi baland ovozda 20-30 gacha hisoblayotganda, barcha o'yinchilar ma'lum bir hududda yashiringan. Hisoblash tugagandan so'ng, haydovchi ko'zlarini ochadi va yashiringanlarni qidiradi. Agar u yashirin o'yinchilardan birini ko'rsa, u baland ovozda uning ismini chaqiradi va otga yuguradi. O'yinchi topilganligining belgisi sifatida siz otni devorga yoki daraxtga urishingiz kerak. Agar topilgan o'yinchi oxirigacha yugurib, haydovchidan oldin u erga taqillatib qo'ysa, u ushlangan deb hisoblanmaydi. U chetga chiqib, o'yin tugashini kutmoqda. Haydovchi iloji boricha ko'proq yashirin o'yinchilarni "taqillatishi" kerak. Keyingi safar haydovchi topilgan va oxirgi marta "ushlangan" o'yinchiga aylanadi. (Yoki o‘yinchilarning qaroriga ko‘ra, avvalo.) Haydovchi har safar otdan uzoqlashganda, yashirin o‘yinchilar yashirincha otga yaqinlashib, u yerni taqillatishi mumkin. Bunday holda, ular aniqlangan deb hisoblanmaydi.

g'ozlar
Saytda 10-15 metr masofada ikkita chiziq chizilgan - ikkita "uy". Birida g'ozlar, ikkinchisida - ularning egasi. "Tog' ostidagi uylar" orasida "bo'ri" - haydovchi yashaydi. Egasi va g'ozlar erta bolalikdan hammaga ma'lum bo'lgan o'zaro suhbatni o'tkazadilar:
- G'ozlar, g'ozlar!
- Ha-ha-ha.
- Ovqatlanishni xohlaysizmi?
- Ha Ha Ha.
- Shunday qilib, uching!
- Biz qilolmaymiz. Tog‘ ostidagi kulrang bo‘ri bizni uyga qo‘ymaydi.
Bu so'zlardan so'ng "g'ozlar" "egasi" ga yugurib chiqishga harakat qilishadi va "bo'ri" ularni ushlab oladi. Qo'lga olingan o'yinchi "bo'ri" ga aylanadi.

BURNERLAR
O'yinchilar juft bo'lib, qo'llarini ushlab turishadi. Haydovchi bir necha qadam naridagi ustun oldida, orqasini o'yinchilarga qaratib turadi. U aytdi:
"Yon, aniq yondir,
Tashqariga chiqmaslik uchun.
Va bitta, ikkita va uchta.
Oxirgi juftlik yugurdi!"
"Yugurish" so'zida oxirgi er-xotin tezda ustun atrofida yugurib, oldida turishi kerak. Haydovchi ham birinchi juftlik joylaridan birini egallashga intilishi kerak. Etarli joyga ega bo'lmagan kishi etakchiga aylanadi. "Oxirgi juftlik" so'zlari o'rniga haydovchi: "To'rtinchi juftlik" yoki "Ikkinchi juftlik" deb aytishi mumkin. Bunday holda, barcha o'yinchilar juda ehtiyot bo'lishlari va qatordagi ustunda nima ekanligini eslab qolishlari kerak.

O'rmondagi AYIKDA
Saytda bir-biridan 6-8 metr masofada ikkita chiziq chizilgan. Bir qatorning orqasida haydovchi - "ayiq", ikkinchisining orqasida - bolalar yashaydigan "uy". Bolalar qo'ziqorin va rezavor mevalarni terish uchun "uy" dan "o'rmon" ga boradilar. Ular ayiqning uyiga quyidagi so'zlar bilan yaqinlashadilar.
"O'rmondagi ayiqda
Qo'ziqorinlar, men reza mevalarni olaman.
Ayiq uxlamaydi
Hamma bizga qarab turibdi”.
Oxirgi so'zlarga ko'ra, "ayiq" "uydan" sakrab chiqadi va o'z uyiga qochib ketayotgan bolalarni engishga harakat qiladi. “Ayiq” bilan belgilangan o‘yinchi “ayiq”ga aylanadi.

RANGLAR
Rahbar tanlanadi - "rohib" va rahbar - "sotuvchi". Boshqa barcha o'yinchilar bo'yoqlar rangining "rohib" dan yashirincha o'ylashadi. Ranglar takrorlanmasligi kerak.
O'yin haydovchining "do'kon" ga kelishi va: "Men, ko'k shim kiygan rohib, sizga bo'yoq uchun keldim", degani bilan boshlanadi. Sotuvchi: "Nima uchun?" Monk: (har qanday rangni nomlaydi) "Moviy uchun."
Agar bunday bo'yoq bo'lmasa, sotuvchi: "Ko'k yo'l bo'ylab boring, siz ko'k etiklarni topasiz, ularni kiyib, olib keling!"
"Monk" o'yinni boshidan boshlaydi.
Agar shunday bo'yoq bo'lsa, unda bu rangni taxmin qilgan o'yinchi "rohib" dan qochishga harakat qiladi va u unga etib boradi. Agar u ushlangan bo'lsa, unda haydovchi rangga aylanadi, agar bo'lmasa, ranglar yana taxmin qilinadi va o'yin takrorlanadi.

Jmurki
O'yin xavfli to'siqlar bo'lmagan kichik cheklangan maydonda bo'lib o'tadi. Haydovchining ko'zlari bog'langan yoki u shunchaki ko'zlarini yumadi. U ko'zlarini yumib, o'yinchilardan biriga tegishi kerak. O'yinchilar haydovchidan qochib ketishadi, lekin shu bilan birga ular saytdan tashqariga chiqmaydilar va ovoz berishni unutmang - ular haydovchini ismini aytib chaqirishadi yoki baqirishadi: "Men shu yerdaman". Tuzli o'yinchi etakchi bilan rollarni o'zgartiradi.

Alyonushka va Ivanushka
O'yinchilar aylanada turishadi va qo'llarini ushlab turishadi. Alyonushka va Ivanushka tashqariga chiqishadi, ularning ko'zlari bog'langan. Ular doira ichida joylashgan. Ivanushka Alyonushkani tutishi kerak. Buning uchun u uni chaqirishi mumkin: "Alyonushka!". Alyonushka chalg'itishi kerak: "Men shu yerdaman, Ivanushka!" Ivanushka Alyonushkani ushlashi bilanoq, o'z o'rnini boshqa bolalar egallaydi va o'yin boshidan boshlanadi.

KAZAK OGRILARI
O'yinchilar ikki guruhga bo'lingan. Birida kazaklar, ikkinchisi - qaroqchilar tasvirlangan. Kazaklar o'z uyiga ega, u erda o'yin davomida qo'riqchi bor. Uning vazifalariga qo'lga olingan qaroqchilarni qo'riqlash kiradi. O'yin kazaklar o'z uyida ekanligi va qaroqchilarga yashirinish imkoniyatini berishi bilan boshlanadi (10-15 daqiqa). Qaroqchilar yashiringan holda, ular o'z harakati davomida izlarini qoldirishlari kerak: o'qlar, an'anaviy belgilar yoki keyingi belgining joylashishini ko'rsatadigan yozuvlar, kazaklarni chalkashtirib yuborish uchun izlar ham yolg'on bo'lishi mumkin. 10-15 daqiqadan so'ng kazaklar qidirishni boshlaydilar. O'yin barcha qaroqchilar qo'lga olinganda tugaydi va kazaklar tomonidan ko'rilgan kishi qo'lga olingan deb hisoblanadi.
O'yin eng yaxshi katta hududda o'ynaladi, lekin har qanday belgilar bilan cheklangan. O'yin oxirida kazaklar va qaroqchilar rollarni o'zgartiradilar.

QARMOQ
Qarmoq - bu sakrash arqonidir. Uning bir uchi "baliqchi" - haydovchining qo'lida. Barcha o'yinchilar "baliqchi" atrofida arqon uzunligidan uzoqroq turishadi. "Baliqchi" o'yinchilarning oyoqlariga urishga urinib, "qarmoqni" aylantira boshlaydi. "Baliqlar" o'zlarini "qarmoq" dan sakrab o'tish orqali himoya qilishlari kerak. Shunday qilib, "baliqlar" bir-biriga xalaqit bermasligi uchun ular orasida taxminan yarim metr masofa bo'lishi kerak. "Baliqlar" o'z joylarini tark etmasligi kerak. Agar "baliqchi" "baliq" ni ushlashga muvaffaq bo'lsa, ya'ni. "qarmoqqa" teging, keyin "baliqchi" o'rnini tutilgan "baliq" egallaydi.
Ikkita shartga rioya qilish kerak: arqonni har qanday yo'nalishda burish mumkin, lekin siz uni erdan 10-20 santimetrdan balandroq ko'tarolmaysiz.

MUSHUK VA SICQCHA
O'yin uchun ikki kishi tanlanadi: biri "mushuk", ikkinchisi "sichqoncha". Ba'zi hollarda "mushuklar" va "sichqonlar" soni ko'proq bo'lishi mumkin. Bu o'yinni ko'tarish uchun qilingan.
Qolgan barcha o'yinchilar aylanada turishadi, qo'llarini ushlab turishadi - "darvozalar". "Mushuk" ning vazifasi "sichqonchani" ushlash (qo'l bilan teginish). Bunday holda, "sichqoncha" va "mushuk" aylana ichida va tashqarisida yugurishi mumkin. Bir doira ichida turgan o'yinchilar "sichqoncha" ga hamdard bo'lib, unga har qanday yo'l bilan yordam berishadi. Masalan: "sichqonchani" "darvoza" orqali aylanaga o'tkazib, uni "mushuk" uchun yopishlari mumkin. Yoki "sichqoncha" "uy" dan tashqariga chiqsa, "mushuk" u erda qulflanishi mumkin, ya'ni. pastga tushing, darvozani yoping.
Bu o'yin oson emas, ayniqsa "mushuk" uchun. "Mushuk" yugurish qobiliyatini ham, uning ayyorligi va epchilligini ham ko'rsatsin.
"Mushuk" "sichqonchani" ushlaganida, o'yinchilar orasidan yangi juftlik tanlanadi.

JIM BO'L
Haydovchi va o'yinchilar bir-biridan 5-6 metr masofada chizilgan ikkita chiziqning qarama-qarshi tomonida joylashgan. O'yinchilarning vazifasi haydovchiga imkon qadar tezroq etib borish va unga teginishdir. Buni qilgan kishi rahbar bo'ladi. Ammo haydovchiga borish oson emas. O'yinchilar faqat haydovchining so'zlari ostida harakat qilishadi: "Siz tinchroq borasiz, davom etasiz. STOP!" "To'xtash" so'zida barcha o'yinchilar muzlashadi. Oldin o'yinchilarga orqasi bilan tik turgan haydovchi o'girilib qaraydi. Agar bu vaqtda o'yinchilardan biri harakatlansa va haydovchi buni sezsa, bu o'yinchi chiziqdan tashqariga qaytishi kerak. Haydovchi muzlab qolgan yigitlarni kuldirishi mumkin. Kim kulsa, u ham do'zaxga qaytadi. O'yin davom etmoqda. Haydovchi o'rnini kim egallashi mumkin?

ALI BOBA VA UZILGAN ZANJIRLAR
O'yinchilar ikki jamoaga bo'linadi va qo'llarini raqib jamoaga qaratib, 5-7 metr masofada turishadi. Jamoalardan biri o'yinni so'zlar bilan boshlaydi: "Ali Baba!". Ikkinchi jamoa xorda javob beradi: "Nima haqida, xizmatkor?". Birinchi jamoa yana aytadi: "Beshinchi, o'ninchi, Sasha biz uchun!" Bunday holda, raqib jamoa o'yinchilaridan birining nomi chaqiriladi. Nomlangan o'yinchi o'z jamoasini tark etadi va zanjirni buzish uchun raqib jamoaga yuguradi, ya'ni. o'yinchilarning qo'llarini ajratadi. Muvaffaqiyatli bo'lsa, qo'li ilgakni yechgan futbolchini jamoasiga olib ketadi. Agar zanjir buzilmasa, u raqib jamoada qoladi. Jamoalar o'yinni navbatma-navbat boshlashadi. Muayyan vaqtdan keyin eng ko'p o'yinchi bo'lgan jamoa g'alaba qozonadi.

12 tayoq
Ushbu o'yin uchun taxta va 12 ta tayoq kerak. Belanchak kabi ko'rinishi uchun taxta tekis tosh yoki kichik log ustiga qo'yiladi. Barcha o'yinchilar ushbu "belanchaklar" yonida to'planishadi. Pastki uchiga 12 ta tayoq qo'yiladi va o'yinchilardan biri yuqori uchiga uriladi, shunda barcha tayoqlar tarqaladi. Haydovchi tayoqlarni yig'adi va o'yinchilar bu vaqtda qochib, yashirinishadi. Tayoqlar yig'ilib, taxta ustiga qo'yilganda, haydovchi yashiringanlarni qidirishga boradi. Topilgan o'yinchi o'yindan tashqarida. Yashirin o'yinchilarning har biri haydovchiga e'tibor bermasdan "belanchak" ga yashirinib borishi va tayoqlarni yana sochishi mumkin. Shu bilan birga, taxtani urib, u haydovchining ismini baqirishi kerak. Haydovchi yana tayoqlarni yig'adi va barcha o'yinchilar yana yashirinishadi. O'yin barcha yashirin o'yinchilar topilganda va haydovchi o'z tayoqchalarini saqlab qolishga muvaffaq bo'lganda tugaydi. Oxirgi topilgan o'yinchi yetakchiga aylanadi.

FIL
Ushbu o'yin 6-8 kishidan iborat ikkita o'g'il bolalar jamoasi tomonidan o'ynaydi. Jamoalardan biri ustunda turishi kerak. Har bir o'yinchi egilib, boshini oldingi odamning kamariga bosadi va bir vaqtning o'zida qo'llari bilan uni ushlab turadi. Bu jamoa "fil" hisoblanadi. Ikkinchi jamoa filga "ko'tarilishi" kerak. Bu shunday qilingan. Birinchi o'yinchi "filning dumi" tomonidan o'rnidan turadi, yuguradi va oxirgi o'yinchi - "fil" ning orqa tomonini itarib, filning orqa tomoniga eng katta sakrashni amalga oshiradi. U "orqasidan" yiqilmasligi va hatto oyoqlari bilan erga tegmasligi uchun "qo'nishi" kerak. Keyin sakrashlar "chavandozlar" jamoasining barcha boshqa o'yinchilari tomonidan amalga oshiriladi. Agar ulardan biri qarshilik ko'rsata olmasa va "fil" dan yiqilib tushsa, o'yin to'xtaydi va jamoalar o'rinlarini almashtiradilar. Agar hamma muvaffaqiyatli sakrab tushsa va hech kim yiqilmasa, unda "fil" chavandozlar bilan 8-10 metr masofani bosib o'tishi kerak. Agar bu "fil" muvaffaqiyat qozongan bo'lsa, o'yin ham to'xtaydi va jamoalar joylarini o'zgartiradilar.
O'yin nafaqat epchillikni, balki jasoratni ham talab qiladi, chunki sakrash ba'zan ikkala jamoaning o'yinchilariga ham zarar etkazadi.

Materialni yuklab olish

To'liq matn uchun yuklab olinadigan faylga qarang.
Sahifada materialning faqat bir qismi mavjud.