21.09.2019

Definizione dell'attività di gioco. Attività di gioco nell'infanzia e nella prima infanzia. Principi e forme del gioco


Quando si accettano i bambini in un gruppo, è necessario considerare immediatamente l'organizzazione di un ambiente di sviluppo del soggetto in modo che il periodo di adattamento all'asilo passi nel modo più indolore. Del resto i nuovi iscritti non hanno ancora l'esperienza di comunicare con i coetanei, non sanno giocare “insieme”, condividere i giocattoli.

I bambini devono imparare a giocare. E, come sai, il gioco- questa è un'abilità specifica, oggettivamente sviluppata, attività che viene utilizzata dagli adulti per educare i bambini in età prescolare, insegnando loro varie azioni, metodi e mezzi di comunicazione.

Nel corso del lavoro, sorgeranno inevitabilmente dei problemi:

I bambini giocano da soli;

Non vogliono e non sanno condividere i giocattoli;

Non sanno come battere il giocattolo che gli piace;

I bambini non hanno comprensione reciproca tra di loro nel gioco.

La ragione di ciò è che a casa il bambino è isolato dai coetanei. È abituato al fatto che tutti i giocattoli gli appartengano solo, tutto gli è permesso, nessuno in casa gli toglie nulla. E, venendo in un asilo nido, dove ci sono molti bambini che vogliono anche giocare con il suo stesso giocattolo, iniziano i conflitti con i coetanei, i capricci, la riluttanza ad andare all'asilo.

Per una transizione indolore dall'ambiente domestico a un asilo nido, per organizzare un'atmosfera calma e amichevole in una squadra di bambini, è necessario aiutare i bambini a unirsi, usando il gioco come forma di organizzazione della vita dei bambini per questo, oltre a sviluppare la vita dei bambini indipendenza nella scelta di un gioco, nell'attuazione del piano.

Molto è stato detto e scritto sul fatto che il gioco è necessario per il pieno sviluppo del bambino. I bambini devono giocare. Il gioco affascina i bambini, rende la loro vita più varia, più ricca.

Tutti gli aspetti della personalità del bambino si formano nel gioco. Soprattutto in quei giochi creati dai bambini stessi: creativi o giochi di ruolo. I bambini riproducono nei ruoli tutto ciò che vedono intorno a loro nella vita e nelle attività degli adulti.

La partecipazione ai giochi facilita l'avvicinamento dei bambini, aiuta a trovare una lingua comune, facilita l'apprendimento nelle classi della scuola materna e prepara al lavoro mentale necessario per l'apprendimento a scuola.

È noto da tempo che in età prescolare l'assimilazione di nuove conoscenze nel gioco ha molto più successo che in classe. Il bambino, attratto dall'idea del gioco, sembra non accorgersi che sta imparando.

Va ricordato che il gioco ha sempre due aspetti: educativo e cognitivo. In entrambi i casi, l'obiettivo del gioco non si configura come il trasferimento di conoscenze, abilità e abilità specifiche, ma come lo sviluppo di determinati processi mentali o abilità del bambino.

Affinché il gioco catturi davvero i bambini, influisca personalmente su ciascuno di loro, l'educatore, l'insegnante deve diventarne il partecipante diretto. Con le sue azioni, la comunicazione emotiva con i bambini, l'insegnante coinvolge i bambini in attività congiunte, lo rende importante e significativo per loro, diventa il centro di attrazione nel gioco, che è particolarmente importante nelle prime fasi della conoscenza di un nuovo gioco.

Tutti i giochi sono progettati per aiutare i bambini:

Evocano la gioia della comunicazione;

Insegnano con un gesto, con una parola per esprimere il loro atteggiamento verso i giocattoli, le persone;

Incoraggiarli ad agire in modo indipendente;

Notano e supportano le azioni di iniziativa di altri bambini.

Nel gioco, il bambino sviluppa quegli aspetti della psiche, che determinano quanto dopo avrà successo a scuola, al lavoro, come si svilupperanno le sue relazioni con le altre persone.

Il gioco è un mezzo abbastanza efficace per sviluppare qualità come organizzazione, autocontrollo, attenzione. È obbligatorio per tutte le regole regolano il comportamento dei bambini, limitano la loro impulsività.

Il ruolo del gioco, purtroppo, è sottovalutato da alcuni genitori. Pensano che i giochi richiedano molto tempo. È meglio lasciare che il bambino si sieda davanti allo schermo della TV, al computer, ascolti le fiabe registrate. Soprattutto nel gioco, può rompere qualcosa, strappare, macchiare, quindi ripulire dopo di lui. Il gioco è vuoto.

E per un bambino, il gioco è un modo di autorealizzazione. Nel gioco, può diventare ciò che sogna di essere nella vita reale: un medico, un autista, un pilota, ecc. Nel gioco acquisisce nuove e chiarisce le conoscenze che già possiede, attiva il dizionario, sviluppa curiosità, curiosità, oltre a qualità morali: volontà, coraggio, resistenza, capacità di cedere. Il gioco fa emergere l'atteggiamento verso le persone, verso la vita. L'umore positivo dei giochi aiuta a mantenere uno stato d'animo allegro.

Il gioco in un bambino di solito nasce sulla base e sotto l'influenza delle impressioni ricevute. I giochi non hanno sempre un contenuto positivo, spesso i bambini riflettono idee negative sulla vita nel gioco. Questo è un gioco di visualizzazione della trama, in cui il bambino riflette trame familiari e trasmette connessioni semantiche tra gli oggetti. In tali momenti, l'insegnante deve intervenire nel gioco in modo discreto, incoraggiarlo ad agire secondo una determinata trama, giocare con il bambino con il suo giocattolo, riproducendo una serie di azioni.

Il gioco regala al bambino molte emozioni positive, ama quando gli adulti giocano con lui.

Gioco didattico come mezzo per insegnare ai bambini in età prescolare

Viene dato un ampio spazio di lavoro con i bambini in età prescolare giochi didattici. Sono usati in classe e nelle attività indipendenti dei bambini. Il gioco didattico può servire come parte integrante della lezione. Aiuta ad assimilare, consolidare le conoscenze, padroneggiare i metodi dell'attività cognitiva.

L'uso di giochi didattici aumenta l'interesse dei bambini per le classi, sviluppa la concentrazione e fornisce una migliore assimilazione del materiale del programma. Qui, i compiti cognitivi sono associati al gioco, il che significa che questo tipo di attività può essere chiamato gioco-occupazione.

Nei giochi-classi, l'educatore riflette sul contenuto del gioco, sui metodi metodologici della loro attuazione, comunica le conoscenze disponibili all'età dei bambini, forma le abilità necessarie. L'assimilazione del materiale avviene in modo impercettibile per i bambini, senza richiedere molto sforzo.

L'effetto di sviluppo del gioco sta in se stesso. Il gioco non richiede un addestramento speciale. Le modalità di svolgimento dell'attività sono condizionali e simboliche, il suo risultato è immaginario e non ha bisogno di essere valutato.

I materiali didattici possono essere suddivisi in due gruppi. Il primo include materiali che aprono opportunità ai bambini di mostrare indipendenza quando li usano. Questi sono vari designer e materiali costruttivi; giocattoli trama-figurativi e trama-didattici; materiale naturale; semilavorati (stracci di tessuto, pelle, pelliccia, plastica). Questi materiali consentono ai bambini di sperimentare liberamente, utilizzandoli ampiamente nei giochi. Allo stesso tempo, il bambino è libero di scegliere le modalità di trasformazione e riceve soddisfazione da qualsiasi risultato.

Il secondo gruppo comprendeva materiali didattici appositamente creati per lo sviluppo di determinate abilità e abilità. Contengono in anticipo il risultato che il bambino dovrebbe ricevere quando padroneggia un determinato metodo di azione. Si tratta di anelli multicolori di diverse dimensioni, inserire giocattoli, cubi, mosaici. La libertà di attività con questi materiali didattici è limitata da alcuni metodi di azione in essi inerenti, che il bambino deve padroneggiare con l'aiuto di un adulto.

Nel processo di giochi con materiale didattico, vengono risolti i compiti di far conoscere ai bambini la forma, il colore e le dimensioni. Viene svolto lo sviluppo intellettuale dei bambini: la capacità di trovare cose comuni e diverse nella materia, di raggrupparle e sistematizzarle in base alle proprietà selezionate. I bambini imparano a ricostruire il tutto dalla sua parte, così come la parte mancante, l'ordine rotto, ecc.

Il principio generale di attività stabilito nei giochi didattici apre ampie opportunità per risolvere compiti didattici di vari livelli di complessità: dal più semplice (assemblare una piramide con tre anelli monocolore, mettere insieme un'immagine in due parti) al più complesso (montaggio della torre del Cremlino, albero in fiore da elementi a mosaico).

Nel gioco educativo il bambino agisce in un certo modo, in esso c'è sempre un elemento di coercizione nascosta. Pertanto, è importante che le condizioni create per il gioco diano al bambino l'opportunità di scegliere. Quindi i giochi didattici contribuiranno allo sviluppo cognitivo di ogni bambino.

I giochi-classi con materiale didattico sono condotti con i bambini individualmente o in sottogruppi. La formazione si basa sul dialogo: “Di che colore è la palla? Cos'è questa palla? Blu, eh? Si consiglia di attirare l'attenzione dei bambini introducendo nel gruppo qualche nuovo giocattolo interessante. I bambini si raduneranno immediatamente intorno all'insegnante, ponendo domande: "Cos'è questo? Per che cosa? Cosa faremo?" Chiederanno di mostrare come si gioca con questo giocattolo, vorranno capirlo da soli.

Il ruolo dell'educatore nell'organizzazione del gioco di ruolo dei bambini in età prescolare.

L'abilità dell'educatore si manifesta più chiaramente nell'organizzazione di attività indipendenti dei bambini. Come indirizzare ogni bambino verso un gioco utile e interessante senza sopprimere la sua attività e iniziativa? Come alternare i giochi e distribuire i bambini in una stanza di gruppo, sul sito, in modo che sia conveniente per loro giocare senza interferire tra loro? Come eliminare le incomprensioni e i conflitti che sorgono tra di loro? La capacità di risolvere rapidamente questi problemi dipende dall'educazione globale dei bambini, dallo sviluppo creativo di ogni bambino.

L'attività principale dei bambini in età prescolare è un gioco di ruolo, che ha un carattere dettagliato, in cui diversi compiti sono collegati da un unico significato. Nei giochi di ruolo, l'educatore, in un'attività congiunta con i bambini, insegna ai bambini a svolgere delle azioni: come dare da mangiare a una bambola o a un orso, scuoterli, metterli a letto, ecc. Se il bambino ha difficoltà a riprodurre l'azione di gioco, l'insegnante usa il metodo del gioco congiunto.

Per i giochi, vengono selezionate trame semplici con 1-2 personaggi e azioni elementari: l'autista carica l'auto con cubi e la guida; La mamma fa rotolare sua figlia in un passeggino, la nutre, la mette a letto. A poco a poco compaiono le prime idee di gioco: "Andiamo al negozio, compriamo qualcosa di gustoso e poi ci sarà una vacanza". L'educatore risolve i compiti di gioco insieme a tutti i partecipanti al gioco (costruire una casa, giocare con la famiglia).

Attraverso il gioco si consolida e si approfondisce l'interesse dei bambini per le varie professioni, si coltiva il rispetto per il lavoro.

I bambini piccoli iniziano a giocare senza pensare allo scopo del gioco e al suo contenuto. Molto utile qui giochi di drammatizzazione. Contribuiscono all'espansione delle idee dei bambini, arricchiscono il contenuto del gioco indipendente del bambino.

I bambini accettano volentieri oggetti sostitutivi per il gioco. Gli oggetti di gioco imitano quelli reali. Questo aiuta a capire il significato della situazione di gioco, l'inclusione in essa.

L'educatore enfatizza la situazione immaginaria del gioco introducendo elementi immaginari nel gioco nel suo discorso: nutre il porridge, che non lo è; lava con acqua che non scorre da un rubinetto giocattolo; attribuisce alla bambola stati emotivi (vuole mangiare, ridere, piangere, ecc.). Quando gli oggetti sostitutivi vengono introdotti nel gioco, l'educatore non solo esegue azioni di gioco, ma commenta anche verbalmente l'oggetto condizionale ("Questo è il nostro sapone" - un cubo; "È come un cucchiaio" - una bacchetta, ecc.).

In ulteriori giochi congiunti con i bambini, l'insegnante amplia la gamma di azioni con oggetti sostitutivi. Ad esempio, in una situazione di gioco, un bastoncino è un cucchiaio, in un altro - lo stesso bastoncino - un termometro, in un terzo - un pettine, ecc.

Un oggetto sostitutivo è sempre abbinato a un giocattolo della trama (se il pane è un mattone, allora il piatto su cui giace è “come quello vero”; se il sapone è un cubo, allora è sempre presente una ciotola giocattolo, ecc.).

A poco a poco, i bambini iniziano ad assumere un ruolo di gioco e lo designano per un partner, iniziano a implementare l'interazione di gioco di ruolo - un dialogo di gioco di ruolo (medico - paziente, autista - passeggero, venditore - acquirente, ecc.).

Nel gruppo è necessario preservare l'ambiente di gioco soggetto, organizzarlo in modo speciale, selezionare gli stessi giocattoli che sono stati usati nel gioco congiunto. Se hai giocato a "fare il bagno alla bambola", devi mettere 1-2 bacinelle nell'angolo dei giochi, se "dare da mangiare alla bambola", allora mettiamo i piatti in modo che i bambini lo vedano e possano usarlo nel gioco su il loro.

A poco a poco, insieme agli oggetti sostitutivi, vengono introdotti nel gioco anche oggetti immaginari (pettinare con un pettine, che non c'è; trattare con caramelle, che non c'è; tagliare un cocomero, che non c'è, ecc.).

Se il bambino introduce tutto questo nella situazione di gioco da solo, allora ha già imparato le abilità di gioco elementari del gioco della storia.

Giocare con le bambole è il gioco principale di un bambino in età prescolare. La bambola funge da sostituto di un amico ideale che capisce tutto e non ricorda il male. La bambola è sia un oggetto di comunicazione che un partner nel gioco. Non si offende, non smette di giocare.

I giochi con le bambole consentono ai bambini di comprendere le regole di comportamento, sviluppare la parola, il pensiero, l'immaginazione, la creatività. In questi giochi, i bambini mostrano indipendenza, iniziativa e invenzione. Giocando con una bambola, il bambino si sviluppa, impara a trattare con altre persone, a vivere in squadra.

Giocare con le bambole nelle madri-figlie è sempre esistito. Questo è naturale: la famiglia dà al bambino le prime impressioni della vita circostante. I genitori sono le persone più vicine e amate che, prima di tutto, voglio imitare. Le bambole attirano principalmente le ragazze, perché le madri e le nonne si prendono più cura dei bambini. Questi giochi aiutano ad educare i bambini al rispetto dei genitori, degli anziani, al desiderio di prendersi cura dei bambini.

Un ruolo enorme nello sviluppo e nell'educazione del bambino appartiene al gioco, il tipo più importante di attività per bambini. È un mezzo efficace per plasmare la personalità di un bambino in età prescolare, le sue qualità morali e volitive; la necessità di influenzare il mondo si realizza nel gioco. L'insegnante sovietico V.A. Sukhomlinsky ha sottolineato che "il gioco è un'enorme finestra luminosa attraverso la quale un flusso vitale di idee e concetti sul mondo circostante fluisce nel mondo spirituale del bambino. Il gioco è una scintilla che accende la fiamma della curiosità e della curiosità.

Letteratura:

1. Crescere i bambini nel gioco: una guida per l'insegnante dei bambini. giardino / comp. AK Bondarenko, AI Matusik. - 2a ed., riveduta. e aggiuntivo – M.: Illuminismo, 1983.

2. Insieme alla famiglia: una guida all'interazione del doshk. educare. istituzioni e genitori / T.N.Doronova, G.V.Glushkova, T.I.Grizik e altri - 2a ed. – M.: Illuminismo, 2006.

3. "Educazione prescolare". – 2005

4. "Educazione prescolare". – 2009

5. LN Galiguzova, TN Doronova, LG Golubeva, TI Grizik et al. – M.: Prosveshchenie, 2007.

6. L.S. Vygotsky Game e il suo ruolo nello sviluppo psicologico del bambino // Problemi di psicologia: - 1966. - N. 6

7. OA Stepanova Sviluppo dell'attività di gioco del bambino: una rassegna dei programmi di educazione prescolare. - M.: TC Sfera, 2009.

8. Crescere giocando: mercoledì. e l'art. doshk. età: una guida per educatori e genitori / V.A. Nekrasova. - 3a ed. - M.: Istruzione, 2004.

« TROVA UN POSTO PER IL GIOCATTOLO»
Obbiettivo. Insegna ai bambini come posizionare correttamente il materiale di gioco, trattalo con cura.

« È TEMPO DI FAMILIARIZZARE»
Obbiettivo. Impara a eseguire in modo accurato ed espressivo semplici movimenti di danza, riflettendo in essi il cambiamento nella natura della musica.

"COSA HA BISOGNO UNO STUDENTE?"
Obbiettivo. Introdurre i bambini alle forniture educative di uno studente della classe preparatoria, insegnare loro a mantenerli in ordine ed essere in grado di prepararsi rapidamente per la lezione (in matematica, lettura, lavoro, educazione fisica, disegno, ritmo). Consolidare le regole di comportamento a scuola, in classe, in classe, durante le pause, in mensa, nel parco giochi.

"Cosa è cambiato?"
Obbiettivo. Durante il gioco, consolida i concetti: sopra, sotto, in mezzo, a destra (destra), a sinistra (sinistra). Coltiva l'attenzione, l'osservazione.

"SAPETE CHI SIAMO?"
Obbiettivo. Insegnare ai bambini a capire un brano musicale, a confrontare le immagini musicali.

"CIME E RADICI"
Obbiettivo. Consolidare le conoscenze dei bambini sulle verdure (nome, forma dei frutti, gambo, foglie, colore, gusto), sul loro significato per l'uomo. Coltiva il desiderio di coltivare le piante giuste.

"VIAGGIO NELLA TERRA DEI SEGNALI STRADALI"
Obbiettivo. Durante il gioco, consolida la conoscenza delle regole della strada per i trasporti e dei pedoni lungo le strade della città (paese). Coltiva l'attenzione, l'organizzazione.

"LA NOSTRA ORCHESTRA"
Obbiettivo. Insegnare ai bambini a distinguere il timbro del suono degli strumenti musicali.

"SILLON VIVENTI"
Obbiettivo. Esercita i bambini a leggere le sillabe dirette.

"Cosa è cambiato? (COSA NON STA SUCCEDENDO?)"
Obbiettivo. Insegnare ai bambini a descrivere un giocattolo (oggetto) a memoria, a sviluppare la memoria visiva.

"SUPERMERCATO
Obbiettivo. Consolidare nei bambini la conoscenza del conteggio ordinale, la composizione del numero. Sviluppa la parola e il pensiero.

"SCULTORI"
Obbiettivo. Per correggere i metodi di modellazione costruttiva (un oggetto viene creato da parti separate) e plastica (un oggetto viene creato da un intero pezzo tirando). Distribuire in modo indipendente le attività nel lavoro di gruppo. Sviluppa il pensiero fantasioso, l'immaginazione creativa.

"AGGIUNGI OFFERTA"
Obbiettivo. Nel gioco, sviluppa l'attività vocale, la velocità di pensiero.

"SETTIMANA AMICHEVOLE"
Obbiettivo. Durante il gioco, consolida la conoscenza dei nomi e della sequenza dei giorni della settimana. Abbina i giorni della settimana al passato, presente e futuro: oggi è lunedì, domani è martedì, ieri è domenica.

"VIAGGIARE"
Obbiettivo. Esegui canzoni familiari, giochi, balli rotondi, balli.

"IL COMPLEANNO DI THANIA DOLL"
Obbiettivo. Nel gioco, per consolidare le capacità di comportamento culturale, per coltivare un atteggiamento attento verso i compagni, il desiderio di prendersi cura di loro.

"PARLA DI NUMERI"
Obbiettivo. Correggere il conteggio diretto e inverso.

Università pedagogica statale di Omsk


ATTIVITA' DI GIOCO NEL PROCESSO DI APPRENDIMENTO

(compito creativo in pedagogia)


Completato: facoltà studentesca. lingua straniera. gr.315

Vagina I.B.

Consulente scientifico:

Kabirova Zh. M.


Introduzione ................................................. ................................................ .. ..........3

Capitolo 1. Fondamenti teorici dell'uso del gioco nel processo di apprendimento ................................ ....................................................... ......................................5

§ 1. Contesto .............................................. ................................................5

§ 2. Fondamenti psicologici del gioco ................................................ .... ......7

§ 3. La tecnologia del gioco nel processo di apprendimento ............................. ....... 12

Capitolo 2. Materiale di ricerca ............................................... .. ...........19

§ 1. Analisi dell'esperienza lavorativa dell'insegnante nell'uso del gioco nel processo di apprendimento .................................. ............................................................. ...19

Conclusione................................................. .................................................. ....24

Bibliografia ............................................... . .............................................25

Applicazioni ................................................. .................................................. ...26


Il gioco è il tipo di attività più accessibile per i bambini, un modo per elaborare le impressioni ricevute dal mondo esterno. Il gioco manifesta chiaramente le caratteristiche del pensiero e dell'immaginazione del bambino, la sua emotività, attività e il crescente bisogno di comunicazione.

Un gioco interessante aumenta l'attività mentale del bambino e può risolvere un problema più difficile che in classe. Ma questo non significa che le lezioni debbano essere condotte solo sotto forma di gioco. Il gioco è solo uno dei metodi e dà buoni risultati solo in combinazione con altri: osservazione, conversazione, lettura e altri.

Mentre giocano, i bambini imparano ad applicare le loro conoscenze e abilità nella pratica, per usarle in condizioni diverse. Il gioco è un'attività indipendente in cui i bambini entrano in comunicazione con i loro coetanei. Sono uniti da un obiettivo comune, sforzi congiunti per raggiungerlo, esperienze comuni. Le esperienze di gioco lasciano un'impronta profonda nella mente del bambino e contribuiscono alla formazione di buoni sentimenti, aspirazioni nobili e abilità della vita collettiva.

Il gioco occupa un posto importante nel sistema di educazione fisica, morale, lavorativa ed estetica. Il bambino ha bisogno di un'attività vigorosa che contribuisca ad aumentare la sua vitalità, soddisfi i suoi interessi, i suoi bisogni sociali.

Il gioco ha una grande importanza educativa, è strettamente correlato all'apprendimento in classe, con osservazioni della vita quotidiana.

Imparano a risolvere da soli i problemi di gioco, a trovare il modo migliore per attuare i loro piani, a usare le loro conoscenze, ad esprimerle a parole.

Molto spesso il gioco funge da pretesto per comunicare nuove conoscenze, per ampliare i propri orizzonti. Con lo sviluppo dell'interesse per il lavoro degli adulti, per la vita sociale, per le gesta eroiche delle persone, i bambini hanno i primi sogni di una futura professione, il desiderio di imitare i loro eroi preferiti. Tutto ciò rende il gioco un mezzo importante per creare l'orientamento del bambino, che inizia a prendere forma anche nell'infanzia in età prescolare.

Pertanto, l'attività di gioco è un vero problema del processo di apprendimento.

L'urgenza del problema ha determinato la scelta dell'argomento della mia tesina. L'analisi delle opere di P. I. Pidkasistoy, Zh. S. Khaidarov, D. V. Elkonin, D. V. Mendzheritskaya, I. Huizinga e altri ha permesso di determinare lo scopo e gli obiettivi dello studio.

Scopo: rivelare la metodologia dell'attività di gioco nel processo di apprendimento.

Gli obiettivi contribuiscono alla soluzione dei seguenti compiti:

* sulla base della letteratura studiata, determinare lo scopo dell'attività di gioco nel processo educativo, la metodologia per organizzare le attività di gioco nella lezione;

* stabilire la frequenza con cui i giochi vengono utilizzati nell'organizzazione del processo educativo e quanto sia efficace;

I compiti di cui sopra hanno determinato la gamma di metodi di ricerca pedagogica:

* indagine.

* osservazione.


La parola "gioco", "gioco" in russo è estremamente ambigua. La parola "gioco" è usata nel senso di intrattenimento, in senso figurato. E.A. Poprovsky afferma che il concetto di "gioco" in generale presenta alcune differenze tra i diversi popoli. Così, presso gli antichi greci, la parola "gioco" indicava le azioni caratteristiche dei bambini, esprimendo principalmente ciò che chiamiamo "flettere sull'infanzia". Tra gli ebrei, la parola "gioco" corrispondeva al concetto di scherzo e risate. Successivamente, in tutte le lingue europee, la parola "gioco" iniziò a denotare una vasta gamma di azioni umane, da un lato, non pretendere di lavorare sodo, dall'altro, dare alle persone divertimento e piacere. Tutto iniziò così ad entrare in questo cerchio di concetti, dal gioco dei soldati per bambini alla tragica riproduzione degli eroi sul palcoscenico del teatro.

La parola "gioco" non è un concetto scientifico nel senso stretto della parola. Può essere proprio perché un certo numero di ricercatori ha cercato di trovare qualcosa in comune tra le azioni più diverse e di diversa qualità denominate con la parola "gioco", e non abbiamo ancora una distinzione soddisfacente tra queste attività e una spiegazione soddisfacente di le diverse forme di gioco.

La ricerca di viaggiatori ed etnografi che contiene materiale sulla posizione del bambino in una società che ha un livello relativamente basso di storia dello sviluppo fornisce basi sufficienti per un'ipotesi sull'origine e lo sviluppo del gioco dei bambini. Nelle diverse fasi dello sviluppo della società, quando il modo principale per ottenere il cibo era la raccolta con l'uso di semplici strumenti, il gioco non esisteva. I bambini presto inclusi nella vita degli adulti. La crescente complessità degli strumenti, il passaggio alla caccia, all'allevamento del bestiame e all'allevamento della zappa hanno portato a un cambiamento significativo nella posizione del bambino nella società. C'era bisogno di una formazione speciale per il futuro cacciatore, allevatore di bestiame e simili. A questo proposito, gli adulti hanno iniziato a realizzare strumenti che sono una copia esatta degli strumenti degli adulti, ma più piccoli, adattati appositamente per i bambini. C'erano giochi - esercizi. Gli strumenti per bambini aumentavano con la crescita del bambino, acquisendo gradualmente tutte le proprietà degli strumenti per adulti. La società nel suo insieme è estremamente interessata a preparare i bambini alla partecipazione in futuro nelle aree di lavoro più responsabili e importanti e gli adulti in ogni modo contribuiscono ai giochi di esercizi dei bambini, sui quali sono costruiti i giochi di competizione, che sono una sorta di esame e una revisione pubblica dei risultati dei bambini. In futuro apparirà un gioco di ruolo (o trama). Un gioco in cui il bambino assume e svolge un ruolo, a seconda delle azioni degli adulti. I bambini, abbandonati a se stessi, uniscono e organizzano la propria speciale vita ludica, riproducendo nei tratti principali delle relazioni sociali e dell'attività lavorativa degli adulti.

Lo sviluppo storico del gioco non si ripete. In ontogenesi, cronologicamente, il primo è il gioco di ruolo, che funge da principale fonte di formazione della coscienza sociale del bambino in età prescolare.

Così, l'infanzia è inseparabile dal gioco. Più infanzia c'è in una cultura, più il gioco è importante per la società.


Molto prima che il gioco diventasse oggetto di ricerca scientifica, era ampiamente utilizzato come uno dei mezzi più importanti per educare i bambini. Il tempo in cui l'educazione si distingueva come funzione sociale speciale risale a secoli fa, e anche l'uso del gioco come mezzo di educazione risale alla stessa profondità di secoli. Diversi sistemi pedagogici hanno assegnato ruoli diversi al gioco, ma non esiste un unico sistema in cui, in un modo o nell'altro, non venga assegnato un posto nel gioco.

Al gioco è attribuita un'ampia varietà di funzioni, sia puramente educative che educative, quindi è necessario determinare con maggiore precisione l'impatto del gioco sullo sviluppo del bambino e trovare il suo posto nel sistema generale del lavoro educativo di istituzioni per l'infanzia.

È necessario determinare con maggiore precisione quegli aspetti dello sviluppo mentale e della formazione della personalità del bambino che si sviluppano prevalentemente nel gioco o che subiscono solo un impatto limitato in altri tipi di attività.

Lo studio del significato del gioco per lo sviluppo mentale e la formazione della personalità è molto difficile. Qui un esperimento puro è impossibile, semplicemente perché è impossibile rimuovere l'attività di gioco dalla vita dei bambini e vedere come procederà il processo di sviluppo.

La più importante è l'importanza del gioco per la sfera del bisogno motivazionale del bambino. Secondo le opere di D. B. Elkonin, emerge il problema delle motivazioni e dei bisogni.

La trasformazione del gioco durante il passaggio dalla scuola materna all'infanzia prescolare si basa sull'ampliamento della gamma di oggetti umani, la cui padronanza ora affronta il bambino come un compito e il mondo di cui è consapevole nel corso del suo ulteriore sviluppo mentale, l'espansione stessa della gamma di oggetti con cui il bambino vuole agire in modo indipendente è secondaria. Si basa sulla “scoperta” da parte del bambino di un mondo nuovo, il mondo degli adulti con le loro attività, le loro funzioni, le loro relazioni. Un bambino al confine del passaggio dall'oggetto al gioco di ruolo non conosce ancora né le relazioni sociali degli adulti, né le funzioni sociali, né il significato sociale delle loro attività. Agisce nella direzione del suo desiderio, si pone oggettivamente nella posizione di adulto, mentre c'è un orientamento emotivamente efficace in relazione agli adulti e ai significati delle loro attività. Qui l'intelletto segue l'esperienza emotivamente efficace. Il gioco agisce come un'attività strettamente correlata ai bisogni del bambino. In essa si realizza l'orientamento emotivamente efficace primario ai significati dell'attività umana, c'è la consapevolezza del proprio posto limitato nel sistema delle relazioni adulte e la necessità di essere adulti. Il significato del gioco non si limita al fatto che il bambino ha nuovi motivi di attività e compiti ad essi associati. È essenziale che nasca in gioco una nuova forma psicologica di motivazioni. Ipoteticamente, si può immaginare che è nel gioco che c'è un passaggio dai desideri immediati ai motivi che hanno la forma di intenzioni generalizzate, in piedi sull'orlo della coscienza.

Prima di parlare dello sviluppo delle azioni mentali durante il gioco, è necessario elencare le fasi principali attraverso le quali deve passare la formazione di qualsiasi azione mentale e il concetto ad essa associato:

* la fase di formazione dell'azione sugli oggetti materiali o sui loro modelli materiali sostitutivi;

* stadio di formazione della stessa azione in termini di discorso ad alta voce;

* lo stadio di formazione dell'azione mentale vera e propria.

Considerando le azioni del bambino nel gioco, è facile vedere che il bambino agisce già con i significati degli oggetti, ma fa ancora affidamento sui suoi sostituti materiali: i giocattoli. Un'analisi dello sviluppo delle azioni nel gioco mostra che la dipendenza da oggetti, sostituti e azioni viene ridotta sempre di più.

Se nelle fasi iniziali dello sviluppo è richiesto un oggetto - un sostituto e un'azione relativamente dettagliata con esso, in una fase successiva dello sviluppo del gioco, l'oggetto appare attraverso le parole - il nome è già un segno di una cosa, e l'azione è come gesti abbreviati e generalizzati accompagnati dalla parola. Pertanto, le azioni di gioco sono di natura intermedia, acquisendo gradualmente il carattere di azioni mentali con i significati di oggetti eseguiti su azioni esterne.

Il percorso di sviluppo delle azioni nella mente con significati strappati agli oggetti è allo stesso tempo l'emergere di prerequisiti per la formazione dell'immaginazione. Il gioco agisce come un'attività in cui la formazione dei prerequisiti per il passaggio delle azioni mentali a un nuovo stadio superiore: azioni mentali basate sulla parola. Lo sviluppo funzionale delle azioni di gioco sfocia nello sviluppo ontogenetico, creando una zona di sviluppo prossimale delle azioni mentali.

Nell'attività di gioco avviene una significativa ristrutturazione del comportamento del bambino, che diventa arbitraria. Per comportamento arbitrario è necessario comprendere il comportamento che viene eseguito in conformità con l'immagine e controllato confrontando questa immagine come una fase.

A. V. Zaporozhets è stato il primo a richiamare l'attenzione sul fatto che la natura dei movimenti eseguiti dal bambino nelle condizioni di gioco e nelle condizioni di un compito diretto è significativamente diversa. Ha anche stabilito che nel corso dello sviluppo la struttura e l'organizzazione dei movimenti cambiano. Distingono chiaramente tra la fase di preparazione e la fase di esecuzione.

L'efficacia del movimento, così come la sua organizzazione, dipendono essenzialmente dal posto strutturale che il movimento occupa nell'attuazione del ruolo che il bambino svolge.

Il giogo è la prima forma di attività accessibile allo studente, che prevede l'educazione consapevole e il miglioramento di nuove azioni.

ZV Manuleiko svela la questione del meccanismo psicologico del gioco. Sulla base del suo lavoro, possiamo dire che grande importanza nel meccanismo psicologico del gioco è data alla motivazione dell'attività. Lo svolgimento del ruolo, essendo emotivamente attraente, ha un effetto stimolante sull'esecuzione delle azioni in cui il ruolo trova la sua incarnazione.

L'indicazione delle motivazioni è, tuttavia, insufficiente. È necessario trovare il meccanismo mentale attraverso il quale i motivi possono esercitare questa influenza. Nello svolgere un ruolo, il modello di comportamento contenuto nel ruolo diventa allo stesso tempo una fase con cui il bambino confronta il suo comportamento e lo controlla. Il bambino nel gioco svolge, per così dire, due funzioni; da un lato, adempie al suo ruolo e, dall'altro, controlla il suo comportamento. Il comportamento arbitrario è caratterizzato non solo dalla presenza di un modello, ma anche dalla presenza di controllo sull'attuazione di questo modello. Quando si interpreta un ruolo, c'è una sorta di biforcazione, ad es. "riflessione". Ma questo non è ancora un controllo cosciente, perché. la funzione di controllo è ancora debole e spesso richiede il supporto della situazione, dei partecipanti al gioco. Questa è la debolezza della funzione emergente, ma il significato del gioco è che questa funzione nasce qui. Ecco perché il gioco può essere considerato una scuola di comportamento arbitrario.

Il gioco è importante per la formazione di una squadra amichevole di bambini, per la formazione dell'indipendenza, per la formazione di un atteggiamento positivo nei confronti del lavoro e per molte altre cose. Tutti questi effetti educativi si basano come base sull'influenza che il gioco ha sullo sviluppo mentale del bambino, sulla formazione della sua personalità.

La tecnologia delle forme di gioco di apprendimento (IFO) ha lo scopo di insegnare allo studente ad essere consapevole dei motivi del suo insegnamento, del suo comportamento nel gioco e nella vita, cioè a formulare i propri obiettivi e programmi, di regola , profondamente nascosto in un ambiente normale, attività indipendente e anticiparne i risultati imminenti.

Sulla base del lavoro di PI Pidkasisty, possiamo sostenere che tutti i giochi sono divisi in naturali e artificiali. Il gioco naturale è un'attività di orientamento spontaneo, mediante la quale, grazie ai processi naturali di autoapprendimento, una persona padroneggia autonomamente nuove forme e metodi di azione nell'ambiente familiare e non ambiente familiare.

La principale differenza tra un gioco artificiale e uno naturale è che una persona sa a cosa sta giocando e, sulla base di questa ovvia conoscenza, utilizza ampiamente il gioco per i propri scopi.

Esistono sei forme organizzative ben note di attività di gioco: forma del gioco individuale, singola, di coppia, di gruppo, collettiva, di massa.

* Le forme individuali di gioco includono il gioco di una persona con se stessa in un sogno e nella realtà, nonché con vari oggetti e segni.

* Un modulo unico è l'attività di un giocatore nel sistema di modelli di simulazione con diretta e feedback dai risultati del raggiungimento dell'obiettivo desiderato da loro fissato.

* La forma di coppia è il gioco di una persona con un'altra persona, di solito in un'atmosfera di competizione e rivalità.

* Un modulo di gruppo è un gioco giocato da tre o più avversari che perseguono lo stesso obiettivo in un ambiente competitivo.

* La forma collettiva è un gioco di gruppo in cui la competizione tra i singoli giocatori è sostituita da squadre avversarie.

* La forma di massa del gioco è un gioco per giocatore singolo replicato con feedback diretto e da un obiettivo comune, perseguito contemporaneamente da milioni di persone.

Una delle disposizioni fondamentali del concetto riflesso di attività indipendente degli organismi o “biomacchine”, che è di fondamentale importanza per la costruzione della teoria dei Giochi Artificiali (AI), è la famosa conclusione di P. K. Anyukhin che tutti gli esseri viventi hanno la proprietà della riflessione anticipatoria della realtà.

Da ciò otteniamo la formula:

dove COU è il tasso di riflessione o scambio di informazioni,

e C è la velocità della luce nello spazio vuoto.

Ciò significa che il cervello umano, grazie alla velocità superluminale di riflessione e scambio di informazioni, è in grado di creare in anticipo un'immagine mentale del futuro risultato della sua attività e allo stesso tempo di porsi nuovi obiettivi. Questa è la regolarità universale e più importante nello sviluppo dei sistemi di biomacchine, senza i quali l'adattamento è impossibile, e quindi il funzionamento dei sistemi “uomo-uomo”, che è l'IA.

Parlando della struttura dell'attività di gioco umana, tutte le IA, indipendentemente dalle differenze evidenti, hanno una struttura comune, grazie alla quale le IA formano un unico Sistema di attività di gioco (SIA) dell'umanità.

Sulla fig. Il n. 1 presenta gli elementi principali di tutta l'IA dello sconosciuto giocatore "A", che punta al gol "". Consideriamo a turno ogni elemento del gioco.

A o FI SI OP MI PI

A - una persona che interpreta, una persona che interpreta i suoi pensieri e le sue azioni, una persona che è pronta a svolgere questo particolare ruolo.

FI è una forma del gioco.

SI - mezzi del gioco - sono gli oggetti ei materiali a cui è associato il giocatore "A";

GPI - la regola base del gioco - è l'elemento principale di tutti i giochi artificiali dell'umanità. Nella sua forma più semplice, l'OPI è una regola di movimento, una specifica azione di gioco diretta verso un obiettivo, come risultato della riuscita attuazione di cui vale la regola di conteggio (Es. C).

In termini generali, il PPI può essere rappresentato come segue:

OPI \u003d PrH + PrS

MI - il meccanismo del gioco è una procedura rigorosa per l'esecuzione di azioni di gioco.

Il gioco è un sistema ordinato di vari oggetti e varie azioni con essi, il che di per sé significa la presenza di connessioni rigide e flessibili, il contatto diretto o indiretto tra i giocatori.

Ogni gioco artificiale ha il suo ordine, il suo sistema e il suo meccanismo specifico.

Naturalmente, questo non significa che MI "vincoli" l'attività di gioco al tavolo del personale, agli standard e ai timbri. La volontà e il pensiero del giocatore, grazie a un unico meccanismo di esecuzione delle operazioni con gli oggetti del gioco, diventano i metodi e le modalità della sua attività ludica, dove le più ampie possibilità sono sempre aperte alla creatività indipendente.

PI - il processo del gioco è un meccanismo rianimato del gioco nelle azioni reali dei giocatori.

Lo scopo del gioco è il massimo risultato delle azioni di gioco realizzate dai giocatori secondo tutte le regole e fissate dall'arbitro alla fine del gioco.

L'obiettivo del gioco può essere rappresentato come la somma dei risultati delle azioni di gioco (vedi formula n. 1) e come il risultato massimo di ogni singolo giocatore (vedi formula n. 2).

Come sapete, qualsiasi IA ha una natura polivalente associata alla versatilità delle attività di gioco umane, e in ogni gioco è coinvolto un gruppo di obiettivi, subordinati a loro volta all'obiettivo personale di ciascun giocatore. La coincidenza di tutti questi obiettivi dei giocatori, di regola, porta la squadra alla vittoria.

Nella struttura generale del gioco in Fig. N. 1 arbitro "A" prende il primo posto per l'intero luogo di gioco. È sulle sue decisioni che vengono registrati i risultati raggiunti, vengono assegnati i punti, i punti vengono immediatamente registrati nella tabella dei risultati (TR), che funge da informatore generale sull'andamento del gioco e documenta tutti i risultati passati.

Pertanto, l'intera struttura elemento per elemento dell'IA è interconnessa e nell'attività di gioco sviluppata i singoli elementi non sono praticamente distinti e rappresentano un insieme dinamicamente integrato. Certo, ogni elemento del gioco ha un impatto decisivo sul risultato, ma solo tutti insieme portano il giocatore a una vittoria personale e comune.

Secondo le leggi dell'azione e la ciclicità dell'IA, i principi di affidabilità e ripetibilità, ogni azione di gioco ha carattere educativo e formativo e viene necessariamente ripetuta dal giocatore per verificarne le prestazioni e verificare i risultati raggiunti.

Per creare un gioco educativo, è necessario inventare e costruire tale azione di gioco in modo che nel processo della sua esecuzione una persona operi con le informazioni di cui ha bisogno e di cui abbiamo bisogno, ad es. agito nel gioco secondo il principio della costruzione di questa conoscenza specifica.

Sulla base del lavoro di Pidkasisty, va notato che l'OPI di un gioco educativo è la somma delle informazioni elementari e delle unità logiche di una conoscenza particolare (KZ) della disciplina scientifica e pratica studiata (vedi formula n. 3).

OPI = EKZ (3)

Come sapete, ogni KK può essere rappresentato dalla somma o dall'insieme di elementi di questa particolare conoscenza (EKZ).

KZ \u003d EKZ1 + EKZ 2 + EKZ3

L'analisi di qualsiasi KZ sulla EKZ offre una reale opportunità di costruire una knowledge table (TK), e quindi sintetizzare queste EKZ secondo l'OPI nella KZ. L'analisi e la sintesi della CG è la chiave per trasformare la conoscenza concreta in un'azione di gioco universale. Ripeto che l'analisi di vari CP offre una reale opportunità per costruire un TK - un intero blocco di informazioni educative che gli studenti devono imparare o ripetere, e la sintesi di questi CP da un blocco di informazioni educative è qualcosa di diverso dall'OPI - la regola della mossa, a seguito della quale viene automaticamente applicata la regola del conteggio e del punteggio. Sono questi punti o punti che vengono registrati nella tabella dei risultati di gioco TR.

Sulla base del lavoro di P. I. Pidkasisty e Zh. S. Khaidarov, si può affermare che la tecnologia per lo sviluppo e l'applicazione di giochi educativi può essere presentata nella forma seguente:

KZ EKZ TZ BUK IK PNK OPI TR

Dove KZ è un compito specifico

EKZ - un elemento di conoscenza concreta

TK - tabella delle conoscenze

BUK - blocco di carte educative

IR - tessera individuale

GPI - regole di base del gioco

TR - tabella dei risultati

Pertanto, la tecnologia delle forme di apprendimento del gioco è un modo specifico per implementare la verità pedagogica in ogni specifico materiale educativo, in una specifica lezione o seminario. In altre parole, la tecnologia di insegnamento è didattica applicata, vale a dire la teoria dell'uso di idee pedagogiche avanzate, principi e regole della "scienza pura".

La tecnologia dei giochi educativi è l'implementazione pratica della teoria pedagogica e la ricezione di risultati predeterminati nel processo pedagogico.

La tecnologia del gioco si basa e si sviluppa sulla base dell'ampia applicazione di idee, principi, concetti, regole pedagogiche. L'obiettivo specifico e immediato della tecnologia pedagogica IPE è lo sviluppo spontaneamente diretto della personalità di uno studente o scolaro che gioca, si tratta di un'implementazione sistematica e coerente nella pratica dei concetti di processi innovativi nell'educazione, progettata in anticipo sulla base di quelle idee riconosciute nel mondo come valori altamente significativi dell'individuo e della società.

La tecnologia IPE funge da sorta di collegamento intermedio tra teoria e pratica dell'insegnamento e rappresenta una "proiezione volumetrica" ​​della didattica di un'università pedagogica sulle attività pratiche di docenti e studenti.


A conclusione della prima parte del mio lavoro del corso, va notato che il gioco educativo è la ripetizione creativa di una specifica attività umana a livello profondamente personale con elementi di originale novità, utilità e significato in condizioni di indipendenza o competizione con i rivali . E questo è il punto centrale di IFO.

L'assioma pedagogico è la disposizione secondo la quale lo sviluppo delle capacità intellettuali, dell'indipendenza e dell'iniziativa, dell'efficienza e della responsabilità degli studenti e degli scolari non può che portare alla presentazione di un'autentica libertà d'azione nella comunicazione. Coinvolgendoli in una tale attività in cui non solo comprenderebbero e verificherebbero ciò che gli viene offerto come oggetto di assimilazione, ma si convincerebbero anche di fatto che il loro successo nell'autosviluppo, il loro destino di specialista in un primo grado dipende da i propri sforzi e le proprie decisioni. La condizione più importante per l'attuazione di questo assioma nella pratica pedagogica è l'IPE e la preparazione del gioco alla vita reale e ai suoi cambiamenti.


Per studiare l'attività di gioco nel processo di apprendimento, ho utilizzato i metodi della ricerca scientifica e pedagogica e per studiare il lato pratico del mio lavoro, mi sono rivolto ai metodi di studio dell'esperienza. Durante lo studio dell'esperienza pedagogica, ho utilizzato i seguenti metodi:

interrogatorio;

intervistare;

La ricerca sull'uso delle attività di gioco nel processo educativo si è svolta presso la scuola n. 150.

Per chiarire gli scopi e gli obiettivi del gioco come metodo di insegnamento, in quali casi e in quali fasi viene svolto, è stata condotta un'indagine con gli insegnanti di questa scuola (vedi Appendice n. 1).

L'analisi dell'interrogatorio degli insegnanti delle materie ha mostrato che solo 4 su 10 utilizzano costantemente il gioco didattico nel processo educativo. Le seguenti risposte sono state ricevute da docenti di materie che non avevano mai utilizzato giochi didattici:

* alcuni ritengono che la loro materia sia una delle materie più difficili del curriculum scolastico e, pertanto, non sia appropriato utilizzare i giochi per padroneggiare il materiale didattico;

* altri credono di aver già elaborato i loro metodi di insegnamento e non c'è bisogno di cambiarli;

* altri ritengono che sia piuttosto difficile organizzare il processo di apprendimento utilizzando i giochi didattici ed è più accettabile organizzare il processo pedagogico sotto forma di lezione e utilizzare metodi di insegnamento consolidati.

Ma soffermiamoci sull'esperienza di organizzare l'attività di gioco di un determinato insegnante di materia. Questo è un insegnante di matematica per le classi 5-7. Esperienza lavorativa a scuola – 12 anni. Ha usato giochi didattici negli ultimi 4 anni e, secondo lei, con successo. La ricerca si è svolta in lezioni di matematica tra gli alunni di quinta elementare. Sulla base dei risultati dello studio, ho scoperto che nelle lezioni utilizza varie forme di gioco: individuale, di gruppo, collettivo. La scelta della forma dipende dagli obiettivi e dagli obiettivi dei giochi. L'obiettivo viene scelto in base al risultato da raggiungere.

A suo avviso, è preferibile utilizzare il gioco nella fase di verifica o consolidamento del materiale didattico. Secondo lei, l'analisi dei risultati dei giochi condotti mostra che c'è un consolidamento e un miglioramento delle conoscenze, lo sviluppo delle qualità psicologiche degli studenti, l'educazione del linguaggio degli studenti, la capacità di esprimere correttamente e logicamente i propri pensieri, lo sviluppo della capacità di trovare soluzioni ottimali, ecc.

Sulla base della sua esperienza di insegnamento, l'insegnante di matematica conclude che i bambini amano i giochi in classe, ma non sempre seguono le regole. Molto spesso questo accade in un gioco di gruppo in cui i bambini cercano di aiutarsi a vicenda. In questo caso, non ha interrotto il gioco, ma ha reso le regole del gioco più rigorose.

A suo avviso, il gioco non può essere utilizzato nei seguenti casi:

se il gioco non corrisponde al livello di sviluppo degli studenti, cioè anche con una chiara spiegazione delle regole, provoca una certa difficoltà nella loro attuazione. A suo avviso, ciò non contribuisce al consolidamento delle conoscenze, ma disperde l'attenzione sulla risoluzione di compiti astratti dall'argomento.

se i bambini non vogliono giocare;

· se il gioco è nuovo, è necessario controllare i nuovi giochi;

L'insegnante ha notato che durante l'intero processo di gioco nella lezione, è necessario monitorare attentamente in modo che non si verifichi una situazione di conflitto tra i bambini e le relazioni nella classe non si deteriorino. Se se ne accorgeva, interveniva nel gioco e distoglieva l'attenzione dei bambini per risolvere altri problemi del gioco stesso.

Crede che il gioco aiuti gli studenti a svilupparsi personalmente. Questa è la capacità di cooperare con i pari, la capacità di ascoltare e accettare le opinioni degli altri, ecc.

Per capire come rendere più efficace l'uso dei giochi per l'insegnamento e l'educazione degli studenti, come utilizzare i giochi e in quali fasi è preferibile, ho condotto uno studio tra gli studenti della classe 5° della scuola n. 150, invitandoli a rispondere alle domande del questionario (vedi Appendice n. 2).

L'analisi delle risposte degli studenti di questa classe ha dato i seguenti risultati:

1. I giochi in classe piacciono a tutti gli studenti senza eccezioni.

2. La maggior parte degli studenti vorrebbe giocare in ogni lezione, ma solo se questo gioco è interessante per loro.

4. Il primo posto nei giochi è occupato da una lezione di storia, in cui l'insegnante consente ai bambini di mettere in scena vari eventi storici, offre di inventare il proprio corso di eventi, ecc.

5. Il gioco potrebbe non piacere agli studenti, se l'organizzazione del gioco non tiene conto degli interessi degli studenti, il contenuto del gioco non corrisponde all'argomento della lezione o agli hobby degli studenti.

6. Il desiderio degli studenti di partecipare al gioco molto spesso dipende dalla loro relazione con l'insegnante, a seguito della quale l'insegnante deve pensare chiaramente alle sue azioni, tracciare la reazione degli studenti a queste azioni e trarre conclusioni.

7. Alla maggior parte degli studenti piace vincere nel gioco. A mio avviso, questa voglia di vincere garantisce l'apprendimento e lo sviluppo degli studenti nelle attività di gioco.

Pertanto, l'analisi dell'esperienza del docente di materia e lo studio delle attività di gioco degli studenti in classe mi hanno permesso di scoprire i seguenti aspetti negativi nell'uso dei giochi nel processo di apprendimento:

* in primo luogo, spesso ci vuole molto tempo per spiegare le regole e dimostrare il gioco (soprattutto per insegnanti con poca esperienza nell'organizzazione di giochi). Spesso questo porta al fatto che i bambini non hanno tempo per studiare o consolidare il materiale nel tempo rimanente;

* in secondo luogo, il meccanismo del gioco viene spesso violato, ovvero viene violato il rigido ordine di esecuzione delle azioni di gioco. Molto spesso questo si osserva in forme di gioco di gruppo e collettive, il che porta a confusione e, soprattutto, a risultati discutibili;

* in terzo luogo, dopo i giochi (e questo vale soprattutto per le classi medie e medie inferiori) può essere difficile ripristinare la disciplina in classe, cosa di cui si lamentano gli insegnanti quando i bambini vengono alla lezione successiva;

* quarto, quando si svolgono forme di gioco accoppiate, di gruppo e collettive, la competizione tra bambini a volte si trasforma in una rivalità malsana, che gli insegnanti non sempre hanno il tempo di notare, tanto meno prevenire. Questo porta a relazioni danneggiate tra i bambini al di fuori del gioco.

Pertanto, l'analisi delle osservazioni dell'attività di gioco e dei suoi risultati ha rivelato che l'uso di forme di apprendimento del gioco non è sempre un metodo efficace per rafforzare o ampliare le conoscenze.

Per gli insegnanti e gli educatori che utilizzano i giochi nel processo di apprendimento, ho sviluppato le seguenti raccomandazioni:

* Primo, quando si sceglie un IFO, non bisogna affrettarsi e agire da soli. Inoltre, non dovresti mai prendere per fede i giochi di altre persone, senza un'adeguata verifica. Devi vedere di persona l'efficacia e l'attrattiva dell'IFE giocando con i colleghi e i bambini che giocano bene.

* In secondo luogo, i giochi sviluppati non dovrebbero essere portati immediatamente in classe. Accade spesso che il gioco si fermi improvvisamente nel punto più interessante e nessun ripristino può ripristinare il corso precedente del gioco. Per evitare che ciò accada, è necessario lavorare di nuovo con i colleghi, per vedere quali difficoltà ci sono state, soprattutto nei giochi collettivi, per verificare nuovamente quale degli studenti può essere l'assistente principale del gioco.

* In terzo luogo, nessuno dovrebbe mai essere costretto a giocare da nessuna parte. Tutte le persone sono uguali davanti all'arbitro e tutto deve essere costruito sulla cooperazione volontaria.

* In quarto luogo, non si dovrebbe permettere a se stessi di giocare con i bambini a terra o di seguire il loro esempio. Allo stesso tempo, non importa quanto sia divertente e divertente nel gioco, è necessario osservare tutti i segni esterni di rigore e infallibile rigore.


Sulla base dell'analisi della letteratura, ho rivelato aspetti dell'argomento come la storia dei giochi, i loro fondamenti psicologici, la tecnologia per lo sviluppo e l'organizzazione di forme di gioco educative.

Nella parte pratica, sulla base dell'analisi dei risultati della ricerca sul processo dell'attività ludica degli studenti e dell'esperienza del docente, ho tratto le seguenti conclusioni sui compiti fissati all'inizio del lavoro del corso:

* lo scopo dell'attività di gioco nel processo di apprendimento è aiutare gli studenti ad ampliare i propri orizzonti e consolidare il materiale didattico, nonché lo sviluppo delle qualità psicologiche e personali;

* le scuole utilizzano spesso forme di gioco di insegnamento in classe, ma questo metodo non è sempre efficace, perché oltre agli aspetti positivi dell'utilizzo dei giochi, ci sono anche aspetti negativi, che non sempre vengono presi in considerazione dagli insegnanti nell'organizzazione delle attività di gioco .

Va anche notato che con un pensiero chiaro, un corretto sviluppo e una corretta organizzazione delle forme di gioco, i risultati nel raggiungimento degli obiettivi prefissati sono evidenti.


BIBLIOGRAFIA:

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2. Manuleiko Z. V. "Cambiamento delle capacità motorie di un bambino a seconda delle condizioni e dei motivi", M.-69;

3. Mendzheritskaya D. V. "Educatore sul gioco dei bambini", M.-82;

4. Pidkasisty PI, Khaidarov Zh.S. "Tecnologia di gioco nell'apprendimento e nello sviluppo", M.96;

5. Huizinga I. "Un uomo che gioca", M.-92;

6. Shmakov S. A. "Sua Maestà il gioco", M.-92;

7. Stern V. "Psicologia della prima infanzia", ​​M.-93;

8. Elkonin D.V. "Psicologia del gioco", M.-78.


ALLEGATO 1.

Questionario per gli insegnanti.

1. Usi i giochi nel processo pedagogico?

2. Quali forme di gioco ritieni più efficaci nel processo educativo?

3. Quando usi il gioco?

4. In quali fasi della lezione è preferibile secondo te utilizzare il gioco oi suoi elementi?

5. Quale obiettivo persegui più spesso utilizzando un gioco didattico?

6. Ritieni opportuno utilizzare il gioco nella lezione?

7. Quali risultati vuoi ottenere più spesso e ci riesci?

8. Ai bambini piace giocare in classe?

9. I bambini seguono tutte le regole del gioco?

10. Quando non dovrebbero essere utilizzati i giochi?

11. Quali qualità psicologiche del bambino sviluppa il gioco?

12. È consigliabile utilizzare il gioco per sviluppare le qualità della personalità di uno studente?


APPENDICE 2

Questionario per gli studenti.

1. Ti piace quando un insegnante usa un gioco in classe?

2. Con quale frequenza vorresti che il gioco fosse usato in classe?

3. Quale forma di gioco ti piace di più: individuale, di gruppo o di coppia?

4. Quali lezioni ti piace suonare (elenco)?

5. Ci sono momenti in cui non ti piace il gioco e perché?

6. Il tuo desiderio dipende dall'insegnante che usa i giochi?

7. Cosa ti piace di più del gioco?



Riassumendo i risultati del lavoro, possiamo trarre le seguenti conclusioni: 1. Nella letteratura pedagogica e psicologica, il problema dell'utilizzo dei metodi di gioco come mezzo per stimolare l'attività cognitiva degli adolescenti nelle classi di inglese è ben studiato. Questo problema è stato studiato da: Bespalko V.P., Vygotsky L.S., Leontiev A.N., Gross K., ecc. 2. Esistono diversi gruppi di giochi, ...

Nomi, applicazioni (4). Il lavoro comprende le tabelle (4). La quantità totale di lavoro è di 54 pagine di testo del computer. Capitolo 1. Fondamenti teorici per lo studio delle tecnologie di gioco come mezzo per sviluppare gli interessi cognitivi degli studenti più giovani 1.1 Il concetto di "interesse cognitivo" nella letteratura psicologica e pedagogica L'interesse, come educazione complessa e molto significativa per una persona, ha ...

GIOCO, ATTIVITÀ DI GIOCO

(Inglese) giocare a) è uno dei tipi di attività umana e animale. I. - una forma di attività vitale dei giovani animali che si manifesta in una certa fase dell'evoluzione del mondo animale (cfr. ). Bambini I. - specie storicamente emerse attività, che consiste nella riproduzione da parte dei bambini delle azioni degli adulti e del rapporto tra loro in una speciale forma condizionale. I. (per definizione MA.H.Leontief) è attività principale un bambino in età prescolare, cioè tale attività, grazie alla quale si verificano i cambiamenti più importanti nella psiche del bambino e all'interno della quale si sviluppano i processi mentali, preparando il passaggio del bambino a una nuova fase più alta del suo sviluppo.

I. è studiato da varie scienze: la storia cultura, etnografia, pedagogia, psicologia,etologia ecc. Per la prima volta da lui fu condotto uno studio speciale di I. animali e umani. scienziato Karl Groos, che ha notato funzione di esercizio I. Secondo i suoi dati, I. si verifica in quegli animali in cui le forme istintive di comportamento sono insufficienti per adattarsi alle mutevoli condizioni di esistenza. In I. questi animali subiscono un adattamento preliminare ( avvertimento) istinti per le condizioni future della lotta per l'esistenza.

Un'importante aggiunta a questa teoria era il lavoro Per.Buhler. Credeva che il desiderio di I., la ripetizione delle stesse azioni fosse supportato "piacere funzionale" derivato dall'attività stessa. F. Buytendijk ha associato le caratteristiche principali di I. alle caratteristiche del comportamento caratteristico di un organismo in crescita: 1) non direzione dei movimenti; 2) impulsivo; 3) la presenza di connessioni affettive con gli altri; 4) timidezza, paura e timidezza. Questi tratti del comportamento del bambino in determinate condizioni danno origine a I. Queste teorie, nonostante le differenze, identificano I. animali e umani.

I. negli animali - una forma di attività sensitivo-motoria manipolativa nel periodo immediatamente precedente la pubertà, con oggetti o partner biologicamente neutri. In I. negli animali vengono migliorate le componenti senso-motorie e la coordinazione dei principali atti comportamentali specie-specifici. E. ad animali la città del lago è molto diffusa. nei mammiferi superiori, specialmente nei predatori e nei primati. Nelle sue forme superiori, I. è combinato con il comportamento orientativo-esplorativo.

Molta attenzione è rivolta ai bambini I. dai sostenitori psicoanalisi. In linea con questa tendenza, I. è considerato un'espressione di tendenze inconsce in forma simbolica. Allo stesso tempo, si ritiene che lo sviluppo di I. nell'infanzia in età prescolare sia determinato dal cambiamento nelle fasi principali dello sviluppo psicosessuale del bambino ( orale,anale, fallico). I disturbi dello sviluppo in ciascuna delle fasi si manifestano necessariamente in I. A questo proposito, sviluppato e ampiamente utilizzato come forma di lavoro correttivo con i bambini (espressione di tendenze represse e formazione di un adeguato sistema di relazioni tra bambino e adulti).

La questione centrale della teoria bambini Ed è la questione della sua origine storica. La necessità della ricerca storica per costruire una teoria della storia è stata notata da E. A. Arkin. D.B.Elkonin ha mostrato che io. e, soprattutto, io. gioco di ruolo sorge nel corso dello sviluppo storico della società come risultato di un cambiamento del posto del bambino nel sistema delle relazioni sociali. L'emergere di I. si verifica a seguito dell'emergere di forme complesse di divisione del lavoro, che rendevano impossibile l'inclusione del bambino nel lavoro produttivo. Con l'emergere del gioco di ruolo I., inizia un nuovo periodo prescolare nello sviluppo del bambino (vedi. ). Nelle scienze domestiche è stata sviluppata la teoria di I. nell'aspetto di chiarirne la natura sociale, la struttura interna e il significato per lo sviluppo del bambino l.DA.Vygotskij, Leontiev, Elkonin, N. Ya. Mikhailenko e altri.

I. - la più importante fonte di sviluppo coscienza bambino, l'arbitrarietà del suo comportamento, una forma speciale modellazione le relazioni tra adulti, fissate nelle regole di certo ruoli. Avendo assunto lo svolgimento di un determinato ruolo, il bambino è guidato dalle sue regole, subordina il suo comportamento impulsivo al rispetto di queste regole.

La motivazione di I. risiede nel processo stesso di esecuzione di questa attività. L'unità di base di I. è .

Oltre al ruolo, la struttura di I. comprende un'azione ludica (azione per svolgere un ruolo), l'uso ludico degli oggetti (), le relazioni tra bambini. In I. si distinguono anche la trama e il contenuto. Come complotto la sfera di attività che il bambino riproduce in I. contenuto le relazioni tra adulti riprodotte dal bambino in I. sono le stesse.

I. di solito indossa gruppo carattere (congiunto). bambini che giocano agisce nei confronti di ogni singolo partecipante come un principio organizzativo che autorizza e sostiene l'adempimento del ruolo assunto dal bambino. In I. si distinguono le relazioni reali dei bambini (tra i partecipanti a I.) e il gioco (relazioni secondo ruoli accettati).

I. attraversa varie fasi del suo sviluppo. Secondo Elkonin, appare per la prima volta materia E., quando il bambino riproduce le azioni oggettive degli adulti. Poi vengo alla ribalta. gioco di ruolo(compreso il role-playing), volto a riprodurre le relazioni tra adulti. Al termine dell'infanzia in età prescolare, I. con le regole- viene effettuato il passaggio da I. con un ruolo aperto e una regola nascosta a I. con una regola aperta e un ruolo nascosto. Mikhailenko individua 3 metodi di visualizzazione che stanno gradualmente diventando più complessi: 1) distribuzione e designazione di azioni oggettive condizionali nella visualizzazione; 2) comportamento di ruolo - la designazione e l'attuazione di una posizione di gioco condizionata; 3) composizione della trama: distribuzione di una sequenza di situazioni integrali, loro designazione e pianificazione.

Diamo una descrizione più dettagliata dei vari tipi di I. nei bambini in età prescolare.

gioco di ruolo I. - la forma principale di I. dei bambini in età prescolare, che sorge al confine tra la prima infanzia e l'infanzia in età prescolare e raggiunge il suo apice a metà dell'età prescolare. Il gioco di ruolo I. è un'attività in cui i bambini assumono i ruoli degli adulti e, in una situazione di gioco, ricreano le azioni degli adulti e le loro relazioni. Una caratteristica della situazione di gioco è l'uso del gioco degli oggetti, in cui il significato di un oggetto viene trasferito a un altro oggetto, e viene utilizzato in connessione con il nuovo significato che gli viene attribuito. Il ruolo di adulto, che assume il bambino, contiene regole nascoste che regolano l'esecuzione di azioni con gli oggetti, stabilendo relazioni con gli altri bambini secondo i loro ruoli. Basato sul ruolo I. evoca nel bambino profonde esperienze emotive legate al contenuto dei ruoli svolti, alla qualità dello svolgimento del ruolo da parte di ciascun bambino e alle relazioni reali che i bambini entrano nel processo di I. collettiva nel attuazione del suo piano generale. Nel ruolo I., lo sviluppo del più importante neoplasie età prescolare: immaginazione, la formazione di elementi di comportamento arbitrario, lo sviluppo di una funzione simbolica.

Registi I. - un tipo di individuo I., quando un bambino interpreta una certa trama con l'aiuto di giocattoli. Nella recitazione del regista, il bambino svolge sia la funzione di regista (contenendo l'idea del regista) sia la funzione di attore (eseguendo c.-l. azioni di gioco di ruolo per realizzare il piano di gioco).

Didattico I. - un tipo di I. organizzato da un adulto per risolvere un problema di apprendimento. Didattico I. m. b. e giochi di ruolo, e I. con le regole. Didattico I. sono principale forma di educazione bambini in età prescolare.

Dall'inizio imparando a scuola, il ruolo di I. nello sviluppo mentale del bambino diminuisce, ma anche a questa età vari I. con regole occupano un posto significativo - intellettuale e mobile(gli sport). Il ruolo dei punti della trama diminuisce, ma non scompare del tutto. (OM Dyachenko.)


Grande dizionario psicologico. - M.: Prime-EVROZNAK. ed. BG Meshcheryakova, acad. VP Zinchenko. 2003 .

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    Meccaniche di gioco- Meccaniche di gioco (gameplay in inglese), un insieme di determinati metodi di interazione tra il gioco e il giocatore. Il termine ha un posto esclusivamente nel campo dei computer e dei videogiochi. Anche il gameplay è il gameplay stesso. Etimologicamente, il termine può essere... Wikipedia

    Etimologia. Viene dal greco. trattamento terapeutico. Categoria. Una forma di psicoterapia della comunicazione. Specificità. Basato sull'uso del gioco di ruolo come una delle più potenti forme di influenza sullo sviluppo della personalità. Alle origini di questa direzione... ... Grande Enciclopedia Psicologica

Panoramica del materiale

Il gioco e l'esempio sono i mezzi più antichi per tramandare l'esperienza di generazione in generazione. Il gioco iniziò a funzionare in questa veste molto prima dell'avvento delle scuole. Il gioco umano si è formato come mezzo naturale per trasferire esperienza e sviluppo. Secondo DI Uznadze, "l'attività seria dipende dalle forze sviluppate nelle condizioni del gioco".

Ya.A. Komensky ha inserito il gioco nella routine della sua scuola pansofica, chiamata nella "Grande Didattica" per portare gli scolari alle vette della scienza senza urla, percosse e noia, ma come se giocasse e scherzasse.

L'artificioso spostamento del gioco dalla scuola può essere fatto risalire all'epoca di Comenius (giochi con problemi di intrattenimento di Leonardo Fibonacci - 1228, Bache de Mezirac 1312), conseguenza della tendenza accademica verso una presentazione sistematica, "preoccupazione" per decenza, ecc. Le conseguenze di questa separazione del gioco dalla scuola non sono state ancora del tutto superate. Nella pratica pedagogica, sono stati fatti tentativi per cambiare la situazione. Così tedesco. l'insegnante Froebel ha ampiamente diffuso la sua idea di una scuola di gioco, ma l'idea è stata screditata dal fatto che il gioco era combinato con l'autorità diretta del leader (insegnante), ad es. trasformando il gioco in manipolazione secondo il modello.

La moderna ondata di interesse per il gioco è ancora associata a quelle possibilità naturali che sono contenute nel gioco e che si sono ripetutamente manifestate nei risultati di una pratica pedagogica avanzata (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonashvili, eccetera.)

Nel processo di organizzazione pedagogica dell'attività di gioco degli studenti, sorgono molte difficoltà. L'insegnante deve determinare parametri del gioco come regole, ruoli, logica dello sviluppo della trama, tempi, risorse materiali: questi e altri compiti si riferiscono al campo del supporto metodologico per l'attività di gioco del bambino. Il metodo di organizzazione di qualsiasi fenomeno pedagogico è connesso con la definizione di modalità concrete ed efficaci di interazione pedagogica... Ma è possibile ridurre il gioco di un bambino a parametri chiari e univoci?

Il concetto del gioco

Un'analisi della letteratura indica l'assenza di una chiara definizione del gioco come fenomeno scientifico. Il gioco come fenomeno multidimensionale e complesso è considerato negli studi di psicologi, educatori, biologi, etnografi, antropologi e persino economisti. Nel corso dell'analisi di numerosi studi, non è difficile individuare una certa contraddizione, che è dovuta alla natura stessa del fenomeno del gioco.

Da un lato, lo stesso gioco di parole è così universalmente riconosciuto che il suo uso, sia nel linguaggio quotidiano, sia nelle opere letterarie o scientifiche, non è accompagnato da una definizione. Il concetto del gioco in generale si esprime nella polifonia di idee popolari su uno scherzo, risate, gioia, divertimento, divertimento per bambini.

D'altra parte, il gioco di una persona è multiforme e ambiguo. La sua storia è la storia della trasformazione delle sciocchezze, del divertimento in strumenti, prima di tutto cultura e, poi, in una categoria filosofica di alto grado di astrazione di significato ontologico ed epistemologico, simile a categorie come verità, bellezza, bontà, nella categoria della visione del mondo e dell'atteggiamento, nell'universo della cultura.

Pertanto, la natura del gioco è sacra e nasconde in sé le origini non solo dei bambini, dello sport, dei giochi commerciali, ma anche di aree di attività artistica intuitiva come la pittura, la musica, la letteratura, il cinema e il teatro, e ancor più la politica e guerra. Il gioco veramente umano non può essere compreso con diagrammi semplici, formule brevi ed espressioni chiare.

Tuttavia, la definizione di qualsiasi concetto è l'allocazione dei limiti, i confini di questo concetto. La ricerca dei limiti del gioco come concetto è molto complicata ed è associata alla separazione logica del gioco come attività da altri tipi di attività del bambino (lavoro, comunicazione, insegnamento, ecc.).

Un gioco è un tipo di attività umana improduttiva, in cui il motivo non risiede nel suo risultato, ma nel processo stesso. Tuttavia, l'improduttività come segno del gioco necessita di alcuni chiarimenti. Un gioco può essere considerato un'attività improduttiva solo nella misura in cui il prodotto che si propone di creare non ha valore di consumo al di fuori della situazione condizionale del gioco. Durante il gioco appare sempre un prodotto materiale o ideale (può trattarsi di produzione vocale, testi, oggetti o loro combinazioni). Ma non appena l'oggetto creato nel corso del gioco inizia ad essere utilizzato, acquisendo valore di consumo reale, e non condizionale, ci troviamo di fronte al problema se questa attività sia nel senso pieno del gioco.

Il gioco è un tipo di attività umana non utilitaristica associata al processo di libera manifestazione delle forze spirituali e fisiche.

Il gioco è un'occupazione "finta", non solo sviluppa le abilità necessarie per futuri affari seri, ma ravviva anche, rende visibili opzioni per un possibile futuro, aiuta a formare una serie di idee su se stessi in futuro.

Il gioco è una forma di attività in situazioni condizionali volte a ricreare e assimilare l'esperienza sociale, registrata in modi socialmente fissi di attuazione di azioni oggettive, in oggetti di cultura e scienza (Dizionario psicologico \ A cura di A.V. Petrovsky e M.G. Yaroshevsky, 1990).

Gioco - come attività umana in una situazione condizionale, crea l'effetto di "come se". Tuttavia, l'elemento della convenzionalità, in un modo o nell'altro, è presente in tutti i tipi di attività umane e di fenomeni culturali (J. Huizinga). Pertanto, l'identificazione della situazione condizionale in quanto tale non risolverà ancora il problema del "gioco-non-gioco".

Il gioco è attraente e allo stesso tempo significa convenzionalità, serietà, gioia, divertimento. Uno dei meccanismi dell'impatto stimolante e di sviluppo del gioco è quello di garantire la connessione tra i fenomeni della realtà e la sfera emotiva di una persona.

Quella. un'attività che combina una situazione condizionale e un prodotto di output oggettivamente prezioso può essere caratterizzata come un fenomeno di transizione: lavoro con segni di gioco o gioco con segni di lavoro (attori che giocano in teatro, giochi di lavoro, ecc.).

Molte caratteristiche comuni hanno un gioco e attività di apprendimento:

Nel processo di gioco e apprendimento, si padroneggia l'esperienza accumulata dalle generazioni precedenti;

Nel gioco e nell'apprendimento, ci sono meccanismi simili per questa padronanza dell'esperienza (ad esempio, il superamento di ostacoli artificiali).

Da tale analisi delle definizioni del gioco, si può ricavare la definizione di gioco educativo se l'insegnante si trova di fronte al compito di sviluppare lo studente come soggetto dell'attività educativa, orientarlo alla formazione continua, e creare motivi per un apprendimento consapevole nel gioco. Allo stesso tempo, dal "finto apprendimento" degli scolari più piccoli, possiamo passare alle forme di istruzione degli scolari medi e superiori (tipo "gioco-studio-lavoro"), dove viene utilizzata una motivazione aggiuntiva per i compiti di apprendimento .

Un compito di apprendimento e un gioco didattico sono mezzi per organizzare le attività di apprendimento. Il loro scopo principale è quello di creare una situazione difficile (a volte problematica), la costruzione di una "corsa ad ostacoli". I passi dello studente attraverso questi ostacoli costituiscono il processo di apprendimento. È importante che uno studente che esegue un compito educativo o partecipa a un gioco didattico risolva sempre un determinato problema. Un compito è una parte dell'obiettivo dato in determinate condizioni di attività.

Approcci teorici alla spiegazione del fenomeno del gioco.

Allo stadio attuale dello studio del fenomeno del gioco, si possono parlare di diverse teorie scientifiche del gioco: la teoria delle forze in eccesso, compensativa; istintività; riposa in gioco; piacere, la realizzazione di pulsioni innate; sviluppo spirituale nel gioco; il rapporto del gioco con l'arte e la cultura estetica; collegamenti tra gioco e lavoro; ricapitolazione e anticipazione, e così via.

Per considerare i problemi dell'organizzazione del gioco dei bambini, si dovrebbe fare riferimento agli approcci scientifici pertinenti:

Procedurale - "un gioco come processo": "lo scopo del gioco sta in se stesso ..." (A. Vallon, P.F. Kapterev, ecc.);

Attività - "gioco come attività": "il gioco è un tipo di attività umana improduttiva ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev e altri);

Tecnologico - "gioco come tecnologia pedagogica": "l'attività di gioco è associata all'attivazione e all'intensificazione delle attività degli studenti" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov e altri).

La struttura del gioco come processo:

1. I ruoli assunti dai giocatori.

2. Azioni di gioco come modo per implementare questi ruoli.

3. Uso giocoso di oggetti, sostituzione di cose reali per gioco - condizionale.

4.Relazioni reali tra i giocatori.

5.Syuzhet, contenuto: l'area della realtà riprodotta condizionatamente nel gioco.

La struttura del gioco come attività:

1. Motivazione, che è data dalla volontarietà della partecipazione alle attività di gioco, dalla possibilità di scelta, dalla competitività, dalla soddisfazione dei bisogni e dall'autorealizzazione.

2. Impostazione degli obiettivi.

3. Pianificazione.

4. Realizzazione dell'obiettivo.

5. Analisi dei risultati in cui si realizza la personalità come soggetto di attività.

Definizione del termine "tecnologie di gioco".

Il concetto di gioco come processo, attività o tecnologia è molto condizionale ed è causato dalla necessità di un chiarimento scientifico dei parametri del fenomeno in esame. Nell'ambito di questi approcci, il gioco, insieme al lavoro e all'apprendimento, è inteso come un tipo di attività evolutiva in situazioni di ricreazione condizionale e di assimilazione dell'esperienza sociale, in cui si forma e si migliora l'autogestione del comportamento umano.

Sotto "tecnologie di gioco" in pedagogia si intende un gruppo abbastanza ampio di metodi e tecniche per organizzare il processo pedagogico sotto forma di vari giochi pedagogici. A differenza dei giochi in generale, un "gioco pedagogico" ha una caratteristica essenziale: un obiettivo ben definito e un corrispondente risultato pedagogico, che può essere motivato, evidenziato in forma esplicita o indiretta e caratterizzato da un orientamento educativo e cognitivo (G.K. Selevko).

Qualsiasi tecnologia ha mezzi che attivano e intensificano l'attività umana. L'uso del gioco come mezzo di educazione e educazione è noto fin dall'antichità. Il gioco è ampiamente utilizzato nella pedagogia popolare, nelle istituzioni prescolari e extrascolastiche. Per caratterizzare il gioco come una tecnologia pedagogica in via di sviluppo, è necessario stabilire le principali caratteristiche distintive del gioco come metodo e tecnica nel processo pedagogico. In una scuola moderna, il metodo del gioco viene utilizzato nei seguenti casi:

Come tecnologia indipendente per padroneggiare concetti, argomenti e persino una sezione di un argomento;

Come parte di una tecnologia più ampia,

Come tecnologia per attività extracurriculari.

L'implementazione delle tecniche di gioco avviene nei seguenti ambiti:

L'obiettivo pedagogico è fissato per gli studenti sotto forma di un compito di gioco;

Come motivazione si introduce un elemento di competizione, che traduce il compito pedagogico in un compito di gioco;

Le attività educative degli scolari sono soggette alle regole del gioco;

Il materiale didattico viene utilizzato come mezzo di gioco;

Riuscito raggiungimento di pedagogico l'obiettivo è associato al risultato del gioco.

Tuttavia, parlando di gioco nell'attività educativa di giovani scolari e adolescenti, dobbiamo tener conto della sua influenza indiretta sullo sviluppo della psiche (cioè, non più VTD) e assumere l'area del funzionamento ottimale del gioco come un strumento didattico. L'uso ottimale del gioco può essere. è determinato dalle seguenti condizioni, se: c'è un'inclusione dell'attività cognitiva, la situazione di successo nel gioco educativo è un prerequisito per l'attività cognitiva.

Proprietà didattiche del gioco:

Dualità: una combinazione di convenzionalità e realtà in una situazione di gioco (l'immaginazione, la coscienza creativa sono collegate);

L'incertezza del risultato è l'opportunità per il giocatore di influenzare la situazione, ad es. le capacità del giocatore vengono aggiornate: si passa da uno stato potenziale a uno reale;

Volontariato - contribuisce alla crescita dell'organizzazione interna;

La polifunzionalità è la riproduzione delle caratteristiche dei vari tipi di attività e, di conseguenza, l'ampliamento delle possibilità di variare le condizioni di sviluppo dell'individuo.

Principi di progettazione di giochi educativi:

Determinazione degli obiettivi pedagogici dell'uso del gioco;

Correlazione tra gli obiettivi di gioco dello studente e gli obiettivi pedagogici dell'insegnante;

Determinazione della necessità di utilizzare in questo caso proprio il gioco, e non un altro strumento pedagogico;

La scelta dei compiti educativi, il cui raggiungimento è opportuno organizzare in modo ludico;

Pianificare la struttura organizzativa del gioco;

Selezione e successivo adeguamento alle condizioni specifiche esistenti delle regole del gioco educativo;

Creazione di un gioco basato sull'uno o sull'altro schema di gioco, formulazione delle condizioni di gioco.

Classificazione delle tecnologie di gioco in pedagogia.

I giochi del bambino, in ogni fase dell'età, si distinguono per la loro originalità. L'uso delle tecnologie di gioco nel processo pedagogico può essere suddiviso in più fasi associate ai periodi di età dell'istruzione e dell'educazione del bambino:

Tecnologie di gioco in età prescolare;

Tecnologie di gioco in età scolare;

Tecnologie di gioco nelle scuole medie e superiori.

Classificazione dei giochi nel processo educativo:

Secondo la natura dell'attività cognitiva:

Giochi di percezione,

riproduttivo,

comprensione,

motori di ricerca,

ancore,

Controllo.

A seconda del grado di indipendenza: vari tipi di giochi didattici.

Modalità di supporto metodologico delle attività di gioco di bambini e adolescenti.

Nel processo di formazione della personalità, il gioco sarà in grado di stimolare:

 consapevolezza della propria crescita, avanzamento nella conoscenza del mondo;

gioia di padroneggiare modi di attività più perfetti;

piacere dal processo di attività cognitiva;

 autostima;

 orgoglio per il successo di un compagno.

Il processo di inclusione nel gioco può svolgersi secondo vari schemi, a seconda della posizione che l'uno o l'altro partecipante occupa rispetto al gioco nel suo insieme. Lo sviluppo della prontezza per il gioco prevede:

Sviluppo dell'interesse esterno nel gioco nel suo insieme (nome del gioco, giocatore, premio);

Sviluppo dell'interesse interno (il lato contenuto del gioco (con chi, come, quanto interagire);

Ricerca preliminare di modi per completare l'attività di gioco e prevedere le proprie capacità per implementarli;

Formazione e decisione all'ingresso in gioco. Tutto questo deve essere preso in considerazione dall'insegnante quando organizza il gioco nel processo educativo.

Gli insegnanti iniziano a rivolgersi alle tecnologie pedagogiche di gioco durante il periodo di istruzione e formazione dei bambini in età prescolare. Il programma di attività di gioco del bambino in età prescolare è costruito da una serie di giochi educativi che, nonostante tutta la loro diversità, procedono dall'idea generale della connessione tra costruzione, lavoro e giochi tecnici con l'intelletto del bambino e hanno tratti caratteristici.

Motivazione psicofisiologica: entro il terzo anno di vita, il bambino padroneggia già il gioco di ruolo, conosce le relazioni umane, inizia a distinguere tra i lati interni ed esterni dei fenomeni, il bambino sviluppa attivamente l'immaginazione e la funzione simbolica della coscienza, che gli consentono di trasferire le proprietà di alcune cose ad altre, si formano l'orientamento nei propri sentimenti e le capacità della loro espressione culturale: tutto ciò consente al bambino di essere incluso nelle attività collettive e nella comunicazione.

Principio pedagogico: è stato possibile combinare uno dei principi base dell'insegnamento "dal semplice al complesso" con un importantissimo principio dell'attività creativa "indipendentemente secondo le capacità".

Risolvere compiti pedagogici: nello sviluppo di giochi, si ottengono i seguenti compiti pedagogici:

sviluppo delle capacità creative del bambino fin dalla tenera età;

le attività di gioco-passi influenzano lo sviluppo avanzato delle capacità del bambino (secondo L.S. Vygotsky, è coinvolta la zona di sviluppo prossimale);

le attività del bambino sono accompagnate da un clima di libera creatività gioiosa;

Le attività del bambino sono accompagnate da una situazione di successo.

L'uso delle tecnologie di gioco da parte di un insegnante in età scolare aiuta i partecipanti a vivere alcuni elementi del processo educativo in un piano di gioco condizionato. L'azione secondo le regole del gioco trasforma le consuete posizioni dell'insegnante in un assistente, organizzatore, complice dell'azione di gioco. per i seguenti motivi.

Motivazione psicofisiologica: lo sviluppo di un bambino in età scolare è associato all'arricchimento e al consolidamento del vocabolario quotidiano, al linguaggio coerente, al miglioramento dei processi mentali, alla formazione di rappresentazioni numeriche e astratte e simili. I bambini in età scolare sono caratterizzati dall'immediatezza della percezione, dalla facilità di entrare nelle immagini, i bambini vengono coinvolti rapidamente nelle attività, soprattutto nei giochi.

Principio pedagogico: nella pedagogia della scuola elementare, le tecnologie di sviluppo dei giochi sono chiamate giochi didattici. L'efficacia dei giochi didattici dipende dal loro uso sistematico, dalla finalità del programma di gioco in combinazione con i consueti esercizi didattici.

Risolvere problemi pedagogici: i risultati del gioco agiscono in un duplice modo, sia come gioco che come risultato educativo e cognitivo:

 evidenziare i principali tratti caratteristici degli oggetti, confrontarli, contrastarli; generalizzare gli oggetti secondo determinate caratteristiche;

distinguere gli eventi reali da quelli irreali;

 autocontrollo, ecc.

Il ruolo più importante in questa tecnologia appartiene alla discussione retrospettiva finale (riflessione), in cui gli studenti analizzano congiuntamente il corso e i risultati del gioco, il corso dell'interazione educativo-gioco.

Le tecnologie di gioco nell'educazione e nell'educazione dei bambini in età scolare media e superiore si distinguono per la loro originalità qualitativa.

Motivazione psicofisiologica: nel comportamento e nelle attività dei bambini adolescenti c'è un aggravamento della necessità di creare il proprio mondo, il desiderio di diventare adulti, il rapido sviluppo dell'immaginazione, le fantasie, l'emergere di giochi di gruppo spontanei. Le peculiarità del gioco dei bambini adolescenti sono l'attenzione del bambino all'autoaffermazione di fronte alla società, la colorazione umoristica degli eventi, il desiderio di uno scherzo pratico e un orientamento all'attività linguistica.

Principio pedagogico: di norma, durante lo sviluppo di tecnologie di gioco, gli insegnanti si rivolgono a un tipo di gioco come "giochi aziendali". Nel processo educativo vengono utilizzate varie modifiche dei giochi aziendali: simulazione, giochi operativi, giochi di ruolo, teatro aziendale, psicodramma e sociodramma. Per un'efficace organizzazione dell'interazione pedagogica, le tattiche dell'insegnante possono essere costruite in base a determinate fasi del gioco aziendale: preparazione, introduzione al gioco, conduzione e analisi del corso del gioco.

Risolvere problemi pedagogici: le tecnologie di gioco vengono utilizzate per svolgere compiti pedagogici complessi: padroneggiare il nuovo e riparare il vecchio materiale, formare abilità educative generali, sviluppare abilità creative, ecc. Le tecnologie di gioco nell'educazione e nell'educazione degli adolescenti, da un lato, contribuiscono allo sviluppo di atteggiamenti sociali maturi di un adolescente, dall'altro contribuiscono a compensare il sovraccarico di informazioni, organizzando il riposo psicologico e fisiologico.

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