23.11.2021

Prinsip operasi pasar virtual. Organisasi virtual - abstrak. Virtualitas nyata dan jenisnya


6. Teknologi dan praktik manajemen inovasi strategis perusahaan global

6.5. Fitur mengatur dan mengelola perusahaan virtual

Perusahaan virtual adalah salah satu bentuk organisasi baru perusahaan. Perkembangan bentuk-bentuk baru organisasi dan manajemen suatu perusahaan sebagian besar dipengaruhi oleh tren seperti perkembangan pasar modern seperti globalisasi pasar, semakin pentingnya kualitas produk, harga dan tingkat kepuasan konsumen, semakin pentingnya keberlanjutan. hubungan dengan konsumen (pelanggan individu), serta semakin pentingnya tingkat penerapan teknologi informasi dan komunikasi baru.

Seperti yang Anda tahu, di tahun 80-an. arah utama untuk meningkatkan kegiatan perusahaan adalah manajemen kualitas total dan penggunaan strategi minimalis yang ditujukan untuk pengelolaan sumber daya yang optimal. Di tahun 90-an. slogan utamanya adalah prinsip-prinsip rekayasa ulang proses bisnis yang bertujuan untuk beralih dari unit fungsional ke proses bisnis yang terdiri dari tim interdisipliner otonom yang berfokus pada kepuasan pelanggan yang lebih baik. Menjelang akhir tahun 90-an. dan awal abad ke-21, topik utamanya adalah transisi ke prinsip-prinsip virtual dan jaringan organisasi perusahaan.

Dalam beberapa karya, perusahaan virtual juga disebut dengan istilah lain: "perusahaan jaringan", "perusahaan tanpa batas", "perusahaan yang diperluas". Sebagai aturan, kita berbicara tentang jaringan mitra (perusahaan, organisasi, tim individu, dan orang-orang) yang secara bersama-sama terlibat dalam pengembangan, produksi, dan pemasaran produk tertentu.

Harus ditekankan bahwa ruang virtualisasi perusahaan mencakup tiga kategori utama fenomena:
- pasar virtual - pasar barang dan jasa yang ada berdasarkan kemampuan komunikasi dan informasi jaringan global (Internet);
- realitas virtual, mis. tampilan dan simulasi perkembangan dan produksi nyata di dunia maya, yang merupakan alat dan media;
- bentuk organisasi virtual (jaringan).

Subbagian ini membahas fitur bentuk organisasi virtual dan pendekatan manajemen perusahaan menggunakan bentuk organisasi ini. Isu mengenai pasar virtual dan realitas virtual praktis tidak disentuh, meskipun dalam kegiatan nyata perusahaan, ketiga kategori ini dapat saling terkait.

Ada banyak definisi perusahaan virtual sebagai bentuk organisasi jaringan. Namun, dengan mempertimbangkan kekhususan fungsi praktis dari struktur tersebut, perusahaan virtual dapat didefinisikan sebagai jaringan kerja sama sementara perusahaan (organisasi, tim individu, dan orang) dengan kompetensi utama untuk pemenuhan pesanan pasar yang terbaik, berdasarkan satu sistem informasi.

Dari sudut pandang pemasaran, tujuan dari perusahaan virtual adalah untuk mendapatkan keuntungan dengan memaksimalkan kepuasan kebutuhan dan persyaratan konsumen dalam barang (jasa) lebih cepat dan lebih baik daripada pesaing potensial. Jelas, tujuan ini melekat pada semua perusahaan yang berorientasi pasar. Tetapi, pertama-tama, perusahaan virtual, sebagai suatu peraturan, tidak berfokus pada pemenuhan kebutuhan dan persyaratan beberapa segmen pasar "rata-rata", tetapi pada pemenuhan tertentu. pesanan pasar sampai dengan kepuasan permintaan tertentu dari konsumen tertentu (pelanggan). Dan, kedua, perusahaan virtual meningkatkan kecepatan dan kualitas pemenuhan pesanan dengan menggabungkan sumber daya dari berbagai mitra ke dalam satu sistem.

Dari sudut pandang praktis, perusahaan konvensional (“monolitik”), misalnya, membutuhkan sumber daya yang signifikan untuk mengembangkan dan membawa produk baru ke pasar. Sebaliknya, perusahaan virtual mencari mitra baru dengan sumber daya, pengetahuan, dan kemampuan yang memenuhi kebutuhan pasar, untuk bersama-sama mengatur dan mengimplementasikan kegiatan ini. Artinya, perusahaan (organisasi, tim individu, orang) dipilih yang memiliki kompetensi inti berupa sumber daya dan kemampuan untuk mencapai keunggulan bersaing di pasar.

Sebagai aturan, kemitraan disimpulkan untuk jangka waktu tertentu atau sampai hasil tertentu tercapai (misalnya, pesanan selesai). Dengan kata lain, kemitraan bersifat sementara, dan, misalnya, pada tahap tertentu dari siklus hidup produk atau ketika situasi pasar berubah, mitra baru mungkin tertarik ke jaringan atau mitra lama dikecualikan.

Secara alami, untuk berfungsinya seluruh jaringan secara efektif, perusahaan mitra harus didasarkan pada proses bisnis yang disepakati. Ketika, misalnya, untuk memenuhi kebutuhan pasar dengan baik, banyak perusahaan digabungkan ke dalam jaringan, paling sering secara geografis jauh, maka jelaslah bahwa perusahaan-perusahaan tersebut merasa sulit untuk mengoordinasikan tindakan mereka tanpa sistem informasi dan komunikasi operasional. Oleh karena itu, untuk memecahkan masalah informasi, jaringan harus memiliki: sistem informasi terpadu didasarkan pada meluasnya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi baru.

Mengingat hal di atas, seseorang dapat memilih keuntungan utama dari bentuk organisasi virtual: kemampuan untuk memilih dan menggunakan sumber daya, pengetahuan, dan kemampuan terbaik dengan waktu yang lebih sedikit. Dari keunggulan ini dan organisasi jaringan itu sendiri, keunggulan kompetitif utama dari perusahaan virtual adalah sebagai berikut:
- kecepatan eksekusi pesanan pasar;
- kemungkinan mengurangi total biaya;
- kemampuan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dengan lebih baik;
- kemungkinan adaptasi fleksibel terhadap perubahan lingkungan;
- kemampuan untuk mengurangi hambatan masuk ke pasar baru.

Sejumlah proyek telah dikembangkan untuk memberikan dukungan informasi bagi kewirausahaan tersebut. Proyek NIIIP di AS mengembangkan protokol perangkat lunak terbuka untuk industri yang memungkinkan produsen dan pemasok mereka untuk berkomunikasi secara efektif. Di Eropa, sejumlah proyek ESPRET telah dikembangkan untuk mengembangkan arsitektur yang sesuai dan infrastruktur pendukung untuk kewirausahaan virtual, termasuk untuk perusahaan kecil dan menengah.

Makalah ini menyelidiki desain kolaboratif dan sistem manufaktur untuk organisasi virtual CDMS (Desain kolaboratif dan sistem manufaktur), menjelaskan arsitektur agen untuk implementasi organisasi virtual tersebut di CDMS, menyajikan contoh perencanaan bersama beberapa perusahaan.

Organisasi virtual dalam CDMS memiliki karakteristik sebagai berikut:
- berbeda dari organisasi "fisik";
- biasanya terbuka dan dinamis;
- itu dibangun kembali dalam konfigurasi dan skala;
- itu didistribusikan secara geografis;
- terdiri dari komponen heterogen (perangkat lunak, arsitektur, sumber daya manusia, dll.);
- mekanisme koordinasi diperlukan untuk memastikan stabilitas sistem.

CDMS memperkenalkan blok mediator untuk menggabungkan berbagai kegiatan produksi dan mengoordinasikan berbagai jenis agen cerdas.

Model generik mediator mencakup tujuh tingkat aktivitas: kewirausahaan, spesifikasi dan desain produk, organisasi virtual, perencanaan dan distribusi kekuasaan eksekutif, komunikasi, dan pelatihan. Sistem hibrida dari arsitektur agen ditunjukkan pada gambar. 38. Di sini sistem produksi diatur sebagai tingkat tertinggi melalui sistem mediator khusus. Setiap subsistem terhubung (terintegrasi) melalui mediator khusus.

Infrastruktur sistem agen kerjasama ditunjukkan pada gambar. 39

Gbr.39. Infrastruktur Sistem Agen Kolaborasi

Karakteristik utama organisasi virtual dalam sistem CDMS diringkas sebagai berikut:
1. Agen adalah komponen perangkat lunak yang dihubungkan oleh jaringan dan, oleh karena itu, nyaman untuk disematkan dalam organisasi virtual, tetapi tidak terhubung secara fisik.
2. Keterbukaan dan dinamisme adalah fitur utama dari arsitektur berbasis agen.
3. Modularitas dan otonomi agen membuat sistem tersebut mampu melakukan konfigurasi ulang dan penskalaan.
4. Sistem berbasis agen dapat mencakup agen yang didistribusikan melalui semua jenis jaringan, termasuk Internet.
5. Mengintegrasikan komponen/sistem yang heterogen relatif mudah menggunakan bahasa dan protokol komunikasi konvensional.
6. Mekanisme koordinasi sangat berguna untuk CDMS, khususnya dalam pengembangan dan produksi sistem yang kompleks.

Sebelumnya

Peluang baru yang kita bicarakan di atas telah secara radikal mengubah konfigurasi pasar. Ekonomi digital mengasumsikan keberadaan dua jenis pasar - nyata dan virtual. Didorong oleh Internet dan teknologi digital, bank, perusahaan asuransi, agen perjalanan, dan hampir setiap jenis kegiatan bisnis lainnya telah menambah kehadiran mereka di pasar nyata di pasar virtual.


Pasar (lanjutan) massal 11, 18 saham 147 Pasar virtual 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 studi 9 riset 22 pembaruan 156, 161 pribadi 67 intelijen 120-121 nyata 23-24, 28- 29, 71, 141 segmentasi 32

Skala waktu nyata berarti Anda menerima informasi tentang transaksi dari sisi yang berlawanan - penawaran dan permintaan - secara instan, dalam beberapa detik setelah diselesaikan atau diumumkan. Anda mengamati pasar secara virtual pada saat yang sama dengan mereka yang membentuknya. Sebaliknya, data pada akhir hari mencerminkan total untuk hari itu (harga pembukaan, penutupan, harga tertinggi dan terendah). Sebagian besar analisis yang dilakukan oleh investor dapat berhasil dilakukan berdasarkan data ini.

Jadi, hanya dalam beberapa tahun, pasar yang sama sekali baru telah terbentuk - pasar nama domain atau pasar real estat virtual.

Dekade terakhir abad XX. dicirikan oleh perpindahan dari hierarki berlapis yang terkoordinasi secara terpusat dalam organisasi dan menuju berbagai struktur yang lebih fleksibel berdasarkan ikatan horizontal. Pengalihan hubungan pasar ke komunikasi intra-perusahaan (pasar domestik) menghidupkan jenis struktur baru - jaringan dan organisasi virtual.

Jelaskan alasan munculnya dan mekanisme organisasi untuk berfungsinya organisasi dengan pasar internal, jaringan, dan perusahaan virtual.

Perdagangan virtual melalui Internet dengan bantuan teknologi terbaru berarti bagi perusahaan, di atas segalanya, meningkatkan posisi kompetitif. Bagaimanapun, di pasar ini Anda dapat merasakan, tanpa berlebihan, pada pijakan yang setara dengan perusahaan terbesar di dunia, karena Anda memiliki peluang nyata untuk membuat toko elektronik, setidaknya tidak lebih buruk dari yang lain. Poin penting dalam hal ini adalah kenyataan bahwa wilayah seluruh dunia akan jatuh ke dalam ruang lingkup aktivitas Anda. Tren ini menentukan pentingnya pasar ini.

Cara mengembangkan dan menerapkan strategi pemasaran saat memperkenalkan produk dan teknologi ke pasar terbaru dan paling cepat berkembang - jaringan komputer di seluruh dunia Internet dipertimbangkan. Kemungkinan penyajian informasi tentang bisnis, produk atau teknologi kepada jutaan calon pembeli oleh pengusaha ditampilkan, serta penggunaan sumber daya elektronik untuk memperoleh data yang diperlukan tentang konsumen dan pesaing, mengidentifikasi kelompok tertentu dari konsumen potensial produk atau teknologi dan melakukan kontak dengan mereka, membuka toko elektronik virtual di seluruh dunia dan bersaing secara setara bahkan dengan perusahaan besar. Metode melakukan riset pemasaran di Internet dipertimbangkan. Informasi tentang pengembangan bagian Internet berbahasa Rusia diberikan dan beberapa rekomendasi diberikan tentang penggunaannya untuk menembus pasar Rusia dan luar negeri. Di akhir bab ini terdapat glosarium istilah bahasa Inggris yang umum digunakan terkait dengan teknologi komputer dan Internet.

Diyakini bahwa tahun 90-an adalah era korporasi virtual tanpa batas, terdiri dari jaringan perusahaan independen dan terhubung menggunakan teknologi informasi canggih. Ada pertukaran keterampilan dan upaya, serta mendapatkan akses ke teknologi dan pasar mitra. Kemitraan semacam itu dimaksudkan untuk sementara dan peka terhadap perubahan cepat di pasar dunia. Jalan raya komunikasi harus memungkinkan cabang-cabang terpencil dari berbagai perusahaan dengan cepat menemukan pemasok, pengembang, dan produsen melalui pertukaran informasi. Setelah terhubung, perusahaan virtual ini akan menandatangani "kontrak elektronik" untuk mempercepat komunikasi tanpa kerumitan masalah hukum. Faktor kunci untuk ini adalah perkembangan teknologi canggih. "Pelajaran yang dipetik" selama bertahun-tahun telah menunjukkan bahkan kepada para teknolog yang paling bersemangat sekalipun bahwa ada sejumlah kesulitan organisasional yang penting dalam membangun dan memelihara kerja sama "teknologi" semacam itu. Kecanggihan teknologi belum membuat organisasi, komunitas, dan kawasan strategis semakin saling terhubung. Ini adalah alat penting yang dapat membuat tugas ini lebih mudah. Perubahan nyata harus terjadi di bidang perilaku dan manajemen.

Di mana ada uang nyata, ada emosi nyata. Tentu saja, Anda dapat khawatir tentang realitas virtual, tetapi ini sama sekali tidak sebanding dengan pekerjaan nyata. Saat berdagang, Anda mengalami berbagai emosi yang paling beragam - ketakutan, keserakahan, kebanggaan, kegembiraan, kegembiraan, antisipasi jackpot ... Daftarnya tidak ada habisnya. Dengan uang "virtual", Anda dapat belajar melawan pasar - Anda akan terlihat seperti petinju yang bekerja dengan karung tinju, tetapi belum pernah melihat lawan hidup yang tinjunya seukuran semangka Astrakhan. Jadi pada akun pelatihan Anda tidak akan pernah belajar bagaimana mengatasi diri sendiri. Dan kemampuan untuk mengendalikan emosi Anda dan mengelolanya tidak kalah pentingnya dengan mengetahui sifat-sifat suatu indikator.

Menurut pandangan klasik, fungsi utama dari pasar saham sekunder adalah redistribusi arus investasi ke sektor-sektor ekonomi yang paling menjanjikan dan berkembang secara dinamis. Namun, saat ini, pada skala semua pasar sekunder nasional untuk saham, hanya sebagian kecil uang yang mengalir dari pasar sekunder ke pasar primer, dan dari sana ke produksi riil. Jika tidak demikian, dan sejumlah besar uang akan mengalir dari pasar sekunder ke pasar primer, maka volume TFR akan turun. Seiring dengan itu, harga saham juga akan turun. Tapi itu tidak terjadi. Arus masuk uang ke pasar secara signifikan melebihi arus keluar (contoh paling umum adalah pertumbuhan pasar saham AS pada 1990-an). Bagian terbesar dari dana pemain menetap di pasar, membentuk modal stasioner (TFR). Pasar sekunder dengan demikian terlahir kembali, terpisah dari ekonomi riil. Itu berubah menjadi teater permainan spekulatif. Tren mengubah pasar sekunder menjadi semacam dunia maya sudah dimulai sejak lama. Perhatikan, misalnya, Prancis pada 1930-an. Abad XIX - kerajaan spekulatif Louis Philippe, kemakmuran kelas penyewa dan pemain pasar saham. Selain itu, lapisan kuat dari pelaku pasar profesional (penyelenggara perdagangan, pialang, dealer, manajer, penyimpanan, dll.) sedang terbentuk, yang hidup dengan mengorbankan pemain, hidup dengan mengorbankan pasar. Orang-orang yang bekerja di organisasi ini tidak menghasilkan kekayaan materi. Mereka hanya menyediakan jenis layanan tertentu kepada subjek perdagangan. Bahkan, mereka bergantung pada masyarakat. Dengan demikian, pasar sekunder modern untuk saham sebagian besar bukan merupakan alat untuk mendistribusikan kembali arus investasi, tetapi hanya tempat di mana para pemain besar melakukan bisnis mereka.

Regulator negara bagian dan otoritas persaingan harus secara teratur memantau pasar energi yang kompetitif. Pengalaman negara asing menunjukkan bahwa seringkali hasil persaingan antar perusahaan energi adalah merger dan akuisisi dalam berbagai bentuk integrasi horizontal dan vertikal. Ancaman produsen energi baru memasuki pasar saja dapat memicu merger perusahaan energi swasta. Perusahaan multifungsi besar juga sedang dibuat, yang kegiatannya meliputi listrik, pasokan panas dan gas, pasokan air, komunikasi, dan bahkan perdagangan eceran berbagai barang konsumsi. Pada akhirnya, ini dapat mengarah pada pembentukan "monopoli virtual" dengan harga monopoli yang sesuai, yang berarti bahwa gagasan pasar yang diliberalisasi akan didiskreditkan kepada konsumen energi yang paling tertarik pada persaingan efektif di antara produsen energi.

Di pasar virtual, perusahaan harus melakukan investasi awal yang besar untuk membuat penawaran dan membangun jaringan, tetapi biaya variabel akan relatif kecil ke depannya. Beberapa barang dan jasa (misalnya informasi, perangkat lunak musik) dapat direproduksi secara digital dan dikirimkan secara elektronik dengan biaya hampir nol.

Bekerja di pasar nyata dan virtual

Semakin banyak perusahaan secara bertahap memindahkan aktivitas mereka dari pasar nyata dengan rantai nilai fisik ke pasar virtual, dan mereka pasti harus berpikir serius tentang ruang lingkup bisnis mereka.

Perusahaan juga menyadari kekuatan pemasaran langsung dalam mengkomunikasikan pesan mereka melalui telepon, surat, dan Internet. Mereka menggunakan alat PR - buletin, siaran pers, acara, dan sponsor - untuk menarik perhatian dan menyebarkan berita dari mulut ke mulut di pasar nyata dan virtual, dan menggunakan basis data, analisis data, koneksi internet otomatis, dan email untuk membangun hubungan mereka sendiri dengan audiens sasaran. .

Perusahaan virtual (cangkang) Organisasi di mana bagian dari fungsi bisnis, terutama produksi, dialihkan berdasarkan kontrak kepada kontraktor pihak ketiga. Perusahaan cangkang, dengan bayaran, mengambil hubungan produsen produk dengan pasar (mengelilingi cangkang) dan memastikan adaptasinya ke pasar, promosi produk di pasar, riset pasar, mencari pembeli, negosiasi , kesimpulan dari semua kontrak yang diperlukan, dll., sehingga mengurangi biaya transaksi dari pabrikan

Semua keadaan di atas dapat diperluas secara signifikan. Mereka dengan jelas menunjukkan keterbatasan sistem akuntansi lama untuk berfungsi penuh dalam sistem manajemen ekonomi modern berdasarkan kepemilikan pribadi, persaingan dan dominasi konsumen. Sistem baru akuntansi virtual atau analitis memungkinkan untuk mengisi celah dari sistem lama dan menyesuaikannya dengan kondisi pasar modern.

PERUSAHAAN VIRTUAL adalah jaringan perusahaan yang independen secara hukum tetapi bergantung secara ekonomi yang, atas dasar tujuan bersama, memperkenalkan layanan tertentu ke pasar.

Ruang virtualisasi mencakup empat kategori fenomena - pasar virtual, realitas virtual, dan jaringan intra dan antar organisasi. Yang terakhir dicakup oleh satu konsep - infrastruktur virtual.

Perusahaan yang telah menguasai Internet lebih awal dari yang lain tidak hanya menunjukkan diri mereka sebagai pembelajar yang cepat. Mereka juga memimpin dalam mendefinisikan ulang batas-batas bisnis mereka. Atagop.com, yang mulai menjual buku di Internet, juga mulai menjual CD, dan tidak melihat alasan mengapa mereka tidak menjual produk lain juga. Motivasi awal perusahaan Anda untuk online mungkin adalah keinginan untuk memotong biaya dan menarik pelanggan baru - tetapi begitu Anda terhubung dengan pelanggan Anda secara online, itu membuka peluang luar biasa bagi Anda untuk menawarkan produk yang lebih beragam. Misalnya, Bayoo dan portal Internet lainnya telah membuka agen perjalanan online mereka sendiri. Memulai bisnis online tidak seperti membuka cabang baru bank yang dapat Anda latih untuk menyediakan serangkaian layanan terbatas. Sifat virtual Internet memungkinkan Anda untuk membuka perdagangan dengan apa pun, itu hanya keinginan pembeli Anda. Semakin banyak kita akan melihat kasus seperti Atagop, di mana perusahaan yang telah memantapkan posisi kuat di bidang layanan online memperluas jangkauan produknya ke area baru. Tren ini berfungsi sebagai peringatan yang mengerikan bagi organisasi di industri apa pun - bahkan jika sektor pasar Anda belum muncul perusahaan Internet khusus, mungkin akan diserang oleh perusahaan online yang kuat dari daerah lain, berusaha untuk mengisi semua ceruk komersial gratis.

Perusahaan kecil harus jelas memahami dari fakta bahwa mereka dapat menghasilkan produk yang baik, tidak ada yang akan berubah di pasar.Tingkat perkembangan teknologi di dunia begitu tinggi sehingga telah lama ada praktik perusahaan virtual yang hanya melakukan pengembangan, untuk produksi aktual, tidak mungkin menemukan pelanggan yang tepat f eii / jauh lebih mudah untuk menghasilkan apa pun daripada menjual apa pun. Untuk mendukung ini, saya ingin mengutip beberapa fakta dari percakapan baru-baru ini dengan pemodal ventura Inggris yang terkenal asal Amerika, Harry Fitigibbons, yang, omong-omong, mengorganisir dana ventura di

Perusahaan virtual adalah salah satu bentuk organisasi baru perusahaan. Perkembangan bentuk-bentuk baru organisasi dan manajemen suatu perusahaan sebagian besar dipengaruhi oleh tren seperti perkembangan pasar modern seperti globalisasi pasar, semakin pentingnya kualitas produk, harga dan tingkat kepuasan konsumen, semakin pentingnya keberlanjutan. hubungan dengan konsumen (pelanggan individu), serta semakin pentingnya tingkat penerapan teknologi informasi dan komunikasi baru.

Seperti yang Anda ketahui, di tahun 80-an, arah utama untuk meningkatkan aktivitas perusahaan adalah manajemen kualitas total dan penggunaan strategi minimalis yang ditujukan untuk pengelolaan berbagai sumber daya secara optimal. Di tahun 90-an, slogan utama adalah prinsip-prinsip rekayasa ulang proses bisnis, yang bertujuan untuk beralih dari unit fungsional ke proses bisnis yang terdiri dari tim interdisipliner otonom yang berfokus pada kepuasan pelanggan yang lebih baik. Pada akhir tahun 90-an dan awal abad ke-21, transisi ke prinsip-prinsip virtual dan jaringan organisasi perusahaan menjadi topik utama.

Dalam beberapa karya, perusahaan virtual juga disebut dengan istilah lain: "perusahaan jaringan", "perusahaan tanpa batas", "perusahaan yang diperluas". Sebagai aturan, kita berbicara tentang jaringan mitra (perusahaan, organisasi, tim individu, dan orang-orang) yang secara bersama-sama terlibat dalam pengembangan, produksi, dan pemasaran produk tertentu.

Harus ditekankan bahwa ruang virtualisasi perusahaan mencakup tiga kategori utama fenomena:

  • 1. pasar virtual - pasar barang dan jasa yang ada berdasarkan kemampuan komunikasi dan informasi jaringan global (Internet);
  • 2. realitas maya, yaitu tampilan dan simulasi perkembangan dan produksi nyata di dunia maya, yang merupakan alat dan media;
  • 3. bentuk organisasi virtual (jaringan).

Untuk mengidentifikasi struktur yang “benar”, pertama-tama perusahaan harus mendefinisikan tujuannya dan apa yang perlu dicapai, dan kemudian mencoba memahami struktur apa yang akan mencapai tujuan tersebut. Organisasi virtual bukanlah tujuan itu sendiri: transisi ke bentuk virtual tidak berarti "pengabaian manajemen" atau pencapaian tujuan akhir. Dari sudut pandang strategis, organisasi virtual harus dipertimbangkan sebagai alternatif strategis. Selain itu, alternatif ini harus diterapkan ketika dan hanya ketika manajemen telah menganalisis kebutuhan bisnis dan pelanggan dan menyimpulkan bahwa kemampuan organisasi virtual akan jauh lebih baik untuk memenuhi mereka daripada dalam kasus bentuk tradisional.

Internetlah yang membuat organisasi virtual lebih mudah dan lebih cocok untuk berbagai jenis bisnis. Sekarang dimungkinkan untuk mengekstrak informasi, menganalisisnya, dan menukarnya lebih cepat: selain itu, volume informasi telah meningkat secara signifikan. Setiap hari Internet menjadi semakin menjadi area bisnis. Organisasi virtual memasuki kehidupan kita terlepas dari keinginan dan kesadaran kita. Semua ini menciptakan banyak peluang, tetapi juga banyak masalah, mulai dari biaya tambahan untuk teknologi hingga metode manajemen yang benar-benar baru.

Pertama, perusahaan virtual, sebagai suatu peraturan, tidak berorientasi pada pemenuhan kebutuhan dan persyaratan beberapa segmen pasar "rata-rata", tetapi pada pemenuhan pesanan pasar tertentu hingga pemenuhan kebutuhan tertentu dari konsumen (pelanggan) tertentu. Kedua, perusahaan virtual meningkatkan kecepatan dan kualitas pemenuhan pesanan dengan menggabungkan sumber daya dari berbagai mitra ke dalam satu sistem.

Dari sudut pandang praktis, perusahaan konvensional (“monolitik”), misalnya, membutuhkan sumber daya yang signifikan untuk mengembangkan dan membawa produk baru ke pasar. Sebaliknya, perusahaan virtual mencari mitra baru dengan sumber daya, pengetahuan, dan kemampuan yang memenuhi kebutuhan pasar untuk bersama-sama mengatur dan mengimplementasikan aktivitas ini. Kemitraan disimpulkan untuk jangka waktu tertentu atau sampai hasil tertentu tercapai, itu bersifat sementara, dan pada tahap tertentu dari siklus hidup produk atau ketika situasi pasar berubah, mitra baru dapat tertarik ke jaringan atau yang lama dapat dikecualikan .

Secara alami, untuk berfungsinya seluruh jaringan secara efektif, perusahaan mitra harus didasarkan pada proses bisnis yang disepakati. Ketika, misalnya, untuk memenuhi kebutuhan pasar dengan baik, sejumlah besar perusahaan, paling sering secara geografis jauh, digabungkan ke dalam sebuah jaringan, maka jelaslah bahwa perusahaan-perusahaan tersebut merasa sulit untuk mengoordinasikan tindakan mereka tanpa informasi dan komunikasi operasional. Oleh karena itu, untuk memecahkan masalah informasi, jaringan harus memiliki sistem informasi tunggal yang didasarkan pada penggunaan teknologi informasi dan komunikasi baru secara luas.

Mengingat hal di atas, seseorang dapat memilih keuntungan utama dari bentuk organisasi virtual: kemampuan untuk memilih dan menggunakan sumber daya, pengetahuan, dan kemampuan terbaik dengan waktu yang lebih sedikit. Dari keunggulan ini dan organisasi jaringan itu sendiri, keunggulan kompetitif utama dari perusahaan virtual adalah sebagai berikut:

  • 1. kecepatan eksekusi order pasar;
  • 2. kemungkinan mengurangi total biaya;
  • 3. kemungkinan pemenuhan kebutuhan pelanggan yang lebih lengkap;
  • 4. kemungkinan adaptasi yang fleksibel terhadap perubahan lingkungan;
  • 5. kemampuan untuk mengurangi hambatan masuk ke pasar baru.

Analisis kegiatan perusahaan virtual menunjukkan bahwa karakteristik utama dari bentuk organisasi virtual adalah:

  • 1- struktur terdistribusi terbuka;
  • 2- fleksibilitas;
  • 3- prioritas tautan horizontal;
  • 4- otonomi dan spesialisasi sempit anggota jaringan;
  • 5- status tinggi informasi dan personel sarana integrasi.

Jelas, pendekatan manajemen yang tepat juga diperlukan untuk perencanaan, pengorganisasian dan koordinasi kegiatan perusahaan virtual. Sangat mudah untuk melihat bahwa ketika membuat perusahaan virtual, mungkin ada perusahaan yang memusatkan upaya mereka hanya pada pengelolaan kompetensi pihak ketiga. Dalam hal ini, perusahaan tersebut setidaknya harus memiliki kemampuan berikut:

  • 1. mampu mengidentifikasi dan melibatkan kompetensi utama yang diperlukan untuk pelaksanaan proyek (aspek manajemen pengetahuan);
  • 2. berdasarkan kompetensi yang diperoleh, mengatur proses pembuatan dan pemasaran produk (aspek fungsi jaringan).

Berdasarkan ini, adalah mungkin untuk merumuskan secara umum fungsi utama mengelola perusahaan virtual sebagai jaringan mitra:

  • 1. definisi persyaratan (tugas) proyek.
  • 2. pencarian dan evaluasi kemungkinan mitra (pelaku).
  • 3. pemilihan pemain yang secara optimal cocok dengan tugas.
  • 4. atraksi dan distribusi pemain.
  • 5. pelacakan dan redistribusi konstan (jika perlu) mitra dan sumber daya untuk tugas.

Seiring dengan keuntungan yang tercantum di atas, perusahaan virtual juga memiliki beberapa kelemahan, atau lebih tepatnya, kelemahan:

  • 1. ketergantungan ekonomi yang berlebihan pada mitra, yang terkait dengan spesialisasi sempit anggota jaringan;
  • 2. kurangnya dukungan sosial dan material dari pasangan mereka karena penolakan terhadap bentuk kontrak jangka panjang klasik dan hubungan kerja konvensional;
  • 3. bahaya komplikasi berlebihan yang timbul, khususnya dari heterogenitas anggota perusahaan, ambiguitas keanggotaan di dalamnya, keterbukaan jaringan, dinamika organisasi mandiri, ketidakpastian perencanaan anggota perusahaan virtual.

Dengan kata lain, prinsip-prinsip bentuk organisasi virtual telah menentukan "kekurangan" autarki dan motivasi pengusaha yang termasuk dalam jaringan. Jelas, penolakan terhadap prinsip-prinsip organisasi dan manajerial yang telah dicoba dan diuji membutuhkan pengganti tertentu. Memang, dalam kerangka pendekatan jaringan, prinsip-prinsip budaya jaringan, timbal balik dan iklim kepercayaan dipanggil untuk berfungsi sebagai pengganti tersebut. Namun, dalam hal tingkat perkembangan, mereka belum dapat menjadi dasar yang cukup untuk mengkompensasi prinsip-prinsip yang dihapus.

Organisasi virtual harus dipimpin oleh "lima plus". Manajemen harus secara ketat mematuhi dasar-dasar bisnis dan dengan cepat memahami fitur-fitur lingkungan baru, tidak hanya dapat menggunakan teknologi terbaru, tetapi juga "berpikir secara virtual", bekerja di dunia di mana imajinasi dan kreativitas sangat penting, tetapi di mana tidak ada yang membatalkan fakta dan data keras. Keseimbangan harus dicapai, dan kegagalan untuk mencapainya sering kali berarti kegagalan dalam bisnis.

Sebelum menerapkan gagasan virtualisasi, sebagai langkah awal, disarankan untuk menjajaki peluang industri (atau pasar) untuk pengoperasian organisasi virtual. Subjek analisis harus tingkat globalisasi industri, istilah, biaya, kemungkinan perilaku fleksibel, tingkat kualitas produk dan potensi inovatif. Semakin jelas kriteria yang diungkapkan sesuai dengan hasil analisis, semakin cocok industri tersebut untuk virtualisasi produksi barang.

Setelah membuat keputusan mendasar untuk membuat organisasi virtual, perlu untuk mendapatkan jawaban atas sejumlah pertanyaan. Pertama-tama adalah kebutuhan akan sumber daya dan kemampuan tambahan. Untuk menentukannya, manajemen perusahaan harus menganalisis struktur produksi barang dan jasa dari dasar perusahaan hingga kondisinya saat ini, serta mengevaluasi peran kompetensinya sendiri pada setiap tahap proses produksi. Untuk mengambil keputusan akhir, penting untuk menetapkan perlunya kerjasama dengan mitra untuk mencapai sinergi yang maksimal dalam jaringan baru.

Dilema "jaringan - mitra" melibatkan penentuan sifat kemitraan (individu, kelompok individu, perusahaan), batas geografis pilihan mitra, persyaratan untuk mereka, daftar fungsi yang harus mereka lakukan dalam struktur sebuah organisasi maya. Penting untuk mengetahui sejauh mana jaringan baru akan mempengaruhi batas-batas lama perusahaan.

Adapun arsitektur jaringan, kita berbicara tentang bentuk yang paling baik untuk mencapai tujuan memproduksi barang dalam kondisi baru. Ini bisa berupa kumpulan mitra atau kemitraan terbuka yang dibuat untuk memenuhi pesanan khusus. Penilaian kemampuan infrastruktur komunikasi dan teknologi yang ada menimbulkan pertanyaan tentang investasi modal tambahan dan risiko yang terkait dengan pembuatan jaringan virtual.

Sebagai kesimpulan, harus ditekankan bahwa proses pengembangan jaringan dan bentuk-bentuk organisasi virtual dicirikan oleh ketertinggalan antara penelitian ilmiah mendasar dan pengalaman praktis. Sementara keberhasilan banyak perusahaan virtual yang berfungsi terbukti, dalam konteks yang lebih luas, banyak pertanyaan tentang organisasi dan operasi perusahaan virtual tetap terbuka. Beberapa masalah di sini dapat dinilai sebagai semacam rasa sakit yang tumbuh yang melekat dalam setiap konsep inovatif.

Masalah pengelolaan perusahaan virtual juga masih cukup membingungkan.

Fungsi utama mengelola perusahaan virtual sebagai jaringan mitra, tampaknya, terdiri dari mendefinisikan tugas dan mengklarifikasi persyaratan proyek virtual, memilih dan mengevaluasi kemungkinan agen mitra (pelaksana), memantau pelaksanaan proyek secara keseluruhan, mendistribusikan kembali (jika perlu) tugas, mengganti mitra dan sumber daya. Ada tiga jenis utama perusahaan virtual:

  • 1. dengan tipe manajemen terpusat, di mana "agen" bertindak atas nama organisasi mereka, dan salah satu "agen" mengelola proses: mengklarifikasi tugas, mengeluarkan tugas ke "agen" lain, merangkum hasil dan membuat keputusan;
  • 2. dengan tipe kontrol terdistribusi, di mana pengetahuan dan sumber daya didistribusikan di antara "agen", tetapi badan kontrol komando umum dipertahankan yang membuat keputusan dalam situasi konflik;
  • 3. dengan tipe manajemen yang terdesentralisasi, dimana semua proses manajemen dilakukan hanya melalui interaksi lokal antar “agen”.

Tidak adanya kebutuhan akan struktur manajemen administrasi standar adalah salah satu keuntungan terpenting dari perusahaan virtual. Memang, superstruktur koordinasi perusahaan virtual terutama bertanggung jawab atas koordinasi upaya yang ditargetkan.

Namun demikian, manajemen selalu hadir dalam bentuk salah satu agen yang berdedikasi, badan manajemen komando umum, dll. Dan di sini sangat penting untuk mengembangkan model manajemen dan pengambilan keputusan, mengembangkan kriteria dan indikator untuk manajemen strategis virtual perusahaan, kartu skor seimbang untuk menilai kualitas pesanan virtual yang dieksekusi. , membentuk kelompok yang berurusan dengan resolusi konflik.

Sampai saat ini, ruang virtual telah dengan kuat memasuki kehidupan kita, atau lebih tepatnya, kita telah memasuki ruang virtual dengan kuat. Kami melakukan transaksi perbankan secara virtual, membayar tiket kereta api dan pesawat, membeli pakaian, jam tangan, peralatan rumah tangga dan mobil, dll.

Biasanya, barang yang dipasok dengan cara ini memiliki kualitas yang sangat baik dan tidak memiliki analog di pasar Rusia atau regional (perakitan asing, teknologi baru, dll.). Tidak adanya situs web resmi perusahaan yang akan bekerja sama dengan kami, dalam satu atau lain cara, dapat menyebabkan penolakan untuk bekerja dengannya. Kami tidak takut dengan risiko yang terkait dengan pengembalian barang, yang meningkatkan waktu pengembalian uang saat mengembalikan tiket elektronik, kami "mengikuti waktu."

Bagaimana cara kerja produsen (penjual) virtual? Ekonomi yang ada sudah mulai disebut ekonomi jaringan, dan dalam teori manajemen definisi "virtual" telah menjadi kunci. Semakin, ada pembicaraan tentang organisasi virtual dan pasar virtual.

Pada prinsipnya, perusahaan virtual memiliki semua kemampuan dan potensi yang dimiliki oleh “perusahaan pasar biasa”, namun tidak memiliki kerangka kerja yang ketat dan tidak terikat pada tempat (wilayah) tertentu.

Perusahaan virtual adalah perusahaan ekonomi jaringan - "organisasi kuasi" - "bentuk kerjasama sementara sukarela dari beberapa, sebagai suatu peraturan, mitra independen (perusahaan, lembaga, individu), yang, berkat optimalisasi sistem produksi barang, memberikan manfaat yang besar kepada pelanggan.”

Berdasarkan visi bisnis bersama dan budaya kepercayaan yang kuat, mitra koperasi berbagi kompetensi inti mereka dalam bentuk sumber daya dan kemampuan untuk mencapai keunggulan yang lebih baik, lebih murah, lebih cepat, lebih fleksibel dan kompetitif dalam skala internasional. Dari sudut pandang klien, ekonomi informasi bertindak sebagai satu perusahaan, menggunakan kemampuan teknologi informasi (TI) paling modern.

Pasar virtual yang muncul dengan bantuan TI tidak jauh berbeda dengan pasar klasik: aliran modal yang sama, kebebasan memilih baik penjual maupun konsumen, akses informasi yang bebas.

Namun, biaya yang lebih rendah, fleksibilitas, waktu pengiriman yang lebih pendek untuk produk (layanan) dan hak yang sama untuk semua pelaku pasar membuatnya semakin menarik. Selain itu, pelanggan Rusia, yang bosan dengan barang palsu, perakitan berkualitas buruk, dan layanan yang tidak memadai, semakin bersemangat untuk menghubungi produsen (penjual) asing.

Pada saat yang sama, perusahaan virtual, sambil mengurangi beberapa biaya, pasti meningkatkan yang lain: kebutuhan untuk melampaui pertumbuhan penjualan, penciptaan produk baru, dll.

Perusahaan virtual dapat direpresentasikan di pasar virtual, baik dalam bentuk perusahaan maupun perusahaan virtual yang sepenuhnya mengambil alih semua kemampuan informasi dan komunikasi TI.

Di pasar Rusia, penciptaan dan fungsi perusahaan virtual terjadi baik secara mandiri maupun melalui kegiatan cabang-cabang merek yang sudah dikenal, sedangkan di bisnis industri, pendidikan, dan lembaga lainnya, kehadiran TI merupakan indikator tingkat perkembangan organisasi. , dan pengelolaan dokumen elektronik merupakan indikator tingkat budaya organisasi dan perusahaan.

Perusahaan Rusia dengan kegiatan ekonomi asing adalah yang pertama menggunakan TI, yang sekarang telah menentukan ruang lingkup mereka baik di dalam negeri maupun di luar negeri. Masalahnya adalah bahwa perusahaan Rusia secara membabi buta mengadopsi pengalaman perusahaan asing, tidak mempertimbangkan spesifik nasional dan regional.

Pasar TI di Rusia dianggap menjanjikan. Dapat dicirikan sebagai tumbuh, inovatif, infrastruktur, menjanjikan, jika hanya karena pertumbuhannya dalam beberapa tahun terakhir telah melampaui pertumbuhan ekonomi negara.

Kapasitas pasar TI, yang saat ini diwakili oleh segmen perusahaan dan keuangan besar, diperkirakan mencapai 10 miliar rubel. per tahun dan dapat meningkat pada tahun 2010 sebesar 10 kali lipat. Kapasitas pasar dunia adalah 1650,7 miliar dolar. AMERIKA SERIKAT. Namun, jika struktur pasar domestik diwakili oleh 70% peralatan, 10% perangkat lunak, 20% layanan, maka di Eropa Barat rasionya masing-masing adalah: 20, 20, dan 40%.

Menurut konsep pengembangan pasar TI, di antara masalah yang menghambat arah pengembangan inovatif adalah sebagai berikut: permodalan industri yang lemah, kesulitan dalam mengakses modal dan akses ke pasar saham, kurangnya peluang untuk pembiayaan usaha.

Memastikan pertumbuhan industri diharapkan dilakukan melalui:

1) peningkatan tingkat pertumbuhan tahunan hingga 26%;

2) mencapai investasi tahunan dalam proyek hingga 100 juta dolar. AS (termasuk penempatan saham perusahaan di pasar saham internasional);

3) mencapai ekspor perangkat lunak minimal 5 miliar dolar. AS per tahun.

Perusahaan virtual dapat memperoleh manfaat dari:

  1. penghematan sewa (yang paling mahal dari semua item biaya);
  2. meningkatkan kerja perusahaan di ruang informasi;
  3. pembentukan bersama dan penggunaan sumber daya informasi kegiatan produksi;
  4. koordinasi upaya, yang dapat mengarah pada sinergi.

Dengan demikian, ekonomi jaringan dan pasar virtual dan perusahaan virtual yang muncul di dalamnya secara bertahap mengubah citra ekonomi pasar. Di masa depan, situasinya akan semakin dalam.

Daftar literatur yang dikutip

  1. HANS A. WUTRICH ANDREAS F. PHILIPP Virtualisasi sebagai cara yang mungkin untuk pengembangan manajemen [Sumber daya elektronik] . - URL: http://vasilievaa.narod.ru (tanggal akses: 08.12.2012)
  2. Levchaev P.A. Fitur fungsi organisasi di ruang virtual. - [Sumber daya elektronik]. -URL: http://www. money-rus.ru (tanggal akses: 03.02.2012)

Realitas virtual adalah semacam dunia di sekitar kita, dibuat secara artifisial dengan bantuan sarana teknis dan disajikan dalam bentuk digital. Efek yang dibuat diproyeksikan ke pikiran manusia dan memungkinkan Anda untuk mengalami sensasi yang sedekat mungkin dengan nyata. Cara perendaman yang paling umum dalam realitas virtual adalah helm / kacamata khusus yang dikenakan di kepala seseorang. Prinsip pengoperasian helm semacam itu cukup sederhana. Video 3D ditampilkan di layar di depan mata Anda. Giroskop dan akselerometer yang terpasang pada tubuh melacak gerakan kepala dan mengirimkan data ke sistem komputer yang mengubah gambar pada layar tergantung pada pembacaan sensor.

Akibatnya, pengguna memiliki kesempatan untuk "melihat-lihat" di dalam realitas virtual dan merasakannya, seperti di dunia nyata. Agar gambar menjadi definisi tinggi dan selalu fokus, lensa plastik khusus digunakan.

Google, Facebook, atau Samsung bertaruh besar pada VR. Dengan demikian, teknologi ini memiliki setiap indikasi bahwa ia akan segera merevolusi kehidupan kita. Akibatnya, beberapa bidang bisnis mungkin berubah secara serius. Misalnya, pariwisata (perjalanan virtual tanpa bangun dari sofa), pendidikan (melihat peristiwa sejarah alih-alih menjejalkan fakta-fakta telanjang di buku teks atau bepergian di dalam tubuh manusia dalam pelajaran anatomi), industri hiburan (film dengan Anda sebagai pemeran utamanya. peran) dan banyak lainnya.

Untuk perendaman yang lebih realistis di dunia virtual reality, selain sensor yang melacak posisi kepala, berbagai sistem pelacakan dapat digunakan di perangkat VR, seperti:

Sistem pelacakan mata. Dirancang untuk melacak pergerakan pupil mata dan memungkinkan Anda menentukan di mana seseorang melihat pada waktu tertentu. Saat ini, sistem seperti itu tidak banyak digunakan di pasar layanan konsumen dan digunakan terutama untuk berbagai penelitian medis dan ilmiah.

Pelacakan gerak. Lacak setiap gerakan tubuh seseorang dan ulangi di dunia maya. Pelacakan dapat dilakukan menggunakan sensor khusus atau kamera video yang ditujukan untuk seseorang.

Pengontrol 3D. Untuk merasa senyaman mungkin saat berada dalam realitas virtual, pengontrol 2D tradisional (tikus, joystick, dll.) digantikan oleh manipulator yang memungkinkan Anda bekerja di ruang tiga dimensi - pengontrol 3D.

Perangkat umpan balik. Perangkat semacam itu mulai dikembangkan pada tahun 90-an dan dirancang agar pengguna benar-benar dapat mengalami semua yang terjadi di dunia maya. Joystick bergetar, kursi putar, dll. dapat digunakan sebagai perangkat tersebut.

Sumber gambar 3D untuk perangkat realitas virtual telah lama menjadi komputer atau konsol pengguna (misalnya, PlayStation VR). Namun, beberapa tahun yang lalu, perangkat VR "anggaran" memasuki pasar, di mana smartphone mulai digunakan sebagai sumber gambar 3D. Desain yang lebih disederhanakan memungkinkan untuk secara signifikan mengurangi biaya perangkat realitas virtual, karena tidak perlu melengkapi kacamata dengan sarana teknis yang tercantum sebelumnya, karena:

  • Ponsel cerdas modern berperforma tinggi dan mampu memproses secara mandiri bahkan konten 3D paling "berat".
  • Tampilan smartphone memiliki resolusi yang cukup tinggi.
  • Hampir setiap smartphone memiliki sensor untuk menentukan posisi perangkat di luar angkasa.

Menurut banyak ahli, teknologi realitas virtual bahkan belum mendekati puncak perkembangannya. Namun, bidang aplikasi potensial mereka sudah jelas muncul. Selain video game, ada area seperti:

  • Siaran langsung. Salah satu arah utama pengembangan VR. Acara yang paling menarik, baik olahraga maupun budaya, bisa “dilihat” dengan mata kepala sendiri, berada di mana saja dan tanpa membeli tiket mahal.
  • Bioskop. Perangkat VR diharapkan dapat merevolusi industri film dengan memungkinkan pemirsa untuk "menonton film dari dalam" daripada dari luar.
  • Penjualan. Efek kehadiran pribadi akan memungkinkan orang menghemat waktu saat berbelanja, memeriksa apartemen, mobil, dan barang-barang lainnya untuk dijual dari jarak jauh.
  • Pendidikan. Teknologi virtual reality dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Misalnya, siswa dapat memperoleh kesempatan untuk “melihat secara langsung” berbagai peristiwa yang dijelaskan dalam buku-buku sejarah.
  • Kesehatan. Di bidang medis, perangkat VR dapat digunakan untuk janji temu pasien virtual, psikoterapi, dll.
  • industri militer. Dengan bantuan perangkat VR, tentara akan dapat mempelajari taktik seni bela diri dalam kondisi yang sedekat mungkin dengan nyata.

Perkiraan dan berita pasar Virtual Reality

Pada Mei 2018, LG Display mengumumkan teknologi yang diklaim perusahaan dapat menghilangkan pusing dan mual saat dibenamkan dalam virtual reality (VR). Pengembangan dibuat dengan partisipasi Universitas Sogyon (Universitas Sogang).

Teknologi yang dimaksud mengubah video resolusi rendah menjadi konten definisi tinggi secara real-time menggunakan algoritma kecerdasan buatan. Waktu tunda antara gerakan pengguna dan apa yang dilihatnya di helm virtual reality berkurang lima kali lipat.

Gambar yang tertunda dan buram sering menyebabkan pusing dan mual. Teknologi LG Display menghilangkan masalah ini dan juga mengurangi konsumsi daya. Tampilan konten VR berkualitas tinggi dan nyaman disediakan tanpa menggunakan prosesor dan perangkat grafis tambahan, karena pembelajaran mendalam memungkinkan Anda hanya menggunakan memori internal helm.

Salah satu penyebab mual saat tenggelam dalam virtual reality adalah “penipuan” otak. Posisi dan gerakan seseorang di ruang angkasa ditetapkan oleh alat vestibular yang terletak di telinga bagian dalam. Organ inilah yang mengirimkan informasi ke otak tentang apa yang terjadi dengan tubuh saat ini. Bersama dengan informasi yang diterima oleh indra lain (khususnya mata), otak menentukan apa yang perlu dilakukan dan dirasakan oleh bagian tubuh lainnya.

Dalam realitas virtual, indikator alat vestibular dan organ penglihatan berbeda, karena seseorang melihat gerakan, tetapi tubuh tetap diam. Otak merasakan informasi visual sebagai halusinasi yang dapat dialami dengan keracunan, dan karena itu menyebabkan mual untuk membersihkan tubuh. Fenomena ini disebut kinetosis.

Pada tanggal 9 April 2018, perusahaan analitik CCS Insight menerbitkan hasil penelitian yang menunjukkan lemahnya minat bisnis ke poin "pintar". Di tahun-tahun berikutnya, situasinya bisa berubah.

Menurut para ahli, pada tahun 2017, perusahaan di seluruh dunia hanya membeli 24 ribu set kacamata augmented reality (AR).

Potensi teknologi ini jelas, tetapi sejauh ini sebagian besar perusahaan sedang menguji sejumlah kecil perangkat untuk memahami bagaimana mereka cocok dengan bisnis mereka, kata analis CCS Insight George Jijiashvili, dikutip dalam siaran pers.

Para ahli memperkirakan bahwa dalam beberapa tahun, organisasi akan beralih dari pengujian kacamata pintar ke implementasi komersial penuh, dan penjualan mereka di sektor korporasi akan mencapai 1 juta unit pada tahun 2022. Meningkatnya permintaan gadget tersebut mendorong produsen elektronik untuk mengeksplorasi pasar ini. Menurut data tidak resmi, Apple sedang mempersiapkan perangkat AR.

Augmented reality telah menjadi "salah satu bidang teknologi baru terpanas untuk ponsel cerdas", sehingga minat terhadapnya semakin meningkat, kata George Jijiashvili. Miliaran dolar diinvestasikan dalam teknologi ini, katanya, dan pada 2017-2018 ada peningkatan signifikan dalam ukuran, berat, dan desain kacamata pintar.

CCS Insight memperkirakan bahwa pada tahun 2018, penjualan global headset virtual dan augmented reality akan mencapai 22 juta unit senilai $ 1,8 miliar.Pada tahun 2022, penjualan peralatan tersebut akan melonjak lima kali lipat dan mencapai 121 juta unit.

Paling sering, gadget semacam itu dibeli untuk permainan. Studi menunjukkan bahwa 70% pengguna Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, dll. membeli game untuk perangkat ini, dan di antara pemilik helm VR untuk smartphone, lebih dari 50% orang mengunduh game gratis dan berbayar.

Rekomendasi teknologi untuk industri VR pertama kali dipresentasikan sebagai bagian dari VR Industry Forum (VRIF) di Amerika Serikat. Dokumen tersebut mencakup masalah produksi, kompresi konten, penyimpanan dan distribusi informasi, serta keamanan pengguna.

Secara khusus, rekomendasi tersebut mencakup deskripsi konten 360 derajat, fitur, dan manfaatnya. Penulis makalah mengklarifikasi perbedaan antara kemampuan penglihatan manusia dan karakteristik produk VR di pasar. Perbedaan ini dapat menyebabkan gejala yang tidak menyenangkan bagi pengguna, yang menurut penulis, pengembang produk VR harus diperhitungkan.

“Konten harus difilmkan atau dibuat dengan cara yang mengurangi gerakan kabur atau gerakan ke tingkat yang nyaman, karena gambar yang berkedip dapat menyebabkan kelelahan atau disorientasi yang cepat,” kata dokumen itu. “Untuk mengurangi ketidaknyamanan, disarankan untuk menggunakan gambar dengan frame rate yang lebih tinggi dan menyiapkan konten dengan mempertimbangkan kemampuan tampilan.”

Penulis rekomendasi mempertimbangkan format audio dan video saat membuat VR. Misalnya, untuk video 360 derajat ukuran penuh, mereka merekomendasikan untuk membuat gambar stereoskopik dengan kedalaman 10 bit dan ukuran 4096 x 2048 untuk setiap mata.

Perlu dicatat bahwa dokumen disajikan sebagai konsep dan berisi catatan yang memerlukan diskusi lebih lanjut oleh pelaku pasar. Presiden VRIF Rob Koenen mengatakan bahwa prinsip-prinsip yang dikembangkan memiliki dua tujuan utama: pertama, untuk menjaga interoperabilitas dalam ekosistem realitas virtual, dan kedua, untuk menyediakan produk VR tingkat atas kepada pengguna.

Dana Realitas Ventura: Investor menyukai realitas virtual

Investasi di sektor hiburan VR dan AR (virtual dan augmented reality) meningkat pada paruh kedua 2017 menjadi $ 2,3 miliar, dihitung dalam The Venture Reality Fund. Ini adalah 79% lebih dari pada periode yang sama tahun lalu, dana menentukan dan memprediksi bahwa tren investasi di industri hanya akan mengintensifkan.

Secara total, sebagai bagian dari penelitian, dana tersebut menganalisis 450 perusahaan yang saat ini mengembangkan perangkat lunak, alat, serta platform dan aplikasi untuk VR dan AR. Investasi di perusahaan menunjukkan pertumbuhan yang paling - dana diperkirakan sebesar 69%. Investasi dalam alat dan platform meningkat sebesar 56%, dan investasi dalam infrastruktur tampilan stereo meningkat sebesar 47%. Volume pasar untuk game berbasis virtual reality telah tumbuh sebesar 40%.

Ada pergeseran di pasar dari video 360 derajat yang umum ke realitas virtual yang sebenarnya. Para ahli percaya bahwa rilis helm mandiri Oculus Go dan HTC Vive Focus akan berdampak positif pada pengembangan VR dan AR pada tahun 2018. Selain itu, perkembangan sektor ini dipengaruhi oleh minat perusahaan Hollywood Disney, DreamWorks Animation, Sony Gambar, HBO, Viacom dan AMC.

Apple Corporation telah berkontribusi pada segmen ini dengan mengakuisisi pengembang headset augmented reality Vrvana. Menurut TechCrunch, kesepakatan itu berjumlah $ 30 juta Apple berencana untuk merilis headset augmented reality-nya sendiri, sementara teknologi untuk gadget baru tidak akan bergantung pada smartphone - headset akan memiliki sistem operasinya sendiri yang berjalan pada microchip terpisah.

Selain segmen hiburan, VR dan AR digunakan dalam bisnis; khususnya, pengembang menawarkan klien mereka tur virtual apartemen.

Menurut modal ventura Dana Realitas Ventura beroperasi di Silicon Valley dan perusahaan Web jernih, jumlah perusahaan yang beroperasi di pasar Eropa di bidang realitas virtual hampir mencapai 300 .

Data Dana VR, khususnya, diperoleh sebagai hasil penelitian selama pertemuan dan panggilan konferensi dengan perwakilan regional perusahaan di seluruh Eropa.

Spesialis Dana VR mempelajari sekitar 300 startup dan memilih 116 di antaranya untuk bagian pertama laporan. Penelitian telah menunjukkan bahwa game adalah industri yang paling kompetitif, termasuk perusahaan yang didanai dengan baik seperti nDreams (UK), Resolution Games (Swedia), Solfar Studios, dan CCP Games (Islandia). Itu juga berinvestasi dalam teknologi manajemen realitas komputer, proyek virtual untuk pasar real estat, serta helm untuk membenamkan diri di dunia virtual. Pusat medis dan perusahaan kebugaran, pada gilirannya, menggunakan kemungkinan sistem virtual untuk pelatihan, perawatan psikologis, dan rehabilitasi pasien.

Penilaian dan perkiraan Institut Media Kontemporer

Proyek ini dilaksanakan oleh para peserta Konsorsium VR: CROC dan Modern Media Institute (MOMRI) bersama dengan portal Vesti Ekonomika dari Maret hingga Mei 2017. Selama penelitian, 247 manajer dan spesialis dari berbagai profil diwawancarai, mewakili lebih dari 200 perusahaan Rusia terbesar dari semua sektor utama ekonomi.

Hasil utama dari penelitian ini adalah bahwa tingkat kesadaran perwakilan dari perusahaan dan industri Rusia terbesar tentang kemungkinan penggunaan teknologi realitas virtual dalam bisnis tinggi, baik di sektor riil maupun di sektor jasa. Hampir dua pertiga - 65% responden menyadari kemungkinan menggunakan teknologi VR dan AR di perusahaan. Perwakilan dari industri seperti metalurgi, teknik, konstruksi, energi, perusahaan transportasi, serta sektor keuangan dan TI/Telecom menunjukkan kesadaran terbesar dari kasus nyata mengintegrasikan VR ke dalam proses teknologi dan bisnis. Sebagai contoh penggunaan nyata teknologi realitas virtual dan augmented reality, para peserta penelitian menyebutkan solusi untuk desain industri, konstruksi dan teknik, penjualan real estat perumahan, tinjauan virtual fasilitas produksi, penggunaan VR dalam pelatihan karyawan (simulator dan simulator).

Hampir seperempat 24% Perwakilan bisnis Rusia mengatakan itu dalam perusahaan telah menerapkan atau berencana untuk menerapkan teknologi realitas virtual(15% dari mereka yang disurvei melaporkan bahwa perusahaan mereka telah menerapkan atau menerapkan teknologi tersebut, dan 9% dari mereka yang disurvei mengatakan bahwa implementasi tersebut direncanakan di masa mendatang). 41% responden menjawab bahwa meskipun teknologi virtual reality tidak diterapkan dalam bisnis mereka, mereka akrab dengan contoh penerapan tersebut di perusahaan lain. 35% responden belum pernah mendengar tentang penggunaan VR dalam bisnis. Sebagian besar perusahaan yang sudah bekerja dengan teknologi VR dan AR mewakili sektor riil ekonomi (teknik, pertambangan dan pemrosesan, energi). Bidang utama implementasi teknologi termasuk pelatihan staf, desain dan pemasaran. Ini berarti bahwa dalam waktu dekat, pangsa proyek VR di segmen korporasi akan meningkat di pasar Rusia dan permintaan akan perangkat VR dan sistem visualisasi profesional akan meningkat.

Perwakilan perusahaan yang belum bekerja dengan teknologi VR cukup optimis: 70% dari mereka menganggap penggunaan realitas virtual dalam organisasi dan industri mereka mungkin dan menjanjikan, dan hampir dua pertiga (65%) menyebutkan contoh spesifik penggunaan teknologi ini di perusahaan lain. Pada saat yang sama, manajer lebih cenderung berbicara tentang potensi implementasi VR, sementara para spesialis mengungkapkan skeptisisme, tidak memahami bagaimana tepatnya teknologi dapat diterapkan dalam aktivitas profesional mereka. Di antara mereka yang berencana untuk mengembangkan teknologi VR dalam perusahaan mereka, selain sektor manufaktur, seseorang dapat memilih organisasi telekomunikasi, ritel, dan keuangan. Area potensial yang disebutkan oleh responden sangat luas - mulai dari desain dan pelatihan hingga tugas pemasaran, penjualan, komunikasi dengan pelanggan. Augmented reality juga menarik, yang memiliki potensi pertumbuhan yang cukup tinggi di segmen bisnis dan sektor b2b2c (business-to-business-to-consumer) karena waktu pengembangan yang lebih singkat untuk konten aplikasi AR dan penetrasi perangkat seluler.

Studi ini juga mengungkapkan faktor objektif yang menghambat pengenalan dan penggunaan teknologi virtual reality secara luas di sektor korporasi. Kendala utama menurut responden adalah tingginya biaya solusi dan teknologi, dan pada saat yang sama tidak adanya korelasi yang jelas dengan efisiensi ekonomi. Selain biaya yang tinggi, responden juga menyebutkan keterbatasan teknis dan kompleksitas penerapan teknologi VR yang tinggi. Ini menunjukkan bahwa tidak ada cukup spesialis yang memenuhi syarat di pasar yang mampu menerapkan dan memelihara sistem VR profesional.

IDC: Pasar akan tumbuh 130,5% menjadi 13,9 miliar dolar

Perangkat augmented dan virtual reality (AR/VR) terus mendapatkan momentum di pasar massal. Menurut perkiraan IDC Juni 2017, pengiriman global helm AR dan VR khusus akan tumbuh dari hampir 10 juta unit. pada tahun 2016 menjadi hanya di bawah 100 juta. pada tahun 2021, menunjukkan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan lima tahun (dalam bunga majemuk, CAGR) sebesar 57,7%.

Perangkat realitas virtual bertanggung jawab atas sebagian besar pengiriman, dan yang paling populer dalam kategori ini adalah perangkat VR tanpa tampilannya sendiri (pemirsa tanpa layar), menggunakan kemampuan ponsel cerdas sebagai opsi termurah. Paruh kedua 2016 melihat peningkatan pengiriman tiga model yang sangat dipublikasikan - Sony PlayStation VR, HTC Vive Facebook dan Oculus Rift Facebook.

Adapun perangkat khusus, helm augmented reality terus sedikit tertinggal di belakang perangkat virtual reality. Alasannya bukan karena AR kurang diminati, tetapi lebih sulit untuk dicapai. IDC percaya bahwa headset VR akan terus memimpin dalam hal pengiriman selama periode perkiraan, tetapi AR akan memiliki dampak yang jauh lebih besar pada industri secara keseluruhan. Konsumen lebih cenderung mendapatkan pandangan pertama mereka tentang augmented reality di ponsel atau tablet daripada di headset khusus, dan toolkit ARKit Apple baru-baru ini mengkonfirmasi hal ini.

IDC percaya bahwa peluang besar untuk helm AR khusus ada di segmen komersial. Di pasar vertikal perawatan kesehatan, manufaktur, personel layanan lapangan, dan desain, ada tingkat minat dan investasi yang sangat besar yang telah dibuat. Ini difasilitasi oleh berbagai macam produk, beberapa di antaranya sudah tersedia untuk dibeli, tetapi sebagian besar diproduksi di luar Amerika Serikat.

Pendapatan pasar global augmented and virtual reality (AR/VR) akan mencapai $13,9 miliar, naik 130,5% dari $6,1 miliar pada 2016, menurut IDC pada awal 2017. Pertumbuhan pengeluaran AR/VR diperkirakan akan meningkat selama beberapa tahun ke depan, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 198,0% selama periode perkiraan 2015-2020. Akibatnya, pada tahun 2020 jumlah pengeluaran akan mencapai 143,3 miliar dolar.

Pasar konsumen akan menjadi segmen terbesar dari augmented/virtual reality selama periode perkiraan, dan pengeluaran global untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan akan mencapai $6,2 miliar pada tahun 2017, naik 130,5% dari tahun ke tahun, menurut keyakinan IDC. Pembelanja terbesar kedua adalah sektor industri, di mana aplikasi virtual dan augmented reality secara bertahap menemukan jalan mereka ke dalam penggunaan sehari-hari. Manufaktur dan ritel terpisah (satu bagian) diharapkan menjadi satu-satunya dua segmen di mana pengeluaran untuk solusi AR / VR tahun ini akan melebihi $ 1,0 miliar. Pada tahun 2020, ritel, menunjukkan tingkat pertumbuhan lima tahun (CAGR) sebesar 238,7% , akan menyalip segmen manufaktur terpisah, menjadi yang terbesar dalam hal pengeluaran untuk AR / VR. Demikian pula, manufaktur berkelanjutan akan berada di nomor tiga pada tahun 2020, di depan layanan pribadi dan konsumen. Tingkat pertumbuhan tertinggi setelah ritel selama periode perkiraan akan ditunjukkan oleh transportasi (CAGR 233,7%) dan penyedia layanan kesehatan (CAGR 231,8%).

Pengeluaran untuk sistem realitas virtual, termasuk kacamata, perangkat lunak, layanan konsultasi, dan layanan integrasi sistem, pada tahun 2017 dan 2018 akan melebihi pengeluaran untuk AR, terutama karena minat konsumen pada game dan konten berbayar. Setelah 2018, pengeluaran untuk sistem augmented reality akan melonjak, terutama dalam perawatan kesehatan, desain produk, dan aplikasi terkait kontrol.

Secara geografis, AS akan menyumbang $4,3 miliar dari semua pengeluaran AR/VR pada tahun 2017; diikuti oleh kawasan Asia-Pasifik tanpa Jepang (APeJ) ($2,6 miliar) dan Eropa Barat (hampir $2,5 miliar). Pasar konsumen akan menjadi segmen pembelanjaan AR/VR terbesar di ketiga wilayah pada tahun 2017; diikuti oleh layanan pribadi dan konsumen di APeJ dan manufaktur terpisah di AS dan Eropa Barat. Pada tahun 2020, manufaktur terpisah akan menjadi segmen pengeluaran terbesar di AS, dan ritel akan menjadi yang terbesar kedua di APeJ.

CCS Insight: Penjualan headset VR dapat meningkat lima kali lipat pada tahun 2021

Penjualan perangkat virtual reality untuk smartphone terus menjadi bagian terbesar dari penjualan di segmen pasar VR. Agen Wawasan CCS dalam studinya memperkirakan bahwa 14 juta headset VR akan terjual pada tahun 2017, dan meningkat menjadi 25 juta pada tahun 2018. Selain itu, para analis memperkirakan peningkatan penjualan lima kali lipat pada tahun 2021, menjadi 70 juta headset. Volume segmen pasar VR ini akan menjadi $500 juta pada tahun 2017 dan akan tumbuh menjadi $1,4 miliar pada tahun 2021.

Total pasar untuk perangkat yang kompatibel dengan VR diperkirakan mencapai $1,5 miliar pada tahun 2017 dan $9,1 miliar pada tahun 2021. Menurut analis, pada tahun 2019 perangkat khusus akan mulai menghasilkan pendapatan yang signifikan bagi perusahaan yang menawarkan produk komersial di area ini.

Pasar perangkat AR akan tumbuh relatif lambat. Pertumbuhan signifikan diperkirakan tidak akan terjadi hingga 2019, dengan penjualan 1,5 juta unit. Pada tahun 2021, hingga 5 juta unit dengan nilai total $ 2,5 miliar akan terjual.Meskipun potensi teknologinya, belum menerima distribusi massal - pada tahun 2016, hanya 100 ribu unit perangkat yang terjual. Pertumbuhan signifikan dalam penjualan headset AR diperkirakan tidak akan terjadi hingga awal 2020-an.

Data dari PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

Rentang aplikasi realitas virtual sangat luas: digunakan untuk hiburan (film dan video game), di bidang kedokteran (operasi dan pemeriksaan bedah), di bidang teknik dan manufaktur. Realitas virtual tidak hanya menyederhanakan aktivitas, tetapi juga membuka peluang baru yang sebelumnya tidak dapat diakses. Perangkat VR paling terkenal yang dirilis ke pasar tahun ini adalah: Oculus Rift dari Oculus VR(dibeli oleh Facebook pada tahun 2014), HTC VR dari htc, Uap VR dan VR Playstation dari Sony. Terlepas dari banyaknya produk, jalur teknologi realitas virtual baru saja dimulai, dan kita akan melihat pencapaian nyata di bidang ini di masa depan.

Perusahaan konsultan dan riset memprediksi pertumbuhan pesat pasar VR dan AR dalam 5 tahun ke depan. Secara khusus, dalam laporan perusahaan PricewaterhouseCoopers(PwC) "Ulasan Hiburan dan Media: Prakiraan 2015-2019." Dikatakan bahwa terobosan dalam realitas virtual diharapkan pada tahun 2016, yang akan menarik lebih banyak pengguna pada tahun 2017 dan 2018. Pada tahun 2016, set helm VR mewah pertama dari Oculus, Sony dan HTC untuk virtual reality imersif akan dirilis, setelah itu pabrikan lain akan memperkenalkan peralatan serupa.

Analis perusahaan Modal Digital Diperkirakan pada tahun 2020 volume pasar global untuk produksi konten VR di berbagai arah akan melebihi $30 miliar. Pada saat yang sama, lebih dari setengah dari jumlah ini akan dihabiskan untuk film, program TV, dan game dalam format realitas virtual.

Berdasarkan Goldman Sachs dan Mengalahkan Usaha, pada tahun 2016, sekitar 250 perusahaan rintisan dan teknologi di bidang realitas virtual diluncurkan di dunia dan lebih dari 18 juta perangkat VR terjual.

Asosiasi Augmented dan Virtual Reality AVRA (Rusia)

Jumlah perusahaan yang berkembang secara aktif di negara ini telah meningkat tiga kali lipat: dari 60 menjadi 183. Dalam hal lokasi dan aktivitas, 105 perusahaan berlokasi di Moskow, 25 di St. Petersburg, dan sisanya berlokasi di kota-kota di seluruh negeri.

Pasar AR/VR mengalami peningkatan yang jelas tidak hanya dalam hal jumlah perusahaan, tetapi juga dalam hal tingkat proyek yang dilaksanakan dibandingkan dengan awal tahun 2016. Ini difasilitasi oleh minat dari investor, baik dana ventura dan malaikat bisnis, yang secara kolektif menginvestasikan lebih dari 700 juta rubel di perusahaan AR / VR pada tahun 2016. Sebagai perbandingan, pada 2015 total investasi berjumlah sekitar 200 juta rubel. Ukuran kesepakatan sangat bervariasi dari investasi awal $15.000 hingga $2,5 juta dari Sistema VC Venture Fund dalam proyek pendidikan MEL Science.

Sebagai hasil dari analisis, Asosiasi mempresentasikan Peta Pasar Augmented dan Virtual Reality Rusia dan memberi tahu bagaimana pasar ini saat ini berkembang di Rusia.

Pasar augmented reality dan virtual di Rusia