10.04.2019

Suggerimenti per la creazione di trame per materiali realistici. Che cos'è una fattura. Scartare le coordinate della trama



Per un effetto più colorato, possiamo fondere il colore della trama risultante con il colore del vertice. Per la fusione, moltiplichiamo semplicemente i colori nello shader dei frammenti.


Colore = texture(ourTexture, TexCoord) * vec4(ourColor, 1.0f);

Dovresti avere qualcosa del genere?


blocco di trama

Ti starai chiedendo: “Perché campionatore2D una variabile è uniforme se non le abbiamo mai assegnato un valore con glUniforme?”. Usando glUniform1i possiamo assegnare un valore di meta posizione a un campionatore di texture per consentire l'utilizzo di più trame in un singolo shader di frammento. La posizione di una trama è più comunemente indicata come blocco di trama. L'unità di trama predefinita è 0, il che significa l'unità di trama attualmente attiva, quindi non è necessario specificare una posizione nella sezione precedente.


Lo scopo principale delle unità di texture è consentirci di utilizzare più di 1 texture nel nostro shader. Passando le unità di texture al campionatore, possiamo associare più texture contemporaneamente, purché attiviamo le unità di texture corrispondenti. Così come glBindTexture possiamo attivare le texture con glActivateTexture passando nell'unità di texture che vogliamo usare:


glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // Attiva il blocco texture prima di legare la texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

Dopo aver attivato l'unità texture, la chiamata successiva glBindTexture legherà questa trama all'unità di trama attiva. Bloccare GL_TEXTURE0 sempre abilitato per impostazione predefinita, quindi non era necessario abilitare le unità di texture nell'esempio precedente.


OpenGL supporta almeno 16 unità di texture, a cui puoi accedere tramite GL_TEXTURE0 - GL_TEXTURE15. Sono dichiarati in ordine, quindi puoi anche ottenerli in questo modo: GL_TEXTURE8 = GL_TEXTURE0 + 8 . Questo è utile se devi scorrere le unità di texture.

In ogni caso, dobbiamo ancora cambiare lo shader del frammento per accettare un altro campionatore:


#versione 330 core ... uniform sampler2D ourTexture1; campionatore uniforme2D ourTexture2; void main() ( color = mix(texture(ourTexture1, TexCoord), texture(ourTexture2, TexCoord), 0.2); )

Il risultato finale è una combinazione di due texture. GLSL ha una funzione incorporata mescolare che prende due valori come input e li interpola in base al terzo valore. Se il terzo valore 0.0 quindi questa funzione restituirà il primo argomento if 1.0 poi il secondo. Valore dentro 0.2 restituirà l'80% del primo colore di input e il 20% del secondo colore di input.


Ora dobbiamo caricare e creare un'altra texture; hai già familiarità con i passaggi successivi. Assicurati di creare un altro oggetto texture, caricare l'immagine e generare la texture finale con glTexImage2D. Per la seconda texture, useremo l'immagine del viso di questi tutorial.


Per poter utilizzare la seconda texture (e la prima), dovremo modificare un po' la procedura di rendering, legando entrambe le texture alle unità di texture corrispondenti e specificando quale unità di texture appartiene a quale campionatore:


glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture1"), 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2); glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture2"), 1); glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(0);

Nota che hai usato glUniform1i per impostare la posizione del blocco di texture nel campionatore uniforme. Installandoli tramite glUniform1i ci assicureremo che il campionatore uniforme sia mappato sull'unità di texture corretta. Di conseguenza, dovresti ottenere il seguente risultato:



Probabilmente hai notato che la trama è capovolta! Questo perché OpenGL rappresenta una coordinata y 0,0 nella parte inferiore dell'immagine, ma le immagini spesso hanno una coordinata 0,0 nella parte superiore dell'asse Y. Alcune librerie per il caricamento delle immagini, ad esempio hanno impostazioni per invertire l'asse y al momento del caricamento. TERRENO non ha tale impostazione. IL SUOLO ha una funzione SOIL_load_OGL_texture che carica la trama e genera una texture con una bandiera SOIL_FLAG_INVERT_Y che risolve il nostro problema. Tuttavia, questa funzione utilizza chiamate non disponibili nella moderna OpenGL, quindi dovremo continuare a usare SOIL_load_image e texture a caricamento automatico.


Per correggere questo piccolo difetto, abbiamo 2 modi:

  1. Possiamo cambiare le coordinate della trama nei dati del vertice e capovolgere l'asse Y (sottrarre la coordinata Y da 1)
  2. Possiamo cambiare il vertex shader per capovolgere la coordinata Y sostituendo la formula dell'attività TexCoord con TexCoord = vec2(texCoord.x, 1.0f - texCoord.y);..
Le soluzioni fornite sono piccoli hack che ti consentono di capovolgere un'immagine. Questi metodi funzionano nella maggior parte dei casi, ma il risultato dipenderà sempre dal formato e dal tipo di texture selezionati, quindi la migliore soluzione al problema è risolverlo nella fase di caricamento dell'immagine, convertendola in un formato comprensibile da OpenGL .

Non appena cambi i dati del vertice o capovolgi l'asse Y nel vertex shader, otterrai il seguente risultato:


Esercizi

Per una migliore assimilazione del materiale, prima di procedere alla lezione successiva, dai un'occhiata ai seguenti esercizi.

  1. Fallo solo il vertex shader è stato capovolto, modificando lo shader del frammento. Soluzione
  2. Sperimenta altri metodi per allungare le trame modificando le coordinate delle trame che vanno da 0.0f

Tag: aggiungi tag

La maggior parte delle scene naturali sono prive di dettagli significativi in ​​ampi spazi. In queste aree, la scena può essere spesso descritta come la manifestazione di una struttura ripetitiva, simile a quella di un tessuto o di un motivo a pavimento piastrellato. Ci sono molti esempi in cui è desiderabile definire i confini di una regione della trama e la dimensione della grana della trama all'interno di ciascuna regione. Il primo compito è considerato nella Sez. 18.7. Questa sezione è dedicata alla descrizione quantitativa della tessitura.

Alcuni ricercatori hanno cercato di dare una definizione qualitativa di tessitura. Pickett la mette così: “La texture è usata per descrivere matrici bidimensionali di variazioni di luminosità. Gli elementi della trama e le regole per la loro organizzazione o disposizione spaziale possono essere modificati arbitrariamente, purché le caratteristiche della frequenza dei cambiamenti di luminosità rimangano invariate. Hawkins ha fornito una descrizione più dettagliata della trama: "Sembra che la trama copra le seguenti proprietà dell'immagine: 1) è possibile trovarvi un frammento, il cui "motivo" si ripete regolarmente all'interno di un'area che è grande rispetto alle dimensioni del frammento; 2) questo "schema" è formato da elementare parti costitutive frammento posizionato in un ordine non casuale; 3) le parti elementari sono unità grosso modo omogenee che hanno approssimativamente la stessa forma nell'intera area della trama. Sebbene queste descrizioni di tessitura sembrino ragionevoli, non portano direttamente a semplici attributi quantitativi di tessitura, nel senso che l'idea di un brusco cambiamento di luminosità porta ad una sua definizione quantitativa in termini di parametri che caratterizzano la posizione della differenza nello spazio, pendenza e altezza.

La trama può essere suddivisa in artificiale e naturale. Le texture artificiali sono strutture composte da caratteri grafici posti su uno sfondo neutro. Tali caratteri possono essere segmenti di linea, punti, asterischi o lettere e numeri. Diversi esempi di texture artificiali sono mostrati in Fig. 17.8.1. Le trame naturali, come suggerisce il nome, sono immagini di scene naturali contenenti strutture quasi periodiche. Esempi sono foto di muri in mattoni, tegole, sabbia, erba, ecc. Brodatz ha pubblicato un album di trame che si trovano in natura. Sulla fig. 17.8.2 mostra alcuni esempi di texture naturali. Un'ulteriore analisi della trama è limitata alle trame naturali.

Riso. 17.8.1. Esempi di texture artificiali.

Una trama è spesso descritta qualitativamente dalla sua granulometria. Ad esempio, un pezzo di tessuto di lana è "più ruvido" di un pezzo di tessuto di seta nelle stesse condizioni di osservazione. La granulometria è correlata al periodo di ripetibilità spaziale della struttura locale. Un periodo grande corrisponde a una trama grande e un periodo piccolo corrisponde a uno piccolo. È chiaro che la granulometria non è sufficiente per quantificare la trama, ma può almeno essere utilizzata per stimare la direzione in cui dovrebbero cambiare le caratteristiche della trama, cioè piccoli valori numerici delle caratteristiche dovrebbero corrispondere a una trama fine , e grandi valori- di grandi dimensioni. Va tenuto presente che la texture è una proprietà dell'intorno del punto dell'immagine.

Riso. 17.8.2. Esempi di strutture naturali: a - erba; b - edera; in - muratura; g - reticolo.

Pertanto, le caratteristiche materiche dipendono intrinsecamente dalle dimensioni del quartiere su cui sono definite. Poiché la trama è una proprietà spaziale, le misurazioni delle sue caratteristiche dovrebbero essere limitate ad aree di relativa uniformità. Pertanto, prima di tentare di misurare la tessitura, è necessario stabilire i confini della regione di tessitura uniforme mediante osservazione o utilizzando uno dei metodi di segmentazione automatica dell'immagine descritti nel Cap. diciotto.

Diversi studi sono stati dedicati all'analisi delle texture usando lo spettro di Fourier (vedi Sezione 17.3). Poiché la dimensione della grana della trama è proporzionale al periodo spaziale, la regione della trama a grana grossa dovrebbe fornire uno spettro di Fourier la cui energia è concentrata a basse frequenze spaziali. Al contrario, per le regioni di tessitura a grana fine, l'energia dello spettro è concentrata ad alte frequenze spaziali. Sebbene tale corrispondenza esista in parte, spesso sorgono difficoltà dovute al cambiamento spaziale nel periodo e nella fase delle ripetizioni della struttura. Gli esperimenti hanno dimostrato che esiste una significativa sovrapposizione spettrale per aree di tessitura naturale notevolmente diversa, come aree urbane, aree rurali e aree boschive evidenziate nelle fotografie aeree. D'altra parte, l'analisi spettrale di Fourier ha avuto successo nel rilevare e classificare l'antracosi dei polmoni nei minatori, che si manifesta visivamente sotto forma di anomalie strutturali diffuse nelle immagini polmonari della norma.

La funzione di autocorrelazione spaziale è stata proposta come caratteristica principale della trama. Considera questa funzione

, (17.8.1)

calcolato su una finestra di dimensione per ogni punto dell'immagine e agli offset. Si presume che con uno spostamento fisso dell'area della trama a grana grossa, corrisponda un valore più alto funzione di correlazione rispetto alle aree a grana fine. Pertanto, la granulometria della trama è proporzionale alla larghezza della funzione di autocorrelazione. Una possibile misura dell'ampiezza dell'autocorrelazione è il secondo momento

. (17.8.2)

Rosenfeld e Troy hanno suggerito di utilizzare il numero di cali di luminosità in prossimità di un punto come caratteristica strutturale. Innanzitutto, con alcuni sistemi di rilevamento del bordo, viene creata una preparazione del contorno, tale per il punto del bordo rilevato e altro. Tipicamente, la soglia di rilevamento è impostata su un valore inferiore rispetto al caso di evidenziazione dei punti di confine di aree a luminosità costante.

Quindi viene formata una funzione di trama

, (17.8.3)

calcolato sulla dimensione della finestra per ogni punto considerato dell'immagine.

Riso. 17.8.3. Posizione relativa dei punti nel calcolo delle matrici di dipendenza dalla luminosità.

Haralik, Shanmugan e Dinshtein hanno proposto una serie di caratteristiche materiche basate sulle proprietà dell'istogramma della distribuzione di frequenza dei valori di luminosità articolare di una coppia di elementi dell'immagine. Se l'immagine ha un'area con una trama fine, questo istogramma sarà quasi uniforme e per una trama ruvida sarà concentrato lungo la diagonale. Considera una coppia di elementi dell'immagine e , la cui distanza è determinata da un vettore con un modulo con un angolo relativo all'asse orizzontale. Permettere è la distribuzione di frequenza misurata in una finestra con dimensione , dove i valori di luminosità sono quantizzati nell'intervallo . Questa distribuzione può essere vista come una stima distribuzione comune probabilità

Per ogni set di parametri, la distribuzione di frequenza può essere vista come una matrice di numeri che determina il grado di dipendenza statistica delle coppie di elementi dell'immagine. Tali array sono chiamati matrici di dipendenza dalla luminosità o matrici di adiacenza. La distribuzione, rappresentata come un array di numeri, deve essere memorizzata per ogni punto dell'immagine e per ogni insieme di valori, quindi, dal punto di vista della riduzione delle operazioni computazionali, è necessario limitare l'angolo e il modulo di il vettore distanza a una piccola quantità valori discreti. Sulla fig. 17.8.3 mostra la posizione degli elementi dell'immagine quando si misura la distribuzione di frequenza nel caso in cui la distanza lungo il raggio da punto a punto assume quattro valori discreti e l'angolo è in radianti (si presume la simmetria angolare). Bel voto la distribuzione di probabilità congiunta si ottiene a frequenze sufficientemente grandi. Quest'ultimo può essere ottenuto limitando il numero di livelli di quantizzazione della luminanza o utilizzando finestre relativamente grandi.

Riso. 17.8.4. Istogrammi costruiti per le matrici di dipendenza dalla luminosità, per , .

a - erba; b - edera; c - muratura; g - reticolo.

Il primo modo porta a una perdita di precisione quando si misurano trame a basso contrasto e il secondo dà un errore se la trama cambia all'interno della finestra. Un compromesso comune è utilizzare 16 gradazioni di luminosità e una finestra di circa 30-50 elementi in ogni dimensione.

Sulla fig. 17.8.4 mostra gli istogrammi della luminosità di coppie di elementi per aree con texture grandi e piccole. Per determinati valori, gli istogrammi per la trama fine ne hanno di più distribuzione uniforme rispetto agli istogrammi per tessitura grossolana. La dimensione del grano della trama può essere misurata dalla quantità di dispersione dell'istogramma sulla diagonale principale. Haralik et al. hanno proposto una serie di misure di dispersione dell'istogramma per misurare la trama. Alcuni di essi sono riportati nella sez. 17.2. Ad esempio, il momento di inerzia, determinato dall'espressione (17.2.13), fornisce una caratteristica di tessitura nella forma

Galloway ha proposto un'altra variante del metodo di misurazione della trama, in cui vengono utilizzati istogrammi run-length invece degli istogrammi di luminosità. La lunghezza di esecuzione è definita come di consueto come il numero di elementi dell'immagine che si susseguono in una determinata direzione con la stessa luminosità. Con tessitura ruvida si ottengono serie lunghe, e con tessitura fine quelle corte. Diverse caratteristiche della trama sono state formulate come misure della dispersione dell'istogramma della lunghezza di esecuzione.

I maggiori sforzi dei ricercatori nel campo dell'analisi della trama non sono stati diretti a rivelare nuove caratteristiche strutturali, ma a utilizzare caratteristiche note per il riconoscimento di motivi. Ad esempio, Haralik e Shanmugan hanno utilizzato le caratteristiche dell'istogramma della luminosità del secondo ordine per classificare le fotografie aeree dello spettro zonale, mentre Weshka, Dyer e Rosenfeld hanno esplorato la classificazione del terreno utilizzando diversi tipi di caratteristiche strutturali. Krueger, Thompson e Turner hanno utilizzato caratteristiche strutturali per rilevare e classificare l'antracosi polmonare nei minatori dalle radiografie del torace. Inoltre, Zobrist e Thompson hanno utilizzato le caratteristiche delle texture per sviluppare una funzione che valuta la differenza percettiva tra le regioni delle texture.

Riso. 17.9.1. Esempi di sintesi di texture.

a - erba naturale; b - erba artificiale; c - edera naturale; g - edera artificiale.

Tabella 3

Tabella 4

Calcolo della granulometria

Il prezzo di una divisione dell'oculare-micrometro…….mm

Dimensioni frazioni, mm

Numero di divisioni del micrometro oculare

Unità convenzionali

Somma unità convenzionali

Nota

inferiore a 0,01

La somma di tutti i grani (almeno 300)

Riso. 1. Intestazione per tracciare le curve e descrivere i risultati

Studio delle caratteristiche tessiturali delle rocce limoso-sabbiose

Struttura- queste sono le caratteristiche strutturali della roccia sedimentaria, determinate dal modo in cui lo spazio è riempito, dalla posizione delle parti costituenti e dal loro orientamento l'una rispetto all'altra.

Le tessiture primarie riflettono lo stato dell'ambiente al momento dell'accumulo di materiale sedimentario, caratterizzano la dinamica dell'ambiente e il trasporto dei sedimenti.

Le strutture secondarie sorgono nella roccia già formata.

Texture primarie Texture di superficie a strati

segni di increspatura- un sistema di rulli paralleli sulla superficie del sedimento, perpendicolari alla direzione del flusso dell'acqua o dell'aria. Le increspature eoliane sono caratterizzate dalla predominanza della lunghezza della sezione trasversale della dorsale rispetto alla sua altezza. Le increspature risultanti dalle correnti o dai disordini (fluttuazioni) dell'acqua) sono un'alternanza di dolci solchi e creste affilate.

crepe da ritiro- si formano in sedimenti argillosi o calcarei accumulati ambiente acquatico alla successiva essiccazione all'aria. Le crepe sono piene di materiale estraneo.

Stampe di gocce di pioggia e grandine- rientranze arrotondate con fianchi lungo la periferia.

tracce di degassamento- assomigliano alle impronte delle gocce, ma il loro diametro raggiunge diversi cm.

Impronte di animali- impronte di zampe, code, ecc.

Trame intrastrato

I. Tessiture massicce omogenee sono caratterizzate da una disposizione disordinata delle sue parti costitutive nella roccia (foto 1).

II. Trama non uniforme

Stratificazione orizzontale :

1) ritmico

a) alternanza uniforme di strati di argille e rocce sabbioso-limose di spessore più o meno uguale (foto 2)

b) alternanza irregolare. Gli strati sabbioso-limoso-argillosi hanno spessori diversi (foto 3).

2) lineare - le linee di separazione degli strati sono chiaramente visibili

3) stratificazione discontinua orizzontale - disposizione discontinua dei componenti degli strati (foto 4).

Genesi: la stratificazione orizzontale è dovuta ad un cambio di ambiente in condizioni di lento movimento uniforme o in uno stato di relativo riposo del mezzo. Può verificarsi sia in condizioni di acque poco profonde che profonde, ma la sua formazione richiede un ambiente calmo nello strato inferiore.

Stratificazione ondulata

1. Delicatamente ondulato (foto 5.6)

2. Ondulato lenticolare (foto 8)

3. A forma di stampo

4. Croce (foto 10)

Genesi: la stratificazione ondulata si forma già con lieve perturbazione nella parte costiera del mare, quando il sedimento viene mosso, lavorato e dolcemente ondulato e si formano strutture lenticolari. Le arenarie marine della zona delle onde hanno una distinta stratificazione incrociata simile a una depressione a causa di un sottile rivestimento strato per strato di materiale argilloso.

Biancheria da letto obliqua(foto 11,12,13) ​​è meno comune di quello orizzontale. È caratterizzato dalla disposizione degli sbuffi ad angolo rispetto ai confini della serie di sbuffi. La direzione di caduta degli strati obliqui coincide con la direzione di movimento del mezzo di deposito. L'orientamento dei bignè può variare su un piccolo segmento.

In base alla natura della distribuzione degli aggregati minerali, le strutture del minerale sono suddivise in omogenee ed eterogenee.

Le strutture omogenee sono possedute da minerali rappresentati da un aggregato minerale grandi formati in cui i minerali sono distribuiti uniformemente. Le trame omogenee sono suddivise in massicce, uniformemente intervallate e polverose.

massiccio, o solido, la trama si vede nei minerali che consistono in uno o più minerali preziosi strettamente adiacenti l'uno all'altro e distribuiti più o meno uniformemente. Il termine "struttura massiccia" viene solitamente applicato a minerali ricchi in cui i minerali minerali predominano su quelli non metallici. Questi minerali di solito non richiedono pretrattamento.

I minerali con una consistenza massiccia provenienti da diverse parti del corpo minerale sono caratterizzati dalla stessa composizione e struttura minerale. Al microscopio, sembrano spesso irregolari. La struttura eterogenea del minerale è dovuta non solo alla distribuzione irregolare dei minerali, ma anche alla granulometria irregolare degli aggregati minerali. Le strutture massicce sono più caratteristiche dei minerali di genesi ignea, sedimentaria e metamorfica.

uniformemente intervallati la tessitura si distingue se i minerali minerali sono uniformemente dispersi nella massa di minerali non metallici che costituiscono la massa rocciosa o venosa.

polveroso la consistenza caratterizza la composizione di un aggregato monominerale sciolto costituito da granuli minerali o particelle colloidali.

Texture non uniformi il più diffuso e suddiviso in otto gruppi morfogenetici: maculati, allungati, drusi e geodi, colloidali e metacolloidali, cataclastici e clastici, organogeni, corrosivi, a cornice.

Macchiato le texture sono caratterizzate da aggregati minerali di forma irregolare, isometrica e forma rotonda sotto forma di disseminazione, macchie, nidi e noduli. Tali aggregati sono distribuiti in modo non uniforme nelle rocce o nei minerali. Gli aggregati minerali hanno dimensioni variabili.

intervallati tessitura è caratterizzata da una distribuzione irregolare di piccoli aggregati minerali (singoli grani o loro intercrescita) in roccia o in una massa di minerali della ganga. La forma di impregnazione è irregolare, lenticolare, isometrica e le dimensioni vanno da millesimi e centesimi di millimetro a 1 cm La quantità di minerali minerali, a seconda del tipo di minerale, si misura in millesimi e centesimi di percento o prime decine di percento.

La disseminazione dei minerali minerali può essere singenetica, quando si forma contemporaneamente all'aggregato minerale ospite, epigenetica, quando si forma quando i minerali tardivi si sovrappongono agli aggregati minerali primitivi, geneticamente correlata a stadi e stadi di mineralizzazione successivi, e relitta, conservata durante il metamorfismo di una roccia o di un minerale.

Le strutture disseminate si osservano nei minerali di tutti i tipi genetici di depositi minerali. Spesso si trovano in minerali di genesi ignea e postmagmatica. È generalmente accettato che le strutture disseminate caratterizzino i minerali poveri.

Spettacolo la trama è una sorta di intervallata; caratterizzato da una forma di disseminazione ovale, lenticolare o allungata e si sviluppa durante i processi di dinamometamorfismo.

macchiato la tessitura caratterizza tali forme di intercrescita quando un aggregato minerale minerale o più aggregati sotto forma di macchie e nidi si sviluppano nella massa di un altro minerale o aggregato minerale non metallico. Le strutture maculate si osservano in tutti i tipi genetici di depositi, ma sono più ampiamente sviluppate nei depositi metasomatici e nelle vene di riempimento.

nodulare la trama è una sorta di trama maculata ed è caratteristica degli spinelli di cromo e dei minerali di rame-nichel. Noduli separati con un diametro da 5 a 15 mm hanno una forma ovale, meno spesso arrotondata, con bordi netti. Sono racchiusi in una massa di minerali alterati che formano roccia. Le strutture noduli sono granulari.

Texture allungate si osservano in minerali composti da aggregati minerali, allungati in una certa direzione e diversi per spessore, struttura, composizione, granulometria e colore. Gli aggregati minerali sotto forma di strisce, intercalari, lenti e lastre di scistosità sono solitamente disposti più o meno paralleli tra loro. Gli aggregati minerali di forma a venatura o a forma di venatura si formano durante il riempimento di fessure o durante la sostituzione lungo le fessure e sono spesso disposti in modo casuale. Abbastanza spesso, le vene si intersecano tra loro, formando trame di intersezione. Gli aggregati minerali peculiari - croste e dendriti - sono accrescimenti di grani cristallini o una sostanza colloidale nelle fessure.

Tipici tipi morfologici di tessitura in questo gruppo sono fasciati, fasciati ereditari, fasciati di gneiss, crostosi, stratificati, pseudo-stratificati, lenticolari, scistosi, traballanti, venati, simili a venature, intersezioni, ad anello, croccanti, dendritici.

Trama a righe caratterizzato dall'alternanza di strisce di diversa composizione minerale, diversa granulometria o diverse fasce di colore dello stesso minerale. La trama a bande è ampiamente sviluppata nei minerali più spesso di tutti i gruppi genetici.

Crostificazione la trama si verifica nelle vene dell'esecuzione. La tessitura è caratterizzata da una disposizione fasciata di aggregati minerali. Allo stesso tempo, strisce di minerali si sono depositate sulle pareti della fessura dalla periferia al centro. Ogni striscia successiva ripete tutti i contorni delle pareti di una fessura o la superficie di una striscia di un aggregato minerale precedentemente depositato. Potrebbero esserci diverse strisce di questo tipo e quelle adiacenti al muro della fessura sono le prime e, al contrario, le strisce più giovani si sviluppano al centro della fessura; a volte, al centro della fessura rimangono vuoti (geodi) di forma lenticolare.

fascia collomorfa la struttura colloidale è formata dalla crescita successiva di strisce di sostanza minerale gel sulle pareti di una crepa o cavità. Allo stesso tempo, le strisce differiscono per i contorni smerlati. La struttura metacolloidale colloform-bandata è caratterizzata da una struttura radialmente radiosa e fibrosa delle strisce.

stratificato la tessitura si distingue per la disposizione quasi parallela di strati, intercalari e intercalari di diversa composizione minerale, struttura, colore, durezza e porosità. Solitamente gli intercalari minerali si alternano agli intercalari di roccia.

lenticolare la trama del deposito è una sorta di stratificata e fasciata; si forma nei casi in cui gli aggregati minerali sotto forma di strati, intercalari o strisce vengono pizzicati o gradualmente incuneati lungo lo sciopero. In questi casi, gli aggregati minerali minerali hanno la forma di lenti. La tessitura lenticolare del metamorfismo si forma durante la frantumazione e l'espansione di aggregati minerali composti da minerali fragili e plastici. La tessitura lenticolare si ritrova principalmente nei depositi di genesi sedimentaria e metamorfica.

ardesia la tessitura si forma sotto l'influenza della pressione orientata ed è caratterizzata da una disposizione lineare o piano-parallela di aggregati minerali allungati. Al microscopio vengono rilevati l'allungamento e lo stesso orientamento dei singoli grani negli aggregati. La schistosità può coincidere o meno con la direzione della lettiera o della fasciatura. La tessitura degli scisti è secondaria e diffusa tra i minerali e le rocce metamorfosate.

appiattito la trama è una sorta di trame fasciate, a strati e ardesia. Si forma schiacciando e corrugando strisce o strati sottili in piccole pieghe. A volte strati o strisce vengono strappati e spostati, rotti da crepe.

venato La tessitura è caratterizzata dallo sviluppo di vene di minerale e di minerali di vena lungo le fessure che attraversano la roccia o il minerale nelle zone di brecciazione, o lungo le fessure di frammentazione e scistosità, o lungo le fessure da ritiro. Lo spessore delle vene varia da frazioni di millimetro a 2 cm, meno spesso fino a 10 cm A volte le vene formano una serie di fessure parallele; in questi casi, la trama del minerale sarà fasciata. In altri tipi di accrescimenti minerali, le vene di un aggregato minerale riempiono le fessure. direzioni diverse con la formazione di una trama ad anello, o mesh. All'intersezione di vene di aggregati minerali di età diverse, si forma una trama di intersezione.

corticale la consistenza spesso caratterizza depositi di minerali supergeni sotto forma di croste di vario spessore sulle pareti di fessure e vuoti in rocce e minerali, ad esempio croste di malachite, goethite, psilomelan, smithsonite, crisocolla, garnierite, opale, calcite, ecc. La tessitura della crosta è tipica delle zone di ossidazione ed è strettamente correlata al geode, al reniforme e alla stalattite.

dendritico la tessitura si forma durante la deposizione di minerali nelle fessure e meno spesso durante i processi di sostituzione. I dendriti sono aggregati minerali a forma di albero. Dendriti sotto forma di sottili croste ramificate di struttura granulare o colloidale; si sviluppano lungo i piani di crepe in rocce, minerali e minerali, come ad esempio dendriti di idrossidi di manganese o idrossidi di ferro. Esempi di strutture dendritiche sono anche i dendriti d'argento nativi, i dendriti di arseniuro e solfuro in minerali di tipo cobalto-nichel-argento, i dendriti di rame nativi nei minerali di rame ossidato, nonché i dendriti di bismuto nativi nei carbonati, ecc.

Drusi e geodi le strutture sono spesso associate a cavità irregolari, isometriche, lenticolari o rotonde nella roccia o nel minerale. Sulle pareti di tali cavità si depositano aggregati minerali (“spazzole” di cristalli e “croste” di grani o grani). sostanza amorfa), che li riempiono parzialmente o completamente.

La formazione degli aggregati drusi è dovuta ad una serie di fattori, di cui i più importanti sono i seguenti: 1) la forma dei nuclei cristallini; 2) l'effetto sull'embrione dei minerali del substrato su cui si trovano; 3) interazione dei nuclei minerali durante la loro successiva crescita ("selezione geometrica").

Geode e secrezione le trame si formano quando la sostanza minerale riempie piccoli vuoti di forma più o meno isometrica. La crescita delle croste all'interno della cavità avviene sempre dalla periferia al centro. Le croste hanno una struttura granulare, colloidale, criptocristallina e fibrosa. Le dimensioni dei geodi possono essere molto diverse, da pochi millimetri di diametro a 2-3 cm o più. Al centro del geode si conservano sempre dei vuoti di forma lenticolare o ovale. Nel caso di riempimento dell'intera cavità del geode con una sostanza minerale, si forma una trama di secrezione dell'esecuzione.

Colloidale e metacolloidale Le trame sono caratteristiche degli aggregati minerali, che, sotto l'azione della tensione superficiale e della gravità, hanno assunto forma sferica (palline, gemme, noduli) e sinterizzata (capesante, croste, conchiglie, noduli, stalattiti, stalagmiti, grappoli). Gli aggregati sinterizzati sono noti per una serie di minerali, come idrogoethite e goethite, psilomelano, malachite, aragonite, opale, melnikovite-pirite, marcasite, wurtzite, pechblenda, ecc. Sono depositati da soluzioni vere e colloidali.

Oolitico la tessitura è caratterizzata dall'accumulo di ooliti, che sono aggregati minerali di forma sferica o ellissoidale con struttura concentrico-zonale. Le ooliti si formano in un mezzo altamente mobile come risultato di una crescita concentrica di materia colloidale attorno a granelli di sabbia, particelle di argilla, residui organici, frammenti di ooliti, bolle d'aria, ecc.. Le ooliti hanno una zona concentrica, meno spesso gel criptocristallino e struttura radiale-radiante. Le ooliti possono essere composte da aragonite, calcite, siderite, dolomite, camosite, idrossidi di ferro e manganese, ematite, magnetite, opale, calcedonio, pirite, marcasite, galena, barite, gesso, idrargillite, diaspore e fosfati di calcio. La tessitura oolitica è tipica dei minerali e delle rocce di genesi sedimentaria.

Reniforme la tessitura è caratterizzata dalla presenza di aggregati tubercolati emisferici, tondeggianti o tondeggianti, spesso con superficie lucida. Nella sezione, i reni hanno un guscio concentrico, dove i concentrati densi hanno una struttura gelatinosa e criptocristallina. Se gli aggregati hanno una struttura radiale radiante sviluppata, caratterizzeranno una struttura metacolloidale a forma di rene.

concrezione la trama è caratterizzata dalla formazione di costrizioni sferiche, ovali, meno frequenti forma irregolare in rocce argilloso-carbonatiche e argillose-sabbiose di genesi sedimentaria o in prodotti di alterazione sciolti. I noduli variano in dimensioni da pochi millimetri a 1 m o più. Come è noto, la crescita dei noduli avviene sempre dal centro verso la parte esterna dell'aggregato minerale. Le concrezioni rappresentano talvolta una contrazione di sostanze colloidali con caratteristiche fessure di disidratazione concentriche e radiali. La superficie delle concrezioni è liscia, levigata o irregolare. La loro struttura è gelatinosa, concentrica-zonale. La tessitura metacolloidale concrezionata si distingue per la struttura radialmente radiante degli aggregati.

colloformio la consistenza si trova in minerali composti da aggregati minerali smerlati. Le strutture di tali aggregati sono granulari o colloidali. Aggregati smerlati con strutture radialmente radianti e fibrose caratterizzano la struttura collomorfa metacolloidale.

Concentrico-shelly o a strati concentrici la tessitura caratterizza la struttura dell'aggregato minerale depositato sotto forma di croste alternate - strati di forma emisferica e smerlata. Tuttavia, la deposizione di minerali composizione diversa si verifica dal centro alla periferia attorno a frammenti di roccia o grumi di argilla. La struttura degli aggregati è gel e criptocristallina.

Stalattite la trama si osserva nei minerali o nelle rocce in cui si formano aggregati minerali sinterizzati allungati quando la sostanza cresce dall'alto verso il basso rigorosamente in verticale. Gli aggregati minerali sospesi allungati sono chiamati stalattiti.

stalagmite la tessitura è caratterizzata da aggregati minerali sinterizzati, che si formano sul fondo di cavità aperte quando la sostanza cresce dal basso verso l'alto. Tali aggregati minerali sono chiamati stalagmiti.

Polveroso o terroso, la tessitura è caratteristica di masse polverulente sciolte di sostanze amorfe e criptocristalline che si liberano da soluzioni vere e colloidali in bacini idrici o sulle pareti di cavità e fessure. Le masse polverulente di colore nero (ad esempio, idrossidi di manganese o covelline e calcocite e, possibilmente, pirite e melnikovite finemente disperse) sono chiamate fuligginose, gialle e marroni - ocra (ad esempio depositi di idrogoethite o incursioni di ferrimolibdite nei vuoti) .

Texture cataclastiche e plastiche sono caratterizzati dalla presenza di frammenti di minerale, roccia e fratturazione. I frammenti si formano durante la frantumazione di rocce e minerali da agenti di dinamometamorfismo e agenti atmosferici. I detriti possono rimanere sul posto (tessiture cataclastiche) e possono essere spostati da flussi di acqua e fango, ghiacciai, venti e altri mezzi su distanze considerevoli e ridepositati (tessiture clastiche).

Frammenti di rocce e minerali hanno un'ampia varietà di strutture e strutture, di solito sono tenuti insieme dal cemento. Gli intrecci di frammenti e cemento sono caratterizzati dai seguenti tipi morfologici di tessitura; brecciato, brecciato, coccarda, conglomerato e pseudo-oolitico. Aggregato sciolto e sciolto dei detriti e dei frammenti più piccoli vari minerali(polvere) si forma nel processo di distruzione meccanica di rocce e minerali.

fessurato la tessitura si osserva negli aggregati minerali intersecati da fessure in una o più direzioni. La natura delle fratture è diversa: frantumazione tettonica di rocce e minerali, fessurazione della materia colloidale durante la diagenesi, fessurazione e frantumazione dei minerali durante gli agenti atmosferici, ecc.

Breccia la tessitura si sviluppa in minerali e rocce composte da frammenti angolari e cemento. Clasti e cemento differiscono nel tempo di formazione degli aggregati minerali con alcune associazioni paragenetiche di minerali, strutture e strutture.

brecciato la trama è caratterizzata da frammenti tondeggianti e cemento; quest'ultimo è talvolta depositato in più fasi di mineralizzazione. La forma tondeggiante dei frammenti è nata per effetto della loro corrosione da parte del cemento o per dilatazione durante i fenomeni di dinamometamorfismo.

Trama di coccarda caratterizzato dalla successiva deposizione di minerali cementizi sotto forma di anelli o croste attorno a clasti irregolari o ovali di roccia o minerale. Questa trama si verifica quando la fessura è parzialmente riempita di detriti. La consistenza della coccarda è una varietà brecciata, cementizia e crostata.

conglomerato la consistenza si osserva nei minerali e nelle rocce costituite da ciottoli e massi cementati. I vuoti tra i frammenti sono riempiti con cemento argilloso, sabbioso-argilloso e calcareo. Le strutture del conglomerato sono diffuse nei minerali dei depositi sedimentari di oro, platino, ferro e in alcuni minerali non metallici che sono materiali da costruzione.

Cemento le strutture sono notevoli in quanto l'aggregato minerale minerale cementa granelli di sabbia, ciottoli e massi. A volte la sostanza cementizia corrode i singoli frammenti. I tipi morfologici di strutture in questo gruppo sono depositi di cemento e cemento ereditato.

Organogeno le strutture sono caratteristiche di tali minerali e rocce che sono composte da aggregati minerali che rappresentano i resti di organismi vegetali e animali fossilizzati, ad esempio brachiopodi, foraminiferi, coralli, crinoidi, pelecipodi, briozoi, alghe, radiolari, diatomee, legno, foglie e radici di piante. I vuoti tra i resti organici sono riempiti di cemento. La tessitura organogena di un giacimento roccioso o minerale è caratterizzata da un intreccio di aggregati minerali che rappresentano resti organici pietrificati depositati in bacini idrici, come conchiglie e calcari corallini, gesso foraminifero, fiasco, diatomiti, tripoli, piante pietrificate (tronchi e frammenti di alberi , rami e foglie). dipendente; Dal tipo di reliquie organiche si distinguono i seguenti tipi morfologici di tessitura: foraminiferi, coralli, crinoidi, pelecipodi, briozoi, alghe, ecc. La tessitura organogena è tipomorfica per rocce sedimentarie e minerali.

Texture di corrosione sono caratterizzati dall'intreccio di due diverse formazioni nel tempo di aggregati minerali, di cui quello precoce è sostituito da quello tardivo con fenomeni di corrosione lungo le fessure di frantumazione, frantumazione, gemellaggio, scistosità, stratificazione, lungo i bordi di grano e di aggregato.

I tipi morfologici di texture in questo gruppo sono: scheletrico, a forma di cuore, zonale, relitto, orlo, orlo zonale, filamentoso, ad anello o mesh, reticolo, grafico, subgrafico, simile a emulsione e corrosivo.

Microstruttura di corrosione avere importanza per stabilire la sequenza di segregazioni delle associazioni minerarie. Si formano sia durante la sostituzione endogena che esogena, ma sono particolarmente ampiamente sviluppati nella zona di ossidazione, nella zona di arricchimento secondario del solfuro e nei depositi metasomatici a contratto.

Scheletrico la microstruttura si sviluppa quando le parti interne dei cristalli idiomorfici del minerale primario vengono sostituite da minerali secondari o minerali di stadi successivi di mineralizzazione; in questo caso, dai cristalli sostituiti rimangono scheletri di cristalli.

Nucleo la microstruttura si distingue quando solo la parte centrale viene sostituita in un aggregato cristallino o monominerale.

Zonale la microstruttura ereditata è formata dalla sostituzione selettiva zone separate un cristallo o un aggregato minerale sostituito da un minerale tardivo.

reliquia la microstruttura caratterizza la sostituzione quasi completa dell'aggregato minerale primitivo. I resti superstiti di quest'ultimo hanno una forma irregolare, mentre nei minerali lamellari è allungata, i loro confini sono frastagliati.

Kaemochnaya, o bordo di reazione, la microstruttura in un minerale o in una roccia è caratterizzata dallo sviluppo di bordi stretti di un aggregato minerale tardivo lungo la periferia delle segregazioni di un aggregato primitivo. Le dimensioni dei bordi di diametro sono misurate in frazioni di millimetro. Solitamente i cerchi hanno una struttura a grana fine, amorfa o criptocristallina. I confini tra aggregati minerali primari e secondari sono corrosivi. Esempi di tale trama sono i bordi di calcocite supergene, covellite e bornite attorno alle segregazioni di calcopirite o bordi di anglesite e covellite attorno alle aree di galena, ecc. La trama del bordo è tipica per la sostituzione della corrosione. Una varietà di trama del bordo è una trama del bordo zonale, che si distingue per la disposizione zonale dei minerali che compongono il bordo.

filamentoso la microstruttura è notevole per le vene filamentose dell'aggregato tardivo, che sostituisce l'aggregato iniziale lungo un sistema di microfessure interconnesse simili a capelli. Di solito, il minerale primitivo non ha una scollatura ben definita. Le vene filamentose possono essere composte da covellite, calcocite, argentina, goethite, marcasite e altri minerali della zona di ossidazione e cementazione, nonché minerali ipogeni di uno stadio successivo di mineralizzazione. Le trame filamentose si trasformano in trame ad anello e reticolo e di solito compaiono all'inizio del processo di sostituzione.

Ad anello, o maglia , la microstruttura è caratterizzata da una rete di sottili vene dell'aggregato minerale sostitutivo nell'aggregato sostituito. Le vene si formano motivo intricato sotto forma di griglia. I confini tra le vene e l'aggregato minerale primario sono frastagliati. Questa trama è spesso osservata nella zona di cementazione e ossidazione, ad esempio, quando la calcopirite viene sostituita dal supergene bornite, calcocite, covellite e idroematite. La trama ad anello indica lo sviluppo intensivo del processo di sostituzione.

reticolo la microtessitura si verifica quando le microvene di minerali secondari sono posizionate lungo le direzioni cristallografiche (fessure, fessure, doppie cuciture) dell'aggregato minerale primario. All'intersezione delle singole vene, si forma una trama reticolare. Le vene di solito si gonfiano alle intersezioni. I confini tra gli aggregati minerali sono frastagliati. Una tessitura reticolare si osserva quando galena è sostituita da cerussite, magnetite da ematite, ecc. La tessitura grafica e la microtessitura rappresentano l'intreccio di due aggregati minerali che differiscono nel tempo, dai quali l'aggregato di sostituzione forma sinuose segregazioni nell'aggregato sostituito. I confini tra gli aggregati sono frastagliati. Tali strutture sono tipiche per i processi di sostituzione della corrosione.

Sottografico la microtessitura è caratteristica di intercrescenze che ricordano le tipiche strutture grafiche e venature, in cui l'aggregato minerale più tardi nel tempo di formazione si sviluppa in quantità minore.

emulsionato la microstruttura si forma nel processo di sostituzione di un aggregato minerale con un altro, mentre il successivo aggregato minerale si sviluppa nella forma piccoli appezzamenti forma irregolare o tonda con bordi seghettati. Questa trama è spesso osservata durante l'intercrescita di pirite e calcopirite, che fanno parte di varie paragenesi.

Texture e microtexture corrosione sono stabiliti lungo i caratteristici confini frastagliati tra gli aggregati monominerali precoci e tardivi. In questo tipo di intrecci non si tiene conto della forma degli aggregati minerali.

Texture wireframe si distinguono per la presenza di vuoti nel minerale o nella roccia, che si sviluppano nel processo di dissoluzione e lisciviazione dei minerali.

poroso la tessitura è un sistema di pori formati in una roccia o minerale durante la lisciviazione di minerali instabili e aggregati minerali. La forma e le dimensioni dei vuoti possono essere molto diverse e spesso corrispondono all'aspetto di un minerale lisciviato o di un aggregato minerale. Le partizioni tra i vuoti sono composte da ipogene e supergene minerali scarsamente solubili. Varietà di struttura porosa sono cellulare, scatola.

cavernoso la tessitura è caratterizzata da ampi vuoti risultanti dalla lisciviazione di aggregati minerali di forma irregolare di dimensioni variabili da 2-3 mm a 10-15 cm o più.

Cellulare o spugnoso, la trama è caratterizzata da pori isometrici. Le partizioni tra le cellule sono più spesso composte da calcedonio, opale, quarzo, goethite e scorodite.

Struttura della scatolaè diverso tipo speciale frame, che è un sistema di scatole rettangolari o scatole con pareti composte da idrossidi di ferro, barite, opale, calcedonio e altri minerali.

In un altro articolo per principianti, considereremo le differenze in dettaglio. mappe delle texture.

Per parafrasare tutti frase famosa, si scopre che esistono due tipi di artisti delle texture. Ci sono artisti delle texture e ci sono modellisti che disegnano anche texture. Indipendentemente da quale tu sia, è molto importante capire le differenze chiave tra le varie mappe di texture che disegnerai e utilizzerai nel tuo lavoro.

Il tuo modello è pronto?

Dopo la modellazione, vuoi sempre passare immediatamente alla testurizzazione, ma questo non è del tutto corretto, perché dopo la modellazione, devi controllare il modello per la presenza di normali invertite, correggerle ed eseguire una scansione UV decente. E questo è almeno.

La creazione di una mappa UV non è l'attività 3D più interessante, ma è un processo molto importante, senza il quale, nella maggior parte dei casi, la texturizzazione è impossibile. La mappa UV è una sorta di suggerimento in base al quale disegnerai quindi la trama 2D.

Processo di testurizzazione

Al termine degli UV, puoi assegnare i materiali che utilizzerai al modello per capire quali proprietà dovrebbe avere una particolare superficie.

Ad esempio, crea un materiale in gomma e assegnalo alle superfici in gomma del modello. O forse queste parti dovrebbero essere di plastica? Quindi usa la plastica invece della gomma su di loro. Quindi capirai meglio come dovrebbe essere il tuo modello, questa sarà la sua versione beta. Dopo aver deciso il tipo di materiali, puoi passare al disegno delle trame.

E ci sono diversi modi per farlo. Per iniziare, puoi utilizzare la mappa UV come guida e disegnare trame basate su di essa in Photoshop. Puoi anche disegnare trame direttamente sulla geometria in programmi come ZBrush, Mudbox o MARI.

Lavorare con le proiezioni

A volte le texture devono essere disegnate molto velocemente, quasi al volo, usando le foto come riferimento. Se usi le tue foto, cerca di scattarle nel modo più corretto possibile, non riempire l'orizzonte, ecc.

Nella maggior parte dei casi, la luce viene aggiunta alla scena molto più tardi, quindi la luce cotta può spezzare l'intera illusione della realtà. Ad esempio, hai una trama con un'ombra sul lato destro dell'oggetto con trama e la luce nella scena è a sinistra. Lo spettatore sentirà immediatamente che qualcosa non va. Non dimenticare di correggere o evitare tali momenti.

Nella maggior parte dei giochi, la luce viene incorporata anche nelle trame, creando una falsa illuminazione. Questo viene fatto apposta, ma di solito un po' più tardi del necessario, dopo che le trame effettive sono state create. In generale, dovresti eliminare la luce non necessaria sulle trame "grezze".

Carte a colori

La mappa dei colori è la prima cosa a cui pensi durante la texturizzazione. È responsabile del colore di tutti i materiali e non contiene informazioni su luci o ombre. Una mappa dei colori è talvolta chiamata anche diffusa.

La mappa dei colori può essere utilizzata anche come riferimento per la creazione di altre texture, come mappe bump o speculari, poiché la modifica del colore in alcune aree della superficie cambia il tipo di materiale stesso. Ad esempio, nell'immagine sopra, puoi vedere come cambia il colore nelle aree della protuberanza sulla fronte del personaggio.

Cartecolpo

Le trame non si limitano a una semplice mappa dei colori, poiché puoi creare la tua trama per quasi tutti i canali di un particolare materiale. La bump map è un'immagine in scala di grigi che funge da pseudo mappa di altezza. In realtà non crea alcuna geometria, tutte le mappe di rilievo danno l'illusione di un dettaglio prominente o assente sulla superficie del modello. Quando i valori della bump map sono vicini al 50% di grigio, non succede quasi nulla alla superficie della geometria. Quando l'immagine è più luminosa, più vicina al bianco, i dettagli vengono estrusi sulla superficie della geometria. Se l'immagine è più scura, più vicina al nero, i dettagli vengono premuti sulla superficie della geometria.

Quando si utilizzano mappe di rilievo, è importante ricordare che la silhouette del modello rimarrà la stessa poiché non creano geometrie aggiuntive. Ecco perché sono ideali per creare piccoli dettagli che non influiscono sulla silhouette nel suo insieme.

CarteDislocamento

Nel caso in cui sia necessario aggiungere dettagli alla silhouette, una mappa di spostamento è l'ideale, che crea la geometria effettiva. Le mappe di spostamento, come le mappe di rilievo, sono in realtà mappe di altezza, l'unica differenza tra le due è che le mappe di spostamento creano la geometria effettiva.

Le mappe di spostamento vengono solitamente preparate da una mesh ad alto numero di poligoni a una a basso numero di poli in un'applicazione di scultura come Mudbox o ZBrush. Una volta che una mappa è stata preparata, può essere assegnata a una mesh low poly. Ciò ti consente di creare modelli abbastanza dettagliati con un basso numero di poligoni, che è l'ideale per il rigging e l'animazione.

Cartenormale

Oltre alle mappe bump e displacement, ci sono anche mappe normali, che sono anche responsabili della pseudo-altezza della geometria. A differenza della mappa bump in bianco e nero, la mappa normale dice effettivamente dove appariranno le normali della geometria.

In generale, le mappe normali vengono utilizzate nella maggior parte dei giochi con rendering in tempo reale, il che ha il vantaggio che l'aspetto del modello, il modo in cui verrà renderizzato, dipende direttamente dall'illuminazione. Indubbiamente, le mappe bump, displacement e normal hanno caratteristiche comuni ma ci sono anche differenze significative. In questo, spieghiamo un po' più in dettaglio la differenza tra mappe bump, displacement e normal.

Cartespeculare

Nell'immagine sopra, puoi vedere che la pelle intorno agli occhi del personaggio brilla più della pelle del mento. Un effetto simile si ottiene utilizzando mappe speculari, che dicono all'editor 3D quanto dovrebbe brillare un particolare pezzo di geometria.

Ad esempio, la plastica bagnata rifletterà la luce in modo molto diverso dalla plastica asciutta. Il colore può essere lo stesso, i dossi rimangono gli stessi, ma i punti salienti sulla superficie saranno controllati dalla mappa speculare. Con i toni scuri, puoi rendere speculare la mappa speculare di base un po' meno, con i toni chiari, di più.

La mappa speculare può essere creata manualmente in un editor 3D come Mudbox e MARI, oppure sulla base di una mappa dei colori che può poi essere regolata nei livelli e nelle curve di Photoshop.

Cartemaschera

A volte più materiali o trame vengono utilizzati per lo stesso oggetto. Con mascherine e bianco e nero puoi facilmente regolare le proprietà di diversi livelli di texture per diverse parti dell'oggetto. Indubbiamente, tutto dipende dall'editor in cui lavori, ma nella maggior parte dei casi il bianco sarà responsabile delle parti visibili della texture, il nero per il resto dei livelli.

Lavorare con le maschere aiuta molto, permettendoti di apportare modifiche importanti alle trame in modo non distruttivo. Con l'aiuto delle maschere, puoi anche mescolare le trame tra loro o, ad esempio, disegnare un tatuaggio su un personaggio.

Trama senza soluzione di continuità

Nel caso in cui sia necessario strutturare la superficie di dimensioni impressionanti, una piccola trama senza cuciture viene in soccorso. Ad esempio, devi strutturare un parcheggio e hai una foto di un completamente piccola area asfalto. Nessun problema, ho solo bisogno di creare questa piccola texture